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欧州eスポーツ市場展望、2031年

欧州eスポーツ市場展望、2031年


Europe Esports Market Outlook, 2031

欧州の競技ゲーム環境は、スウェーデンのドリームハックやドイツのエレクトロニック・スポーツ・リーグに端を発する数十年にわたる組織的なイベントを通じて発展してきた。これらは現代のリーグが登場するはるか... もっと見る

 

 

出版社
Bonafide Research & Marketing Pvt. Ltd.
ボナファイドリサーチ
出版年月
2026年1月1日
電子版価格
US$3,950
シングルユーザーライセンス
ライセンス・価格情報/注文方法はこちら
納期
2-3営業日以内
ページ数
97
言語
英語

英語原文をAIを使って翻訳しています。


 

サマリー

欧州の競技ゲーム環境は、スウェーデンのドリームハックやドイツのエレクトロニック・スポーツ・リーグに端を発する数十年にわたる組織的なイベントを通じて発展してきた。これらは現代のリーグが登場するはるか以前から、規制されたプロ競技とカジュアルゲームを区別する構造化された競争の確立に貢献した。 欧州におけるeスポーツは、非公式なレクリエーションゲームではなく、調整されたトーナメント、コーチングシステム、選手契約、公式に認可されたシーズン制サーキットを特徴としており、このエコシステムは現在、フランスのユービーアイソフト、ベルリンのライオットゲームズ、フィンランドのスーパセル、そしてロケットリーグ事業を一部欧州地域で運営するサイオニックスといったパブリッシャーによって支えられている。 ベルリンのG2 Esports、ロンドンのFnatic、パリのTeam Vitality、デンマークのOG、ワルシャワに欧州本部を置くNAVIといった老舗チームが、ESL FACEIT Group、デンマークのBLAST Premier、ルーマニアのPGLといった大会運営組織によって支えられたプロ環境を形成している。各組織は『Counter-Strike』『Valorant』『Brawl Stars』などに対し独自のイベント形式を展開している。 欧州の視聴者は主にドイツ、英国、フランス、ポーランド、北欧諸国に集中し、競技コンテンツを主にTwitchやYouTubeで消費。若年層はTikTokのハイライト文化や、スペインのイバイ・ジャノス、アンドラのルビウス、スウェーデンのアノマリーといったクリエイターによるInstagramリールを好む。 英国のスタッフォードシャー大学、ドバイのヘリオット・ワット大学(欧州連携プログラム)、チチェスター大学などではeスポーツの学位プログラムを提供。アマチュア層の育成にはUKEL(英国)、ドイツのプライムリーグ、フランスのオープンツアーといった国内サーキットが機能している。 欧州の技術環境は、各国光ファイバー網、HTCやMetaが開発したVR対応ハードウェアの地域的普及、東欧のSCOPE.GGのような分析企業、ドイツ発のBattlEyeなどパブリッシャーが採用する不正対策フレームワークによって強化されている。 カトヴィツェ、ストックホルム、コペンハーゲン、パリなどの都市では、専用競技場、放送スタジオ、チームトレーニング施設、ブートキャンプセンターが整備され、年間を通じた競技活動を支えている。これにより欧州は組織化された競争的ゲーミング市場として成熟し、継続的な拡大を遂げている。ボナファイド・リサーチが発表した調査報告書「欧州eスポーツ市場展望、2031年」によると、欧州eスポーツ市場は2031年までに1兆7687億8000万米ドルを超える規模に達すると予測されている。 ライオットゲームズのようなパブリッシャーは、ベルリンでの『リーグ・オブ・レジェンド EMEAチャンピオンシップ』のような汎欧州規模の大会を運営している。一方、バルブによる『カウンターストライク』の継続的な支援により、パリやコペンハーゲンを含む欧州の都市では、数百万ドル規模の賞金プールを擁するメジャー大会の開催が可能となっている。 デンマークのBLAST、ウクライナのWePlay Studios、ルーマニアのPGLといったトーナメント運営組織は、高度な放送フォーマットを備えたハイクオリティなイベントを主催。一方、G2 Esports、Team Vitality、Fnatic、KOI、Karmine Corp、Heroic、Team BDSといったチームは、スポンサーシップ、アパレルコレクション、ファン会員制度、クリエイター運営のコンテンツスタジオをバランスよく組み合わせた複合ビジネスモデルを実践している。 欧州全域の運営費には、サーキット開催に伴う複数都市間の移動費、コーチ陣の給与、アナリストの人件費、ベルリンやバルセロナなどのトレーニングセンター施設費が含まれる。リーグ構造はLECのようなフランチャイズモデルからESLが採用するオープン予選システムまで多様化している。欧州の競争環境は、Team Vitalityとルノー・スポーツeスポーツ部門の合併や、スカンジナビア全域でのカウンターストライク事業展開によるAstralisの勢力拡大といった買収・統合を通じて進化を遂げている。 欧州各国政府・機関は、カトヴィツェのスポデク・アリーナや国際決勝戦開催地のパリ・アコー・アリーナ、バレンシアeスポーツシティ構想などのゲーミング拠点に投資。BITKRAFT Ventures、EQT Ventures、Rewired.ggなどのベンチャー企業は欧州eスポーツ技術やチーム運営を支援している。 この地域におけるパートナーシップには、レッドブル、アディダス、メルセデス・ベンツ、オレンジ、レノボ、ロジクールといったブランドとの協業が含まれ、ユニフォームデザイン刷新、選手主導のストーリーテリング、ライフスタイル商品の展開、サッカークラブやファッションブランドとのクロスオーバーなど、多様なキャンペーンを支援。これにより欧州は、競技基盤と大規模なブランド統合が急速に発展し続ける地域としての地位を確固たるものにしている。市場の推進要因 ?地域間トーナメント基盤の成長:ヨーロッパの競技シーンは、ベルリンのLEC、コペンハーゲンのBLAST Premier、カトヴィツェのESLトーナメントといった大規模イベントによって牽引されている。これらは安定した競技カレンダーと世界水準のプロダクション品質を提供し、世界中のチームを惹きつけ、Kia、Red Bull、KitKatといった国際的なスポンサーを集め、地域全体から膨大な観客を動員している。 専用eスポーツアリーナや長年確立されたイベント拠点の存在は、高い認知度創出、選手育成の強化、パブリッシャーや非eスポーツ関連ブランドからの持続的投資促進を通じて、欧州のエコシステムを強化している。複数国にわたる人材エコシステムの強み:欧州は、北欧諸国、フランス、スペイン、ドイツ、英国、東欧などの地域からトップクラスの選手を輩出する多様な国内エコシステムの恩恵を受けている。 G2 Esports、Team Vitality、Heroic、KOI、Fnaticといった組織は、Prime League、Open Tour France、UKELといったコミュニティサーキットに支えられた豊富な人材プールから選手を獲得している。国境を越えた移動の自由、多言語コミュニティ、強力な草の根ネットワークが広範な競技環境と高品質なスクリム環境を促進し、大陸全体でのプロフェッショナルな成長を加速させている。市場の課題 ?国ごとに分断された規制環境:欧州にはeスポーツの統一的な統治基準が存在せず、各地域が選手契約、賭博監視、課税、イベントライセンスについて独自の規則を適用している。この不統一性により、チームや主催者は国ごとに異なる法的枠組みを対応せざるを得ず、運営の複雑さとコンプライアンスコストが増大している。こうした差異は選手の移籍、賞金の支払い、国際トーナメントの運営に影響を与え、拡大を遅らせ、関係者の長期計画を複雑化する行政上の障壁を生み出している。複数国間競争における増加する運営コスト:欧州のチームは、リーグ戦やブートキャンプ、国際予選のために大陸を広く移動する必要があるため、しばしば高額な経費に直面する。ベルリン、ロンドン、パリなどの都市で選手を宿泊させることは、コーチ陣の給与、アナリスト部門、制作スタッフに加え、大きな財政的負担となる。こうした増加するコストは、特に西欧の主要市場と新興の東欧地域で収益に大きな差がある場合、収益性を維持しながら競争力を保とうとする組織にとって課題となっている。市場動向 ?ナショナルリーグの拡大がエリートサーキットを育む:欧州では、国内および地域リーグが急速に成長し、現在ではトップリーグへの人材供給源として機能している。 スペインのSuperLiga、フランスのLFL、ドイツのPrime League、北欧のNCLといったリーグは、強力なファン基盤とプロフェッショナルな制作水準を確立している。これらのリーグは地域固有のファン文化を育み、ローカルスポンサーシップのパイプラインを構築し、LEC、BLAST Premier、ESL Pro Leagueを目指す新進選手たちの登竜門となることで、欧州全体の競技階層を強化している。eスポーツと主流スポーツ・エンターテインメントの融合が進む:欧州の組織は、観客層の拡大を図るため、サッカークラブやミュージシャン、ファッションブランドとの協業を加速させている。例として、Team Vitalityとアディダスの提携、KOIとFCバルセロナのコラボレーション、G2 Esportsとリル・ナス・エックスやメタルバンド「Bring Me The Horizon」といったアーティストとのクロスオーバーが挙げられる。こうした連携は、伝統的なスポーツ文化とゲーミングのアイデンティティを融合させ、eスポーツを単なる競技ゲームではなくエンターテインメントライフスタイル産業として位置付けることで、ブランドのストーリーテリングを強化し、非固有スポンサーの獲得を促進している。スポンサーシップが欧州のeスポーツ界を支配しているのは、この地域に確立されたチーム、成熟したイベントサーキット、そしてeスポーツを中核的なマーケティングチャネルと位置付ける世界的に認知されたブランドが混在しているためである。欧州のeスポーツ構造は、G2 Esports、Fnatic、Team Vitality、Astralis、KOI、Heroicといった組織を中心に構築されており、各組織は多国籍スポンサーを惹きつけるライフスタイル・エンターテインメントブランドへと変貌を遂げている。 BMW、アディダス、キットカット、ロジクール、レッドブル、プリングルス、バーマー、ドイツテレコムといった企業は、ドイツ、フランス、スペイン、英国、北欧諸国、東欧におけるeスポーツ視聴者が、これらのブランドがターゲットとするデジタルファーストの消費者プロファイルに合致するため、欧州チームと提携している。 ベルリンでのLEC、ケルンやカトヴィツェでのESLトーナメント、コペンハーゲンでのBLASTイベント、スウェーデンやスペイン各地でのドリームハック・フェスティバルなど、定期開催される大規模イベントの存在がスポンサーに年間を通じた可視性を提供している。欧州のファン文化は言語や地域によって分断されているが、これはむしろスポンサーにとって魅力的だ。ブランドは特定のチーム、リーグ、コンテンツクリエイターを通じて地域に根差したキャンペーンを展開できるからだ。 イバイ・ジャノス、エルルビウス、マギフェリックス、ロターといったクリエイターは、ブランドメッセージを配信、観戦パーティー、SNSコンテンツに統合することでスポンサー価値をさらに強化。欧州政府やスポーツクラブもスポンサー環境に影響を与えており、FCバルセロナ、シャルケ04、PSG、ウルブスといったサッカー組織がeスポーツに投資することで、伝統的スポーツファンとeスポーツ愛好家を結びつけるクロスオーバースポンサー機会が生まれている。 欧州の強力な規制環境により、新興市場と比べてスポンサー契約、命名権、ユニフォーム契約が明確な法的枠組み内で運用されるため、ブランドはより安全に投資できると感じています。ベルリン、コペンハーゲン、カトヴィツェの放送スタジオはスポンサーに優しい高品質なコンテンツを制作し、欧州のeスポーツ会場は伝統的なスポーツアリーナに匹敵する物理的なブランディング機会を提供しています。モバイルeスポーツは欧州において重要な位置を占めている。同地域では、強力なパブリッシャーの取り組みと西欧・中欧・東欧全域で拡大するプレイヤー基盤に支えられ、モバイルゲームが競技プレイへの手軽な入り口として急速に受け入れられたためである。ヨーロッパには長いPCゲームの伝統があるものの、高価なハードウェアを必要とせず、あらゆる年齢層や経済背景のプレイヤーにリーチできる点から、モバイルタイトルが急成長している。『クラッシュロワイヤル』『ブラウルスターズ』『モバイルレジェンド』『PUBGモバイル』『コール オブ デューティ モバイル』といったゲームはヨーロッパに大規模なコミュニティを築き、スーパーセルやテンセントは継続的にヨーロッパのトーナメントやインフルエンサーキャンペーンに投資している。 西ヨーロッパではスペイン、フランス、英国、北欧諸国で開催されるイベントを背景に『クラッシュロワイヤル』や『ブロールスターズ』への参加率が高い。ポーランド、ルーマニア、イタリア、ギリシャを含む東欧・南欧では、アクセスの容易さとモバイルネットワークの普及率の高さから、モバイルシューターやMOBAタイトルへの強い関心が示されている。 Vodafone、Orange、Telekom、Threeなどの通信事業者はモバイルゲームパブリッシャーと提携し、地域カップの開催、ゲーミングデータプランの提供、低遅延モバイルプレイを改善する5Gハブへの投資を行っている。 Surgical Goblin、KairosTime、Orange Juice Gaming、ポーランドのPUBG Mobileストリーマーといった欧州クリエイターは高トラフィックを生み出し、モバイルeスポーツを主流デジタル文化に深く浸透させている。Supercell、Moonton、Tencentなどのパブリッシャーは世界選手権への出場権をかけた欧州予選サーキットを運営し、地域プレイヤーに国際大会への道を提供している。 モバイルeスポーツは、PCやコンソールを必要とせずローカル大会を支援できる点で、若年層向けのカジュアル・競技両形式に適しているため、欧州の学校やコミュニティゲーミングシーンで繁栄している。アクセシビリティ、パブリッシャー支援、通信事業者の参画、地域横断的な普及の強さにより、モバイルタイトルは欧州eスポーツ活動において重要なシェアを占め、その割合は拡大を続けている。シューティングゲームタイトルが欧州のeスポーツエコシステムを牽引しているのは、同地域が戦術的かつチームベースのFPSゲームにおいて深く根付いた競争の歴史を有し、世界的に有名なリーグ、象徴的なイベント、そしてエリートプレイヤーによって支えられているためである。カウンターストライクは長きにわたり、ヨーロッパで最も文化的影響力を持つeスポーツタイトルであり、s1mple、ZywOo、NiKo、device、ropzといった伝説的プレイヤーを輩出し、デンマーク、スウェーデン、ポーランド、ウクライナ、フランス、バルカン諸国などの競技シーンを形成してきた。ヨーロッパはBLAST Premier、ESL Pro League、Intel Extreme Masters Katowice、DreamHackといったイベントの本拠地であり、いずれもタクティカルシューターを中心に展開され、世界中で数百万人が視聴している。 ヴァロラントはこの優位性をさらに拡大し、FNATIC、Team Liquid、Team Heretics、NAVI、BBL Esportsといったチーム間の強力な地域対抗関係を構築。欧州を世界で最も競争の激しいヴァロラント地域の一つに押し上げた。レインボーシックス シージもG2 Esports、BDS、Virtus.proなどのチームを通じ欧州勢の強さを維持しており、ユービーアイソフトのEMEAイベントは欧州の開催都市で頻繁に実施されている。 シューティングゲームは、ドイツ、デンマーク、スウェーデン、フィンランド、ポーランド、チェコ共和国といった国々で長年培われたPC文化と強く共鳴する精密性、チームワーク、戦略性を重視する点で、欧州の視聴嗜好に自然に適合している。スウェーデンやポーランドなどの国々におけるLANカフェ文化は、数十年前からFPSタイトルを社会的・競技的活動として定着させ、世代を超えたファン層を形成してきた。 欧州の制作スタッフ、キャスター、アナリストは世界最高水準と広く評価されており、シューティングゲーム中継のプロフェッショナルな魅力をさらに高めている。Tarik(欧州ファンベース)、s1mple、ZywOo、Jkaemといったクリエイターやスペイン人シューターストリーマーの人気は、シューティングゲームの認知度をさらに強化している。エリート人材、世界トップクラスのグローバルイベント、深いPC文化の伝統、そして一貫したパブリッシャーの支援により、シューティングゲームは欧州のeスポーツ環境において当然のように支配的な地位を占めている。ドイツが欧州eスポーツ市場をリードしているのは、同国が歴史的に欧州で最も影響力のあるトーナメント基盤を発展させてきたこと、そして現在もハイレベルな競技イベントの中心拠点であり続けているためである。ドイツの欧州eスポーツにおける主導的立場は、世界的な競技ゲームの発展を支える礎としての長い歴史に根ざしている。 同国には世界最古かつ最も影響力のある大会運営組織の一つであるESLの本拠地があり、ケルンで発足した同社はインテル・エクストリーム・マスターズ・カトヴィツェなど大規模イベントを運営。この大会は業界の制作品質基準を定める世界的指標となっている。ベルリンは複数のeスポーツエコシステムの主要拠点となり、『リーグ・オブ・レジェンド』EMEA選手権を開催するほか、G2 Esports、BIG、Team Vitalityベルリン部門などのチーム本拠地として機能している。 信頼性の高い光ファイバーネットワークや強力なデータセンターを含むドイツの堅牢なデジタルインフラは、大規模なオンライン・オフライン競技の理想的な開催地となっている。ランクセス・アリーナ、ヴェルティ・ミュージックホール、メッセ・ベルリンなどの会場では定期的に国際決勝戦が開催され、数万人がライブイベントに参加している。カウンターストライク、ドータ2、リーグ・オブ・レジェンドなどのPCゲームに対するドイツの文化的受容性は、草の根イベントからエリートレベルのトーナメントまでを支える強力なファンベースを形成している。 国内リーグや大学プログラムも発展し、教育機関や地域ゲーミングクラブが運営する体系的なトレーニングプログラムを通じて、全国規模の競技会へ人材を供給している。ドイツの制作チームは、欧州の多様な視聴者層に対応する多言語放送を世界的に手掛け、ESLをはじめとする主催者が数十カ国へイベントを展開する基盤を支えている。 DHL、ドイツテレコム、レッドブル・ドイツ、BMW、アルディ、ロジテックといった企業パートナーシップは、チーム運営とトーナメントブランディングの両方を支えています。ドイツの規制環境は契約やeスポーツ雇用に関して比較的明確であり、法制度が分断された他の欧州市場と比較して、チームやイベント主催者の運営を容易にしています。***ご注意:ご注文確認後、レポートの納品まで48時間(2営業日)を要します。

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目次

目次1. エグゼクティブサマリー2. 市場動向2.1. 市場推進要因と機会2.2. 市場制約要因と課題2.3. 市場トレンド2.4. サプライチェーン分析2.5. 政策・規制枠組み2.6. 業界専門家の見解
3. 調査方法論3.1. 二次調査3.2. 一次データ収集3.3. 市場形成と検証3.4. レポート作成、品質チェック及び納品4. 市場構造4.1. 市場考慮事項4.2. 前提条件4.3. 制限事項4.4. 略語4.5. 出典4.6. 定義
5. 経済・人口統計概要 6. 欧州eスポーツ市場展望 6.1. 市場規模(金額ベース) 6.2. 国別市場シェア 6.3. 収益源別市場規模と予測 6.4. デバイスタイプ別市場規模と予測 6.5. ゲームタイプ別市場規模と予測 6.6. ドイツeスポーツ市場展望 6.6.1. 市場規模(金額ベース)
6.6.2. 収益源別市場規模と予測 6.6.3. デバイスタイプ別市場規模と予測 6.7. イギリス(UK)eスポーツ市場展望 6.7.1. 価値別市場規模 6.7.2. 収益源別市場規模と予測 6.7.3. デバイスタイプ別市場規模と予測 6.8. フランスeスポーツ市場展望
6.8.1. 市場規模(金額ベース) 6.8.2. 収益源別市場規模と予測 6.8.3. デバイスタイプ別市場規模と予測 6.9. イタリアeスポーツ市場見通し 6.9.1. 市場規模(金額ベース) 6.9.2. 収益源別市場規模と予測 6.9.3. デバイスタイプ別市場規模と予測
6.10. スペインeスポーツ市場見通し 6.10.1. 市場規模(金額ベース) 6.10.2. 収益源別市場規模と予測 6.10.3. デバイスタイプ別市場規模と予測 6.11. ロシアeスポーツ市場見通し 6.11.1. 市場規模(金額ベース)
6.11.2. 収益源別市場規模と予測 6.11.3. デバイスタイプ別市場規模と予測 7. 競争環境 7.1. 競争ダッシュボード 7.2. 主要プレイヤーが採用する事業戦略 7.3. 主要プレイヤー市場ポジショニングマトリックス 7.4. ポーターの5つの力 7.5. 企業プロファイル
7.5.1. Activision Blizzard, Inc. 7.5.1.1. 会社概要 7.5.1.2. 会社概要 7.5.1.3. 財務ハイライト 7.5.1.4. 地域別インサイト 7.5.1.5. 事業セグメントと業績 7.5.1.6. 製品ポートフォリオ 7.5.1.7. 主要幹部
7.5.1.8. 戦略的動向と展開 7.5.2. インテル・コーポレーション 7.5.3. エヌビディア・コーポレーション 7.5.4. エレクトロニック・アーツ・インク 7.5.5. アルファベット・インク 7.5.6. ツイッチ・インタラクティブ・インク 7.5.7. メタ・プラットフォームズ・インク 7.5.8. テンセント・ホールディングス・リミテッド
7.5.9. ソニーグループ株式会社 7.5.10. 任天堂株式会社 7.5.11. HTC Corporation 7.5.12. Gameloft SE 8. 戦略的提言 9. 付録 9.1. よくある質問(FAQ) 9.2. 注記 9.3. 関連レポート 10. 免責事項

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図表リスト

図表一覧図1:地域別グローバルeスポーツ市場規模(2024年および2030年、10億米ドル)
図2:地域別市場魅力度指数(2030年)図3:セグメント別市場魅力度指数(2030年)図4:欧州eスポーツ市場規模(金額ベース)(2020年、2025年、2031年予測)(10億米ドル)図5:欧州eスポーツ市場シェア(国別)(2025年)
図6:ドイツeスポーツ市場規模(金額ベース)(2020年、2025年、2031年予測)(単位:10億米ドル)図7:英国(UK)eスポーツ市場規模(金額ベース)(2020年、2025年、2031年予測)(単位:10億米ドル)
図8:フランス eスポーツ市場規模(価値ベース)(2020年、2025年、2031年予測)(単位:10億米ドル)図9:イタリア eスポーツ市場規模(価値ベース)(2020年、2025年、2031年予測)(単位:10億米ドル)
図10:スペインのeスポーツ市場規模(金額ベース)(2020年、2025年、2031年予測)(単位:10億米ドル) 図11:ロシアのeスポーツ市場規模(金額ベース)(2020年、2025年、2031年予測)(単位:10億米ドル) 図12:世界のeスポーツ市場におけるポーターの5つの力

表一覧 表1:セグメント別グローバルeスポーツ市場概況(2024年及び2030年)(単位:10億米ドル) 表2:eスポーツ市場に影響を与える要因(2025年) 表3:主要10カ国経済概況(2024年) 表4:その他の主要国経済概況(2022年)
表5:外貨を米ドルに換算するための平均為替レート表6:欧州eスポーツ市場規模と予測、収益源別(2020~2031F)(単位:10億米ドル)表7:欧州eスポーツ市場規模と予測、デバイス種別(2020~2031F)(単位:10億米ドル)
表8:欧州eスポーツ市場規模と予測、ゲームタイプ別(2020年~2031年予測)(単位:10億米ドル)表9:ドイツeスポーツ市場規模と予測、収益源別(2020年~2031年予測)(単位:10億米ドル)
表10:ドイツeスポーツ市場規模と予測(デバイス別)(2020年~2031年予測)(単位:10億米ドル)表11:英国(UK)eスポーツ市場規模と予測(収益源別)(2020年~2031年予測)(単位:10億米ドル)
表12:英国(UK)eスポーツ市場規模と予測(デバイス別)(2020年~2031年予測)(単位:10億米ドル)表13:フランスeスポーツ市場規模と予測(収益源別)(2020年~2031年予測)(単位:10億米ドル)
表14:フランス eスポーツ市場規模と予測(デバイス別)(2020年から2031年予測)(単位:10億米ドル)表15:イタリア eスポーツ市場規模と予測(収益源別)(2020年から2031年予測)(単位:10億米ドル)
表16:イタリアのeスポーツ市場規模と予測(デバイス別)(2020年から2031年予測)(単位:10億米ドル)表17:スペインのeスポーツ市場規模と予測(収益源別)(2020年から2031年予測)(単位:10億米ドル)
表18:スペインeスポーツ市場規模と予測(デバイス別)(2020年から2031年予測)(単位:10億米ドル)
表19:ロシアeスポーツ市場規模と収益源別予測(2020年~2031年F)(単位:10億米ドル)表20:ロシアeスポーツ市場規模とデバイス別予測(2020年~2031年F)(単位:10億米ドル)表21:主要5社競争ダッシュボード(2025年)

 

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Summary

Europe’s competitive gaming landscape has developed through decades of organized events beginning with DreamHack in Sweden and the Electronic Sports League in Germany, both of which helped establish structured competition that distinguished regulated professional play from casual gaming long before modern leagues emerged. Esports in Europe represents coordinated tournaments, coaching systems, athlete contracts and officially sanctioned seasonal circuits rather than informal recreational gameplay, and this ecosystem is now anchored by publishers such as Ubisoft in France, Riot Games in Berlin, Supercell in Finland and Psyonix with its Rocket League operations partly run from the region. Long-standing teams including G2 Esports in Berlin, Fnatic in London, Team Vitality in Paris, OG in Denmark and NAVI with its European headquarters in Warsaw contribute to a professional environment supported by tournament organizations like ESL FACEIT Group, BLAST Premier in Denmark and PGL in Romania, each running their own event formats for titles such as Counter-Strike, Valorant and Brawl Stars. Europe’s audience, largely concentrated in countries such as Germany, the United Kingdom, France, Poland and the Nordic region, consumes competition primarily through Twitch and YouTube while younger viewers favor TikTok highlight culture and Instagram creator reels from personalities such as Ibai Llanos in Spain, Rubius in Andorra and Anomaly in Sweden. Universities including Staffordshire University in the United Kingdom, Heriot-Watt Dubai’s European-linked programs and the University of Chichester operate academic esports degrees, while amateur pathways flourish through national circuits like the UKEL, Prime League in Germany and France’s Open Tour. Europe’s technology environment is strengthened by national fiber networks, the spread of VR-ready hardware developed by HTC and Meta across the region, analytics companies such as SCOPE.GG in Eastern Europe and anti-cheat frameworks used by publishers including BattlEye developed in Germany. Cities like Katowice, Stockholm, Copenhagen and Paris now host dedicated venues, broadcast studios, team training facilities and bootcamp centers that support year-round competition, helping Europe mature into an organized and continuously expanding competitive gaming market. According to the research report, "Europe Esports Market Outlook, 2031," published by Bonafide Research, the Europe Esports market is expected to reach a market size of more than USD 1768.78 Billion by 2031. Publishers such as Riot Games operate pan-European structures like the League of Legends EMEA Championship in Berlin while Valve’s continued support of Counter-Strike has enabled European cities including Paris and Copenhagen to host Majors with multi-million-dollar prize pools. Tournament organizations including BLAST in Denmark, WePlay Studios in Ukraine and PGL in Romania run high-production events that feature advanced broadcast formats, while teams such as G2 Esports, Team Vitality, Fnatic, KOI, Karmine Corp, Heroic and Team BDS implement mixed business models balancing sponsorships, apparel collections, fan memberships and creator-run content studios. Operating expenses across Europe include multi-city travel for circuits, coaching salaries, analyst staffing and housing for training centers in places such as Berlin and Barcelona, while league structures range from franchise models like the LEC to open-qualification systems used by ESL. European competitive positioning has also evolved through acquisitions such as Team Vitality’s merger with Renault Sport’s esports division and Astralis’ expanded presence after entering Counter-Strike operations across Scandinavia. European governments and institutions have invested in venues like the Spodek Arena in Katowice, the Paris Accor Arena for international finals and gaming hubs such as the Valencia Esports City initiative, while venture firms such as BITKRAFT Ventures, EQT Ventures and Rewired.gg have backed European esports technology and team operations. Partnerships in the region feature collaborations with brands like Red Bull, Adidas, Mercedes-Benz, Orange, Lenovo and Logitech that support campaigns involving jersey redesigns, player-driven storytelling, lifestyle drops and crossovers with football clubs and fashion labels, ensuring Europe remains a region where competitive frameworks and large-scale brand integration continue to develop rapidly. Market Drivers ? Growth of Cross-Region Tournament Infrastructure:Europe’s competitive scene is propelled by large-scale events such as the LEC in Berlin, BLAST Premier in Copenhagen and ESL tournaments in Katowice, which deliver consistent competitive calendars and world-class production quality. These events attract global teams, draw international sponsors like Kia, Red Bull and KitKat and pull massive in-person audiences from across the region. The presence of dedicated esports arenas and long-established event hubs strengthens Europe’s ecosystem by creating high visibility, enhancing player development and encouraging sustained investment from publishers and non-endemic brands. ? Strength of Multi-Country Talent Ecosystems:Europe benefits from diverse national ecosystems that produce top-tier athletes from regions including the Nordics, France, Spain, Germany, the UK and Eastern Europe. Organizations like G2 Esports, Team Vitality, Heroic, KOI and Fnatic recruit from a deep talent pool supported by community circuits such as the Prime League, Open Tour France and UKEL. Cross-border mobility, multilingual communities and strong grassroots networks encourage broad competition and high-quality scrim environments, accelerating professional growth across the continent. Market Challenges ? Fragmented Regulatory Landscape Across Countries:Europe lacks unified governing standards for esports, with each region applying its own rules for player contracts, gambling oversight, taxation and event licensing. This inconsistency forces teams and organizers to navigate differing legal frameworks from country to country, increasing operational complexity and compliance costs. These variations can affect player transfers, prize payouts and the organization of international tournaments, creating administrative barriers that slow expansion and complicate long-term planning for stakeholders. ? Rising Operating Costs for Multi-Country Competition:European teams often face high expenses due to extensive travel across the continent for league matches, bootcamps and international qualifiers. Housing players in cities like Berlin, London or Paris adds significant financial pressure alongside coaching salaries, analyst departments and production staff. These rising costs challenge organizations attempting to remain competitive while maintaining profitability, especially when revenue varies significantly between major Western European markets and emerging Eastern European regions. Market Trends ? Expansion of National Leagues Feeding Elite Circuits:Europe has seen rapid growth in national and regional leagues that now act as talent feeders into top-tier competitions. Structures such as Spain’s SuperLiga, France’s LFL, Germany’s Prime League and the Nordics NCL have developed strong fan bases and professional production standards. These leagues help cultivate region-specific fan cultures, build local sponsorship pipelines and provide stepping stones for emerging athletes aiming to reach the LEC, BLAST Premier or ESL Pro League, strengthening Europe’s overall competitive hierarchy. ? Increasing Convergence of Esports with Mainstream Sports and Entertainment:European organizations increasingly collaborate with football clubs, musicians and fashion brands to expand audience reach. Examples include Team Vitality’s partnership with Adidas, KOI’s collaborations with FC Barcelona and G2 Esports’ crossovers with artists such as Lil Nas X and metal band Bring Me The Horizon. These alliances merge traditional sports culture with gaming identity, strengthening brand storytelling and attracting non-endemic sponsors by positioning esports as an entertainment lifestyle industry rather than solely competitive gaming. Sponsorship dominates Europe’s esports landscape because the region has a diverse mix of established teams, mature event circuits and globally recognized brands that treat esports as a central marketing channel. Europe’s esports structure is built around organizations such as G2 Esports, Fnatic, Team Vitality, Astralis, KOI and Heroic, each of which has transformed into lifestyle and entertainment brands capable of attracting multinational sponsors. Companies like BMW, Adidas, KitKat, Logitech, Red Bull, Pringles, BARMER and Deutsche Telekom partner with European teams because esports audiences in Germany, France, Spain, the UK, the Nordics and Eastern Europe fit the digital-first consumer profile these brands target. The presence of recurring, high-profile events such as the LEC in Berlin, ESL tournaments in Cologne and Katowice, BLAST events in Copenhagen and DreamHack festivals across Sweden and Spain provides sponsors with year-round visibility. Europe’s fan culture is fragmented across languages and regions, but this actually increases sponsorship appeal because brands can run localized campaigns through specific teams, leagues or content creators. Creators like Ibai Llanos, ElRubius, MagiFelix and Lothar further strengthen sponsorship value by integrating brand messaging into streams, watch-parties and social media content. European governments and sports clubs also influence the sponsorship environment; football organizations such as FC Barcelona, Schalke 04, PSG and Wolves have invested in esports, creating crossover sponsorship opportunities that combine traditional sports audiences with esports enthusiasts. With Europe’s strong regulatory environment, brands feel safer investing because sponsorship agreements, naming rights and jersey deals operate within clearer legal boundaries compared to emerging markets. Broadcasting studios in Berlin, Copenhagen and Katowice produce high-quality sponsor-friendly segments, while European esports venues offer physical branding opportunities that resemble traditional sports arenas. Mobile esports holds a major position in Europe because the region has rapidly embraced mobile gaming as an accessible entry point into competitive play, supported by strong publisher initiatives and a growing player base across Western, Central and Eastern Europe. Although Europe has a long PC tradition, mobile titles have surged due to their ability to reach players across all age groups and economic backgrounds without expensive hardware. Games such as Clash Royale, Brawl Stars, Mobile Legends, PUBG Mobile and Call of Duty Mobile have built large European communities, with Supercell and Tencent consistently investing in European tournaments and influencer campaigns. Western Europe sees high participation in titles like Clash Royale and Brawl Stars, supported by events hosted in Spain, France, the UK and the Nordics. Eastern and Southern Europe, including Poland, Romania, Italy and Greece, show strong engagement in mobile shooters and MOBA titles due to easy accessibility and strong mobile network penetration. Telecom operators like Vodafone, Orange, Telekom and Three partner with mobile game publishers, hosting regional cups, offering gaming data plans and investing in 5G hubs that improve low-latency mobile play. European creators such as Surgical Goblin, KairosTime, Orange Juice Gaming and Polish PUBG Mobile streamers generate high traffic, pushing mobile esports deeper into mainstream digital culture. Publishers such as Supercell, Moonton and Tencent run European qualifier circuits that feed into world championships, giving players in the region a path to international competition. Mobile esports thrives in Europe’s school and community gaming scenes because it fits casual and competitive formats for young players, supporting local tournaments without requiring PCs or consoles. As a result, mobile titles occupy a significant and growing share of Europe’s esports activity due to accessibility, publisher support, telecom involvement and strong cross-region adoption. Shooter titles lead Europe’s esports ecosystem because the region has a deeply rooted competitive heritage in tactical and team-based FPS games supported by world-renowned leagues, iconic events and elite players. Counter-Strike has long been Europe’s most culturally influential esports title, producing legendary players such as s1mple, ZywOo, NiKo, device and ropz, and shaping competitive scenes in countries like Denmark, Sweden, Poland, Ukraine, France and the Balkans. Europe is home to BLAST Premier, ESL Pro League, Intel Extreme Masters Katowice and DreamHack events, all centered around tactical shooters and watched by millions worldwide. Valorant has expanded this dominance by building strong regional rivalries among teams such as FNATIC, Team Liquid, Team Heretics, NAVI and BBL Esports, making Europe one of the most competitive Valorant regions globally. Rainbow Six Siege also maintains strong European representation through teams like G2 Esports, BDS and Virtus.pro, with Ubisoft’s EMEA events held frequently in European host cities. Shooter games fit naturally with European viewing preferences because they reward precision, teamwork and strategy qualities that resonate strongly with long-standing PC cultures in Germany, Denmark, Sweden, Finland, Poland and the Czech Republic. LAN caf? traditions in countries such as Sweden and Poland cemented FPS titles as a social and competitive activity decades ago, creating generational fanbases. European production crews, casters and analysts are widely regarded as some of the best in the world, adding to the professional appeal of shooter broadcasts. The popularity of creators like Tarik (EU fanbase), s1mple, ZywOo, Jkaem and Spanish shooter streamers further strengthens shooter visibility. With elite talent, premier global events, a deep PC tradition and consistent publisher support, shooters naturally dominate Europe’s esports environment. Germany leads European esports market because it has historically developed Europe’s most influential tournament infrastructure and remains the region’s central hub for high-level competitive events. Germany’s leadership in European esports is rooted in its long history as a foundational pillar of global competitive gaming. The country is home to ESL, one of the world’s oldest and most influential tournament organizers, which began in Cologne and expanded to operate massive events such as Intel Extreme Masters Katowice, a hallmark global tournament that sets industry standards for production quality. Berlin has become a major center for multiple esports ecosystems, hosting the League of Legends EMEA Championship and functioning as the home base for teams such as G2 Esports, BIG and Team Vitality’s Berlin division. Germany’s robust digital infrastructure, including reliable fiber networks and strong data centers, makes it an ideal location for large-scale online and offline competitions. Venues like Lanxess Arena, Verti Music Hall and Messe Berlin regularly host international finals, with tens of thousands attending live events. German cultural acceptance of PC gaming, especially titles like Counter-Strike, Dota 2 and League of Legends, has created a strong fan base that supports both grassroots events and elite-level tournaments. The country has also developed local leagues and collegiate programs that feed into national circuits, supported by educational institutions and regional gaming clubs that run structured training programs. German production teams are recognized globally for pulling together multilingual broadcasts that serve Europe’s diverse audience landscape, helping ESL and other organizers export events to dozens of countries. Corporate partnerships with DHL, Deutsche Telekom, Red Bull Germany, BMW, Aldi and Logitech support both team operations and tournament branding. Germany’s regulatory environment provides relative clarity on contracts and esports employment, making it easier for teams and event organizers to operate compared to other European markets with fragmented legal frameworks. ***Please Note: It will take 48 hours (2 Business days) for delivery of the report upon order confirmation.

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Table of Contents

Table of Contents

1. Executive Summary
2. Market Dynamics
2.1. Market Drivers & Opportunities
2.2. Market Restraints & Challenges
2.3. Market Trends
2.4. Supply chain Analysis
2.5. Policy & Regulatory Framework
2.6. Industry Experts Views
3. Research Methodology
3.1. Secondary Research
3.2. Primary Data Collection
3.3. Market Formation & Validation
3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
4. Market Structure
4.1. Market Considerate
4.2. Assumptions
4.3. Limitations
4.4. Abbreviations
4.5. Sources
4.6. Definitions
5. Economic /Demographic Snapshot
6. Europe Esports Market Outlook
6.1. Market Size By Value
6.2. Market Share By Country
6.3. Market Size and Forecast, By Revenue Streams
6.4. Market Size and Forecast, By Device Type
6.5. Market Size and Forecast, By Game Type
6.6. Germany Esports Market Outlook
6.6.1. Market Size by Value
6.6.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
6.6.3. Market Size and Forecast By Device Type
6.7. United Kingdom (UK) Esports Market Outlook
6.7.1. Market Size by Value
6.7.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
6.7.3. Market Size and Forecast By Device Type
6.8. France Esports Market Outlook
6.8.1. Market Size by Value
6.8.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
6.8.3. Market Size and Forecast By Device Type
6.9. Italy Esports Market Outlook
6.9.1. Market Size by Value
6.9.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
6.9.3. Market Size and Forecast By Device Type
6.10. Spain Esports Market Outlook
6.10.1. Market Size by Value
6.10.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
6.10.3. Market Size and Forecast By Device Type
6.11. Russia Esports Market Outlook
6.11.1. Market Size by Value
6.11.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
6.11.3. Market Size and Forecast By Device Type
7. Competitive Landscape
7.1. Competitive Dashboard
7.2. Business Strategies Adopted by Key Players
7.3. Key Players Market Positioning Matrix
7.4. Porter's Five Forces
7.5. Company Profile
7.5.1. Activision Blizzard, Inc.
7.5.1.1. Company Snapshot
7.5.1.2. Company Overview
7.5.1.3. Financial Highlights
7.5.1.4. Geographic Insights
7.5.1.5. Business Segment & Performance
7.5.1.6. Product Portfolio
7.5.1.7. Key Executives
7.5.1.8. Strategic Moves & Developments
7.5.2. Intel Corporation
7.5.3. NVIDIA Corporation
7.5.4. Electronic Arts Inc.
7.5.5. Alphabet Inc.
7.5.6. Twitch Interactive, Inc.
7.5.7. Meta Platforms, Inc.
7.5.8. Tencent Holdings Ltd.
7.5.9. Sony Group Corporation
7.5.10. Nintendo Co., Ltd.
7.5.11. HTC Corporation
7.5.12. Gameloft SE
8. Strategic Recommendations
9. Annexure
9.1. FAQ`s
9.2. Notes
9.3. Related Reports
10. Disclaimer

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List of Tables/Graphs

List of Figures

Figure 1: Global Esports Market Size (USD Billion) By Region, 2024 & 2030
Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2030
Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2030
Figure 4: Europe Esports Market Size By Value (2020, 2025 & 2031F) (in USD Billion)
Figure 5: Europe Esports Market Share By Country (2025)
Figure 6: Germany Esports Market Size By Value (2020, 2025 & 2031F) (in USD Billion)
Figure 7: United Kingdom (UK) Esports Market Size By Value (2020, 2025 & 2031F) (in USD Billion)
Figure 8: France Esports Market Size By Value (2020, 2025 & 2031F) (in USD Billion)
Figure 9: Italy Esports Market Size By Value (2020, 2025 & 2031F) (in USD Billion)
Figure 10: Spain Esports Market Size By Value (2020, 2025 & 2031F) (in USD Billion)
Figure 11: Russia Esports Market Size By Value (2020, 2025 & 2031F) (in USD Billion)
Figure 12: Porter's Five Forces of Global Esports Market

List of Tables

Table 1: Global Esports Market Snapshot, By Segmentation (2024 & 2030) (in USD Billion)
Table 2: Influencing Factors for Esports Market, 2025
Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2024
Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2022
Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars
Table 6: Europe Esports Market Size and Forecast, By Revenue Streams (2020 to 2031F) (In USD Billion)
Table 7: Europe Esports Market Size and Forecast, By Device Type (2020 to 2031F) (In USD Billion)
Table 8: Europe Esports Market Size and Forecast, By Game Type (2020 to 2031F) (In USD Billion)
Table 9: Germany Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2020 to 2031F) (In USD Billion)
Table 10: Germany Esports Market Size and Forecast By Device Type (2020 to 2031F) (In USD Billion)
Table 11: United Kingdom (UK) Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2020 to 2031F) (In USD Billion)
Table 12: United Kingdom (UK) Esports Market Size and Forecast By Device Type (2020 to 2031F) (In USD Billion)
Table 13: France Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2020 to 2031F) (In USD Billion)
Table 14: France Esports Market Size and Forecast By Device Type (2020 to 2031F) (In USD Billion)
Table 15: Italy Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2020 to 2031F) (In USD Billion)
Table 16: Italy Esports Market Size and Forecast By Device Type (2020 to 2031F) (In USD Billion)
Table 17: Spain Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2020 to 2031F) (In USD Billion)
Table 18: Spain Esports Market Size and Forecast By Device Type (2020 to 2031F) (In USD Billion)
Table 19: Russia Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2020 to 2031F) (In USD Billion)
Table 20: Russia Esports Market Size and Forecast By Device Type (2020 to 2031F) (In USD Billion)
Table 21: Competitive Dashboard of top 5 players, 2025

 

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