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2030年の世界ゲーム市場展望

2030年の世界ゲーム市場展望


Global Gaming Market Outlook, 2030

世界のゲーム産業は、ニッチなサブカルチャーから、エンターテインメント界で最も強力かつ収益性の高い分野のひとつへと発展した。かつてはアーケードマシンと8ビットコンソールに限られていたものが、今ではモバ... もっと見る

 

 

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Bonafide Research & Marketing Pvt. Ltd.
ボナファイドリサーチ
2025年6月30日 US$4,950
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サマリー

世界のゲーム産業は、ニッチなサブカルチャーから、エンターテインメント界で最も強力かつ収益性の高い分野のひとつへと発展した。かつてはアーケードマシンと8ビットコンソールに限られていたものが、今ではモバイルゲーム、esports、バーチャルリアリティ(VR)、そして世界中の何十億もの人々をつなぐクロスプラットフォーム体験を包括する広大なエコシステムへと拡大している。今日、ゲームは単なる娯楽ではなく、文化現象であり、キャリアパスであり、ソーシャルネットワークであり、技術進歩の重要な原動力となっている。ハードウェアやインターネットインフラの急速な進歩、消費者行動の変化に後押しされ、業界はかつてないペースで成長を続けている。スマートフォンと手頃な価格のインターネットの普及により、モバイルゲームは、特にインド、ブラジル、東南アジアなどの新興経済圏において、最も広く消費されるゲーム形態となった。PUBGモバイル」、「コール・オブ・デューティ・モバイル」、「フリー・ファイヤー」などのゲームは数億ダウンロードを記録し、カジュアルユーザーを熱心なプレーヤーへと変貌させた。このモバイルファーストの波は、インディーズ開発者にも門戸を開き、小規模スタジオがアプリストアで業界大手と競争できるようにした。参入障壁の低さがゲームを民主化し、年齢層、性別、地域を超えた多様なユーザーを取り込んだ。初期の頃とは異なり、今日のゲーマーは、ゲームプレイをストリーミングしている10代の若者から、タブレットでパズルを解いている高齢者まで、誰でもなりうる。エンターテインメントだけでなく、ゲーム業界はテクノロジーや教育との関わりも深まっています。UnrealやUnityのようなゲームエンジンは、ビデオゲームだけでなく、建築、医療、自動車設計のシミュレーションにも使用されています。バーチャルリアリティや拡張現実は、まだ発展途上ではありますが、デジタル環境と相互作用する新しい方法を提供し、セラピー、トレーニング、共同作業スペースなどに応用されています。

Bonafide Research社の調査レポート「世界のゲーム市場の展望、2030年」によると、世界のゲーム市場は2024年の2,549億1,000万米ドルから2030年には4,387億8,000万米ドルの市場規模に達し、2025年から30年までの年平均成長率は9.68%になると予測されている。PCゲームとコンソールゲームは、没入感のあるストーリーテリング、映画のようなグラフィック、複雑なゲームプレイメカニクスの限界を押し広げ続けており、業界の強固な柱であり続けている。ウィッチャー3』、『レッド・デッド・リデンプション2』、『エルデン・リング』などの主要タイトルは、ビデオゲームが予算、規模、物語の深さにおいてハリウッド作品に匹敵することを例証している。Fortnite』、『Minecraft』、『Roblox』のようなオンライン・マルチプレイヤー・プラットフォームの台頭は、ゲームをさらに共同的な活動に変え、クリエイターと消費者の境界線を曖昧にしている。これらのプラットフォームは、ユーザー生成コンテンツやゲーム内エコノミーを奨励し、バーチャルと現実世界の相互作用が融合する「メタバース」概念への道を開いている。ゲームとソーシャルメディアや仮想空間との融合は、この業界がより広範なデジタル・ライフスタイルへと進化する兆しである。Esportsもまた、ゲームを正当な観戦スポーツへと昇華させた急成長分野である。対戦型ゲームのトーナメントは今やアリーナを埋め尽くし、何百万人ものオンライン視聴者を引きつけており、その人気は伝統的なスポーツに匹敵することも多い。League of Legends、Dota 2、Valorantといったタイトルは、プロ選手、フランチャイズチーム、数百万ドルのスポンサーシップを生み出している。また、選手、コーチ、キャスター、コンテンツクリエイターが成功を収め、認知されることで、Esportsは現実的なキャリアパスにもなっている。さらに、教育機関もesportsプログラムを取り入れ始めており、この分野の真剣さと可能性を反映している。グローバルブランドやストリーミングプラットフォーム、さらには政府までもがesportsのインフラに投資しているため、エコシステムはさらに成長すると見られている。ゲームは、歴史、数学、コーディングなどの科目を教えるために教室で使用されており、ゲームが単なるレジャー活動以上のものになり得ることを証明している。


市場の推進力

- クラウド・ゲーミングとゲーム・ストリーミング:NVIDIA GeForce NOW、Xbox Cloud Gaming、PlayStation Nowのようなクラウドゲーミングサービスは、ゲームへのアクセスやプレイ方法を再定義している。ハイエンドのコンソールやゲーミングPCに依存する代わりに、プレイヤーはインターネットを使用して低スペックのデバイスで直接ゲームをストリーミングすることができます。これにより、ハードウェアの制限がなくなり、世界的なリーチが拡大し、サブスクリプション型ゲームのような新たな収益化モデルが生まれる。
- クロスプラットフォームの統合と相互運用性:プレイヤーは、モバイル、コンソール、PCを横断するシームレスなゲーム体験をますます求めるようになっている。フォートナイト」や「幻影異聞録」のようなゲームは、クロスプラットフォームの互換性がいかにエンゲージメントを高め、プレイヤー層を拡大し、コミュニティの交流を強化しているかを例証しています。このアプローチは、ネットワーク・インフラやリアルタイム・ゲーム開発ツールの技術革新を促進しています。

市場の課題

- 収益化の倫理と規制:特に若年層をターゲットにしたゲームでは、戦利品ボックス、ペイ・ツー・ウィンの仕組み、マイクロトランザクションが規制当局の監視対象になっている。ベルギーのような国では、ギャンブルとみなされる特定のゲームメカニクスをすでに禁止している。開発者は、プレイヤーを疎外したり消費者保護法に違反したりすることなく、公正で魅力的なマネタイズ戦略を構築するという課題に直面している。
- サイバーセキュリティとデータ・プライバシーのリスク:オンラインゲーム、esports、ゲーム内課金の爆発的な増加に伴い、個人データや財務データはサイバー犯罪者の主要な標的となっている。著名なハッキング、esportsトーナメントへのDDoS攻撃、不正行為スキャンダルは、データ保護、アカウントの安全性、およびサイバーセキュリティプロトコルの絶え間ない革新を必要とする競技の公平性に関する懸念を提起している。

市場動向

- エンターテインメントを超えたゲーミフィケーション:ゲームの仕組みは、教育(Edtech)、フィットネス(Ring Fit Adventure、Zwiftなど)、企業トレーニング、メンタルヘルス(不安治療ゲームなど)など、ゲーム以外の分野でますます利用されるようになっている。このようにゲームの原理が日常生活に拡大していることは、ゲームというメディアの文化的影響力と汎用性が高まっていることを示している。
- AIが生成するコンテンツとダイナミックなゲーム世界:ジェネレーティブAIとプロシージャルコンテンツ生成の進歩により、開発者は現在、広大で変化し続けるゲーム世界を創造している。AIは、個々のプレイスタイルに合わせたレベル、NPCの行動、ストーリーの設計を支援し、制作コストを削減すると同時に、創造性とリプレイ性を高めることができる。このトレンドは、インディーズとAAA両方のゲーム開発に革命をもたらすと期待されている。


モバイルゲームは、特別なハードウェアを必要とせず、いつでもどこでもプレイできる圧倒的なアクセシビリティと利便性により、世界のゲーム市場をリードしています。

世界市場におけるモバイルゲームの優位性は、その卓越したアクセシビリティによるところが大きく、これまでにない包括的で広範なゲーム形態となっている。多額の資金とスペースを必要とするコンソールやハイエンドのゲーミングPCとは異なり、スマートフォンやタブレット端末はすでに世界中で数十億人が所有しており、事実上、あらゆるデバイスが潜在的なゲームプラットフォームとなっている。この利便性により、ユーザーは通勤中や休憩時間、あるいは自宅で、従来のゲームにまつわる時間や場所の制約を打ち破りながらプレイすることができる。さらに、モバイルゲームは一般的に、習得しやすい仕組み、短いプレイ時間、幅広いジャンルを提供し、カジュアルなゲーマーから本格的なゲーマーまで幅広く対応している。参入障壁の低さは、アプリ内課金による無料プレイモデルに支えられていることが多く、子どもから大人、高齢者までを含む大規模で多様なユーザーを引き寄せている。さらに、モバイルプラットフォームは、グラフィックス、処理能力、オンライン接続の面で継続的に向上しており、携帯ゲーム機と従来のゲーム体験のギャップを縮めている。アプリストアのエコシステム、ソーシャルメディアとの統合、現地語での利用可能性などと相まって、モバイルゲームは単なるトレンドではなく、特にインド、東南アジア、ラテンアメリカなどの新興市場において、ゲーム成長の次の波を牽引する文化的な転換となっている。

アクション/アドベンチャーゲームがゲーム市場をリードしているのは、没入感のあるストーリーテリングとダイナミックなゲームプレイが組み合わされ、幅広い層にアピールする感情移入しやすいインタラクティブな体験ができるからです。

アクション/アドベンチャーゲームがゲーム市場を席巻しているのは、物語の奥深さとアドレナリン全開のゲームプレイを見事に融合させ、他のジャンルでは味わえない映画のようなインタラクティブな体験を提供するからです。これらのゲームでは通常、魅力的なキャラクター、感情を揺さぶるストーリーライン、探索、戦闘、謎解き、ステルスなどの多彩なゲームプレイメカニクスを備えた、豊かに発展した世界にプレイヤーを配置する。このジャンルは、テンポの速いアクションを求めるプレイヤーから、複雑な物語やキャラクターの成長に惹かれるプレイヤーまで、幅広いプレイヤーの嗜好を満たしている。ゼルダの伝説」、「ゴッド・オブ・ウォー」、「アンチャーテッド」、「アサシン クリード」などの大ヒットフランチャイズの人気は、アクション/アドベンチャータイトルの普遍的な魅力を裏付けている。これらのゲームは、グラフィックやアニメーション、世界観の構築において技術的な限界を押し広げ、視覚的・感情的な没入感の新たな基準を打ち立てることが多い。また、キャラクターの成長、オープンワールドの探索、結果に影響を与える意味のある選択を通じてプレイヤーの投資を促し、リプレイ性とコミュニティへの関与を高めている。エンターテインメント性が高く、幅広い層に支持されるアクション/アドベンチャーゲームは、カジュアルゲーマーからハードコアゲーマーまでを常に魅了し、このジャンルを大手スタジオの主力セグメントとして、また世界中のプレイヤーの最重要選択肢としています。

アプリ内課金(IAP)を伴うF2P(Free-to-Play)ゲームは、プレイヤーの参入障壁をなくすと同時に、カスタマイズ、進行、限定コンテンツへのオプション支出を通じて巨額の収益を生み出すため、ゲーム市場を支配しています。

アプリ内課金(IAP)を伴うFree-to-Play(F2P)モデルは、アクセシビリティとマネタイズのバランスを完璧に取ることで、ゲーム業界の最前線に躍り出た。F2Pゲームは、参入のための初期費用をなくすことで、特に手頃な価格が鍵となるモバイル市場において、あらゆる属性や地域にまたがる膨大かつ多様なユーザーベースを魅了しています。プレイヤーは1円も使わずにダウンロードしてプレイを開始できるため、ユーザー獲得率が大幅に向上し、口コミやソーシャルシェアによるバイラリティの可能性も高まります。プレイヤーがゲームに夢中になれば、ゲーム開発者はコスメティックのアップグレード、余命、ブースター、仮想通貨、限定アイテム、より早い進行のためのアプリ内課金を提供する。この戦略は、ゲーム体験をパーソナライズするだけでなく、お金を使わない人からプレミアムコンテンツに多額の投資をする「クジラ」まで、幅広い消費行動に対応する。F2P+IAPモデルは拡張性が高く、データ駆動型であるため、開発者はプレイヤーの行動に基づいて継続的にサービスを最適化できる。さらに、ライブイベント、季節ごとのアップデート、期間限定のオファーによって、プレイヤーは長期間にわたって熱中し、消費意欲を維持することができる。クラッシュ・オブ・クラン」、「キャンディークラッシュ」、「幻影異聞録」、「フォートナイト」などの成功例は、このモデルがいかにリーチを最大化するだけでなく、長期的な収益性を維持し、今日のグローバルなゲームエコシステムにおいて最も効果的で支配的なビジネス戦略であるかを実証している。

19~35歳の年齢層がゲーム市場をリードしているのは、彼らがデジタルに精通し、経済的に自立し、文化的な関与を完璧に兼ね備えているためであり、ゲーム開発者にとって最も活動的で有利な人口層となっている。

19~35歳の年齢層がゲーム市場を支配しているのは、デジタル技術に深く慣れ親しみ、裁量所得があり、ゲーム文化に積極的に参加しているからである。初期のゲーム機から洗練されたオンラインプラットフォームまで、ゲームの急速な進化の中で育ったこの世代は、新しいゲームトレンドやテクノロジーにシームレスに適応している。年上の年齢層とは異なり、彼らは従来のゲームハードウェアと、スマートフォン、PC、VR機器といった新しいプラットフォームの両方を快適に使いこなしている。同時に、ティーンエイジャーとは異なり、消費力も旺盛で、ゲーム、サブスクリプション、アプリ内課金、ハードウェアのアップグレードにお金を払うことを厭わない。また、オンラインコミュニティを形成したり、ゲームのインフルエンサーをフォローしたり、esportsに参加したり、TwitchやYouTube、Discordなどのプラットフォームでゲーム関連のコンテンツ制作に貢献したりするなど、社会的な関心も高い。さらに、この年齢層は大学生から社会人までのライフステージにまたがっており、カジュアルなモバイルゲーム、対戦型シューティングゲーム、オープンワールドアドベンチャー、協力型マルチプレイヤーゲームなど、多種多様なジャンルや体験に対する需要を生み出しています。ゲーム開発者やマーケティング担当者は、一貫したエンゲージメント、トレンドセッターとしての行動、より広範な市場ダイナミクスへの影響力から、この年齢層を特にターゲットとして、カスタマイズされたコンテンツ、収益化戦略、文化的な紹介を行っています。

男性がゲーム市場をリードしている主な理由は、歴史的な業界のターゲティング、文化的なステレオタイプ、テクノロジーに早くから触れてきたことであり、これらは長年にわたってゲームを男性優位の活動として形成してきました。

ゲーム市場における男性の優位は、数十年にわたる性別によるマーケティング、社会的規範、ゲームを男性中心の活動として位置づけたゲーム技術への早期アクセスによるところが大きい。1980年代から1990年代にかけて、ビデオゲームは少年や若い男性向けに大きくマーケティングされ、戦闘、競争、ファンタジー・アドベンチャーといった、ステレオタイプ的に男性の興味に結びつくジャンルがテーマとなった。これは開発されるゲームの種類だけでなく、ゲーム文化にも影響を与え、女性プレイヤーを疎外したり排除したりすることが多かった。さらに、男子はコンピューターやゲーム機、ハイテク関連の趣味を勧められる傾向が強く、ゲームのプラットフォームやスキルに早くから触れることができた。その結果、男性が初期の中心的な消費者層を形成し、ゲーム開発者はデザインやコンテンツにおいて男性の好みを優先し続けた。現在では、特にモバイルゲームやカジュアルゲームにおいて、女性ゲーマーがプレイヤーベースのかなりの部分を占め、急速に成長しているものの、プレイ時間、ゲームへの支出、対戦型ゲームやハードコアゲームへの参加という点では、依然として男性が市場を支配している。Esports、アクションの多いフランチャイズ、オンラインマルチプレイヤーコミュニティは、依然として大部分が男性に偏っており、人口統計学的な格差がさらに強まっている。


アジア太平洋地域は、その膨大な人口基盤、急速なモバイルインターネットの普及、娯楽と社会的関与の両方としてのゲームの文化的統合により、世界のゲーム市場をリードしている。

アジア太平洋地域が世界のゲーム市場を支配しているのは、圧倒的な人口規模と急成長するデジタルインフラ、そしてゲーム文化が深く根付いているからです。中国、インド、日本、韓国のような国々は、潜在的かつアクティブなゲーマーを合わせて数十億人抱えており、需要と収益の両方を牽引する巨大なユーザー基盤を形成している。この地域におけるモバイルインターネットの普及率は過去10年間で急上昇し、特にコンソールやゲーム用PCへのアクセスが少ない新興国では、数百万人がスマートフォンを主要なゲーム機器としています。Tencent、NetEase、Garenaといった地域の大手企業は、現地の嗜好、マネタイズの習慣、社会的行動にきめ細かく対応したゲームを開発しており、アプリ内課金と組み合わせたFree-to-Playモデルはアジアで大きな成功を収めている。さらに、アジア太平洋地域におけるゲームは、単なる個人的な活動ではなく、WeChat、LINE、Discordのようなプラットフォームがゲームプレイに深く組み込まれており、コミュニティ形成や仲間との関わりを促している。韓国や日本のような国もesportsや対戦型ゲームのパイオニアであり、制度的な支援とメインストリームでの人気を得て、国家的な現象になっている。一方、インドや東南アジアでは、若くてテクノロジーに精通した人口が急増し、現地のゲーム開発への投資も増えている。


- 2025年3月、モロッコとフランスは「ビデオゲーム・インキュベーター」プログラムを開始した。この新興企業インキュベーター・プログラムでは、5ヶ月間にわたり、経営管理、制作監督、ブランドおよびマーケティング戦略、ビデオゲームのテスト、財務および商業計画などの主要科目を網羅する広範なトレーニングコースが提供される。
- 2025年3月、AMDの最新Zen 5 Ryzen 9000 3D V-Cacheゲーミング・プロセッサー、Ryzen 9 9950X3DおよびRyzen 9 9900X3Dが2025年3月12日より市販される。これらの新チップは、一般的に最も先進的なゲーミングCPUとして評価されている9800X3Dの改良版である。最新モデルはまた、第2世代の3D V-Cacheテクノロジーと16個のZen 5コアを誇ります。
- 2025年2月、HPは最新のVictus 15ゲーミングノートPCをインドで発売した。この新しいノートパソコンは、全体的なパフォーマンスと機能を強化するために、改良されたAI機能を搭載している。さらに、このノートパソコンに搭載されたAMD Ryzen 9 Hawkpoint 8945HS NPUプロセッサーは、最高のゲーム体験のために、高速化とともにインテリジェントな適応性を約束する。
Nitro Vノートパソコンは、卓越した柔軟性、スタッタフリーのグラフィックス、豊富なストレージを兼ね備えており、総合的なパフォーマンスの向上を求める学生、開発者、本格的なゲーマーに最適である。
- 2024年10月、Paramount Game StudiosとSaber Interactiveは、「アバター、ザ・ラスト・エアベンダー」の世界を舞台にした新作AAAアクションRPG「Avatar Legends」を開発中です。このゲームでは、数千年前の過去を舞台にしたまったく新しいアバターが登場し、プレイヤーは4つの要素をマスターしてダイナミックな戦闘を繰り広げることができる。


本レポートの考察
- 歴史的年:2019年
- 基準年2024
- 推定年2025
- 予測年2030

本レポートの対象分野
- ゲーミング市場の価値とセグメント別予測
- 様々な促進要因と課題
- 進行中のトレンドと開発
- 注目企業
- 戦略的提言

プラットフォーム別
- モバイルゲーム(スマートフォン&タブレット)
- PCゲーム
- コンソールゲーム
- クラウドゲーム/ゲームストリーミング

収益モデル別
- アプリ内課金(IAP)を伴うFree-to-Play(F2P)
- ペイ・ツー・プレイ(フルゲーム購入)
- 広告サポート型ゲーム
- その他

年齢層別
- 18歳未満
- 19-35
- 36歳以上

性別
- 男性
- 女性

レポートのアプローチ
本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されている。まず、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために、二次調査が用いられた。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースの分析などの第三者情報源からなる。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要なプレーヤーと電話インタビューを行い、市場のディーラーやディストリビューターと取引を行いました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。

対象読者
本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、この業界に関連する団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが、市場中心の戦略を調整するのに役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、この業界に関する競合知識を高めることもできます。

***注:ご注文確認後、レポートのお届けまで48時間(2営業日)かかります。

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目次

目次

1.エグゼクティブ・サマリー
2.市場ダイナミクス
2.1.市場促進要因と機会
2.2.市場の阻害要因と課題
2.3.市場動向
2.3.1.XXXX
2.3.2.XXXX
2.3.3.XXXX
2.3.4.XXXX
2.3.5.XXXX
2.4.サプライチェーン分析
2.5.政策と規制の枠組み
2.6.業界専門家の見解
3.調査方法
3.1.二次調査
3.2.一次データ収集
3.3.市場形成と検証
3.4.レポート作成、品質チェック、納品
4.市場構造
4.1.市場への配慮
4.2.前提条件
4.3.制限事項
4.4.略語
4.5.出典
4.6.定義
5.経済・人口統計
6.世界のゲーム市場の展望
6.1.市場規模(金額ベース
6.2.地域別市場シェア
6.3.地域別市場規模および予測
6.4.市場規模・予測:プラットフォーム別
6.5.市場規模・予測:ジャンル別
6.6.市場規模・予測:収益モデル別
6.7.市場規模・予測:年齢層別
6.8.市場規模・予測:性別
7.北米ゲーミング市場展望
7.1.市場規模:金額別
7.2.国別市場シェア
7.3.市場規模および予測、プラットフォーム別
7.4.市場規模・予測、ジャンル別
7.5.市場規模・予測:収益モデル別
7.6.市場規模・予測:年齢層別
7.7.市場規模・予測:性別
7.8.米国ゲーミング市場展望
7.8.1.金額別市場規模
7.8.2.プラットフォーム別市場規模および予測
7.8.3.収益モデル別市場規模・予測
7.8.4.年齢層別市場規模・予測
7.8.5.男女別の市場規模・予測
7.9.カナダのゲーム市場展望
7.9.1.金額別市場規模
7.9.2.プラットフォーム別市場規模・予測
7.9.3.収益モデル別市場規模・予測
7.9.4.年齢層別市場規模・予測
7.9.5.男女別の市場規模・予測
7.10.メキシコゲーム市場展望
7.10.1.金額別市場規模
7.10.2.プラットフォーム別市場規模および予測
7.10.3.収益モデル別市場規模・予測
7.10.4.年齢層別市場規模・予測
7.10.5.男女別の市場規模・予測
8.欧州ゲーム市場展望
8.1.市場規模(金額ベース
8.2.国別市場シェア
8.3.市場規模および予測、プラットフォーム別
8.4.市場規模・予測、ジャンル別
8.5.市場規模・予測:収益モデル別
8.6.市場規模・予測:年齢層別
8.7.市場規模・予測:性別
8.8.ドイツゲーム市場展望
8.8.1.市場規模(金額ベース
8.8.2.プラットフォーム別市場規模・予測
8.8.3.収益モデル別市場規模・予測
8.8.4.年齢層別市場規模・予測
8.8.5.男女別の市場規模・予測
8.9.イギリス(UK)ゲーム市場展望
8.9.1.金額別市場規模
8.9.2.プラットフォーム別市場規模・予測
8.9.3.収益モデル別市場規模・予測
8.9.4.年齢層別市場規模・予測
8.9.5.男女別の市場規模・予測
8.10.フランスゲーム市場展望
8.10.1.金額別市場規模
8.10.2.プラットフォーム別市場規模および予測
8.10.3.収益モデル別市場規模・予測
8.10.4.年齢層別市場規模・予測
8.10.5.男女別の市場規模・予測
8.11.イタリアゲーム市場展望
8.11.1.金額別市場規模
8.11.2.プラットフォーム別市場規模・予測
8.11.3.収益モデル別市場規模・予測
8.11.4.年齢層別市場規模・予測
8.11.5.男女別の市場規模・予測
8.12.スペインのゲーム市場展望
8.12.1.市場規模(金額ベース
8.12.2.プラットフォーム別市場規模・予測
8.12.3.収益モデル別市場規模・予測
8.12.4.年齢層別市場規模・予測
8.12.5.男女別の市場規模・予測
8.13.ロシアゲーム市場展望
8.13.1.金額別市場規模
8.13.2.プラットフォーム別市場規模・予測
8.13.3.収益モデル別市場規模・予測
8.13.4.年齢層別市場規模・予測
8.13.5.男女別の市場規模・予測
9.アジア太平洋地域のゲーム市場展望
9.1.市場規模(金額ベース
9.2.国別市場シェア
9.3.市場規模および予測、プラットフォーム別
9.4.市場規模・予測、ジャンル別
9.5.市場規模・予測:収益モデル別
9.6.市場規模・予測:年齢層別
9.7.市場規模・予測:性別
9.8.中国ゲーム市場の展望
9.8.1.市場規模(金額ベース
9.8.2.プラットフォーム別市場規模および予測
9.8.3.収益モデル別市場規模・予測
9.8.4.年齢層別市場規模・予測
9.8.5.男女別の市場規模・予測
9.9.日本ゲーム市場展望
9.9.1.市場規模(金額ベース
9.9.2.プラットフォーム別市場規模・予測
9.9.3.収益モデル別市場規模・予測
9.9.4.年齢層別市場規模・予測
9.9.5.男女別の市場規模・予測
9.10.インドゲーム市場の展望
9.10.1.市場規模(金額ベース
9.10.2.プラットフォーム別市場規模および予測
9.10.3.収益モデル別市場規模・予測
9.10.4.年齢層別市場規模・予測
9.10.5.男女別の市場規模・予測
9.11.オーストラリアのゲーム市場展望
9.11.1.金額別市場規模
9.11.2.プラットフォーム別市場規模・予測
9.11.3.収益モデル別市場規模・予測
9.11.4.年齢層別市場規模・予測
9.11.5.男女別の市場規模・予測
9.12.韓国ゲーム市場の展望
9.12.1.金額別市場規模
9.12.2.プラットフォーム別市場規模および予測
9.12.3.収益モデル別市場規模・予測
9.12.4.年齢層別市場規模・予測
9.12.5.男女別の市場規模・予測
10.南米ゲーミング市場展望
10.1.金額別市場規模
10.2.国別市場シェア
10.3.市場規模および予測、プラットフォーム別
10.4.市場規模・予測、ジャンル別
10.5.市場規模・予測:収益モデル別
10.6.市場規模・予測:年齢層別
10.7.市場規模・予測:性別
10.8.ブラジルのゲーム市場展望
10.8.1.市場規模(金額ベース
10.8.2.プラットフォーム別市場規模および予測
10.8.3.収益モデル別市場規模・予測
10.8.4.年齢層別市場規模・予測
10.8.5.男女別の市場規模・予測
10.9.アルゼンチンゲーム市場展望
10.9.1.市場規模(金額ベース
10.9.2.プラットフォーム別市場規模・予測
10.9.3.収益モデル別市場規模・予測
10.9.4.年齢層別市場規模・予測
10.9.5.男女別の市場規模・予測
10.10.コロンビアのゲーム市場展望
10.10.1.金額別市場規模
10.10.2.プラットフォーム別市場規模及び予測
10.10.3.収益モデル別市場規模・予測
10.10.4.年齢層別市場規模・予測
10.10.5.男女別の市場規模・予測
11.中東・アフリカゲーミング市場展望
11.1.市場規模:金額ベース
11.2.国別市場シェア
11.3.市場規模および予測、プラットフォーム別
11.4.市場規模・予測、ジャンル別
11.5.市場規模・予測:収益モデル別
11.6.市場規模・予測:年齢層別
11.7.市場規模・予測:性別
11.8.アラブ首長国連邦(UAE)ゲーム市場展望
11.8.1.市場規模(金額ベース
11.8.2.プラットフォーム別市場規模・予測
11.8.3.収益モデル別市場規模・予測
11.8.4.年齢層別市場規模・予測
11.8.5.男女別の市場規模・予測
11.9.サウジアラビアのゲーム市場展望
11.9.1.金額別市場規模
11.9.2.プラットフォーム別市場規模・予測
11.9.3.収益モデル別市場規模・予測
11.9.4.年齢層別市場規模・予測
11.9.5.男女別の市場規模・予測
11.10.南アフリカのゲーム市場展望
11.10.1.金額別市場規模
11.10.2.プラットフォーム別市場規模および予測
11.10.3.収益モデル別市場規模・予測
11.10.4.年齢層別市場規模・予測
11.10.5.男女別の市場規模・予測
12.競争環境
12.1.競合ダッシュボード
12.2.主要企業の事業戦略
12.3.主要プレーヤーの市場シェアの洞察と分析、2024年
12.4.主要プレーヤーの市場ポジショニングマトリックス
12.5.ポーターの5つの力
12.6.企業プロフィール
12.6.1.マイクロソフト株式会社
12.6.1.1.会社概要
12.6.1.2.会社概要
12.6.1.3.財務ハイライト
12.6.1.4.地理的洞察
12.6.1.5.事業セグメントと業績
12.6.1.6.製品ポートフォリオ
12.6.1.7.主要役員
12.6.1.8.戦略的な動きと展開
12.6.2.エヌビディア・コーポレーション
12.6.3.テンセント・ホールディングス
12.6.4.ユービーアイソフトエンターテインメントSA
12.6.5.テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア
12.6.6.クラフトン社
12.6.7.ソニーグループ株式会社
12.6.8.任天堂株式会社
12.6.9.株式会社バンダイナムコホールディングス
12.6.10.ネットイース
12.6.11.セガサミーホールディングス
12.6.12.ウォルト・ディズニー・カンパニー
12.6.13.エレクトロニック・アーツ
12.6.14.株式会社カプコン
12.6.15.株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
12.6.16.ロビオ・エンターテインメント
12.6.17.CD Projekt S.A.
12.6.18.ブースターロイド
12.6.19.エピック・ゲームズ
12.6.20.バルブコーポレーション
13.戦略的提言
14.付録
14.1.よくある質問
14.2.注意事項
14.3.関連レポート
15. 免責事項


 

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図表リスト

図表一覧

図1:世界のゲーム市場規模(USD Billion)、地域別、2024年・2030年
図2:市場魅力度指数(2030年地域別
図3:市場魅力度指数(2030年セグメント別
図4:ゲームの世界市場規模(金額ベース)(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル
図5:地域別ゲーム世界市場シェア(2024年)
図6:北米のゲーム市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図7:北米ゲーミング市場国別シェア(2024年)
図8:アメリカのゲーム市場規模:金額別(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図9:カナダのゲーミング市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図10:メキシコのゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図11:欧州ゲーム市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図12:欧州ゲーム市場国別シェア(2024年)
図13:ドイツのゲーム市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図14:イギリス(UK)ゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図15:フランス ゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F) (単位:百万米ドル)
図16:イタリアのゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図17:スペインのゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図18:ロシアのゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図19:アジア太平洋地域のゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030年)(単位:百万米ドル)
図20:アジア太平洋地域ゲーム市場国別シェア(2024年)
図21:中国ゲーム市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図22:日本のゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030年)(単位:百万米ドル)
図23:インドのゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図24:オーストラリアのゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図25:韓国のゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図26:南米のゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図27:南米のゲーム市場国別シェア(2024年)
図28:ブラジルブラジルのゲーム市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図29:アルゼンチンアルゼンチン:ゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図30:コロンビアのゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F) (単位:百万米ドル)
図31:中東・アフリカのゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F) (単位:百万米ドル)
図32:中東・アフリカゲーミング市場国別シェア(2024年)
図33:アラブ首長国連邦(UAEアラブ首長国連邦(UAE)ゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図34:サウジアラビアのゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図35:南アフリカのゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図36:南アフリカのゲーム市場世界ゲーム市場のポーターの5つの力
 


表一覧

表1:世界のゲーム市場スナップショット(セグメント別)(2024年・2030年)(単位:億米ドル
表2:ゲーム市場の影響要因(2024年
表3:上位10カ国の経済スナップショット(2022年
表4:その他の主要国の経済スナップショット(2022年
表5:外国通貨から米国通貨への平均為替レートドル
表6:世界のゲーム市場規模・予測:地域別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表7:ゲームの世界市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表8:ゲームの世界市場規模・予測:ジャンル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表9:ゲームの世界市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表10:ゲームの世界市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表11:ゲーミングの世界市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表12:北米のゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表13:北米のゲーム市場規模・予測:ジャンル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表14:北米ゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表15:北米のゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表16:北米のゲーミング市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表17:米国のゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表18:米国のゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表19:米国のゲーミング市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表20:米国のゲーミング市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表21:カナダのゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表22:カナダのゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表23:カナダのゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表24:カナダのゲーミング市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表25:メキシコのゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表26:メキシコのゲーム市場規模・予測メキシコのゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表27:メキシコのゲーム市場規模・予測メキシコのゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019~2030F) (単位:百万米ドル)
表28:メキシコのゲーム市場規模・予測メキシコのゲーム市場規模・予測:男女別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表29:欧州ゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表30:欧州ゲーム市場規模・予測欧州ゲーム市場規模・予測:ジャンル別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表31:欧州ゲーム市場規模・予測欧州ゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表32:欧州ゲーム市場規模・予測欧州ゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表33:欧州ゲーム市場欧州ゲーム市場規模・予測:男女別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表34:ドイツ ゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表35:ドイツのゲーム市場規模・予測ドイツのゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表36:ドイツのゲーム市場規模・予測ドイツのゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表37:ドイツのゲーム市場規模・予測ドイツのゲーム市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表38:イギリス(UK)ゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表39:イギリス(英国)ゲーム市場イギリス(英国)ゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表40:イギリス(英国)ゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表41:イギリス(英国)のゲーム市場イギリス(英国)ゲーミング市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表42:フランス(France)ゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル
表43:フランスのゲーム市場規模・予測フランスゲーミング市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F) (単位:百万米ドル)
表44:フランスのゲーム市場規模・予測フランスゲーミング市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F) (単位:百万米ドル)
表45:フランスのゲーム市場規模・予測フランスゲーミング市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表46:イタリアイタリアのゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表47:イタリアのゲーム市場規模・予測イタリアのゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表48:イタリアのゲーム市場規模・予測イタリアのゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019~2030F) (単位:百万米ドル)
表49:イタリアのゲーム市場規模・予測イタリアのゲーミング市場規模・予測:男女別(2019年~2030F) (単位:百万米ドル)
表50:スペインのゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表51:スペインのゲーム市場規模・予測スペインのゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表52:スペインのゲーム市場規模・予測スペインのゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F) (単位:百万米ドル)
表53:スペインのゲーム市場規模・予測スペインのゲーム市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表54:ロシアロシアのゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表55:ロシアロシアのゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F) (単位:百万米ドル)
表56:ロシアのゲーム市場規模・予測ロシアのゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019~2030F) (単位:百万米ドル)
表57:ロシアロシアのゲーム市場規模・予測:男女別(2019年~2030F) (単位:百万米ドル)
表58:アジア太平洋地域ゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表59:アジア太平洋地域のゲーム市場規模・予測:ジャンル別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表60:アジア太平洋地域のゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表61:アジア太平洋地域のゲーム市場アジア太平洋地域のゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表62:アジア太平洋地域のゲーム市場アジア太平洋地域のゲーム市場規模・予測:男女別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表63:アジア太平洋地域のゲーム市場中国ゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表64:中国ゲーム市場規模・予測中国ゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表65:中国ゲーム市場規模・予測中国ゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表66:中国ゲーム市場規模・予測中国ゲーム市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表67:日本ゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表68:日本のゲーム市場規模・予測日本ゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表69:日本ゲーム市場規模・予測日本ゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表70:日本のゲーム市場規模・予測日本ゲーム市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表71:インドインドのゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表72:インドのゲーム市場規模・予測インドゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表73:インドゲーム市場規模・予測インドのゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F) (単位:百万米ドル)
表74:インドのゲーム市場規模・予測インドのゲーム市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表75:オーストラリアオーストラリア ゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表76:オーストラリアのゲーム市場規模・予測オーストラリア ゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F) (単位:百万米ドル)
表77:オーストラリアのゲーム市場規模・予測オーストラリアのゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表78:オーストラリアのゲーム市場規模・予測オーストラリアのゲーミング市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表79:韓国ゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表80:韓国ゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表81:韓国ゲーム市場の規模推移と予測韓国ゲーミング市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F) (単位:百万米ドル)
表82:韓国ゲーミング市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表83:南米のゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表84:南米のゲーム市場規模・予測:ジャンル別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表85:南米のゲーム市場南米のゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表86:南米のゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表87:南米ゲーミング市場規模・予測:男女別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表88:ブラジルのゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表89:ブラジルのゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表90:ブラジルのゲーム市場規模・予測ブラジルのゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F) (単位:百万米ドル)
表91:ブラジルのゲーム市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表92:アルゼンチンアルゼンチン ゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別 (2019年~2030F) (単位:百万米ドル)
表93:アルゼンチンのゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表94:アルゼンチンのゲーム市場規模・予測アルゼンチンのゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表95:アルゼンチンのゲーム市場規模・予測アルゼンチンのゲーム市場規模・予測:男女別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表96:コロンビアのゲーム市場規模・予測コロンビアのゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表97:コロンビアのゲーム市場規模・予測コロンビアのゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019~2030F) (単位:百万米ドル)
表98:コロンビアのゲーム市場規模推移と予測コロンビアのゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019~2030F) (単位:百万米ドル)
表99:コロンビアのゲーム市場規模・予測コロンビアのゲーム市場規模・予測:男女別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表100:中東・アフリカのゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表101:中東・アフリカのゲーム市場規模・予測:ジャンル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表102:中東・アフリカのゲーム市場規模・予測(単位:百万米ドル中東・アフリカのゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表103:中東・アフリカのゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表104:中東・アフリカのゲーム市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表105:アラブ首長国連邦(UAE)ゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表106:アラブ首長国連邦(UAE)ゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表107:アラブ首長国連邦(UAE)のゲーム市場アラブ首長国連邦(UAE)ゲーミング市場規模・予測:年齢層別(2019~2030F) (単位:百万米ドル)
表108:アラブ首長国連邦(UAE)ゲーミング市場規模・予測:男女別(2019年~2030F) (単位:百万米ドル)
表109:サウジアラビアのゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表110:サウジアラビアのゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表111:サウジアラビアのゲーム市場規模・予測サウジアラビアのゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表112:サウジアラビアのゲーム市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表113:南アフリカのゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表114:南アフリカのゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表115:南アフリカのゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表116:南アフリカのゲーミング市場規模・予測南アフリカのゲーム市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表117:上位5社の競争ダッシュボード(2024年
表118:2024年のゲーム市場における主要プレイヤーの市場シェア洞察と分析

 

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Summary

The global gaming industry has evolved from a niche subculture into one of the most powerful and profitable sectors in entertainment. What was once confined to arcade machines and 8-bit consoles has now expanded into a sprawling ecosystem encompassing mobile gaming, esports, virtual reality (VR), and cross-platform experiences that connect billions of people worldwide. Today, gaming is not just a pastime it is a cultural phenomenon, a career path, a social network, and a key driver of technological advancement. The industry continues to grow at an unprecedented pace, fueled by rapid advancements in hardware, internet infrastructure, and changing consumer behavior. With the proliferation of smartphones and affordable internet, mobile gaming has become the most widely consumed form of gaming, especially in emerging economies such as India, Brazil, and Southeast Asia. Games like PUBG Mobile, Call of Duty: Mobile, and Free Fire have amassed hundreds of millions of downloads, transforming casual users into engaged players. This mobile-first wave has also opened doors for indie developers, allowing smaller studios to compete with industry giants on app stores. The low barrier to entry has democratized gaming and brought in a diverse audience across age groups, gender, and geography. Unlike the early days, today’s gamer could be anyone from a teenager streaming gameplay to a senior citizen solving puzzles on a tablet. In addition to entertainment, the gaming industry is increasingly intersecting with technology and education. Game engines like Unreal and Unity are not only powering video games but are also being used in simulations for architecture, medicine, and automotive design. Virtual and augmented reality, though still developing, offer new ways to interact with digital environments, with applications in therapy, training, and collaborative workspaces.

According to the research report “Global Gaming Market Outlook, 2030” published by Bonafide Research, the global Gaming market is projected to reach market size of USD 438.78 Billion by 2030 increasing from USD 254.91 Billion in 2024, growing with 9.68% CAGR by 2025-30. PC and console gaming remain robust pillars of the industry, continuing to push the boundaries of immersive storytelling, cinematic graphics, and complex gameplay mechanics. Major titles such as The Witcher 3, Red Dead Redemption 2, and Elden Ring exemplify how video games can rival Hollywood productions in budget, scope, and narrative depth. The rise of online multiplayer platforms like Fortnite, Minecraft, and Roblox has further turned gaming into a communal activity, blurring the line between creator and consumer. These platforms encourage user-generated content and in-game economies, paving the way for the “metaverse” concepts where virtual and real-world interactions converge. This fusion of gaming with social media and virtual spaces is a sign of the industry’s evolution into a broader digital lifestyle. Esports is another rapidly growing segment that has elevated gaming into a legitimate spectator sport. Competitive gaming tournaments now fill arenas and attract millions of online viewers, often rivaling traditional sports in popularity. Titles like League of Legends, Dota 2, and Valorant have given rise to professional players, franchise teams, and multimillion-dollar sponsorships. Esports has also become a viable career path, with players, coaches, casters, and content creators finding success and recognition. Moreover, educational institutions have begun to incorporate esports programs, reflecting the seriousness and potential of this field. With global brands, streaming platforms, and even governments investing in esports infrastructure, the ecosystem is set to grow even further. Games are being used in classrooms to teach subjects like history, mathematics, and coding, proving that they can be more than just a leisure activity.


Market Drivers

• Cloud Gaming and Game Streaming: Cloud gaming services like NVIDIA GeForce NOW, Xbox Cloud Gaming, and PlayStation Now are redefining how games are accessed and played. Instead of relying on high-end consoles or gaming PCs, players can stream games directly on low-spec devices using the internet. This eliminates hardware limitations, expands global reach, and creates new monetization models like subscription-based gaming.
• Cross-Platform Integration and Interoperability: Players increasingly demand seamless gaming experiences across mobile, console, and PC. Games like Fortnite and Genshin Impact exemplify how cross-platform compatibility increases engagement, widens player base, and enhances community interaction. This approach is driving innovation in network infrastructure and real-time game development tools.

Market Challenges

• Monetization Ethics and Regulation: Loot boxes, pay-to-win mechanics, and microtransactions especially in games targeted at younger audiences have led to regulatory scrutiny. Countries like Belgium have already banned certain game mechanics seen as gambling. Developers face the challenge of creating fair, engaging monetization strategies without alienating players or violating consumer protection laws.
• Cybersecurity and Data Privacy Risks: With the explosion of online gaming, esports, and in-game purchases, personal and financial data has become a major target for cybercriminals. High-profile hacks, DDoS attacks on esports tournaments, and cheating scandals raise concerns about data protection, account safety, and competitive fairness requiring constant innovation in cybersecurity protocols.

Market Trends

• Gamification Beyond Entertainment: Gaming mechanics are increasingly being used in non-gaming sectors like education (edtech), fitness (e.g., Ring Fit Adventure, Zwift), corporate training, and mental health (e.g., anxiety therapy games). This expansion of gaming principles into everyday life shows the growing cultural influence and versatility of the medium.
• AI-Generated Content and Dynamic Game Worlds: With advances in generative AI and procedural content generation, developers are now creating vast, ever-changing game worlds. AI can help design levels, NPC behaviors, and storylines tailored to individual play styles, reducing production costs while boosting creativity and replayability. This trend is expected to revolutionize both indie and AAA game development.


Mobile gaming leads the global gaming market due to its unparalleled accessibility and convenience, allowing users to play anytime, anywhere without the need for specialized hardware.

The dominance of mobile gaming in the global market is largely driven by its exceptional accessibility, making it the most inclusive and widespread form of gaming ever. Unlike consoles or high-end gaming PCs that require significant financial investment and space, smartphones and tablets are already owned by billions of people worldwide, effectively turning every device into a potential gaming platform. This convenience allows users to play on the go during commutes, breaks, or at home breaking the traditional constraints of time and location associated with gaming. Additionally, mobile games typically offer easy-to-learn mechanics, shorter play sessions, and a wide variety of genres, catering to both casual and serious gamers. The low barrier to entry, often supported by free-to-play models with in-app purchases, draws in a massive and diverse audience that includes children, adults, and even seniors. Moreover, mobile platforms are continuously improving in terms of graphics, processing power, and online connectivity, narrowing the gap between handheld and traditional gaming experiences. Coupled with app store ecosystems, social media integration, and local language availability, mobile gaming has become not just a trend but a cultural shift, particularly in emerging markets like India, Southeast Asia, and Latin America, where it is driving the next wave of gaming growth.

Action/Adventure games lead the gaming market because they offer immersive storytelling combined with dynamic gameplay, creating emotionally engaging and interactive experiences that appeal to a broad audience.

Action/Adventure games dominate the gaming market because they masterfully blend narrative depth with adrenaline-fueled gameplay, delivering a cinematic and interactive experience that few other genres can match. These games typically place players in richly developed worlds with compelling characters, emotionally charged storylines, and varied gameplay mechanics such as exploration, combat, puzzle-solving, and stealth. This genre satisfies a wide spectrum of player preferences from those seeking fast-paced action to those drawn to complex narratives and character development. The popularity of blockbuster franchises like The Legend of Zelda, God of War, Uncharted, and Assassin’s Creed underscores the universal appeal of action/adventure titles. These games often push technological boundaries in graphics, animation, and world-building, setting new standards for visual and emotional immersion. They also encourage player investment through character progression, open-world exploration, and meaningful choices that affect outcomes, enhancing replayability and community engagement. With high entertainment value and broad demographic reach, action/adventure games consistently attract both casual and hardcore gamers, making the genre a flagship segment for major studios and a top choice for players worldwide.

Free-to-Play (F2P) games with In-App Purchases (IAP) dominate the gaming market because they eliminate the entry barrier for players while generating massive revenue through optional spending on customization, progression, and exclusive content.

The Free-to-Play (F2P) model with In-App Purchases (IAP) has surged to the forefront of the gaming industry by perfectly balancing accessibility with monetization. By removing the upfront cost of entry, F2P games attract a vast and diverse user base across all demographics and regions, especially in mobile markets where affordability is key. Players can download and start playing without spending a single penny, which significantly increases user acquisition rates and the potential for virality through word-of-mouth and social sharing. Once players are engaged, game developers offer in-app purchases for cosmetic upgrades, extra lives, boosters, virtual currency, exclusive items, and faster progression. This strategy not only personalizes the gaming experience but also caters to a wide spectrum of spending behavior from non-spenders to “whales” who invest heavily in premium content. The F2P + IAP model is highly scalable and data-driven, allowing developers to continuously optimize offerings based on player behavior. Moreover, live events, seasonal updates, and limited-time offers keep players engaged and willing to spend over time. Successful examples like Clash of Clans, Candy Crush, Genshin Impact, and Fortnite demonstrate how this model not only maximizes reach but also sustains long-term profitability making it the most effective and dominant business strategy in today’s global gaming ecosystem.

The 19–35 age group leads the gaming market because they possess the perfect mix of digital fluency, financial independence, and cultural engagement, making them the most active and lucrative demographic for game developers.

The 19–35 age group dominates the gaming market due to their deep-rooted familiarity with digital technology, discretionary income, and active participation in gaming culture. Growing up during the rapid evolution of gaming from early consoles to sophisticated online platforms this generation has seamlessly adapted to new gaming trends and technologies. Unlike older age groups, they are comfortable with both traditional gaming hardware and newer platforms like smartphones, PCs, and VR devices. At the same time, unlike teenagers, they have greater spending power and are more willing to pay for games, subscriptions, in-app purchases, and hardware upgrades. They are also highly engaged socially, often forming online communities, following gaming influencers, participating in esports, and contributing to game-related content creation on platforms like Twitch, YouTube, and Discord. Moreover, this age group spans life stages from college students to working professionals creating demand for a wide variety of genres and experiences, including casual mobile games, competitive shooters, open-world adventures, and cooperative multiplayer games. Game developers and marketers specifically target this group with tailored content, monetization strategies, and cultural references because of their consistent engagement, trendsetting behavior, and influence on broader market dynamics.

Males lead the gaming market primarily due to historical industry targeting, cultural stereotypes, and early exposure to technology, which have collectively shaped gaming as a male-dominated activity over the years.

The predominance of males in the gaming market is largely a result of decades of gendered marketing, social norms, and early access to gaming technology that positioned gaming as a male-oriented activity. Since the 1980s and 1990s, video games were heavily marketed towards boys and young men, with themes of combat, competition, and fantasy adventure genres that were stereotypically associated with male interests. This not only influenced the types of games developed but also the gaming culture, which often alienated or excluded female players. Additionally, boys were more likely to be encouraged to explore computers, consoles, and tech-related hobbies, giving them early exposure to gaming platforms and skills that contributed to long-term engagement. As a result, males formed the initial core consumer base, and game developers continued to prioritize their preferences in design and content. Today, while female gamers make up a significant and rapidly growing portion of the player base especially in mobile and casual gaming males still dominate the market in terms of hours played, spending on games, and participation in competitive or hardcore gaming segments. Esports, action-heavy franchises, and online multiplayer communities are still largely male-skewed, reinforcing the demographic gap.


Asia-Pacific leads the global gaming market due to its massive population base, rapid mobile internet penetration, and the cultural integration of gaming as both entertainment and social engagement.

The Asia-Pacific region dominates the global gaming market because it combines sheer population scale with fast-growing digital infrastructure and a deeply ingrained gaming culture. Countries like China, India, Japan, and South Korea collectively account for billions of potential and active gamers, creating an enormous user base that drives both demand and revenue. Mobile internet penetration in the region has skyrocketed over the past decade, making smartphones the primary gaming device for millions especially in emerging economies where consoles and gaming PCs remain less accessible. Free-to-play models, paired with in-app purchases, have found tremendous success in Asia, with regional giants like Tencent, NetEase, and Garena developing games that are finely tuned to local tastes, monetization habits, and social behaviors. Moreover, gaming in Asia-Pacific is not just a personal activity but a social one platforms like WeChat, LINE, and Discord are deeply embedded in gameplay, encouraging community building and peer engagement. Countries like South Korea and Japan have also pioneered esports and competitive gaming, turning it into a national phenomenon with institutional support and mainstream popularity. Meanwhile, India and Southeast Asia are experiencing exponential growth, with young, tech-savvy populations and increasing investments in local game development.


• In March 2025, Morrocco and France launched the ‘Video Game Incubator’ program, aiming to support nine video game startups in the industry. During the span of five months, the startup incubator program will offer an extensive training course covering key subjects such as business administration, production supervision, brand and marketing strategies, video game testing, and financial and commercial planning.
• In March 2025, AMD’s latest Zen 5 Ryzen 9000 3D V-Cache gaming processors, the Ryzen 9 9950X3D and Ryzen 9 9900X3D, will be commercially available from March 12, 2025. These new chips are an improved version of the 9800X3D, which is generally regarded as the most advanced gaming CPU. The latest models also boast second-generation 3D V-Cache technologies and 16 Zen 5 cores.
• In February 2025, HP released its most recent Victus 15 gaming laptop in India. The novel laptop is equipped with improved AI features to enhance overall performance and functioning. Additionally, the laptop's AMD Ryzen 9 Hawkpoint 8945HS NPU processor promises intelligent adaptability, along with increased speeds, for the best possible gaming experience.
• In January 2025, Acer launched its new Nitro V line in a range of screen sizes, displaying a potent portfolio of entry-level laptops for gaming in order to increase the accessibility of AI-driven gaming. The Nitro V laptops combine outstanding flexibility, stutter-free graphics, and abundant storage, making them perfect for students, developers, and serious gamers looking for enhanced comprehensive performance.
• In October 2024, Paramount Game Studios and Saber Interactive are developing a new AAA action RPG titled Avatar Legends, set in the Avatar, The Last Airbender universe. This game will introduce players to an all-new Avatar set thousands of years in the past, allowing them to master the four elements and engage in dynamic combat.


Considered in this report
• Historic Year: 2019
• Base year: 2024
• Estimated year: 2025
• Forecast year: 2030

Aspects covered in this report
• Gaming Market with its value and forecast along with its segments
• Various drivers and challenges
• On-going trends and developments
• Top profiled companies
• Strategic recommendation

By Platform
• Mobile Gaming (Smartphones & Tablets)
• PC Gaming
• Console Gaming
• Cloud Gaming / Game Streaming

By Revenue Model
• Free-to-Play (F2P) with In-App Purchases (IAP)
• Pay-to-Play (Full Game Purchase)
• Ad-Supported Gaming
• Others

By Age Group
• Less than 18
• 19-35
• 36 and above

By Gender
• Male
• Female

The approach of the report:
This report consists of a combined approach of primary as well as secondary research. Initially, secondary research was used to get an understanding of the market and listing out the companies that are present in the market. The secondary research consists of third-party sources such as press releases, annual report of companies, analyzing the government generated reports and databases. After gathering the data from secondary sources primary research was conducted by making telephonic interviews with the leading players about how the market is functioning and then conducted trade calls with dealers and distributors of the market. Post this we have started doing primary calls to consumers by equally segmenting consumers in regional aspects, tier aspects, age group, and gender. Once we have primary data with us we have started verifying the details obtained from secondary sources.

Intended audience
This report can be useful to industry consultants, manufacturers, suppliers, associations & organizations related to this industry, government bodies and other stakeholders to align their market-centric strategies. In addition to marketing & presentations, it will also increase competitive knowledge about the industry.

***Please Note: It will take 48 hours (2 Business days) for delivery of the report upon order confirmation.



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Table of Contents

Table of Content

1. Executive Summary
2. Market Dynamics
2.1. Market Drivers & Opportunities
2.2. Market Restraints & Challenges
2.3. Market Trends
2.3.1. XXXX
2.3.2. XXXX
2.3.3. XXXX
2.3.4. XXXX
2.3.5. XXXX
2.4. Supply chain Analysis
2.5. Policy & Regulatory Framework
2.6. Industry Experts Views
3. Research Methodology
3.1. Secondary Research
3.2. Primary Data Collection
3.3. Market Formation & Validation
3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
4. Market Structure
4.1. Market Considerate
4.2. Assumptions
4.3. Limitations
4.4. Abbreviations
4.5. Sources
4.6. Definitions
5. Economic /Demographic Snapshot
6. Global Gaming Market Outlook
6.1. Market Size By Value
6.2. Market Share By Region
6.3. Market Size and Forecast, By Geography
6.4. Market Size and Forecast, By Platform
6.5. Market Size and Forecast, By Genre
6.6. Market Size and Forecast, By Revenue Model
6.7. Market Size and Forecast, By Age Group
6.8. Market Size and Forecast, By Gender
7. North America Gaming Market Outlook
7.1. Market Size By Value
7.2. Market Share By Country
7.3. Market Size and Forecast, By Platform
7.4. Market Size and Forecast, By Genre
7.5. Market Size and Forecast, By Revenue Model
7.6. Market Size and Forecast, By Age Group
7.7. Market Size and Forecast, By Gender
7.8. United States Gaming Market Outlook
7.8.1. Market Size by Value
7.8.2. Market Size and Forecast By Platform
7.8.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
7.8.4. Market Size and Forecast By Age Group
7.8.5. Market Size and Forecast By Gender
7.9. Canada Gaming Market Outlook
7.9.1. Market Size by Value
7.9.2. Market Size and Forecast By Platform
7.9.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
7.9.4. Market Size and Forecast By Age Group
7.9.5. Market Size and Forecast By Gender
7.10. Mexico Gaming Market Outlook
7.10.1. Market Size by Value
7.10.2. Market Size and Forecast By Platform
7.10.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
7.10.4. Market Size and Forecast By Age Group
7.10.5. Market Size and Forecast By Gender
8. Europe Gaming Market Outlook
8.1. Market Size By Value
8.2. Market Share By Country
8.3. Market Size and Forecast, By Platform
8.4. Market Size and Forecast, By Genre
8.5. Market Size and Forecast, By Revenue Model
8.6. Market Size and Forecast, By Age Group
8.7. Market Size and Forecast, By Gender
8.8. Germany Gaming Market Outlook
8.8.1. Market Size by Value
8.8.2. Market Size and Forecast By Platform
8.8.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
8.8.4. Market Size and Forecast By Age Group
8.8.5. Market Size and Forecast By Gender
8.9. United Kingdom (UK) Gaming Market Outlook
8.9.1. Market Size by Value
8.9.2. Market Size and Forecast By Platform
8.9.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
8.9.4. Market Size and Forecast By Age Group
8.9.5. Market Size and Forecast By Gender
8.10. France Gaming Market Outlook
8.10.1. Market Size by Value
8.10.2. Market Size and Forecast By Platform
8.10.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
8.10.4. Market Size and Forecast By Age Group
8.10.5. Market Size and Forecast By Gender
8.11. Italy Gaming Market Outlook
8.11.1. Market Size by Value
8.11.2. Market Size and Forecast By Platform
8.11.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
8.11.4. Market Size and Forecast By Age Group
8.11.5. Market Size and Forecast By Gender
8.12. Spain Gaming Market Outlook
8.12.1. Market Size by Value
8.12.2. Market Size and Forecast By Platform
8.12.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
8.12.4. Market Size and Forecast By Age Group
8.12.5. Market Size and Forecast By Gender
8.13. Russia Gaming Market Outlook
8.13.1. Market Size by Value
8.13.2. Market Size and Forecast By Platform
8.13.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
8.13.4. Market Size and Forecast By Age Group
8.13.5. Market Size and Forecast By Gender
9. Asia-Pacific Gaming Market Outlook
9.1. Market Size By Value
9.2. Market Share By Country
9.3. Market Size and Forecast, By Platform
9.4. Market Size and Forecast, By Genre
9.5. Market Size and Forecast, By Revenue Model
9.6. Market Size and Forecast, By Age Group
9.7. Market Size and Forecast, By Gender
9.8. China Gaming Market Outlook
9.8.1. Market Size by Value
9.8.2. Market Size and Forecast By Platform
9.8.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
9.8.4. Market Size and Forecast By Age Group
9.8.5. Market Size and Forecast By Gender
9.9. Japan Gaming Market Outlook
9.9.1. Market Size by Value
9.9.2. Market Size and Forecast By Platform
9.9.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
9.9.4. Market Size and Forecast By Age Group
9.9.5. Market Size and Forecast By Gender
9.10. India Gaming Market Outlook
9.10.1. Market Size by Value
9.10.2. Market Size and Forecast By Platform
9.10.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
9.10.4. Market Size and Forecast By Age Group
9.10.5. Market Size and Forecast By Gender
9.11. Australia Gaming Market Outlook
9.11.1. Market Size by Value
9.11.2. Market Size and Forecast By Platform
9.11.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
9.11.4. Market Size and Forecast By Age Group
9.11.5. Market Size and Forecast By Gender
9.12. South Korea Gaming Market Outlook
9.12.1. Market Size by Value
9.12.2. Market Size and Forecast By Platform
9.12.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
9.12.4. Market Size and Forecast By Age Group
9.12.5. Market Size and Forecast By Gender
10. South America Gaming Market Outlook
10.1. Market Size By Value
10.2. Market Share By Country
10.3. Market Size and Forecast, By Platform
10.4. Market Size and Forecast, By Genre
10.5. Market Size and Forecast, By Revenue Model
10.6. Market Size and Forecast, By Age Group
10.7. Market Size and Forecast, By Gender
10.8. Brazil Gaming Market Outlook
10.8.1. Market Size by Value
10.8.2. Market Size and Forecast By Platform
10.8.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
10.8.4. Market Size and Forecast By Age Group
10.8.5. Market Size and Forecast By Gender
10.9. Argentina Gaming Market Outlook
10.9.1. Market Size by Value
10.9.2. Market Size and Forecast By Platform
10.9.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
10.9.4. Market Size and Forecast By Age Group
10.9.5. Market Size and Forecast By Gender
10.10. Colombia Gaming Market Outlook
10.10.1. Market Size by Value
10.10.2. Market Size and Forecast By Platform
10.10.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
10.10.4. Market Size and Forecast By Age Group
10.10.5. Market Size and Forecast By Gender
11. Middle East & Africa Gaming Market Outlook
11.1. Market Size By Value
11.2. Market Share By Country
11.3. Market Size and Forecast, By Platform
11.4. Market Size and Forecast, By Genre
11.5. Market Size and Forecast, By Revenue Model
11.6. Market Size and Forecast, By Age Group
11.7. Market Size and Forecast, By Gender
11.8. United Arab Emirates (UAE) Gaming Market Outlook
11.8.1. Market Size by Value
11.8.2. Market Size and Forecast By Platform
11.8.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
11.8.4. Market Size and Forecast By Age Group
11.8.5. Market Size and Forecast By Gender
11.9. Saudi Arabia Gaming Market Outlook
11.9.1. Market Size by Value
11.9.2. Market Size and Forecast By Platform
11.9.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
11.9.4. Market Size and Forecast By Age Group
11.9.5. Market Size and Forecast By Gender
11.10. South Africa Gaming Market Outlook
11.10.1. Market Size by Value
11.10.2. Market Size and Forecast By Platform
11.10.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
11.10.4. Market Size and Forecast By Age Group
11.10.5. Market Size and Forecast By Gender
12. Competitive Landscape
12.1. Competitive Dashboard
12.2. Business Strategies Adopted by Key Players
12.3. Key Players Market Share Insights and Analysis, 2024
12.4. Key Players Market Positioning Matrix
12.5. Porter's Five Forces
12.6. Company Profile
12.6.1. Microsoft Corporation
12.6.1.1. Company Snapshot
12.6.1.2. Company Overview
12.6.1.3. Financial Highlights
12.6.1.4. Geographic Insights
12.6.1.5. Business Segment & Performance
12.6.1.6. Product Portfolio
12.6.1.7. Key Executives
12.6.1.8. Strategic Moves & Developments
12.6.2. Nvidia Corporation
12.6.3. Tencent Holdings Ltd.
12.6.4. Ubisoft Entertainment SA
12.6.5. Take-Two Interactive Software, Inc.
12.6.6. Krafton, Inc.
12.6.7. Sony Group Corporation
12.6.8. Nintendo Co., Ltd.
12.6.9. Bandai Namco Holdings Inc.
12.6.10. NetEase, Inc.
12.6.11. Sega Sammy Holdings Inc.
12.6.12. The Walt Disney Company
12.6.13. Electronic Arts Inc
12.6.14. Capcom Co., Ltd.
12.6.15. Square Enix Holdings Co., Ltd.
12.6.16. Rovio Entertainment Ltd.
12.6.17. CD Projekt S.A.
12.6.18. Boosteroid
12.6.19. Epic Games, Inc.
12.6.20. Valve Corporation
13. Strategic Recommendations
14. Annexure
14.1. FAQ`s
14.2. Notes
14.3. Related Reports
15. Disclaimer


 

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List of Tables/Graphs

List of Figures

Figure 1: Global Gaming Market Size (USD Billion) By Region, 2024 & 2030
Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2030
Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2030
Figure 4: Global Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 5: Global Gaming Market Share By Region (2024)
Figure 6: North America Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 7: North America Gaming Market Share By Country (2024)
Figure 8: US Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 9: Canada Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 10: Mexico Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 11: Europe Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 12: Europe Gaming Market Share By Country (2024)
Figure 13: Germany Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 14: United Kingdom (UK) Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 15: France Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 16: Italy Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 17: Spain Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 18: Russia Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 19: Asia-Pacific Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 20: Asia-Pacific Gaming Market Share By Country (2024)
Figure 21: China Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 22: Japan Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 23: India Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 24: Australia Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 25: South Korea Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 26: South America Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 27: South America Gaming Market Share By Country (2024)
Figure 28: Brazil Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 29: Argentina Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 30: Colombia Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 31: Middle East & Africa Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 32: Middle East & Africa Gaming Market Share By Country (2024)
Figure 33: United Arab Emirates (UAE) Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 34: Saudi Arabia Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 35: South Africa Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 36: Porter's Five Forces of Global Gaming Market
 


List pf Tables

Table 1: Global Gaming Market Snapshot, By Segmentation (2024 & 2030) (in USD Billion)
Table 2: Influencing Factors for Gaming Market, 2024
Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2022
Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2022
Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars
Table 6: Global Gaming Market Size and Forecast, By Geography (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 7: Global Gaming Market Size and Forecast, By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 8: Global Gaming Market Size and Forecast, By Genre (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 9: Global Gaming Market Size and Forecast, By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 10: Global Gaming Market Size and Forecast, By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 11: Global Gaming Market Size and Forecast, By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 12: North America Gaming Market Size and Forecast, By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 13: North America Gaming Market Size and Forecast, By Genre (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 14: North America Gaming Market Size and Forecast, By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 15: North America Gaming Market Size and Forecast, By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 16: North America Gaming Market Size and Forecast, By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 17: United States Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 18: United States Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 19: United States Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 20: United States Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 21: Canada Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 22: Canada Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 23: Canada Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 24: Canada Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 25: Mexico Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 26: Mexico Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 27: Mexico Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 28: Mexico Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 29: Europe Gaming Market Size and Forecast, By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 30: Europe Gaming Market Size and Forecast, By Genre (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 31: Europe Gaming Market Size and Forecast, By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 32: Europe Gaming Market Size and Forecast, By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 33: Europe Gaming Market Size and Forecast, By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 34: Germany Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 35: Germany Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 36: Germany Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 37: Germany Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 38: United Kingdom (UK) Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 39: United Kingdom (UK) Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 40: United Kingdom (UK) Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 41: United Kingdom (UK) Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 42: France Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 43: France Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 44: France Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 45: France Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 46: Italy Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 47: Italy Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 48: Italy Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 49: Italy Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 50: Spain Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 51: Spain Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 52: Spain Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 53: Spain Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 54: Russia Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 55: Russia Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 56: Russia Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 57: Russia Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 58: Asia-Pacific Gaming Market Size and Forecast, By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 59: Asia-Pacific Gaming Market Size and Forecast, By Genre (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 60: Asia-Pacific Gaming Market Size and Forecast, By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 61: Asia-Pacific Gaming Market Size and Forecast, By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 62: Asia-Pacific Gaming Market Size and Forecast, By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 63: China Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 64: China Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 65: China Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 66: China Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 67: Japan Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 68: Japan Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 69: Japan Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 70: Japan Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 71: India Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 72: India Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 73: India Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 74: India Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 75: Australia Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 76: Australia Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 77: Australia Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 78: Australia Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 79: South Korea Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 80: South Korea Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 81: South Korea Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 82: South Korea Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 83: South America Gaming Market Size and Forecast, By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 84: South America Gaming Market Size and Forecast, By Genre (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 85: South America Gaming Market Size and Forecast, By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 86: South America Gaming Market Size and Forecast, By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 87: South America Gaming Market Size and Forecast, By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 88: Brazil Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 89: Brazil Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 90: Brazil Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 91: Brazil Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 92: Argentina Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 93: Argentina Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 94: Argentina Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 95: Argentina Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 96: Colombia Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 97: Colombia Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 98: Colombia Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 99: Colombia Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 100: Middle East & Africa Gaming Market Size and Forecast, By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 101: Middle East & Africa Gaming Market Size and Forecast, By Genre (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 102: Middle East & Africa Gaming Market Size and Forecast, By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 103: Middle East & Africa Gaming Market Size and Forecast, By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 104: Middle East & Africa Gaming Market Size and Forecast, By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 105: United Arab Emirates (UAE) Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 106: United Arab Emirates (UAE) Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 107: United Arab Emirates (UAE) Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 108: United Arab Emirates (UAE) Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 109: Saudi Arabia Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 110: Saudi Arabia Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 111: Saudi Arabia Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 112: Saudi Arabia Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 113: South Africa Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 114: South Africa Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 115: South Africa Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 116: South Africa Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 117: Competitive Dashboard of top 5 players, 2024
Table 118: Key Players Market Share Insights and Anaylysis for Gaming Market 2024

 

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