バーチャルリアリティゲーム市場の世界産業規模、シェア、動向、機会、予測、ハードウェア別(ヘッドセット、メガネ、デバイス、手袋)、互換性別(MMO、スマートフォン、カジュアルウェブゲーム、コンソール)、地域別&競合別セグメント、2019-2029FVirtual Reality Gaming Market Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Hardware (Headsets, Glasses, Devices, Gloves), By Compatibility (MMOs, Smartphones, Casual Web Games, Console), By Region & Competition, 2019-2029F 世界のバーチャルリアリティゲーミング市場は、2023年に307億米ドルと評価され、2029年までのCAGRは31.2%で、予測期間中に堅調な成長を予測している。世界のバーチャルリアリティゲーム市場は、近年、いくつかの... もっと見る
サマリー世界のバーチャルリアリティゲーミング市場は、2023年に307億米ドルと評価され、2029年までのCAGRは31.2%で、予測期間中に堅調な成長を予測している。世界のバーチャルリアリティゲーム市場は、近年、いくつかの重要な要因によって大きな成長と進化を遂げている。バーチャルリアリティ(VR)技術は急速に進歩し、かつてはSFの世界であった没入感のあるリアルな体験をゲーマーに提供している。高品質のVRヘッドセットやアクセサリーの開発、VRコンテンツの増加により、消費者はVRゲームのユニークでインタラクティブな世界にますます引き込まれている。さらに、COVID-19の大流行は、人々が家にいながら魅力的な娯楽の選択肢を求めたため、VRゲームの普及を加速させた。バーチャル・リアリティの概念は、切望されていた逃避を提供し、急成長産業となった。市場はまた、大手ハイテク企業による多額の投資と提携の恩恵を受けており、VRゲーム分野のイノベーションをさらに促進している。開発者やパブリッシャーがVRの可能性を認識するにつれ、ゲーム業界の競争環境は進化している。こうした関心の高まりは、多様なゲームや体験につながり、従来のゲーム愛好家以外にもVRの魅力を広げている。その結果、世界のバーチャルリアリティゲーム市場は継続的な成長を遂げ、企業、開発者、投資家のいずれにとっても有益な機会を提供する態勢が整っている。主な市場牽引要因 バーチャルリアリティハードウェアとソフトウェアの技術進歩 ハードウェアとソフトウェアの両方における技術的進歩は、世界のバーチャルリアリティ・ゲーミング市場の堅調な成長の極めて重要な推進力となっている。近年、VR技術は大幅に強化され、より没入感のある、インタラクティブでリアルなゲーム体験につながっている。VRヘッドセットは軽量化、快適化、低価格化が進み、より幅広い消費者層が利用しやすくなっている。高解像度ディスプレイ、トラッキング・センサーの改善、遅延の減少が、より説得力のある仮想世界を実現し、世界中のゲーマーの想像力をかきたてる。 ソフトウェア面では、ゲーム開発者がVRコンテンツの限界に挑戦し続け、魅力的で多様なゲーム体験を生み出している。魅力的なグラフィック、魅惑的なストーリー、革新的なメカニズムを備えたゲームは、普及率と継続率を押し上げている。さらに、ゲーム機やPCゲームプラットフォームにバーチャルリアリティが統合されたことで、VRゲームはよりシームレスでユーザーフレンドリーになりました。最先端のハードウェアと革新的なソフトウェアが交差することで、探索と関与の環境が育まれ、バーチャルリアリティゲーム市場を新たな高みへと押し上げている。 没入型ゲーム体験に対する消費者の需要の高まり 世界のバーチャル・リアリティ・ゲーム市場は、没入型ゲーム体験に対する消費者の需要の急増により上昇傾向にある。ゲーマーは従来の2Dゲーム以上のものを求めるようになっており、より深い没入感、双方向性、臨場感を切望しています。バーチャルリアリティゲームはまさにそれを提供し、プレイヤーはゲームの世界に足を踏み入れ、直接体験することができます。幻想的な風景を探検したり、激しい戦闘シナリオに挑んだり、真に3次元的な空間でパズルを解いたり、VRゲームは従来のゲームにはない没入感を提供します。 バーチャルリアリティの魅力は、従来のゲームコミュニティを超越している。カジュアルゲーマーや家族連れ、さらにはチームビルディングやトレーニングにVRを活用する企業など、多様な視聴者を惹きつけている。このような幅広い需要は、斬新で記憶に残る体験を求める欲求に支えられており、世界のVRゲーム市場拡大の強力な原動力となっている。消費者の期待が進化し続ける中、没入感があり人を魅了するバーチャルリアリティゲーミングアドベンチャーの継続的な追求によって、市場はそれに応えて成長する態勢が整っている。 COVID-19パンデミックがVRゲームに与えた影響 COVID-19パンデミックは、世界のバーチャルリアリティゲーム市場にとって重要な促進剤となった。戸締まりや社会的距離を置く措置が常態化する中、人々は安全な自宅から楽しめる別の形の娯楽を求めた。バーチャルリアリティゲームは、現実世界の窮屈さから逃れられる没入感を提供する魅力的なソリューションとして登場した。この関心の高まりは、VRヘッドセットの空前の販売増とVRゲームのダウンロード急増に貢献した。 さらに、パンデミックによって多くの対面イベントやアクティビティがキャンセルされ、消費者の消費パターンに変化が生じた。従来の娯楽を楽しむ機会が減ったため、人々は社会的交流や対戦型ゲーム、ストレス解消のためにバーチャルリアリティゲームに目を向けた。パンデミック(世界的大流行)の影響は、新たなユーザーをVRに引き込むと同時に、主流エンターテインメント・メディアとしての地位を確固たるものにした。この傾向は、バーチャルリアリティゲーム市場に永続的な影響を与え、回復力があり継続的に拡大する分野になると予想される。 技術企業による投資と協力の増加 世界のバーチャルリアリティゲーム市場は、大手テクノロジー企業による多額の投資と協力から大きな恩恵を受けている。フェイスブック(現在はメタ)、ソニー、HTC、オキュラスなどの業界大手は、VRハードウェアとコンテンツに多額の投資を行い、市場のリーチと能力を拡大してきた。これらの企業は革新的なVRヘッドセットやプラットフォームを導入し、消費者の参入障壁をさらに低くしている。さらに、独占コンテンツの制作やゲーム開発者との提携により、利用可能なVRゲームの多様性と質を高めている。 テック企業はまた、拡張現実(AR)や複合現実(MR)の統合など、VR技術の進歩も推進しており、より没入感のあるインタラクティブな体験が約束されている。これらの企業とゲーム開発者の協力は、革新と競争の環境を育み、ひいてはバーチャルリアリティゲーム市場の成長を促進する。こうした投資やパートナーシップは、VR業界に対する長期的なコミットメントを示すものであり、今後も市場を推進していくことが期待される。 多様なVRゲームコンテンツ 世界のバーチャルリアリティゲーム市場の成長は、VRゲームコンテンツの多様性によってさらに加速している。旧世代のゲームとは異なり、VRは幅広いジャンルや興味に対応した体験を提供する。ゲーマーは、アクション満載のシューティングゲーム、没入感のあるロールプレイングアドベンチャー、爽快なスポーツシミュレーション、リラックスできる探索ゲームなどから選ぶことができる。このように多様なコンテンツが幅広い層にアピールすることで、あらゆる嗜好やスキルレベルのプレイヤーにとってバーチャルリアリティゲームが身近で魅力的なものとなっています。 ゲーム開発者たちは、VRならではの新しいゲームプレイの仕組みや革新的なストーリーテリングの手法を試し続けている。このような試みは、VRゲーム体験を新鮮に保つだけでなく、消費者の関心を高め、繰り返しプレイする原動力にもなっている。さらに、ユーザー生成コンテンツやマルチプレイヤーエクスペリエンスを取り入れることで、活気あるバーチャルリアリティゲームコミュニティが育まれ、長期的なエンゲージメントが確保される。 主な市場課題 バーチャルリアリティゲーミングにおけるハードウェアの限界 世界のバーチャルリアリティ・ゲーミング市場は、ハードウェアの限界に起因する大きな課題に直面している。バーチャル・リアリティ(VR)は近年目覚ましい進歩を遂げたが、この技術のハードウェア要件は、その普及と成功にとって依然として大きな障害となっている。VRゲームには、高性能なコンピューティング・パワーと、ヘッドセット、コントローラー、センサーなどの専用機器が必要であり、消費者にとっては高額になりかねない。さらに、VR体験をスムーズに実行するためには、強力なグラフィック・プロセッシング・ユニット(GPU)と高度なCPUが必要であり、多くのゲーマーにとって大きな経済的障壁となっている。進化するVR技術に対応するためにハードウェアをアップグレードし続ける必要性は、継続的な課題です。このようなハードウェアの制約を克服するには、より手頃な価格で利用しやすいVRハードウェアの開発が必要であり、これによってより多くの人々がVRゲームに参加できるようになり、ひいては市場の成長が促されることになる。 コンテンツ開発と没入感 世界のバーチャルリアリティゲーム市場は、魅力的で没入感のあるコンテンツの創造にある。近年、VR技術は飛躍的に向上しているが、高品質で魅力的なVRゲームの開発は、依然として複雑でコストのかかる取り組みである。VRゲームには、印象的なグラフィックやリアルな環境だけでなく、没入感のあるストーリーテリングやインタラクションが求められます。この課題は、VRコンテンツの制作には専門的な知識が必要であり、開発サイクルが長期化することが多く、コスト増につながることから生じています。開発者は、魅力的で多様なVRゲーム体験の創造に投資することでこれらの障害を克服し、ユーザーに必要なハードウェアへの投資を促し、市場の成長に貢献しなければならない。 乗り物酔いと快適性 バーチャルリアリティゲーム中に一部のユーザーが経験する乗り物酔いや不快感は、業界にとって大きな課題となっている。視覚と前庭感覚の入力の不一致は、乗り物酔い、めまい、吐き気を引き起こし、不快感をもたらし、長時間のVRゲーム・セッションからプレイヤーを遠ざける。この課題は、VRの主流への普及を妨げ、ユーザーの定着に影響を与える。開発者は、モーショントラッキング技術を改良し、待ち時間を短縮し、乗り物酔いのリスクを最小限に抑えたVR体験を創造することで、革新を続けなければならない。この課題に取り組むことで、より多くの人々がVRゲームをより快適に楽しめるようになり、最終的に市場の可能性が拡大する。 市場の断片化と互換性 世界のバーチャルリアリティゲーム市場は、断片化と互換性に関する課題に直面している。さまざまなVRプラットフォームやデバイスが存在し、それぞれにエコシステムや専用コンテンツがある。このような断片化は消費者を混乱させ、互換性や特定のエコシステムに対する投資への懸念から、潜在的なVRゲーマーの市場参入を妨げる可能性がある。VRゲーム体験を簡素化するためには、標準化努力とクロスプラットフォーム互換性の向上が必要です。開発者、ハードウェアメーカー、業界関係者は協力して、VRコンテンツや周辺機器がより幅広いユーザーに利用されるようにし、市場の分断を減らして成長を促すべきである。 主要市場動向 VRゲームにおける拡張現実(AR)の採用増加 世界のバーチャルリアリティゲーム市場における重要な市場動向の1つは、VRゲーム体験における拡張現実(AR)要素の採用が増加していることである。一般的にVRは完全にバーチャルな世界にプレイヤーを没入させるが、ARは現実世界にデジタルコンテンツをオーバーレイする。複合現実(MR)として知られるARとVRの融合は、ゲームプレイを強化する新たな機会を提供する。このトレンドは、物理的な領域とデジタルの領域を融合させ、よりインタラクティブで没入感のあるゲーム体験を生み出したいという願望が原動力となっている。例えば、AR要素をロケーションベースのVRゲームに統合することで、プレイヤーは仮想オブジェクトと対話しながら現実世界の環境を探索することができます。さらに、ARはVR内で貴重な情報を提供し、リアリズムとプレイヤーの関与を高めることができる。この傾向は、開発者にとって創造的な可能性を広げるものであり、今後数年間、ARを活用したバーチャルリアリティゲーム体験の成長を促進すると予想される。 クラウドベースのVRゲームの台頭 世界のバーチャルリアリティゲーム市場におけるもう1つの注目すべき傾向は、クラウドベースのVRゲームソリューションの採用が増加していることである。クラウド・ゲーミング(ゲーム・ストリーミング)により、プレイヤーはハイエンドのローカル・ハードウェアを必要とせずに、インターネット経由でVRゲームにアクセスし、プレイすることができる。この傾向は主に、高性能なPCやゲーム機を必要としないことで、VRゲームへの参入障壁を下げたいという願望によってもたらされている。クラウドベースのVRゲームでは、レンダリングや処理をリモートサーバーにオフロードすることで、より手ごろなデバイスにストリーミングできるため、より多くの視聴者がVR体験を楽しむことができる。さらに、クラウドベースのソリューションは、スマートフォン、タブレット、ローエンドPCなど、さまざまなデバイスからVRゲームにアクセスできるため、より柔軟でコスト効率の高いアプローチを提供する。クラウドベースのVRゲームの利便性とアクセシビリティは、VRゲームをより包括的で手頃なものにすることで、業界を再構築すると期待されている。 ソーシャル・マルチプレイヤーVR体験 ソーシャルで多人数参加型のVR体験は、バーチャルリアリティゲーム市場の魅力的なトレンドとして台頭してきている。技術が成熟するにつれて、開発者は社会的な交流や協力を促す没入感のあるインタラクティブなマルチプレイヤー環境の構築に注力している。仮想世界であれ、オンラインコミュニティであれ、対戦ゲームであれ、ソーシャルVR体験は、プレイヤーが仮想空間内でつながり、コミュニケーションし、協力することを可能にする。このトレンドは、特にオンライン接続が日常生活に欠かせないものとなっている世界において、ゲーム体験の共有や社会的交流に対する欲求が高まっていることに後押しされています。ソーシャルVR体験の拡大は、開発者にとって、世界中の視聴者に対応する魅力的でダイナミックな環境を創造する機会を提供し、VRゲーム市場の成長に貢献します。 アクセシビリティと包括性 アクセシビリティとインクルーシビティは、バーチャルリアリティゲーム市場の重要な推進要因となっている。VRゲームは当初、経済的に余裕があり、ハイエンドのハードウェアを利用できる人に限られていたことを認識し、業界の関係者は現在、VRゲームの訴求層を広げる努力を行っている。この傾向には、より手頃な価格のVRハードウェアの開発、障害を持つプレイヤー向けのVR体験の最適化、包括的で文化的に多様なコンテンツの開発といった取り組みが含まれる。アダプティブ・コントローラやユーザー・インターフェースなど、アクセシビリティを重視した機能が普及しつつあり、より幅広いプレイヤーがバーチャル・リアリティ・ゲームに参加できるようになっています。この傾向は、VRゲームをより包括的なものにし、多様なグローバルオーディエンスを反映させるという目標と一致しています。 AIと機械学習の統合 人工知能(AI)と機械学習の統合は、世界のバーチャルリアリティゲーム市場で新たなトレンドとなっている。AI技術は、キャラクターの行動の改善、ゲーム環境の最適化、ゲームプレイのパーソナライズなど、さまざまな方法でVRゲーム体験を向上させるために利用されています。AI主導のNPC(非プレイアブルキャラクター)は、よりリアルでやりがいのあるインタラクションを提供でき、機械学習アルゴリズムはプレイヤーの行動や好みに基づいてゲーム世界を適応させることができる。さらに、AIはプレイヤーのスキルレベルやスタイルに合わせてゲーム内の要素を動的に調整することで、全体的な没入感を高めることができる。AIと機械学習技術は進化を続けており、バーチャルリアリティゲームの未来を形作る上でますます重要な役割を果たし、プレーヤーにより魅力的でカスタマイズされた体験を提供することが期待されている。 セグメント別の洞察 互換性の洞察 コンソールセグメントは世界のバーチャルリアリティ(VR)ゲーム市場を支配しており、予測期間中もその優位性を維持すると予想される。コンソールの互換性とは、PlayStation、Xbox、任天堂などのゲーム機専用に設計されたVRゲーム体験を指す。コンソール分野の優位性は、いくつかの要因に起因している。ゲーム機はユーザー基盤が確立されており、ゲーム業界において強い存在感を示している。ゲーム機メーカーはVRゲームの可能性を認識し、PlayStation 4やPlayStation 5向けのPlayStation VRなど、VR対応のゲーム機を発表している。これにより、ゲーム機ゲーマーは追加のハードウェアやデバイスを必要とすることなく、VR技術をゲーム体験に簡単に組み込むことができるようになった。コンソールのVRゲームは、高品質で没入感のある体験を提供する。強力なハードウェアと専用のVRゲームライブラリがあれば、コンソールゲーマーは視覚的に美しいグラフィックス、スムーズなゲームプレイ、幅広いVRタイトルを楽しむことができる。このため、既存のコンソールゲーマーだけでなく、新規ユーザーもコンソールでVRゲームを探求するようになった。コンソールのVRゲームは、コンソールメーカーとゲーム開発者による強力なマーケティングとプロモーションの恩恵を受けている。E3やGamescomなどの主要なゲームイベントでは、ゲーム機でのVRゲーム体験が紹介され、ゲーマーの間で興奮と関心が高まっている。さらに、コンソールのVRゲームでは、待望のVRタイトルや独占コンテンツがリリースされ、コンソール対応のVR体験の需要をさらに促進している。これらの要因を考慮すると、コンソールセグメントは、確立されたユーザーベース、コンソールハードウェアの技術的進歩、および魅力的なVRゲームコンテンツの利用可能性によって、予測期間中、世界のVRゲーム市場における優位性を維持すると予想される。 地域別洞察 北米は世界のVRゲーム市場を支配しており、予測期間中もその優位性を維持すると予想される。北米は、いくつかの重要な要因によって、VRゲーム産業の最前線に位置している。まず、この地域にはVRゲームに積極的に投資している大手テクノロジー企業やゲームスタジオが強い存在感を示している。フェイスブック(オキュラス)、ソニー、マイクロソフトなどの企業がVRゲーム・プラットフォームやデバイスを導入し、北米にVRゲームの強固なエコシステムを構築している。第二に、北米には新技術やゲーム体験の導入に熱心な、技術に精通した大規模な消費者層が存在する。この地域は可処分所得が高く、消費者がVRゲームのハードウェアやソフトウェアに投資することをより身近なものにしている。さらに、北米は高速インターネット接続や高度なゲーム機などのインフラが発達しており、これがVRゲームの成長をさらに後押ししている。第三に、北米ではeスポーツや対戦型ゲームが大きく成長しており、それがVRゲーム分野にも及んでいる。同地域では主要なeスポーツ・トーナメントやイベントが開催され、プロ・ゲーマーや愛好家を惹きつけ、VRゲーム体験の需要を促進している。さらに、北米ではインディーゲームの開発シーンが盛んで、多くの革新的なVRゲームや体験が独立系開発者によって生み出されている。こうしたコンテンツの多様性が、世界のVRゲーム市場における同地域の人気と優位性に寄与している。これらの要因を考慮すると、北米はその技術的進歩、消費者需要、VRゲームのための支援エコシステムによって、予測期間中、世界のVRゲーム市場における優位性を維持すると予想される。 主要市場プレイヤー - ソニー株式会社 - メタ・プラットフォーム・テクノロジーズ - HTC株式会社 - バルブ・コーポレーション - サムスン電子株式会社 - マイクロソフト株式会社 - グーグル合同会社 - レノボ・グループ・リミテッド - エヌビディア株式会社 - ウルトラリアップ・リミテッド レポートの範囲 本レポートでは、バーチャルリアリティゲーミングの世界市場を以下のカテゴリーに分類し、さらに業界動向についても詳述しています: - バーチャルリアリティゲーム市場:ハードウェア別 o ヘッドセット o メガネ o デバイス o グローブ - バーチャルリアリティゲーム市場:互換性別 o MMO o スマートフォン o カジュアル・ウェブ・ゲーム o コンソール - バーチャルリアリティゲーム市場:地域別 o 北米 § 米国 § カナダ § メキシコ o 欧州 § フランス § イギリス § イタリア § ドイツ § スペイン § ベルギー o アジア太平洋 § 中国 § インド § 日本 § オーストラリア § 韓国 § インドネシア § ベトナム o 南米 § ブラジル § アルゼンチン § コロンビア § チリ § ペルー 中東・アフリカ § 南アフリカ § サウジアラビア § アラブ首長国連邦 § トルコ § イスラエル 競合他社の状況 企業プロフィール:世界のバーチャルリアリティゲーム市場に存在する主要企業の詳細分析。 利用可能なカスタマイズ TechSci Research社は、所定の市場データを使用した世界のバーチャルリアリティゲーム市場レポートにおいて、企業固有のニーズに応じたカスタマイズを提供しています。このレポートでは以下のカスタマイズが可能です: 企業情報 - 追加市場参入企業(最大5社)の詳細分析とプロファイリング 目次1.製品概要1.1.市場の定義 1.2.市場の範囲 1.2.1.対象市場 1.2.2.調査対象年 1.2.3.主な市場セグメント 2.調査方法 2.1.調査の目的 2.2.ベースラインの方法 2.3.調査範囲の設定 2.4.仮定と限界 2.5.調査の情報源 2.5.1.二次調査 2.5.2.一次調査 2.6.市場調査のアプローチ 2.6.1.ボトムアップ・アプローチ 2.6.2.トップダウン・アプローチ 2.7.市場規模と市場シェアの算出方法 2.8.予測手法 2.8.1.データの三角測量と検証 3.エグゼクティブサマリー 4.COVID-19が世界のバーチャルリアリティゲーム市場に与える影響 5.顧客の声 6.バーチャルリアリティゲームの世界市場概要 7.バーチャルリアリティゲームの世界市場展望 7.1.市場規模と予測 7.1.1.金額ベース 7.2.市場シェアと予測 7.2.1.ハードウェア別(ヘッドセット、メガネ、デバイス、手袋) 7.2.2.互換性別(MMO、スマートフォン、カジュアルWebゲーム、コンソール) 7.2.3.地域別(北米、欧州、南米、中東・アフリカ、アジア太平洋地域) 7.3.企業別(2023年) 7.4.市場マップ 8.北米バーチャルリアリティゲーム市場展望 8.1.市場規模と予測 8.1.1.金額ベース 8.2.市場シェアと予測 8.2.1.ハードウェア別 8.2.2.互換性別 8.2.3.国別 8.3.北米国別分析 8.3.1.米国のバーチャルリアリティゲーム市場の展望 8.3.1.1.市場規模と予測 8.3.1.1.1.金額ベース 8.3.1.2.市場シェアと予測 8.3.1.2.1.ハードウェア別 8.3.1.2.2.互換性別 8.3.2.カナダのバーチャルリアリティゲーム市場の展望 8.3.2.1.市場規模・予測 8.3.2.1.1.金額ベース 8.3.2.2.市場シェアと予測 8.3.2.2.1.ハードウェア別 8.3.2.2.2.互換性別 8.3.3.メキシコのバーチャルリアリティゲーム市場の展望 8.3.3.1.市場規模・予測 8.3.3.1.1.金額ベース 8.3.3.2.市場シェアと予測 8.3.3.2.1.ハードウェア別 8.3.3.2.2.互換性別 9.欧州バーチャルリアリティゲーム市場展望 9.1.市場規模と予測 9.1.1.金額ベース 9.2.市場シェアと予測 9.2.1.ハードウェア別 9.2.2.互換性別 9.2.3.国別 9.3.ヨーロッパ国別分析 9.3.1.ドイツのバーチャルリアリティゲーム市場の展望 9.3.1.1.市場規模と予測 9.3.1.1.1.金額ベース 9.3.1.2.市場シェアと予測 9.3.1.2.1.ハードウェア別 9.3.1.2.2.互換性別 9.3.2.フランスのバーチャルリアリティゲーム市場展望 9.3.2.1.市場規模・予測 9.3.2.1.1.金額ベース 9.3.2.2.市場シェアと予測 9.3.2.2.1.ハードウェア別 9.3.2.2.2.互換性別 9.3.3.イギリスのバーチャルリアリティゲーム市場展望 9.3.3.1.市場規模・予測 9.3.3.1.1.金額ベース 9.3.3.2.市場シェアと予測 9.3.3.2.1.ハードウェア別 9.3.3.2.2.互換性別 9.3.4.イタリアのバーチャルリアリティゲーム市場の展望 9.3.4.1.市場規模と予測 9.3.4.1.1.金額ベース 9.3.4.2.市場シェアと予測 9.3.4.2.1.ハードウェア別 9.3.4.2.2.互換性別 9.3.5.スペインのバーチャルリアリティゲーム市場の展望 9.3.5.1.市場規模・予測 9.3.5.1.1.金額ベース 9.3.5.2.市場シェアと予測 9.3.5.2.1.ハードウェア別 9.3.5.2.2.互換性別 9.3.6.ベルギーのバーチャルリアリティゲーム市場展望 9.3.6.1.市場規模・予測 9.3.6.1.1.金額ベース 9.3.6.2.市場シェアと予測 9.3.6.2.1.ハードウェア別 9.3.6.2.2.互換性別 10.南米のバーチャルリアリティゲーム市場展望 10.1.市場規模と予測 10.1.1.金額ベース 10.2.市場シェアと予測 10.2.1.ハードウェア別 10.2.2.互換性別 10.2.3.国別 10.3.南アメリカ国別分析 10.3.1.ブラジルのバーチャルリアリティゲーム市場の展望 10.3.1.1.市場規模と予測 10.3.1.1.1.金額ベース 10.3.1.2.市場シェアと予測 10.3.1.2.1.ハードウェア別 10.3.1.2.2.互換性別 10.3.2.コロンビアのバーチャルリアリティゲーム市場展望 10.3.2.1.市場規模と予測 10.3.2.1.1.金額ベース 10.3.2.2.市場シェアと予測 10.3.2.2.1.ハードウェア別 10.3.2.2.2.互換性別 10.3.3.アルゼンチンのバーチャルリアリティゲーム市場展望 10.3.3.1.市場規模・予測 10.3.3.1.1.金額ベース 10.3.3.2.市場シェアと予測 10.3.3.2.1.ハードウェア別 10.3.3.2.2.互換性別 10.3.4.チリのバーチャルリアリティゲーム市場展望 10.3.4.1.市場規模・予測 10.3.4.1.1.金額ベース 10.3.4.2.市場シェアと予測 10.3.4.2.1.ハードウェア別 10.3.4.2.2.互換性別 10.3.5.ペルーのバーチャルリアリティゲーム市場の展望 10.3.5.1.市場規模・予測 10.3.5.1.1.金額ベース 10.3.5.2.市場シェアと予測 10.3.5.2.1.ハードウェア別 10.3.5.2.2.互換性別 11.中東・アフリカのバーチャルリアリティゲーム市場展望 11.1.市場規模と予測 11.1.1.金額ベース 11.2.市場シェアと予測 11.2.1.ハードウェア別 11.2.2.互換性別 11.2.3.国別 11.3.中東・アフリカ国別分析 11.3.1.サウジアラビアのバーチャルリアリティゲーム市場の展望 11.3.1.1.市場規模・予測 11.3.1.1.1.金額ベース 11.3.1.2.市場シェアと予測 11.3.1.2.1.ハードウェア別 11.3.1.2.2.互換性別 11.3.2.UAEバーチャルリアリティゲーム市場展望 11.3.2.1.市場規模・予測 11.3.2.1.1.金額ベース 11.3.2.2.市場シェアと予測 11.3.2.2.1.ハードウェア別 11.3.2.2.2.互換性別 11.3.3.南アフリカのバーチャルリアリティゲーム市場展望 11.3.3.1.市場規模と予測 11.3.3.1.1.金額ベース 11.3.3.2.市場シェアと予測 11.3.3.2.1.ハードウェア別 11.3.3.2.2.互換性別 11.3.4.トルコのバーチャルリアリティゲーム市場展望 11.3.4.1.市場規模・予測 11.3.4.1.1.金額ベース 11.3.4.2.市場シェアと予測 11.3.4.2.1.ハードウェア別 11.3.4.2.2.互換性別 11.3.5.イスラエルのバーチャルリアリティゲーム市場の展望 11.3.5.1.市場規模・予測 11.3.5.1.1.金額ベース 11.3.5.2.市場シェアと予測 11.3.5.2.1.ハードウェア別 11.3.5.2.2.互換性別 12.アジア太平洋地域のバーチャルリアリティゲーム市場の展望 12.1.市場規模・予測 12.1.1.金額ベース 12.2.市場シェアと予測 12.2.1.ハードウェア別 12.2.2.互換性別 12.2.3.国別 12.3.アジア太平洋地域国別分析 12.3.1.中国のバーチャルリアリティゲーム市場の展望 12.3.1.1.市場規模と予測 12.3.1.1.1.金額ベース 12.3.1.2.市場シェアと予測 12.3.1.2.1.ハードウェア別 12.3.1.2.2.互換性別 12.3.2.インドのバーチャルリアリティゲーム市場の展望 12.3.2.1.市場規模・予測 12.3.2.1.1.金額ベース 12.3.2.2.市場シェアと予測 12.3.2.2.1.ハードウェア別 12.3.2.2.2.互換性別 12.3.3.日本のバーチャルリアリティゲーム市場の展望 12.3.3.1.市場規模・予測 12.3.3.1.1.金額ベース 12.3.3.2.市場シェアと予測 12.3.3.2.1.ハードウェア別 12.3.3.2.2.互換性別 12.3.4.韓国のバーチャルリアリティゲーム市場の展望 12.3.4.1.市場規模・予測 12.3.4.1.1.金額ベース 12.3.4.2.市場シェアと予測 12.3.4.2.1.ハードウェア別 12.3.4.2.2.互換性別 12.3.5.オーストラリアのバーチャルリアリティゲーム市場の展望 12.3.5.1.市場規模・予測 12.3.5.1.1.金額ベース 12.3.5.2.市場シェアと予測 12.3.5.2.1.ハードウェア別 12.3.5.2.2.互換性別 12.3.6.インドネシアのバーチャルリアリティゲーム市場の展望 12.3.6.1.市場規模・予測 12.3.6.1.1.金額ベース 12.3.6.2.市場シェアと予測 12.3.6.2.1.ハードウェア別 12.3.6.2.2.互換性別 12.3.7.ベトナムのバーチャルリアリティゲーム市場展望 12.3.7.1.市場規模・予測 12.3.7.1.1.金額ベース 12.3.7.2.市場シェアと予測 12.3.7.2.1.ハードウェア別 12.3.7.2.2.互換性別 13.市場ダイナミクス 13.1.ドライバー 13.2.課題 14.市場動向 15.企業プロフィール 15.1.ソニー株式会社 15.1.1.事業概要 15.1.2.主な収益と財務 15.1.3.最近の動向 15.1.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.1.5.主要製品/サービス 15.2.メタ・プラットフォーム・テクノロジーズ 15.2.1.事業概要 15.2.2.主な収益と財務 15.2.3.最近の動向 15.2.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.2.5.主要製品/サービス 15.3.HTCコーポレーション 15.3.1.事業概要 15.3.2.主な収益と財務 15.3.3.最近の動向 15.3.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.3.5.主要製品/サービス 15.4.バルブコーポレーション 15.4.1.事業概要 15.4.2.主な収益と財務 15.4.3.最近の動向 15.4.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.4.5.主要製品/サービス 15.5.サムスン電子 15.5.1.事業概要 15.5.2.主な収益と財務 15.5.3.最近の動向 15.5.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.5.5.主要製品/サービス 15.6.マイクロソフト株式会社 15.6.1.事業概要 15.6.2.主な収益と財務 15.6.3.最近の動向 15.6.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.6.5.主要製品/サービス 15.7.グーグル合同会社 15.7.1.事業概要 15.7.2.主な収益と財務 15.7.3.最近の動向 15.7.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.7.5.主要製品/サービス 15.8.レノボ・グループ・リミテッド 15.8.1.事業概要 15.8.2.主な収益と財務 15.8.3.最近の動向 15.8.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.8.5.主要製品/サービス 15.9.エヌビディアコーポレーション 15.9.1.事業概要 15.9.2.主な収入と財務 15.9.3.最近の動向 15.9.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.9.5.主要製品/サービス 15.10.ウルトラリアップ・リミテッド 15.10.1.事業概要 15.10.2.主な収益と財務 15.10.3.最近の動向 15.10.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.10.5.主要製品/サービス 16.戦略的提言 17.会社概要と免責事項
SummaryGlobal Virtual Reality Gaming Market was valued at USD 30.7 Billion in 2023 and is anticipated to project robust growth in the forecast period with a CAGR of 31.2% through 2029F. The global virtual reality gaming market has witnessed significant growth and evolution in recent years, driven by several key factors. Virtual reality (VR) technology has rapidly advanced, offering gamers an immersive and lifelike experience that was once the stuff of science fiction. With the development of high-quality VR headsets and accessories, as well as the growth of VR content, consumers are increasingly drawn to the unique and interactive world of VR gaming. Moreover, the COVID-19 pandemic accelerated the adoption of VR gaming as people sought engaging entertainment options while staying home. The concept of virtual reality provided a much-needed escape, making it a burgeoning industry. The market is also benefiting from substantial investments and collaborations by major tech companies, further fueling innovation in the VR gaming space. The gaming industry's competitive landscape is evolving as developers and publishers recognize the potential of VR. This increased interest is leading to a diverse range of games and experiences, broadening the appeal of VR beyond traditional gaming enthusiasts. As a result, the global virtual reality gaming market is poised for continued growth, offering lucrative opportunities for businesses, developers, and investors alike. Table of Contents1. Product Overview
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2024/11/08 10:26 154.13 円 166.76 円 202.76 円 |