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eスポーツ市場 - 世界の市場規模、シェア、動向、機会、および予測(収益源別、視聴者層別、デバイス別、地域別、競合状況別)、2021年~2031年

eスポーツ市場 - 世界の市場規模、シェア、動向、機会、および予測(収益源別、視聴者層別、デバイス別、地域別、競合状況別)、2021年~2031年


Esports Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Revenue Stream, By Audience Type, By Device ), By Region & Competition, 2021-2031F

市場概要 世界のeスポーツ市場は、2025年の36億4,000万米ドルから2031年までに174億2,000万米ドルへと拡大し、年平均成長率(CAGR)は29.81%に達すると予測されています。eスポーツとは、体系化されたプロレベル... もっと見る

 

 

出版社
TechSci Research
テックサイリサーチ
出版年月
2026年5月1日
電子版価格
US$4,500
シングルユーザーライセンス
ライセンス・価格情報/注文方法はこちら
納期
PDF:2営業日程度
ページ数
180
言語
英語

英語原文をAIを使って翻訳しています。


 

サマリー

市場概要
世界のeスポーツ市場は、2025年の36億4,000万米ドルから2031年までに174億2,000万米ドルへと拡大し、年平均成長率(CAGR)は29.81%に達すると予測されています。eスポーツとは、体系化されたプロレベルのビデオゲーム競技のことで、世界中の視聴者から頻繁に視聴されています。 この業界の急速な拡大は、主に世界的なインターネットアクセスの普及、ビデオゲームの人気急上昇と主流化、そしてハードウェアやストリーミング機能の継続的な向上によって牽引されています。さらに、高額な賞金総額や競技リーグの専門化が進んでいることが、多額の投資とトップクラスの人材を惹きつけています。この世界的な制度化を裏付けるように、国際eスポーツ連盟(IEF)は、2025年3月時点で加盟国が151カ国に増加したと報告しています。
市場の継続的な成長を鈍化させる可能性のある大きな障害は、各国間で規制ガイドラインに依然としてばらつきがあることです。標準化されたガバナンスの欠如は、国際トーナメントの開催、国境を越えた選手の移籍の促進、一貫した公正性プロトコルの実施を複雑にし、最終的には大規模な商業的進展や国際eスポーツ環境の持続的な安定を阻害する恐れがあります。
市場の推進要因
世界的なeスポーツセクターの成長は、主に視聴者数の急増とファンとの活発な交流によって牽引されており、これにより業界はより幅広い観客層を惹きつけ、主流のエンターテインメントとしての地位を確固たるものにしている。数百万人の熱心なファンを魅了する主要大会の膨大なリーチは、観客からの関心が急上昇していることを如実に示している。 この点を裏付けるように、Field Level Mediaは2026年1月、2025年eスポーツ・ワールドカップが世界中で7億5,000万人の視聴者を集め、累計視聴時間が3億5,000万時間に達したと報告しており、競技ゲームの没入感と国際的な圧倒的な人気を浮き彫りにしている。こうした高いエンゲージメントは、メディア権利、スポンサーシップ、広告において収益性の高い見通しを生み出し、それがエコシステム全体におけるさらなる資金調達とインフラの強化を牽引している。
同時に、増加する資金投資と多様な収入源は、国際的なeスポーツ市場の維持と拡大において極めて重要な役割を果たしている。非eスポーツ関連のスポンサー、ゲーム開発者、eスポーツ組織など、幅広い関係者からの多額の資金提供により、イベントの制作クオリティ、選手の報酬、トーナメントの賞金が向上している。こうした資本の流入は業界のイノベーションを促進し、競技者にとって極めてプロフェッショナルで魅力的な環境を構築している。 この動向を裏付けるように、eスポーツ・ワールドカップは2026年1月、2026年大会において前例のない7,500万ドルの賞金総額を用意すると発表し、トッププレイヤーへのインセンティブを提供するとともに、競技レベルの向上を図っています。 業界の正式な確立は、膨大な参加指標によっても裏付けられている。2026年4月にPocket Gamerが指摘したように、2026年eスポーツ・ネイションズカップの世界予選には10万人以上が参加すると予測されている。
市場の課題
各国間で統一された規制体系が欠如していることは、世界的なeスポーツ産業の継続的な成長にとって大きな障壁となっている。こうした統治手法の相違は、国際トーナメントの統一的な枠組みの構築を困難にし、国境を越えた選手の移籍を妨げ、競技の公正性基準の確実な施行を阻害している。統一された規制がなければ、チームやイベント主催者は、グローバルな人材を効果的に管理し、大会を拡大する能力を直接的に阻害する運営上の困難に直面することになる。
結局のところ、こうした規制の相違は、商業的な発展を制限し、国際的なeスポーツ環境の持続的な存続を脅かしています。例えば、Esports Chartsの報告によると、2025年を通じて競技ゲームイベントの賞金総額は2億7,000万ドル以上に達しました。しかし、矛盾する規則によって引き起こされる断片化された状況は、これらの巨額の資金が最大限の効果を発揮することを妨げています。なぜなら、物流面や法的な障害が新規資本の参入を阻み、グローバルなパートナーシップや放送契約を制約する可能性があるからです。 その結果、この環境は業界全体の成熟を遅らせ、競技ゲームの世界的な拡大を阻害している。
市場動向
モバイルeスポーツ分野の成長は、アクセスのしやすさを高め、新たな観客や競技者を惹きつけることで、世界的な競技ゲーム環境を劇的に変えつつある。スマートフォンの世界的な普及は、大規模な参加を可能にし、強力な地域コミュニティを構築することで業界に革命をもたらした。特に、モバイルインターネットの利用が従来のコンソールやPCの普及率を上回る傾向にある発展途上国において、その傾向は顕著である。 この急成長は、観客層と才能ある人材の両方を拡大させ、従来のeスポーツとは一線を画す分野での拡大を後押ししている。例えば、Gamer Areaは2024年11月、PUBG Mobile Global Championship 2024の賞金総額が300万ドルに達したことを報じ、今日のモバイル競技ゲームにおける高度な専門化と多額の資金的支援の実態を示した。
主流メディアとの統合が進んでいることは、世界のeスポーツ産業の進化における重要な段階を表しており、競技ゲームは、あくまでニッチなインターネット配信サービスから、従来のテレビ放送ネットワークへと移行しつつあります。この動きは、従来のメディア企業がeスポーツをますます理解し、受け入れつつあることを示しており、通常は専門のゲームサイトを利用しない層の間でも、eスポーツの認知度が高まることを可能にしています。 このようなメディアとのクロスオーバーは、競技ゲームの信頼性を高め、主要なファン層を超えてその経済的持続可能性を拡大させ、この成長する視聴者層にリーチしたいと考える新たなスポンサーや広告主を引き寄せています。この変化を象徴するように、BLAST.tvは2024年11月、BLAST Premier World Final 2024がデジタル放送パートナーシップを活用して150以上の地域で放送されたことを指摘し、世界の伝統的なメディアにおいてより大きな存在感を確立するための具体的な取り組みを示しました。

主要市場プレイヤー
* Tencent Holdings Ltd
* Activision Blizzard, Inc
* Electronic Arts Inc
* Riot Games, Inc
* Epic Games, Inc
* Valve Corporation
* Sony Interactive Entertainment LLC
* Microsoft Corporation
* FaZe Clan Inc
* Team Liquid Enterprises B.V

レポートの範囲
本レポートでは、世界eスポーツ市場を以下のカテゴリーに分類しています。また、業界の動向についても以下に詳述しています:

# eスポーツ市場(収益源別)
* スポンサーシップ
* メディア権利
* 広告
* パブリッシャー手数料
* グッズおよびチケット
* ストリーミング
# eスポーツ市場(視聴者タイプ別)
* 時折視聴する層
* eスポーツ愛好家
# eスポーツ市場(デバイス別)
* スマートフォン
* PC
* タブレット
* ゲーム機
# eスポーツ市場(地域別)
* 北米
アメリカ合衆国
カナダ
メキシコ
* ヨーロッパ
フランス
イギリス
イタリア
ドイツ
スペイン
* アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
* 南米
ブラジル
アルゼンチン
コロンビア
* 中東・アフリカ
南アフリカ
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
競合環境
企業プロファイル:世界のeスポーツ市場に参入している主要企業に関する詳細な分析。
カスタマイズオプション:
TechSci Researchは、所定の市場データを含む世界のeスポーツ市場レポートについて、企業の特定のニーズに応じたカスタマイズを提供しています。本レポートでは、以下のカスタマイズオプションが利用可能です:
企業情報
* 追加の市場プレイヤー(最大5社)に関する詳細な分析およびプロファイリング。

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目次

1. 製品概要
1.1. 市場の定義
1.2. 市場の範囲
1.2.1. 対象市場
1.2.2. 調査対象期間
1.2.3. 主要な市場セグメント
2. 調査方法論
2.1. 調査の目的
2.2. 基本調査方法
2.3. 主要な業界パートナー
2.4. 主要な業界団体および二次情報源
2.5. 予測手法
2.6. データの三角測量および検証
2.7. 前提条件および制限事項
3. エグゼクティブサマリー
3.1. 市場の概要
3.2. 主要市場セグメンテーションの概要
3.3. 主要市場プレーヤーの概要
3.4. 主要地域・国の概要
3.5. 市場の推進要因、課題、トレンドの概要
4. 顧客の声
5. 世界のeスポーツ市場の見通し
5.1. 市場規模と予測
5.1.1. 金額別
5.2. 市場シェアと予測
5.2.1. 収益源別(スポンサーシップ、メディア権利、広告、パブリッシャー手数料、グッズ・チケット、ストリーミング)
5.2.2. 視聴者タイプ別(カジュアル視聴者、eスポーツ愛好家)
5.2.3. デバイス別(スマートフォン、PC、タブレット、ゲーム機)
5.2.4. 地域別
5.2.5. 企業別(2025年)
5.3. 市場マップ
6. 北米eスポーツ市場の展望
6.1. 市場規模と予測
6.1.1. 金額ベース
6.2. 市場シェアと予測
6.2.1. 収益源別
6.2.2. 視聴者タイプ別
6.2.3. デバイス別
6.2.4. 国別
6.3. 北米:国別分析
6.3.1. 米国eスポーツ市場の展望
6.3.1.1. 市場規模と予測
6.3.1.1.1. 金額別
6.3.1.2. 市場シェアと予測
6.3.1.2.1. 収益源別
6.3.1.2.2. 視聴者タイプ別
6.3.1.2.3. デバイス別
6.3.2. カナダeスポーツ市場の展望
6.3.2.1. 市場規模と予測
6.3.2.1.1. 金額別
6.3.2.2. 市場シェアおよび予測
6.3.2.2.1. 収益源別
6.3.2.2.2. 視聴者タイプ別
6.3.2.2.3. デバイス別
6.3.3. メキシコeスポーツ市場の展望
6.3.3.1. 市場規模および予測
6.3.3.1.1. 金額別
6.3.3.2. 市場シェアおよび予測
6.3.3.2.1. 収益源別
6.3.3.2.2. 視聴者タイプ別
6.3.3.2.3. デバイス別
7. 欧州eスポーツ市場の展望
7.1. 市場規模と予測
7.1.1. 金額別
7.2. 市場シェアと予測
7.2.1. 収益源別
7.2.2. 視聴者タイプ別
7.2.3. デバイス別
7.2.4. 国別
7.3. 欧州:国別分析
7.3.1. ドイツeスポーツ市場の展望
7.3.1.1. 市場規模と予測
7.3.1.1.1. 金額別
7.3.1.2. 市場シェアと予測
7.3.1.2.1. 収益源別
7.3.1.2.2. 視聴者タイプ別
7.3.1.2.3. デバイス別
7.3.2. フランスeスポーツ市場の展望
7.3.2.1. 市場規模と予測
7.3.2.1.1. 金額別
7.3.2.2. 市場シェアと予測
7.3.2.2.1. 収益源別
7.3.2.2.2. 視聴者タイプ別
7.3.2.2.3. デバイス別
7.3.3. 英国eスポーツ市場の展望
7.3.3.1. 市場規模と予測
7.3.3.1.1. 金額別
7.3.3.2. 市場シェアと予測
7.3.3.2.1. 収益源別
7.3.3.2.2. 視聴者タイプ別
7.3.3.2.3. デバイス別
7.3.4. イタリアのeスポーツ市場見通し
7.3.4.1. 市場規模と予測
7.3.4.1.1. 金額別
7.3.4.2. 市場シェアと予測
7.3.4.2.1. 収益源別
7.3.4.2.2. 視聴者タイプ別
7.3.4.2.3. デバイス別
7.3.5. スペインのeスポーツ市場見通し
7.3.5.1. 市場規模と予測
7.3.5.1.1. 金額別
7.3.5.2. 市場シェアと予測
7.3.5.2.1. 収益源別
7.3.5.2.2. 視聴者タイプ別
7.3.5.2.3. デバイス別
8. アジア太平洋地域のeスポーツ市場見通し
8.1. 市場規模と予測
8.1.1. 金額別
8.2. 市場シェアと予測
8.2.1. 収益源別
8.2.2. 視聴者タイプ別
8.2.3. デバイス別
8.2.4. 国別
8.3. アジア太平洋地域:国別分析
8.3.1. 中国eスポーツ市場の展望
8.3.1.1. 市場規模と予測
8.3.1.1.1. 金額別
8.3.1.2. 市場シェアと予測
8.3.1.2.1. 収益源別
8.3.1.2.2. 視聴者タイプ別
8.3.1.2.3. デバイス別
8.3.2. インドeスポーツ市場の展望
8.3.2.1. 市場規模と予測
8.3.2.1.1. 金額別
8.3.2.2. 市場シェアと予測
8.3.2.2.1. 収益源別
8.3.2.2.2. 視聴者タイプ別
8.3.2.2.3. デバイス別
8.3.3. 日本のeスポーツ市場見通し
8.3.3.1. 市場規模と予測
8.3.3.1.1. 金額別
8.3.3.2. 市場シェアと予測
8.3.3.2.1. 収益源別
8.3.3.2.2. 視聴者タイプ別
8.3.3.2.3. デバイス別
8.3.4. 韓国eスポーツ市場の展望
8.3.4.1. 市場規模と予測
8.3.4.1.1. 金額別
8.3.4.2. 市場シェアと予測
8.3.4.2.1. 収益源別
8.3.4.2.2. 視聴者タイプ別
8.3.4.2.3. デバイス別
8.3.5. オーストラリアのeスポーツ市場見通し
8.3.5.1. 市場規模と予測
8.3.5.1.1. 金額別
8.3.5.2. 市場シェアと予測
8.3.5.2.1. 収益源別
8.3.5.2.2. 視聴者タイプ別
8.3.5.2.3. デバイス別
9. 中東・アフリカのeスポーツ市場見通し
9.1. 市場規模と予測
9.1.1. 金額別
9.2. 市場シェアと予測
9.2.1. 収益源別
9.2.2. 視聴者タイプ別
9.2.3. デバイス別
9.2.4. 国別
9.3. 中東・アフリカ:国別分析
9.3.1. サウジアラビアのeスポーツ市場見通し
9.3.1.1. 市場規模と予測
9.3.1.1.1. 金額別
9.3.1.2. 市場シェアと予測
9.3.1.2.1. 収益源別
9.3.1.2.2. 視聴者タイプ別
9.3.1.2.3. デバイス別
9.3.2. アラブ首長国連邦(UAE)eスポーツ市場の見通し
9.3.2.1. 市場規模と予測
9.3.2.1.1. 金額別
9.3.2.2. 市場シェアと予測
9.3.2.2.1. 収益源別
9.3.2.2.2. 視聴者タイプ別
9.3.2.2.3. デバイス別
9.3.3. 南アフリカのeスポーツ市場見通し
9.3.3.1. 市場規模と予測
9.3.3.1.1. 金額別
9.3.3.2. 市場シェアと予測
9.3.3.2.1. 収益源別
9.3.3.2.2. 視聴者タイプ別
9.3.3.2.3. デバイス別
10. 南米eスポーツ市場の展望
10.1. 市場規模と予測
10.1.1. 金額別
10.2. 市場シェアと予測
10.2.1. 収益源別
10.2.2. 視聴者タイプ別
10.2.3. デバイス別
10.2.4. 国別
10.3. 南米:国別分析
10.3.1. ブラジルのeスポーツ市場見通し
10.3.1.1. 市場規模と予測
10.3.1.1.1. 金額別
10.3.1.2. 市場シェアと予測
10.3.1.2.1. 収益源別
10.3.1.2.2. 視聴者タイプ別
10.3.1.2.3. デバイス別
10.3.2. コロンビアのeスポーツ市場見通し
10.3.2.1. 市場規模と予測
10.3.2.1.1. 金額別
10.3.2.2. 市場シェアと予測
10.3.2.2.1. 収益源別
10.3.2.2.2. 視聴者タイプ別
10.3.2.2.3. デバイス別
10.3.3. アルゼンチンのeスポーツ市場見通し
10.3.3.1. 市場規模と予測
10.3.3.1.1. 金額別
10.3.3.2. 市場シェアおよび予測
10.3.3.2.1. 収益源別
10.3.3.2.2. 視聴者タイプ別
10.3.3.2.3. デバイス別
11. 市場動向
11.1. 推進要因
11.2. 課題
12. 市場トレンドおよび動向
12.1. 合併・買収(該当する場合)
12.2. 製品発売(該当する場合)
12.3. 最近の動向
13. 世界のeスポーツ市場:SWOT分析
14. ポーターの5つの力分析
14.1. 業界内の競争
14.2. 新規参入者の可能性
14.3. 供給者の力
14.4. 顧客の力
14.5. 代替製品の脅威
15. 競争環境
15.1. Tencent Holdings Ltd
15.1.1. 事業概要
15.1.2. 製品・サービス
15.1.3. 最近の動向
15.1.4. 主要人物
15.1.5. SWOT分析
15.2. Activision Blizzard, Inc
15.3. エレクトロニック・アーツ(Electronic Arts Inc)
15.4. ライオット・ゲームズ(Riot Games, Inc)
15.5. エピック・ゲームズ(Epic Games, Inc)
15.6. バルブ・コーポレーション(Valve Corporation)
15.7. ソニー・インタラクティブエンタテインメント(Sony Interactive Entertainment LLC)
15.8. マイクロソフト・コーポレーション(Microsoft Corporation)
15.9. フェイズ・クラン(FaZe Clan Inc)
15.10. チーム・リキッド・エンタープライズ(Team Liquid Enterprises B.V)
16. 戦略的提言
17. 弊社についておよび免責事項

 

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Summary

Market Overview
The Global esports market is anticipated to expand from USD 3.64 billion in 2025 to USD 17.42 billion by 2031, reflecting a compound annual growth rate of 29.81%. Esports involves structured, professional-level competitive video gaming that is frequently watched by international audiences. This industry's rapid expansion is mainly fueled by broader internet access worldwide, the surging popularity and mainstream acceptance of video games, and ongoing improvements in hardware and streaming capabilities. Furthermore, lucrative prize pools and the growing professionalization of competitive leagues draw considerable investment and top-tier talent. Highlighting this global institutionalization, the International Esports Federation reported that its membership had grown to 151 nations by March 2025.
A major obstacle that might slow down the market's continuous growth is the persistent variation in regulatory guidelines across different countries. The absence of standardized governance creates complications for organizing international tournaments, facilitating cross-border player transfers, and enforcing consistent integrity protocols, which could ultimately restrict wide-scale commercial progress and the enduring stability of the international esports environment.
Market Driver
The growth of the worldwide esports sector is largely driven by surging viewership and strong fan interaction, helping the industry draw wider audiences and cement its status within mainstream entertainment. The soaring interest from spectators is demonstrated by the massive reach of premier competitions that captivate millions of loyal followers. Illustrating this point, Field Level Media reported in January 2026 that the 2025 Esports World Cup attracted 750 million global viewers and accumulated 350 million hours of watch time, highlighting the immersive quality and immense international popularity of competitive gaming. This elevated level of engagement creates lucrative prospects for media rights, sponsorships, and advertising, which in turn drives further financial backing and infrastructure enhancements across the ecosystem.
At the same time, growing financial investments and varied income sources play a crucial role in maintaining and scaling the international esports market. Substantial funding from a range of participants, such as non-endemic sponsors, game developers, and esports organizations, is boosting event production values, player compensation, and tournament prize money. This influx of capital fosters industry innovation and establishes a highly professional, appealing landscape for competitors. Emphasizing this development, the Esports World Cup announced in January 2026 that its 2026 edition would offer an unprecedented $75 million prize pool, incentivizing elite players and heightening the level of competition. The formalization of the industry is additionally evidenced by massive participation metrics; as noted by Pocket Gamer in April 2026, over 100,000 individuals are projected to compete in the worldwide qualifiers for the 2026 Esports Nations Cup.
Market Challenge
The lack of cohesive regulatory systems across different countries acts as a major barrier to the ongoing growth of the worldwide esports industry. These varying methods of governance make it difficult to create uniform structures for international tournaments, obstruct smooth cross-border player transfers, and disrupt the reliable enforcement of competitive integrity standards. Without unified regulations, teams and event organizers face logistical difficulties that directly hinder their capacity to effectively manage global talent and expand competitions.
Ultimately, these differences in regulations restrict extensive commercial progress and threaten the enduring viability of the international esports environment. To illustrate, Esports Charts reported that competitive gaming events distributed more than $270 million in prize pools throughout 2025. However, the disjointed landscape caused by conflicting rules prevents these massive financial contributions from reaching their maximum impact, because logistical and legal obstacles can discourage fresh capital and constrain global partnerships or broadcasting agreements. Consequently, this environment delays the industry's overall maturation and narrows the worldwide expansion of competitive gaming.
Market Trends
The growth of the mobile esports sector is dramatically altering the worldwide competitive gaming environment by increasing accessibility and drawing in fresh audiences of spectators and competitors. The widespread global use of smartphones has revolutionized the industry by enabling massive participation and building strong regional communities, especially in developing economies where mobile internet usage frequently exceeds traditional console or PC availability. This surge broadens both the audience and the array of talent, fueling expansion in an area separate from traditional esports. For example, Gamer Area highlighted in November 2024 that the PUBG Mobile Global Championship 2024 featured a $3,000,000 prize pool, demonstrating the high level of professionalization and significant financial backing present in mobile competitive gaming today.
The rising integration with mainstream media represents a vital stage in the evolution of the global esports industry, shifting competitive gaming away from strictly niche internet streaming services and toward traditional television broadcasting networks. This movement indicates that conventional media companies are increasingly comprehending and embracing esports, allowing for greater visibility among demographics that do not typically use specialized gaming websites. This kind of media crossover enhances the credibility of competitive gaming and broadens its economic viability past its primary fan base, pulling in fresh sponsors and advertisers who want to reach this growing viewership. Highlighting this shift, BLAST.tv noted in November 2024 that the BLAST Premier World Final 2024 utilized digital broadcast partnerships to air in more than 150 regions, illustrating a concrete effort to establish a larger footprint in global traditional media.

Key Market Players
* Tencent Holdings Ltd
* Activision Blizzard, Inc
* Electronic Arts Inc
* Riot Games, Inc
* Epic Games, Inc
* Valve Corporation
* Sony Interactive Entertainment LLC
* Microsoft Corporation
* FaZe Clan Inc
* Team Liquid Enterprises B.V

Report Scope
In this report, the Global Esports Market has been segmented into the following categories, in addition to the industry trends which have also been detailed below:

# Esports Market, By Revenue Stream
* Sponsorship
* Media Rights
* Advertising
* Publisher Fees
* Merchandise and Tickets
* Streaming
# Esports Market, By Audience Type
* Occasional Viewers
* Esports Enthusiasts
# Esports Market, By Device
* Smartphones
* PCs
* Tablets
* Gaming Consoles
# Esports Market, By Region
* North America
United States
Canada
Mexico
* Europe
France
United Kingdom
Italy
Germany
Spain
* Asia Pacific
China
India
Japan
Australia
South Korea
* South America
Brazil
Argentina
Colombia
* Middle East & Africa
South Africa
Saudi Arabia
UAE
Competitive Landscape
Company Profiles: Detailed analysis of the major companies present in the Global Esports Market.
Available Customizations:
Global Esports Market report with the given market data, TechSci Research offers customizations according to a company's specific needs. The following customization options are available for the report:
Company Information
* Detailed analysis and profiling of additional market players (up to five).



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Table of Contents

1. Product Overview
1.1. Market Definition
1.2. Scope of the Market
1.2.1. Markets Covered
1.2.2. Years Considered for Study
1.2.3. Key Market Segmentations
2. Research Methodology
2.1. Objective of the Study
2.2. Baseline Methodology
2.3. Key Industry Partners
2.4. Major Association and Secondary Sources
2.5. Forecasting Methodology
2.6. Data Triangulation & Validation
2.7. Assumptions and Limitations
3. Executive Summary
3.1. Overview of the Market
3.2. Overview of Key Market Segmentations
3.3. Overview of Key Market Players
3.4. Overview of Key Regions/Countries
3.5. Overview of Market Drivers, Challenges, Trends
4. Voice of Customer
5. Global Esports Market Outlook
5.1. Market Size & Forecast
5.1.1. By Value
5.2. Market Share & Forecast
5.2.1. By Revenue Stream (Sponsorship, Media Rights, Advertising, Publisher Fees, Merchandise and Tickets, Streaming)
5.2.2. By Audience Type (Occasional Viewers, Esports Enthusiasts)
5.2.3. By Device (Smartphones, PCs, Tablets, Gaming Consoles)
5.2.4. By Region
5.2.5. By Company (2025)
5.3. Market Map
6. North America Esports Market Outlook
6.1. Market Size & Forecast
6.1.1. By Value
6.2. Market Share & Forecast
6.2.1. By Revenue Stream
6.2.2. By Audience Type
6.2.3. By Device
6.2.4. By Country
6.3. North America: Country Analysis
6.3.1. United States Esports Market Outlook
6.3.1.1. Market Size & Forecast
6.3.1.1.1. By Value
6.3.1.2. Market Share & Forecast
6.3.1.2.1. By Revenue Stream
6.3.1.2.2. By Audience Type
6.3.1.2.3. By Device
6.3.2. Canada Esports Market Outlook
6.3.2.1. Market Size & Forecast
6.3.2.1.1. By Value
6.3.2.2. Market Share & Forecast
6.3.2.2.1. By Revenue Stream
6.3.2.2.2. By Audience Type
6.3.2.2.3. By Device
6.3.3. Mexico Esports Market Outlook
6.3.3.1. Market Size & Forecast
6.3.3.1.1. By Value
6.3.3.2. Market Share & Forecast
6.3.3.2.1. By Revenue Stream
6.3.3.2.2. By Audience Type
6.3.3.2.3. By Device
7. Europe Esports Market Outlook
7.1. Market Size & Forecast
7.1.1. By Value
7.2. Market Share & Forecast
7.2.1. By Revenue Stream
7.2.2. By Audience Type
7.2.3. By Device
7.2.4. By Country
7.3. Europe: Country Analysis
7.3.1. Germany Esports Market Outlook
7.3.1.1. Market Size & Forecast
7.3.1.1.1. By Value
7.3.1.2. Market Share & Forecast
7.3.1.2.1. By Revenue Stream
7.3.1.2.2. By Audience Type
7.3.1.2.3. By Device
7.3.2. France Esports Market Outlook
7.3.2.1. Market Size & Forecast
7.3.2.1.1. By Value
7.3.2.2. Market Share & Forecast
7.3.2.2.1. By Revenue Stream
7.3.2.2.2. By Audience Type
7.3.2.2.3. By Device
7.3.3. United Kingdom Esports Market Outlook
7.3.3.1. Market Size & Forecast
7.3.3.1.1. By Value
7.3.3.2. Market Share & Forecast
7.3.3.2.1. By Revenue Stream
7.3.3.2.2. By Audience Type
7.3.3.2.3. By Device
7.3.4. Italy Esports Market Outlook
7.3.4.1. Market Size & Forecast
7.3.4.1.1. By Value
7.3.4.2. Market Share & Forecast
7.3.4.2.1. By Revenue Stream
7.3.4.2.2. By Audience Type
7.3.4.2.3. By Device
7.3.5. Spain Esports Market Outlook
7.3.5.1. Market Size & Forecast
7.3.5.1.1. By Value
7.3.5.2. Market Share & Forecast
7.3.5.2.1. By Revenue Stream
7.3.5.2.2. By Audience Type
7.3.5.2.3. By Device
8. Asia Pacific Esports Market Outlook
8.1. Market Size & Forecast
8.1.1. By Value
8.2. Market Share & Forecast
8.2.1. By Revenue Stream
8.2.2. By Audience Type
8.2.3. By Device
8.2.4. By Country
8.3. Asia Pacific: Country Analysis
8.3.1. China Esports Market Outlook
8.3.1.1. Market Size & Forecast
8.3.1.1.1. By Value
8.3.1.2. Market Share & Forecast
8.3.1.2.1. By Revenue Stream
8.3.1.2.2. By Audience Type
8.3.1.2.3. By Device
8.3.2. India Esports Market Outlook
8.3.2.1. Market Size & Forecast
8.3.2.1.1. By Value
8.3.2.2. Market Share & Forecast
8.3.2.2.1. By Revenue Stream
8.3.2.2.2. By Audience Type
8.3.2.2.3. By Device
8.3.3. Japan Esports Market Outlook
8.3.3.1. Market Size & Forecast
8.3.3.1.1. By Value
8.3.3.2. Market Share & Forecast
8.3.3.2.1. By Revenue Stream
8.3.3.2.2. By Audience Type
8.3.3.2.3. By Device
8.3.4. South Korea Esports Market Outlook
8.3.4.1. Market Size & Forecast
8.3.4.1.1. By Value
8.3.4.2. Market Share & Forecast
8.3.4.2.1. By Revenue Stream
8.3.4.2.2. By Audience Type
8.3.4.2.3. By Device
8.3.5. Australia Esports Market Outlook
8.3.5.1. Market Size & Forecast
8.3.5.1.1. By Value
8.3.5.2. Market Share & Forecast
8.3.5.2.1. By Revenue Stream
8.3.5.2.2. By Audience Type
8.3.5.2.3. By Device
9. Middle East & Africa Esports Market Outlook
9.1. Market Size & Forecast
9.1.1. By Value
9.2. Market Share & Forecast
9.2.1. By Revenue Stream
9.2.2. By Audience Type
9.2.3. By Device
9.2.4. By Country
9.3. Middle East & Africa: Country Analysis
9.3.1. Saudi Arabia Esports Market Outlook
9.3.1.1. Market Size & Forecast
9.3.1.1.1. By Value
9.3.1.2. Market Share & Forecast
9.3.1.2.1. By Revenue Stream
9.3.1.2.2. By Audience Type
9.3.1.2.3. By Device
9.3.2. UAE Esports Market Outlook
9.3.2.1. Market Size & Forecast
9.3.2.1.1. By Value
9.3.2.2. Market Share & Forecast
9.3.2.2.1. By Revenue Stream
9.3.2.2.2. By Audience Type
9.3.2.2.3. By Device
9.3.3. South Africa Esports Market Outlook
9.3.3.1. Market Size & Forecast
9.3.3.1.1. By Value
9.3.3.2. Market Share & Forecast
9.3.3.2.1. By Revenue Stream
9.3.3.2.2. By Audience Type
9.3.3.2.3. By Device
10. South America Esports Market Outlook
10.1. Market Size & Forecast
10.1.1. By Value
10.2. Market Share & Forecast
10.2.1. By Revenue Stream
10.2.2. By Audience Type
10.2.3. By Device
10.2.4. By Country
10.3. South America: Country Analysis
10.3.1. Brazil Esports Market Outlook
10.3.1.1. Market Size & Forecast
10.3.1.1.1. By Value
10.3.1.2. Market Share & Forecast
10.3.1.2.1. By Revenue Stream
10.3.1.2.2. By Audience Type
10.3.1.2.3. By Device
10.3.2. Colombia Esports Market Outlook
10.3.2.1. Market Size & Forecast
10.3.2.1.1. By Value
10.3.2.2. Market Share & Forecast
10.3.2.2.1. By Revenue Stream
10.3.2.2.2. By Audience Type
10.3.2.2.3. By Device
10.3.3. Argentina Esports Market Outlook
10.3.3.1. Market Size & Forecast
10.3.3.1.1. By Value
10.3.3.2. Market Share & Forecast
10.3.3.2.1. By Revenue Stream
10.3.3.2.2. By Audience Type
10.3.3.2.3. By Device
11. Market Dynamics
11.1. Drivers
11.2. Challenges
12. Market Trends & Developments
12.1. Merger & Acquisition (If Any)
12.2. Product Launches (If Any)
12.3. Recent Developments
13. Global Esports Market: SWOT Analysis
14. Porter's Five Forces Analysis
14.1. Competition in the Industry
14.2. Potential of New Entrants
14.3. Power of Suppliers
14.4. Power of Customers
14.5. Threat of Substitute Products
15. Competitive Landscape
15.1. Tencent Holdings Ltd
15.1.1. Business Overview
15.1.2. Products & Services
15.1.3. Recent Developments
15.1.4. Key Personnel
15.1.5. SWOT Analysis
15.2. Activision Blizzard, Inc
15.3. Electronic Arts Inc
15.4. Riot Games, Inc
15.5. Epic Games, Inc
15.6. Valve Corporation
15.7. Sony Interactive Entertainment LLC
15.8. Microsoft Corporation
15.9. FaZe Clan Inc
15.10. Team Liquid Enterprises B.V
16. Strategic Recommendations
17. About Us & Disclaimer

 

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