バーチャルリアリティパズルゲーム市場規模・予測(2020年~2030年)、世界・地域シェア、動向、成長機会分析レポート対象範囲年齢別(18歳以上34歳未満、35歳以上、13歳以上17歳未満、12歳未満)、プレイヤータイプ別(シングルプレイヤー、マルチプレイヤー)、エンドユーザー別(個人、プロフェッショナル)Virtual Reality Puzzle Games Market Size and Forecast (2020 - 2030), Global and Regional Share, Trend, and Growth Opportunity Analysis Report Coverage: By Age (18 to 34 Years, Above 35 Years, 13 to 17 Years, and Upto 12 Years), Player Type (Single Player and Multi Player), and End Users (Individuals and Professionals) バーチャルリアリティパズルゲーム市場規模は、2022年に2億9,385万米ドルと予測され、2030年には5億2,566万米ドルに達すると予測され、2022年から2030年までの年平均成長率は7.5%を記録すると予測されている。 ... もっと見る
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サマリーバーチャルリアリティパズルゲーム市場規模は、2022年に2億9,385万米ドルと予測され、2030年には5億2,566万米ドルに達すると予測され、2022年から2030年までの年平均成長率は7.5%を記録すると予測されている。アジア太平洋地域のバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、オーストラリア、中国、インド、日本、韓国、その他のアジア太平洋地域に区分される。収益面では、中国がAPACバーチャルリアリティパズルゲーム市場シェアを独占し、日本、韓国がこれに続く。 ビデオゲームは日本の主要産業であり、日本はビデオゲームで最も影響力のある国の1つと考えられている。さらに、日本の強力なゲーム文化と高度な技術インフラは、日本をVRパズルゲームのリーダーとして位置づけている。日本では、複数のVRパズルゲーム開発会社が活動している。例えば、「テトリス・エフェクト」は、日本のスタジオであるMonstarsとResonairによって開発され、Enhance GamesによってパブリッシングされたVRパズルゲームである。このゲームは、ブロックを落とすアーケードスタイルのパズル・ビデオゲームだ。さらに、「テトリス・エフェクト」と名付けられた強化版も発表された:2020年7月23日に開催されたXbox Games Showcaseで、Xbox Series X/S、Xbox One、Windows 10向けに発表され、2020年11月10日に発売された。このように、日本ではこのような製品の発売がバーチャルリアリティ・パズルゲーム市場の成長を牽引している。 エンドユーザーに基づき、市場は個人と専門家に二分される。個人セグメントが2030年までに最大のバーチャルリアリティパズルゲーム市場シェアを占めると推定される。個人は娯楽として、あるいは脳力、論理力、その他のスキルを高めるためにVRパズルをプレイする可能性がある。VRパズルゲームは、アクションやアドベンチャーよりもチャレンジに重点を置いている。通常はシングルプレイヤーゲームで、プレイヤーはパズルをクリアして進んでいく。多くのパズルゲームの仕組みはロジックに基づいており、課題を解決するために既成概念にとらわれない思考が求められることが多い。VRパズルゲームは、プレイヤーの頭脳に挑戦し、空間推理能力を養い、問題解決の喜びをユニークに体験できる、楽しく魅力的な方法を提供する。VRパズルゲームのこのような巨大なアプリケーションは、市場の成長に利益をもたらす。 プロフェッショナルは、さまざまな競技やトーナメントでVRパズルゲームに興じている。VRに特化したパズルトーナメントが出現しており、従来のパズルゲームのトッププレイヤーや、この技術に魅了された新参者が参加している。このようなイベントは、プロが新しい舞台で自分のスキルを披露する機会を提供し、不慣れな環境での適応と戦略を後押しする。世界各地でさまざまな大会が開催されている。例えば、2023年12月のMIXED Advent calendarでは、VRパズルシューティング「We Are One」、「Tennis Esports」、「CookieRun」の3つのVRゲームをバンドルした大会が行われた。このようなトーナメントは、プロフェッショナル市場の成長を促進する。 Ubisoft Entertainment SA、Ludact Game Studio、Cloudhead Games Ltd、Taito Corp.、Vertigo Studios BV、Polyarc Inc.、Schell Games LLC、SideQuestVR Ltd、HTC Corp、Metanaut Labs Incは、バーチャルリアリティパズルゲーム市場レポートで紹介されている主要プレイヤーの一人である。また、バーチャルリアリティパズルゲーム市場レポートは詳細な市場洞察も提供しており、主要プレイヤーの成長戦略に役立ちます。バーチャルリアリティパズルゲーム市場予測は、この市場の利害関係者が成長戦略を計画するのに役立ちます。 バーチャルリアリティパズルゲーム市場全体の規模は、一次資料と二次資料の両方を用いて導き出されています。バーチャルリアリティパズルゲーム市場分析に関連する質的・量的情報を得るために、社内外の情報源を用いて徹底的な二次調査を実施しました。レポートには、現在のバーチャルリアリティパズルゲーム市場動向と市場に影響を与える推進要因に照らした成長見通しも含まれています。また、このプロセスにより、すべての市場セグメントに関して、市場の概要と予測を得ることができます。また、データを検証し、分析的洞察を得るために、業界関係者に複数の一次インタビューを実施しています。このプロセスには、副社長、事業開発マネージャー、マーケットインテリジェンスマネージャー、国内営業マネージャーなどの業界専門家と、バーチャルリアリティパズルゲーム市場を専門とする評価専門家、調査アナリスト、主要オピニオンリーダーなどの外部コンサルタントが参加しています。 目次1.はじめに1.1 インサイト・パートナーズ調査レポートのガイダンス 1.2 市場セグメンテーション 2.エグゼクティブサマリー 2.1 主要インサイト 2.2 市場の魅力 3.調査方法 3.1 カバレッジ 3.2 二次調査 3.3 一次調査 4.バーチャルリアリティパズルゲーム市場展望 4.1 概要 4.2 PEST分析 4.3 エコシステム分析 4.3.1 バリューチェーンのベンダー一覧 4.4 プレミアムインサイト 4.4.1 ゲームにおけるVR技術の進歩の分析 4.4.2 VRゲームにおけるボードゲーム体験とマルチプレイ体験の分析 4.4.2.1 VRゲームにおけるボードゲーム体験 4.4.2.2 VRゲームにおけるマルチプレイ体験 5.バーチャルリアリティパズルゲーム市場:主要市場動向 5.1 バーチャルリアリティパズルゲーム市場:主要市場ダイナミクス 5.2 市場の促進要因 5.2.1 独特のゲームプレイメカニズムと没入感 5.2.2 パズルゲームの人気の高まり 5.2.3 消費者の可処分所得の増加 5.3 市場の阻害要因 5.3.1 子供と10代のVRリスク 5.3.2 シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲームの入手可能性 5.4 市場機会 5.4.1 教育目的でのVRパズルの重要性の高まり 5.4.2 5G技術の登場 5.5 今後の動向 5.5.1 モバイルおよびクラウドVRパズルゲーム 5.5.2 VRパズルゲームにおけるメタバース 5.6 推進要因と阻害要因の影響 6.バーチャルリアリティパズルゲーム市場:世界市場分析 6.1 バーチャルリアリティパズルゲーム市場収益(百万米ドル)、2022-2030年 6.2 バーチャルリアリティパズルゲーム市場予測分析 7.バーチャルリアリティパズルゲーム市場分析-年齢別 7.1〜34歳 7.1.1 概要 7.1.2 〜34歳バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(US$ Million) 7.2 35歳以上 7.2.1 概要 7.2.2 35歳以上バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの売上額と予測(百万米ドル) 7.3〜17歳 7.3.1 概要 7.3.2 17歳以上バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(百万米ドル) 7.4 12年まで 7.4.1 概要 7.4.2 12年までバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの売上額と予測(百万米ドル) 8.バーチャルリアリティパズルゲーム市場分析:プレイヤータイプ別 8.1 シングルプレイヤー 8.1.1 概要 8.1.2 シングルプレイヤーバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 8.2 マルチプレイヤー 8.2.1 概要 8.2.2 マルチプレイヤーバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの売上額と予測(US$ Million) 9.バーチャルリアリティパズルゲーム市場分析:エンドユーザー別 9.1 個人 9.1.1 概要 9.1.2 個人バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(US$ Million) 9.2 プロフェッショナル 9.2.1 概要 9.2.2 プロフェッショナルバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.バーチャルリアリティパズルゲーム市場:地域別分析 10.1 概要 10.2 北米 10.2.1 北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場概観 10.2.2 北米:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(US$ Million) 10.2.3 北米:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別 10.2.3.1 北米:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別売上及び予測分析 10.2.4 北米:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.2.4.1 北米:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別売上及び予測分析 10.2.5 北米:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:エンドユーザー別 10.2.5.1 北米:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:エンドユーザー別売上及び予測分析 10.2.6 北米:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:国別売上及び予測分析 10.2.6.1 北米:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:収入と予測分析-国別 10.2.6.2 米国バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(US$ Million) 10.2.6.2.1 米国:バーチャルリアリティパズルゲーム市場内訳:年齢別 10.2.6.2.2 米国:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.2.6.2.3 米国:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.2.6.3 カナダバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.2.6.3.1 カナダバーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別内訳 10.2.6.3.2 カナダ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.2.6.3.3 カナダ:バーチャルリアリティパズルゲームバーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.2.6.4 メキシコ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(US$ Million) 10.2.6.4.1 メキシコバーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別 10.2.6.4.2 メキシコ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.2.6.4.3 メキシコ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.3 欧州 10.3.1 欧州:バーチャルリアリティパズルゲーム市場概観 10.3.2 欧州:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(US$ Million) 10.3.3 欧州:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別 10.3.3.1 欧州:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:収入および予測分析(年齢別 10.3.4 欧州:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.3.4.1 欧州:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別売上及び予測分析 10.3.5 欧州:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.3.5.1 欧州:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:エンドユーザー別売上及び予測分析 10.3.6 欧州:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:収益および予測分析:国別 10.3.6.1 欧州:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:売上額と予測分析-国別 10.3.6.2 ドイツ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(US$ Million) 10.3.6.2.1 ドイツ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別 10.3.6.2.2 ドイツ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.3.6.2.3 ドイツ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.3.6.3 イギリスバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.3.6.3.1 イギリス:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別内訳 10.3.6.3.2 イギリス:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.3.6.3.3 イギリス:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.3.6.4 フランス:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(US$ Million) 10.3.6.4.1 フランスバーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別 10.3.6.4.2 フランス:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.3.6.4.3 フランス:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.3.6.5 イタリア:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(US$ Million) 10.3.6.5.1 イタリアバーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別 10.3.6.5.2 イタリア:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.3.6.5.3 イタリア:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.3.6.6 ロシアバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.3.6.6.1 ロシア:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場の年齢別内訳 10.3.6.6.2 ロシア:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.3.6.6.3 ロシア:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.3.6.7 その他のヨーロッパ地域バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.3.6.7.1 その他のヨーロッパ地域バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別 10.3.6.7.2 その他のヨーロッパ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.3.6.7.3 その他のヨーロッパ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.4 アジア太平洋地域 10.4.1 アジア太平洋地域:バーチャルリアリティパズルゲーム市場概観 10.4.2 アジア太平洋地域バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.4.3 アジア太平洋地域バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別 10.4.3.1 アジア太平洋地域バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別売上および予測分析 10.4.4 アジア太平洋地域:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別内訳 10.4.4.1 アジア太平洋地域バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別売上及び予測分析 10.4.5 アジア太平洋地域バーチャルリアリティパズルゲーム市場:エンドユーザー別 10.4.5.1 アジア太平洋地域バーチャルリアリティパズルゲーム市場:エンドユーザー別売上及び予測分析 10.4.6 アジア太平洋地域バーチャルリアリティパズルゲーム市場:収益および予測分析:国別 10.4.6.1 アジア太平洋地域バーチャルリアリティパズルゲーム市場:売上額と予測分析:国別 10.4.6.2 中国バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(US$ Million) 10.4.6.2.1 中国:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別 10.4.6.2.2 中国:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.4.6.2.3 中国:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.4.6.3 日本:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(US$ Million) 10.4.6.3.1 日本:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別内訳 10.4.6.3.2 日本:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.4.6.3.3 日本:バーチャルリアリティパズルゲームバーチャルリアリティパズルゲーム市場:エンドユーザー別 10.4.6.4 韓国:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(US$ Million) 10.4.6.4.1 韓国:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別内訳 10.4.6.4.2 韓国:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.4.6.4.3 韓国:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.4.6.5 インド:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.4.6.5.1 インド:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別 10.4.6.5.2 インド:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.4.6.5.3 インド:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.4.6.6 オーストラリアバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.4.6.6.1 オーストラリアバーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別内訳 10.4.6.6.2 オーストラリア:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.4.6.6.3 オーストラリア:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.4.6.7 その他のアジア太平洋地域バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.4.6.7.1 その他のAPAC地域:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別 10.4.6.7.2 その他のアジア太平洋地域:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.4.6.7.3 その他のアジア太平洋地域:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.5 中東・アフリカ 10.5.1 中東・アフリカ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場概観 10.5.2 中東およびアフリカバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.5.3 中東およびアフリカ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別 10.5.3.1 中東およびアフリカ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別売上及び予測分析 10.5.4 中東およびアフリカ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別内訳 10.5.4.1 中東およびアフリカ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別売上及び予測分析 10.5.5 中東およびアフリカ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.5.5.1 中東およびアフリカ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:エンドユーザー別売上及び予測分析 10.5.6 中東およびアフリカ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:国別売上及び予測分析 10.5.6.1 中東およびアフリカ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:収入と予測分析-国別 10.5.6.2 アラブ首長国連邦:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.5.6.2.1 アラブ首長国連邦:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別 10.5.6.2.2 アラブ首長国連邦:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.5.6.2.3 アラブ首長国連邦:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:エンドユーザー別 10.5.6.3 サウジアラビア:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.5.6.3.1 サウジアラビア:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別 10.5.6.3.2 サウジアラビア:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.5.6.3.3 サウジアラビア:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.5.6.4 南アフリカ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(US$ Million) 10.5.6.4.1 南アフリカ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別 10.5.6.4.2 南アフリカ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.5.6.4.3 南アフリカ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.5.6.5 その他の中東・アフリカ地域バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.5.6.5.1 その他の中東・アフリカ地域:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別 10.5.6.5.2 その他の中東およびアフリカ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.5.6.5.3 その他の中東およびアフリカ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.6 中南米 10.6.1 中南米:バーチャルリアリティパズルゲーム市場概観 10.6.2 南米と中央アメリカバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.6.3 南米と中央アメリカのバーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別 10.6.3.1 南米および中央アメリカ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別売上及び予測分析 10.6.4 中南米:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.6.4.1 南米および中央アメリカ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別売上及び予測分析 10.6.5 中南米:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.6.5.1 南米および中央アメリカ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:エンドユーザー別売上及び予測分析 10.6.6 中南米:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:国別売上及び予測分析 10.6.6.1 中南米:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:収入と予測分析-国別 10.6.6.2 ブラジル:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(US$ Million) 10.6.6.2.1 ブラジル:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別 10.6.6.2.2 ブラジル:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.6.6.2.3 ブラジル:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:エンドユーザー別 10.6.6.3 アルゼンチン:バーチャルリアリティパズルゲーム市場 - 2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.6.6.3.1 アルゼンチン:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の年齢別内訳 10.6.6.3.2 アルゼンチン:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.6.6.3.3 アルゼンチン:バーチャルリアリティパズルゲーム市場内訳:エンドユーザー別 10.6.6.4 その他の中南米地域バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.6.6.4.1 その他の中南米:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別 10.6.6.4.2 その他の中南米地域:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.6.6.4.3 その他の中南米地域:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 11.競合状況 11.1 主要プレイヤーによるヒートマップ分析 11.2 企業のポジショニングと集中度 11.3 VRゲーム市場の企業シェア分析 12.産業展望 12.1 概要 12.2 市場イニシアティブ 12.3 製品開発 13.企業プロフィール 13.1 ユービーアイソフト エンタテインメント SA 13.1.1 主要事実 13.1.2 事業内容 13.1.3 製品とサービス 13.1.4 財務概要 13.1.5 SWOT分析 13.1.6 主要開発 13.2 ルダクトゲームスタジオ 13.2.1 主要事実 13.2.2 事業内容 13.2.3 製品とサービス 13.2.4 財務概要 13.2.5 SWOT分析 13.2.6 主要開発 13.3 Cloudhead Games Ltd 13.3.1 主要事実 13.3.2 事業内容 13.3.3 製品およびサービス 13.3.4 財務概要 13.3.5 SWOT分析 13.3.6 主要開発 13.4 タイトー 13.4.1 主要データ 13.4.2 事業内容 13.4.3 製品とサービス 13.4.4 財務概要 13.4.5 SWOT分析 13.4.6 主要開発 13.5 めまいスタジオBV 13.5.1 主要事実 13.5.2 事業内容 13.5.3 製品とサービス 13.5.4 財務概要 13.5.5 SWOT分析 13.5.6 主要開発 13.6 ポリアーク 13.6.1 主要事実 13.6.2 事業内容 13.6.3 製品とサービス 13.6.4 財務概要 13.6.5 SWOT分析 13.6.6 主要開発 13.7 シェル・ゲームズ LLC 13.7.1 主要事実 13.7.2 事業内容 13.7.3 製品とサービス 13.7.4 財務概要 13.7.5 SWOT分析 13.7.6 主要開発 13.8 サイドクエストVR社 13.8.1 主要事実 13.8.2 事業内容 13.8.3 製品とサービス 13.8.4 財務概要 13.8.5 SWOT分析 13.8.6 主要開発 13.9 HTC 社 13.9.1 主要事実 13.9.2 事業内容 13.9.3 製品とサービス 13.9.4 財務概要 13.9.5 SWOT分析 13.9.6 主要な開発 13.10 メタノート研究所 13.10.1 主要事実 13.10.2 事業内容 13.10.3 製品とサービス 13.10.4 財務概要 13.10.5 SWOT分析 13.10.6 主要開発 14.付録 14.1 単語索引 14.2 インサイト・パートナーズについて
SummaryThe virtual reality puzzle games market size is expected US$ 293.85 million in 2022 and is expected to reach US$ 525.66 million by 2030; it is estimated to record a CAGR of 7.5% from 2022 to 2030. Table of Contents1. Introduction
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