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エンタテインメント・キャラクターグッズのライセンス商品 - 世界市場シェアとランキング、全体売上高と需要予測 2025-2031

エンタテインメント・キャラクターグッズのライセンス商品 - 世界市場シェアとランキング、全体売上高と需要予測 2025-2031


Licensed Entertainment and Character Merchandise - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031

ライセンスエンタテインメント・キャラクターグッズの世界市場は、2024年には1億6,781万米ドルと推定され、2031年には2億6,876万米ドルに再調整され、予測期間2025-2031年のCAGRは6.8%と予測されている。 ライセ... もっと見る

 

 

出版社
QYResearch
QYリサーチ
出版年月
2025年10月27日
電子版価格
US$3,950
シングルユーザライセンス
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納期
5-7営業日
言語
英語

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サマリー

ライセンスエンタテインメント・キャラクターグッズの世界市場は、2024年には1億6,781万米ドルと推定され、2031年には2億6,876万米ドルに再調整され、予測期間2025-2031年のCAGRは6.8%と予測されている。
ライセンス・エンタテイメントおよびキャラクター商品とは、エンタテイメント・フランチャイズや架空のキャラクターの知的財産(IP)を利用し、ライセンス契約に基づいて開発・販売される一連の商品を指す。これらの商品は、映画、テレビ番組、ビデオゲーム、書籍、アニメなどの人気メディア・コンテンツに密接に関連しており、これらの作品に登場する象徴的なキャラクター画像、ロゴ、シンボリックな要素を取り入れていることが多い。エンタテインメントやキャラクターのライセンス商品の例をいくつか挙げる:玩具、服飾雑貨、家庭装飾品、その他の製品。これらの商品は市場の選択肢を広げるだけでなく、消費者が自分の好きなエンタテインメント・コンテンツへの情熱を物理的な形で所有し、共有することを可能にする。注:本レポートでは、市場規模は小売売上高を指す。
過去10年間で、ライセンス商品市場は従来の小売中心の戦略から、デジタルチャネル、体験型マーケティング、インフルエンサーとのコラボレーション、モバイルゲームとのタイアップを含む複雑なエコシステムへと進化した。ウォルト・ディズニー・カンパニー、ワーナー・ブラザース・ディスカバリー、ユニバーサル、ハズブロ、マテル、任天堂といった大手エンターテインメント・コングロマリットは、広範なライセンシング・ポートフォリオを通じて、この分野を支配している。これらの企業は、マーベル、スター・ウォーズ、ハリー・ポッター、ポケモン、バービー、スーパーマリオといった大ヒット・フランチャイズのキャラクターを商品化するために、自社マーチャンダイジング部門とサードパーティー・ライセンシングの両方を活用している。この市場は、「フランチャイズ・フライホイール」アプローチから利益を得ている。つまり、エンタテインメント・コンテンツの成功が商品の売上を促進し、それがブランドの知名度とコンテンツの収益化を強化するのだ。この共生関係は、ストリーミングサービスの台頭によって増幅され、複数の人口層や地域にわたって継続的にコンテンツに触れることができるようになった。
地域分析:
北米は依然としてライセンス・キャラクター商品の最大市場であり、世界市場シェアの35%以上を占めている。この優位性は、ポップカルチャー産業が深く浸透していること、一人当たりの消費量が多いこと、大手ライセンシング企業が存在することに起因する。特に米国市場は、ハリウッド、ハイテク、小売の相乗効果で繁栄し、広範な小売流通網と季節ごとの販促サイクルに支えられている。欧州は、特にペッパピッグ、ハリー・ポッター、LEGOのような長年のフランチャイズが地元に強いアピールを維持しているイギリス、フランス、ドイツで、その後に続いている。欧州の規制環境は、ライセンシング契約や児童保護にお ける透明性を重視しており、それが倫理的な商品化を促している。アジア太平洋地域は最も急成長している地域であり、中国、日本、韓国、インドといった国々が、キャラクター・ベースの商品の消費と生産において例外的な伸びを示している。日本はアニメとマンガの遺産によって、ポケモン、ドラゴンボール、ワンピースといったフランチャイズの世界的需要を生み出しており、韓国のK-POPとドラマIP(BTS、イカゲームなど)は国際的な商品大国へと急速に変貌しつつある。中国は、現地のアニメスタジオの台頭により市場が拡大している。
市場開拓の機会:
DTC(ダイレクト・トゥ・コンシューマー)eコマース、商品の持続可能性、異業種コラボレーションに主な機会がある。地域の嗜好に合わせたコンテンツや商品のローカライズも有望な手段であり、ローカル言語コンテンツ、文化的モチーフ、地域のインフルエンサーが、グローバルIPをより深く共鳴させるのに役立っている。ファッション(例:Gucci x Doraemon)、食品(例:McDonald's x Marvel Happy Meals)、ハイテク(例:Samsung x Star Wars smartphones)とのブランド・コラボレーションは、ライセンサーが新たな製品カテゴリーに参入することを可能にする。
リスクと課題
成長の可能性にもかかわらず、市場はいくつかのリスクと構造的課題に直面している。ライセンス商品の過剰な飽和は、消費者が絶え間ない露出に圧倒されたり興味を失ったりするブランド疲労につながる可能性がある。模倣品は、特にアジア太平洋地域やeコマース・プラットフォームにおいて、依然として根強い脅威となっている。無許可の販売者はブランド価値を希釈化し、(特に子供向け玩具の)安全リスクを生じさせ、正当なライセンシーの収益に打撃を与える。法域によって知的財産権執行法が一貫していないことが、この問題をさらに悪化させている。
本レポートは、ライセンス商品とキャラクター商品の世界市場を包括的に紹介することを目的としており、地域別・国別、タイプ別、用途別のライセンス商品とキャラクター商品の分析とともに、総売上高、主要企業の市場シェア、ランキングに焦点を当てています。
ライセンスエンタテインメント・キャラクターグッズの市場規模、推計、予測は、2024年を基準年とし、2020年から2031年までの履歴データと予測データを売上高(百万ドル)で提供します。定量分析および定性分析により、読者がビジネス/成長戦略を策定し、市場競争状況を評価し、現在の市場における自社のポジションを分析し、ライセンスエンターテイメントおよびキャラクター商品に関する十分な情報に基づいたビジネス上の意思決定を行えるよう支援します。
市場区分
企業別
ウォルト・ディズニー・カンパニー
ハズブロ
ワーナー・ブラザース・ディスカバリー
ポケモン社
マテル
パラマウント
NBCユニバーサル
東映アニメーション
サンリオ
オーセンティック・ブランズ・グループ
ワイルド・ブレイン
バンダイナムコエンターテインメント
ジャズウェア
ソニー
スピンマスター
株式会社セガ
東宝
ムーミンキャラクターズ
アルファグループ
タイプ別セグメント
映画&テレビ番組
アニメ・漫画
ゲーム
その他
用途別セグメント
玩具
アパレル
エンターテイメント&メディア
家庭用品
その他
地域別
北米
米国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
英国
イタリア
オランダ
北欧諸国
その他のヨーロッパ
ラテンアメリカ
メキシコ
ブラジル
その他のラテンアメリカ
中東・アフリカ
トルコ
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
その他のMEA
各章の概要
第1章: レポートのスコープ、世界の総市場規模を紹介します。また、市場力学、市場の最新動向、市場の推進要因と制限要因、業界のメーカーが直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析も提供します。
第2章:ライセンスエンターテイメントおよびキャラクター商品企業の競争環境、収益市場シェア、最新の開発計画、合併・買収情報などを詳細に分析。
第3章:各種市場セグメントをタイプ別に分析し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性を網羅し、読者が各市場セグメントのブルーオーシャン市場を見つけやすくする。
第4章:用途別の様々な市場セグメントの分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性をカバーし、読者が異なる下流市場のブルーオーシャン市場を見つけるのを助ける。
第5章:ライセンスエンターテイメントとキャラクター商品の地域別売上高。各地域の市場規模と発展可能性を定量的に分析し、世界各国の市場発展、今後の発展展望、市場空間、市場規模を紹介しています。
第6章 国別ライセンスエンタテインメント・キャラクターグッズの収益。各国・地域のタイプ別、用途別のシグメイトデータを提供。
第7章:主要企業のプロフィールを提供し、製品収益、粗利益率、製品紹介、最近の開発など、市場の主要企業の基本状況を詳しく紹介する。
第8章:産業の上流と下流を含む産業チェーンの分析。
第9章:結論


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目次

1 市場概要
1.1 エンタテインメント・キャラクターグッズ製品紹介
1.2 エンターテインメント・キャラクター商品の世界市場規模予測(2020-2031年)
1.3 ライセンスエンターテイメントとキャラクター商品の市場動向と促進要因
1.3.1 エンターテインメントとキャラクター商品の業界動向
1.3.2 ライセンスエンタテインメント・キャラクター商品市場の促進要因と機会
1.3.3 ライセンスエンターテイメントとキャラクター商品市場の課題
1.3.4 ライセンスエンターテイメントとキャラクター商品市場の阻害要因
1.4 前提条件と限界
1.5 調査目的
1.6 考慮した年
2 企業別競争分析
2.1 エンタテインメント・キャラクターグッズの世界企業別売上高ランキング(2024年)
2.2 世界のライセンスエンターテインメントおよびキャラクター商品の企業別売上高ランキング(2020-2025)
2.3 主要企業ライセンスエンターテイメントおよびキャラクター商品の製造拠点分布および本社
2.4 主要企業のライセンスエンターテイメントおよびキャラクター商品提供製品
2.5 主要企業のライセンスエンタテインメント・キャラクター商品の量産開始時期
2.6 ライセンスエンターテイメントとキャラクター商品市場の競争分析
2.6.1 ライセンスエンターテイメントおよびキャラクター商品市場集中率(2020-2025)
2.6.2 2024年におけるライセンスエンタテインメント・キャラクター商品売上高世界上位5社および10社
2.6.3 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)&(2024年時点のライセンスエンタテインメント・キャラクター商品売上高に基づく)世界の上位企業
2.7 M&A、事業拡大
3 タイプ別セグメント
3.1 タイプ別紹介
3.1.1 映画&テレビ番組
3.1.2 アニメーション&カートゥーン
3.1.3 ゲーム
3.1.4 その他
3.2 世界のライセンスエンターテイメントおよびキャラクター商品のタイプ別販売額
3.2.1 世界のライセンス娯楽及びキャラクター商品のタイプ別販売額(2020 VS 2024 VS 2031)
3.2.2 世界のライセンス娯楽及びキャラクター商品のタイプ別販売額(2020~2031年)
3.2.3 世界のライセンスエンターテイメントおよびキャラクター商品のタイプ別販売額(%)(2020-2031)
4 用途別セグメント
4.1 用途別紹介
4.1.1 玩具
4.1.2 アパレル
4.1.3 エンターテインメント&メディア
4.1.4 家庭用品
4.1.5 その他
4.2 世界のライセンスエンターテイメントおよびキャラクター商品の用途別販売額
4.2.1 世界のライセンスエンターテイメントおよびキャラクター商品の用途別販売額(2020 VS 2024 VS 2031)
4.2.2 世界のライセンス娯楽及びキャラクター商品の用途別販売額(2020-2031年)
4.2.3 世界のライセンス娯楽及びキャラクター商品販売額の用途別割合(%)(2020-2031年)
5 地域別セグメント
5.1 世界のライセンスエンターテイメントおよびキャラクター商品の地域別販売額
5.1.1 地域別ライセンス娯楽及びキャラクター商品販売額の世界:2020年 VS 2024年 VS 2031年
5.1.2 世界のライセンス娯楽及びキャラクター商品地域別販売額(2020-2025)
5.1.3 地域別ライセンス娯楽及びキャラクター商品販売額の世界(2026-2031)
5.1.4 世界のライセンス娯楽及びキャラクター商品の地域別販売額(%)(2020-2031)
5.2 北米
5.2.1 北米ライセンス娯楽・キャラクター商品販売額、2020-2031
5.2.2 北米ライセンス娯楽及びキャラクター商品国別販売額(%)、2024 VS 2031
5.3 欧州
5.3.1 欧州ライセンスエンタテインメント・キャラクター商品販売額、2020-2031年
5.3.2 国別ライセンスエンタテインメント・キャラクター商品販売額(%)、2024年VS2031年
5.4 アジア太平洋
5.4.1 アジア太平洋ライセンス娯楽・キャラクター商品販売額、2020-2031年
5.4.2 アジア太平洋地域のエンタテインメント・キャラクター商品販売額の地域別比率(%)、2024年VS 2031年
5.5 南米
5.5.1 南米ライセンス娯楽・キャラクター商品販売額、2020-2031年
5.5.2 南米ライセンス娯楽及びキャラクター商品国別売上金額(%)、2024年VS 2031年
5.6 中東・アフリカ
5.6.1 中東・アフリカ ライセンス娯楽・キャラクター商品販売額、2020~2031年
5.6.2 中東・アフリカ国別ライセンス商品販売額(%)、2024年VS 2031年
6 主要国/地域別の区分
6.1 主要国・地域別ライセンスエンタテインメント・キャラクターグッズ販売額成長動向(2020年VS2024年VS2031年
6.2 主要国・地域ライセンスエンタテインメント・キャラクターグッズ販売額、2020-2031年
6.3 米国
6.3.1 米国のライセンス娯楽・キャラクター商品販売額、2020-2031年
6.3.2 米国のライセンス娯楽・キャラクター商品販売額のタイプ別構成比(%)、2024年~2031年
6.3.3 米国のライセンス娯楽及びキャラクター商品用途別販売額、2024 VS 2031
6.4 欧州
6.4.1 欧州ライセンス娯楽・キャラクター商品販売額、2020-2031年
6.4.2 タイプ別ライセンス娯楽・キャラクター商品販売額(%)、2024年VS 2031年
6.4.3 欧州ライセンス娯楽及びキャラクター商品用途別販売額、2024 VS 2031
6.5 中国
6.5.1 中国ライセンス娯楽・キャラクター商品販売額、2020-2031年
6.5.2 中国ライセンス娯楽及びキャラクター商品タイプ別販売額(%)、2024年VS 2031年
6.5.3 中国ライセンス娯楽及びキャラクター商品用途別販売額、2024年VS 2031年
6.6 日本
6.6.1 日本のライセンス娯楽・キャラクター商品販売額、2020-2031年
6.6.2 日本のライセンス娯楽・キャラクター商品タイプ別販売額(%)、2024 VS 2031
6.6.3 日本のライセンス娯楽及びキャラクター商品用途別販売額、2024 VS 2031
6.7 韓国
6.7.1 韓国ライセンス娯楽・キャラクター商品販売額(2020-2031年
6.7.2 韓国ライセンス娯楽・キャラクター商品タイプ別販売額(%)、2024 VS 2031
6.7.3 韓国ライセンス娯楽およびキャラクター商品用途別販売額、2024 VS 2031
6.8 東南アジア
6.8.1 東南アジアのライセンス商品販売額(2020~2031年
6.8.2 東南アジアのライセンス商品販売額(%):タイプ別、2024 VS 2031
6.8.3 東南アジアのライセンス娯楽品・キャラクター商品用途別販売額、2024 VS 2031
6.9 インド
6.9.1 インドライセンス娯楽品・キャラクター商品販売額、2020~2031年
6.9.2 インド ライセンス娯楽及びキャラクター商品販売額のタイプ別比率(%)、2024 VS 2031
6.9.3 インド ライセンス娯楽及びキャラクター商品用途別販売額、2024 VS 2031
7 会社プロファイル
7.1 ウォルト・ディズニー・カンパニー
7.1.1 ウォルト・ディズニー・カンパニーのプロフィール
7.1.2 ウォルト・ディズニー・カンパニーの主要事業
7.1.3 ウォルト・ディズニー・カンパニーのライセンス商品、サービス、ソリューション
7.1.4 ウォルト・ディズニー・カンパニーのライセンス・エンターテイメントおよびキャラクター商品収入(百万米ドル)&(2020-2025)
7.1.5 ウォルト・ディズニー・カンパニーの最近の動向
7.2 ハズブロ
7.2.1 ハズブロのプロフィール
7.2.2 ハズブロの主要事業
7.2.3 ハズブロのライセンス商品、サービス、ソリューション
7.2.4 ハズブロ ライセンス・エンターテインメントおよびキャラクター商品の売上(百万米ドル)および(2020-2025)
7.2.5 ハスブロの最近の動向
7.3 ワーナー・ブラザース・ディスカバリー
7.3.1 ワーナー・ブラザース・ディスカバリーのプロフィール
7.3.2 ワーナー・ブラザース・ディスカバリーの主要事業
7.3.3 ワーナー・ブラザース・ディスカバリーのライセンス商品、サービス、ソリューション
7.3.4 ワーナー・ブラザース・ディスカバリーのライセンス・エンターテイメントおよびキャラクター商品収入(US$ Million) & (2020-2025)
7.3.5 ワーナー・ブラザース・ディスカバリーの最近の動向
7.4 ポケモンカンパニー
7.4.1 ポケモン社プロフィール
7.4.2 ポケモン社の主要事業
7.4.3 ポケモンカンパニーのライセンス商品、サービス、ソリューション
7.4.4 The Pokémon Company Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.4.5 ポケモン社の最近の動向
7.5 マテル
7.5.1 マテル社プロフィール
7.5.2 マテル社の主な事業
7.5.3 マテル社のライセンス商品、サービス、ソリューション
7.5.4 マテル ライセンス娯楽およびキャラクター商品収入(百万米ドル)&(2020-2025)
7.5.5 マテル社の最近の動向
7.6 パラマウント
7.6.1 パラマウントのプロフィール
7.6.2 パラマウントの主な事業
7.6.3 パラマウントのライセンス商品、サービス、ソリューション
7.6.4 パラマウントのライセンスエンタテインメントおよびキャラクター商品の売上(百万米ドル)および(2020-2025)
7.6.5 パラマウントの最近の動向
7.7 NBCユニバーサル
7.7.1 NBCユニバーサルのプロフィール
7.7.2 NBCユニバーサルの主要事業
7.7.3 NBCユニバーサル・ライセンス・エンターテイメントおよびキャラクター商品の製品、サービス、ソリューション
7.7.4 NBCユニバーサルのライセンス許諾エンタテインメントおよびキャラクター商品収入(百万米ドル)&(2020-2025)
7.7.5 NBCユニバーサルの最近の動向
7.8 東映アニメーション
7.8.1 東映アニメーション・プロフィール
7.8.2 東映アニメーションの主な事業
7.8.3 東映アニメーションのライセンス商品、サービス、ソリューション
7.8.4 東映アニメーション エンタテインメント・キャラクター商品ライセンス収入(百万米ドル) & (2020-2025年)
7.8.5 東映アニメーションの最近の動向
7.9 サンリオ
7.9.1 サンリオプロフィール
7.9.2 サンリオの主な事業
7.9.3 サンリオのライセンス商品、サービス、ソリューション
7.9.4 サンリオライセンス商品収入(百万米ドル)&(2020-2025年)
7.9.5 サンリオの最近の動向
7.10 オーセンティック・ブランズ・グループ
7.10.1 オーセンティック・ブランズ・グループのプロフィール
7.10.2 オーセンティック・ブランズ・グループの主要事業
7.10.3 オーセンティック・ブランズ・グループのライセンス商品、サービス、ソリューション
7.10.4 オーセンティックブランド・グループのライセンス商品売上高(百万米ドル)及び(2020-2025年)
7.10.5 オーセンティックブランド・グループの最近の動向
7.11 ワイルドブレイン
7.11.1 ワイルドブレインのプロフィール
7.11.2 ワイルドブレインの主な事業
7.11.3 ワイルドブレインのライセンス商品、サービス、ソリューション
7.11.4 ワイルドブレインのライセンス商品売上高(百万米ドル)&(2020-2025年)
7.11.5 ワイルドブレインの最近の動向
7.12 バンダイナムコエンターテインメント
7.12.1 バンダイナムコエンターテインメント プロフィール
7.12.2 バンダイナムコエンターテインメントの主要事業
7.12.3 バンダイナムコエンターテインメント ライセンス商品・キャラクター商品 商品・サービス・ソリューション
7.12.4 バンダイナムコエンターテインメント ライセンスエンタテインメント・キャラクターグッズ収入(百万米ドル)&(2020-2025)
7.12.5 バンダイナムコエンターテインメントの最近の動向
7.13 ジャズウェアーズ
7.13.1 Jazwaresプロフィール
7.13.2 主な事業内容
7.13.3 ジャズウェアのライセンス商品、サービス、ソリューション
7.13.4 ライセンスエンタテインメント・キャラクター商品収入(百万米ドル)及び(2020-2025年)
7.13.5 Jazwaresの最近の動向
7.14 ソニー
7.14.1 ソニープロフィール
7.14.2 ソニーの主要事業
7.14.3 ソニーのライセンス商品、サービス、ソリューション
7.14.4 ソニーのライセンス許諾されたエンタテインメントとキャラクター商品の売上(百万米ドル)&(2020-2025)
7.14.5 ソニーの最近の動向
7.15 スピンマスター
7.15.1 スピンマスターのプロフィール
7.15.2 スピンマスターの主な事業
7.15.3 スピンマスターのライセンス商品、サービス、ソリューション
7.15.4 スピンマスター ライセンスエンタテインメント・キャラクターマーチャンダイズ収入(百万米ドル)&(2020-2025)
7.15.5 スピンマスターの最近の動向
7.16 株式会社セガ
7.16.1 株式会社セガ プロフィール
7.16.2 株式会社セガの主な事業
7.16.3 株式会社セガ エンタテインメント・キャラクターグッズ製品、サービス、ソリューション
7.16.4 株式会社セガ ライセンスエンタテインメント・キャラクターグッズ収入(百万米ドル)&(2020-2025)
7.16.5 株式会社セガの最近の動向
7.17 東宝
7.17.1 東宝プロフィール
7.17.2 東宝の主な事業
7.17.3 東宝ライセンスエンタテインメント・キャラクターグッズの製品、サービス、ソリューション
7.17.4 東宝ライセンスエンタテインメント・キャラクターグッズ売上高(百万米ドル)&(2020-2025年)
7.17.5 東宝の最近の動向
7.18 ムーミン・キャラクターズ
7.18.1 ムーミン・キャラクターズのプロフィール
7.18.2 ムーミン・キャラクターズの主要事業
7.18.3 ムーミン・キャラクターズ ライセンス商品、サービス、ソリューション
7.18.4 ムーミン・キャラクターズ エンタテインメント・キャラクターグッズのライセンス収入(百万米ドル) & (2020-2025)
7.18.5 ムーミン・キャラクターズの最近の動向
7.19 アルファグループ
7.19.1 アルファグループのプロフィール
7.19.2 アルファグループの主要事業
7.19.3 アルファ・グループのライセンス商品、サービス、ソリューション
7.19.4 アルファグループ ライセンス娯楽とキャラクター商品収入(百万米ドル)と(2020-2025年)
7.19.5 アルファグループの最近の動向
8 産業チェーン分析
8.1 エンターテインメント・キャラクター商品産業チェーン
8.2 ライセンスエンタテインメント・キャラクター商品の上流分析
8.2.1 主要原材料
8.2.2 主要原材料サプライヤー
8.2.3 製造コスト構造
8.3 中流の分析
8.4 川下分析(顧客分析)
8.5 販売モデルと販売チャネル
8.5.1 エンタテインメント・キャラクターグッズの販売モデル
8.5.2 販売チャネル
8.5.3 ライセンスエンタテインメント・キャラクター商品の販売業者
9 研究結果と結論
10 付録
10.1 調査方法
10.1.1 方法論/調査アプローチ
10.1.1.1 調査プログラム/設計
10.1.1.2 市場規模の推定
10.1.1.3 市場分解とデータ三角測量
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次情報源
10.1.2.2 一次情報源
10.2 著者詳細
10.3 免責事項

 

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Summary

The global market for Licensed Entertainment and Character Merchandise was estimated to be worth US$ 166781 million in 2024 and is forecast to a readjusted size of US$ 268876 million by 2031 with a CAGR of 6.8% during the forecast period 2025-2031.
Licensed Entertainment and Character Merchandise refers to a series of products developed and sold under a licensing agreement using the intellectual property (IP) of entertainment franchises or fictional characters. These products are closely cantered on popular media content, such as movies, TV shows, video games, books, and cartoons, and often incorporate iconic character images, logos, or symbolic elements from these works. Some examples of licensed entertainment and character merchandise: Toys, Clothing accessories, Home decoration, Other products. These products not only enrich market choices, but also allow consumers to own and share their passion for their favourite entertainment content in a physical form. Note: In this report, Market Size refers to retail sales.
Over the past decade, the licensed merchandise market has evolved from traditional retail-focused strategies to a complex ecosystem encompassing digital channels, experiential marketing, influencer collaborations, and mobile gaming tie-ins. Major entertainment conglomerates such as The Walt Disney Company, Warner Bros. Discovery, Universal, Hasbro, Mattel, and Nintendo dominate the sector through expansive licensing portfolios. These corporations use both in-house merchandising arms and third-party licensing to commercialize characters from blockbuster franchises such as Marvel, Star Wars, Harry Potter, Pokémon, Barbie, and Super Mario. The market benefits from a “franchise flywheel” approach—where successful entertainment content drives merchandise sales, which in turn reinforce brand visibility and content monetization. This symbiotic relationship has been amplified by the rise of streaming services, which enable continuous exposure to content across multiple demographics and geographies.
Regional Analysis:
North America remains the largest market for licensed character merchandise, accounting for over 35% of the global market share. This dominance stems from a deeply embedded pop culture industry, high per capita consumption, and the presence of major licensing companies. The U.S. market, in particular, thrives on synergy between Hollywood, tech, and retail, supported by expansive retail distribution networks and seasonal promotional cycles. Europe follows closely, particularly in the UK, France, and Germany, where long-standing franchises like Peppa Pig, Harry Potter, and LEGO maintain strong local appeal. Europe’s regulatory environment favors transparency in licensing contracts and child protection, which has encouraged ethical merchandising practices. Asia-Pacific is the fastest-growing region, with countries like China, Japan, South Korea, and India showing exceptional growth in consumption and production of character-based merchandise. Japan’s legacy in anime and manga has created global demand for franchises such as Pokémon, Dragon Ball, and One Piece, while South Korea’s K-pop and drama IPs (e.g., BTS, Squid Game) are rapidly transforming into international merchandise powerhouses. China’s market is expanding due to the rise of local animation studios.
Market Development Opportunities:
Key opportunities lie in direct-to-consumer (DTC) e-commerce, sustainability in merchandise, and cross-industry collaborations. Localization of content and merchandise to suit regional tastes is another promising avenue—local language content, cultural motifs, and regional influencers are helping global IPs resonate more deeply. Brand collaborations with fashion (e.g., Gucci x Doraemon), food (e.g., McDonald's x Marvel Happy Meals), and tech (e.g., Samsung x Star Wars smartphones) allow licensors to break into new product categories.
Risks and Challenges:
Despite its growth potential, the market faces several risks and structural challenges. The oversaturation of licensed products can lead to brand fatigue, where consumers become overwhelmed or disinterested due to constant exposure. Counterfeit merchandise remains a persistent threat, particularly in Asia-Pacific and e-commerce platforms. Unauthorized sellers dilute brand value, create safety risks (especially for children's toys), and hurt legitimate licensee revenues. Inconsistent IP enforcement laws across jurisdictions exacerbate this problem.
This report aims to provide a comprehensive presentation of the global market for Licensed Entertainment and Character Merchandise, focusing on the total sales revenue, key companies market share and ranking, together with an analysis of Licensed Entertainment and Character Merchandise by region & country, by Type, and by Application.
The Licensed Entertainment and Character Merchandise market size, estimations, and forecasts are provided in terms of sales revenue ($ millions), considering 2024 as the base year, with history and forecast data for the period from 2020 to 2031. With both quantitative and qualitative analysis, to help readers develop business/growth strategies, assess the market competitive situation, analyze their position in the current marketplace, and make informed business decisions regarding Licensed Entertainment and Character Merchandise.
Market Segmentation
By Company
The Walt Disney Company
Hasbro
Warner Bros. Discovery
The Pokémon Company
Mattel
Paramount
NBCUniversal
Toei Animation
Sanrio
Authentic Brands Group
WildBrain
Bandai Namco Entertainment
Jazwares
Sony
Spin Master
SEGA Corporation
Toho
Moomin Characters
Alpha Group
Segment by Type
Movies & TV Shows
Animation & Cartoons
Games
Others
Segment by Application
Toys
Apparel
Entertainment & Media
Home Products
Others
By Region
North America
United States
Canada
Asia-Pacific
China
Japan
South Korea
Southeast Asia
India
Australia
Rest of Asia-Pacific
Europe
Germany
France
U.K.
Italy
Netherlands
Nordic Countries
Rest of Europe
Latin America
Mexico
Brazil
Rest of Latin America
Middle East & Africa
Turkey
Saudi Arabia
UAE
Rest of MEA
Chapter Outline
Chapter 1: Introduces the report scope of the report, global total market size. This chapter also provides the market dynamics, latest developments of the market, the driving factors and restrictive factors of the market, the challenges and risks faced by manufacturers in the industry, and the analysis of relevant policies in the industry.
Chapter 2: Detailed analysis of Licensed Entertainment and Character Merchandise company competitive landscape, revenue market share, latest development plan, merger, and acquisition information, etc.
Chapter 3: Provides the analysis of various market segments by Type, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different market segments.
Chapter 4: Provides the analysis of various market segments by Application, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different downstream markets.
Chapter 5: Revenue of Licensed Entertainment and Character Merchandise in regional level. It provides a quantitative analysis of the market size and development potential of each region and introduces the market development, future development prospects, market space, and market size of each country in the world.
Chapter 6: Revenue of Licensed Entertainment and Character Merchandise in country level. It provides sigmate data by Type, and by Application for each country/region.
Chapter 7: Provides profiles of key players, introducing the basic situation of the main companies in the market in detail, including product revenue, gross margin, product introduction, recent development, etc.
Chapter 8: Analysis of industrial chain, including the upstream and downstream of the industry.
Chapter 9: Conclusion.



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Table of Contents

1 Market Overview
1.1 Licensed Entertainment and Character Merchandise Product Introduction
1.2 Global Licensed Entertainment and Character Merchandise Market Size Forecast (2020-2031)
1.3 Licensed Entertainment and Character Merchandise Market Trends & Drivers
1.3.1 Licensed Entertainment and Character Merchandise Industry Trends
1.3.2 Licensed Entertainment and Character Merchandise Market Drivers & Opportunity
1.3.3 Licensed Entertainment and Character Merchandise Market Challenges
1.3.4 Licensed Entertainment and Character Merchandise Market Restraints
1.4 Assumptions and Limitations
1.5 Study Objectives
1.6 Years Considered
2 Competitive Analysis by Company
2.1 Global Licensed Entertainment and Character Merchandise Players Revenue Ranking (2024)
2.2 Global Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue by Company (2020-2025)
2.3 Key Companies Licensed Entertainment and Character Merchandise Manufacturing Base Distribution and Headquarters
2.4 Key Companies Licensed Entertainment and Character Merchandise Product Offered
2.5 Key Companies Time to Begin Mass Production of Licensed Entertainment and Character Merchandise
2.6 Licensed Entertainment and Character Merchandise Market Competitive Analysis
2.6.1 Licensed Entertainment and Character Merchandise Market Concentration Rate (2020-2025)
2.6.2 Global 5 and 10 Largest Companies by Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue in 2024
2.6.3 Global Top Companies by Company Type (Tier 1, Tier 2, and Tier 3) & (based on the Revenue in Licensed Entertainment and Character Merchandise as of 2024)
2.7 Mergers & Acquisitions, Expansion
3 Segmentation by Type
3.1 Introduction by Type
3.1.1 Movies & TV Shows
3.1.2 Animation & Cartoons
3.1.3 Games
3.1.4 Others
3.2 Global Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Type
3.2.1 Global Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Type (2020 VS 2024 VS 2031)
3.2.2 Global Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value, by Type (2020-2031)
3.2.3 Global Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value, by Type (%) (2020-2031)
4 Segmentation by Application
4.1 Introduction by Application
4.1.1 Toys
4.1.2 Apparel
4.1.3 Entertainment & Media
4.1.4 Home Products
4.1.5 Others
4.2 Global Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Application
4.2.1 Global Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Application (2020 VS 2024 VS 2031)
4.2.2 Global Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value, by Application (2020-2031)
4.2.3 Global Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value, by Application (%) (2020-2031)
5 Segmentation by Region
5.1 Global Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Region
5.1.1 Global Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Region: 2020 VS 2024 VS 2031
5.1.2 Global Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Region (2020-2025)
5.1.3 Global Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Region (2026-2031)
5.1.4 Global Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Region (%), (2020-2031)
5.2 North America
5.2.1 North America Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value, 2020-2031
5.2.2 North America Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031
5.3 Europe
5.3.1 Europe Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value, 2020-2031
5.3.2 Europe Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031
5.4 Asia Pacific
5.4.1 Asia Pacific Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value, 2020-2031
5.4.2 Asia Pacific Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Region (%), 2024 VS 2031
5.5 South America
5.5.1 South America Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value, 2020-2031
5.5.2 South America Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031
5.6 Middle East & Africa
5.6.1 Middle East & Africa Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value, 2020-2031
5.6.2 Middle East & Africa Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031
6 Segmentation by Key Countries/Regions
6.1 Key Countries/Regions Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value Growth Trends, 2020 VS 2024 VS 2031
6.2 Key Countries/Regions Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value, 2020-2031
6.3 United States
6.3.1 United States Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value, 2020-2031
6.3.2 United States Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.3.3 United States Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Application, 2024 VS 2031
6.4 Europe
6.4.1 Europe Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value, 2020-2031
6.4.2 Europe Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.4.3 Europe Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Application, 2024 VS 2031
6.5 China
6.5.1 China Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value, 2020-2031
6.5.2 China Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.5.3 China Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Application, 2024 VS 2031
6.6 Japan
6.6.1 Japan Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value, 2020-2031
6.6.2 Japan Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.6.3 Japan Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Application, 2024 VS 2031
6.7 South Korea
6.7.1 South Korea Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value, 2020-2031
6.7.2 South Korea Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.7.3 South Korea Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Application, 2024 VS 2031
6.8 Southeast Asia
6.8.1 Southeast Asia Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value, 2020-2031
6.8.2 Southeast Asia Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.8.3 Southeast Asia Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Application, 2024 VS 2031
6.9 India
6.9.1 India Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value, 2020-2031
6.9.2 India Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.9.3 India Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Value by Application, 2024 VS 2031
7 Company Profiles
7.1 The Walt Disney Company
7.1.1 The Walt Disney Company Profile
7.1.2 The Walt Disney Company Main Business
7.1.3 The Walt Disney Company Licensed Entertainment and Character Merchandise Products, Services and Solutions
7.1.4 The Walt Disney Company Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.1.5 The Walt Disney Company Recent Developments
7.2 Hasbro
7.2.1 Hasbro Profile
7.2.2 Hasbro Main Business
7.2.3 Hasbro Licensed Entertainment and Character Merchandise Products, Services and Solutions
7.2.4 Hasbro Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.2.5 Hasbro Recent Developments
7.3 Warner Bros. Discovery
7.3.1 Warner Bros. Discovery Profile
7.3.2 Warner Bros. Discovery Main Business
7.3.3 Warner Bros. Discovery Licensed Entertainment and Character Merchandise Products, Services and Solutions
7.3.4 Warner Bros. Discovery Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.3.5 Warner Bros. Discovery Recent Developments
7.4 The Pokémon Company
7.4.1 The Pokémon Company Profile
7.4.2 The Pokémon Company Main Business
7.4.3 The Pokémon Company Licensed Entertainment and Character Merchandise Products, Services and Solutions
7.4.4 The Pokémon Company Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.4.5 The Pokémon Company Recent Developments
7.5 Mattel
7.5.1 Mattel Profile
7.5.2 Mattel Main Business
7.5.3 Mattel Licensed Entertainment and Character Merchandise Products, Services and Solutions
7.5.4 Mattel Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.5.5 Mattel Recent Developments
7.6 Paramount
7.6.1 Paramount Profile
7.6.2 Paramount Main Business
7.6.3 Paramount Licensed Entertainment and Character Merchandise Products, Services and Solutions
7.6.4 Paramount Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.6.5 Paramount Recent Developments
7.7 NBCUniversal
7.7.1 NBCUniversal Profile
7.7.2 NBCUniversal Main Business
7.7.3 NBCUniversal Licensed Entertainment and Character Merchandise Products, Services and Solutions
7.7.4 NBCUniversal Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.7.5 NBCUniversal Recent Developments
7.8 Toei Animation
7.8.1 Toei Animation Profile
7.8.2 Toei Animation Main Business
7.8.3 Toei Animation Licensed Entertainment and Character Merchandise Products, Services and Solutions
7.8.4 Toei Animation Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.8.5 Toei Animation Recent Developments
7.9 Sanrio
7.9.1 Sanrio Profile
7.9.2 Sanrio Main Business
7.9.3 Sanrio Licensed Entertainment and Character Merchandise Products, Services and Solutions
7.9.4 Sanrio Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.9.5 Sanrio Recent Developments
7.10 Authentic Brands Group
7.10.1 Authentic Brands Group Profile
7.10.2 Authentic Brands Group Main Business
7.10.3 Authentic Brands Group Licensed Entertainment and Character Merchandise Products, Services and Solutions
7.10.4 Authentic Brands Group Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.10.5 Authentic Brands Group Recent Developments
7.11 WildBrain
7.11.1 WildBrain Profile
7.11.2 WildBrain Main Business
7.11.3 WildBrain Licensed Entertainment and Character Merchandise Products, Services and Solutions
7.11.4 WildBrain Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.11.5 WildBrain Recent Developments
7.12 Bandai Namco Entertainment
7.12.1 Bandai Namco Entertainment Profile
7.12.2 Bandai Namco Entertainment Main Business
7.12.3 Bandai Namco Entertainment Licensed Entertainment and Character Merchandise Products, Services and Solutions
7.12.4 Bandai Namco Entertainment Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.12.5 Bandai Namco Entertainment Recent Developments
7.13 Jazwares
7.13.1 Jazwares Profile
7.13.2 Jazwares Main Business
7.13.3 Jazwares Licensed Entertainment and Character Merchandise Products, Services and Solutions
7.13.4 Jazwares Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.13.5 Jazwares Recent Developments
7.14 Sony
7.14.1 Sony Profile
7.14.2 Sony Main Business
7.14.3 Sony Licensed Entertainment and Character Merchandise Products, Services and Solutions
7.14.4 Sony Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.14.5 Sony Recent Developments
7.15 Spin Master
7.15.1 Spin Master Profile
7.15.2 Spin Master Main Business
7.15.3 Spin Master Licensed Entertainment and Character Merchandise Products, Services and Solutions
7.15.4 Spin Master Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.15.5 Spin Master Recent Developments
7.16 SEGA Corporation
7.16.1 SEGA Corporation Profile
7.16.2 SEGA Corporation Main Business
7.16.3 SEGA Corporation Licensed Entertainment and Character Merchandise Products, Services and Solutions
7.16.4 SEGA Corporation Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.16.5 SEGA Corporation Recent Developments
7.17 Toho
7.17.1 Toho Profile
7.17.2 Toho Main Business
7.17.3 Toho Licensed Entertainment and Character Merchandise Products, Services and Solutions
7.17.4 Toho Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.17.5 Toho Recent Developments
7.18 Moomin Characters
7.18.1 Moomin Characters Profile
7.18.2 Moomin Characters Main Business
7.18.3 Moomin Characters Licensed Entertainment and Character Merchandise Products, Services and Solutions
7.18.4 Moomin Characters Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.18.5 Moomin Characters Recent Developments
7.19 Alpha Group
7.19.1 Alpha Group Profile
7.19.2 Alpha Group Main Business
7.19.3 Alpha Group Licensed Entertainment and Character Merchandise Products, Services and Solutions
7.19.4 Alpha Group Licensed Entertainment and Character Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.19.5 Alpha Group Recent Developments
8 Industry Chain Analysis
8.1 Licensed Entertainment and Character Merchandise Industrial Chain
8.2 Licensed Entertainment and Character Merchandise Upstream Analysis
8.2.1 Key Raw Materials
8.2.2 Raw Materials Key Suppliers
8.2.3 Manufacturing Cost Structure
8.3 Midstream Analysis
8.4 Downstream Analysis (Customers Analysis)
8.5 Sales Model and Sales Channels
8.5.1 Licensed Entertainment and Character Merchandise Sales Model
8.5.2 Sales Channel
8.5.3 Licensed Entertainment and Character Merchandise Distributors
9 Research Findings and Conclusion
10 Appendix
10.1 Research Methodology
10.1.1 Methodology/Research Approach
10.1.1.1 Research Programs/Design
10.1.1.2 Market Size Estimation
10.1.1.3 Market Breakdown and Data Triangulation
10.1.2 Data Source
10.1.2.1 Secondary Sources
10.1.2.2 Primary Sources
10.2 Author Details
10.3 Disclaimer

 

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