アテンション・トレーニング・ソフトウェアの世界市場展望、詳細分析と2031年までの予測Global Attention Training Software Market Outlook, InDepth Analysis & Forecast to 2031 世界の注意力トレーニングソフトウェア市場は、重要な製品セグメントと多様な最終用途アプリケーションによって牽引され、2024年の4億1800万米ドルから2031年には6億100万米ドルまで、年平均成長率5.4%(2025-20... もっと見る
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サマリー世界の注意力トレーニングソフトウェア市場は、重要な製品セグメントと多様な最終用途アプリケーションによって牽引され、2024年の4億1800万米ドルから2031年には6億100万米ドルまで、年平均成長率5.4%(2025-2031年)で成長すると予測されている。注意力トレーニング・ソフトウェアとは、個人の注意力を向上させ、訓練するために特別に設計されたアプリケーション・ソフトウェアの一種である。この種のソフトウェアは通常、心理学と神経科学の原理に基づいており、一連のトレーニング・タスクやアクティビティを通じて、ユーザーの集中力、安定性、注意力の持続性の向上を支援する。 川下から見ると、IOSは2024年の収益の%を占め、2031年には100万米ドルに急増する(CAGR:2025-2031年比)。 Brain Yoga、BrainLeap Technologies、Cogmed、Eidetic、Elevate、Fast ForWord、iThoughts、Lumosity、MindNode、Neeuro Cogoなどのアテンション・トレーニング・ソフトウェアの主要メーカーが供給を独占しており、上位5社が世界売上高の約 %を占め、Brain Yogaは2024年の売上高を100万米ドルでリードしている。 地域展望: 北米は2024年の百万米ドルから2031年には百万米ドルになると予測(CAGR %)。 アジア太平洋地域は、中国(2024年に100万米ドル、2031年までにシェア%に上昇)、日本(CAGR %)、韓国(CAGR %)、東南アジア(CAGR %)に牽引され、100万米ドルから100万米ドルに拡大する(CAGR %)。 ヨーロッパは百万米ドルから百万米ドルに成長し(CAGR %)、ドイツは2031年までに百万米ドルに達すると予測されている(CAGR %)。 レポート内容 この決定版レポートは、CEO、マーケティングディレクター、投資家の皆様に、バリューチェーン全体にわたる世界のアテンショントレーニングソフトウェア市場の360°ビューを提供します。過去の収益データ(2020年~2024年)を分析し、2031年までの予測を提供し、需要動向と成長促進要因を明らかにします。 市場をタイプ別、用途別に細分化することで、市場規模、成長率、ニッチな機会、代替リスクを定量化し、川下顧客の流通パターンを分析しています。 5つの主要市場(北米、欧州、APAC、南米、MEA)を20カ国以上の詳細な分析でカバーし、主要製品、競合状況、川下需要動向を詳述しています。 重要な競合情報では、売上高、マージン、価格戦略、主要顧客といったプレーヤーをプロファイルし、製品ライン、用途、地域にわたるトッププレーヤーのポジショニングを分析することで、戦略的な強みを明らかにしています。 産業チェーンの概要では、川上、川中、川下の流通ダイナミクスをマッピングし、戦略的ギャップと満たされていない需要を特定します。 市場セグメンテーション 企業別 ブレインヨガ ブレインリープ・テクノロジーズ コグメッド アイデティック エレベート ファスト・フォーワード iThoughts ルモシティ マインドノード ニーロ・コーゴ Nujible+ プレイ・アテンション シュルテ タイプ別セグメント 有料ソフト 無料ソフト アプリケーション別 IOS アンドロイド 地域別売上高 北米 米国 カナダ メキシコ アジア太平洋 中国 日本 韓国 インド オーストラリア ベトナム インドネシア マレーシア フィリピン シンガポール その他のアジア ヨーロッパ ドイツ 英国 フランス イタリア スペイン ベネルクス ロシア その他のヨーロッパ 中南米 ブラジル アルゼンチン その他の南米諸国 中東・アフリカ GCC諸国 エジプト イスラエル 南アフリカ その他のMEA 各章の概要 第1章: アテンショントレーニングソフトウェアの調査範囲を定義し、市場をタイプ別、アプリケーション別などに区分し、セグメントサイズと成長の可能性を明らかにする。 第2章: 現在の市場状況を提供し、2031年までの世界の売上高と売上高を予測し、高消費地域と新興市場の触媒を特定する。 第3章:プレイヤーの状況を分析-売上高と収益性でランク付けし、製品タイプ別にプレイヤーの業績を詳述し、M&Aの動きとともに集中度を評価する。 第4章:利益率の高い製品セグメントを解き明かす-収益、ASP、技術差別化要因を比較し、成長ニッチと代替リスクを浮き彫りにする 第5章:川下市場の機会を狙う-アプリケーション別の市場規模を評価し、新たなユースケースを特定し、地域別およびアプリケーション別の主要顧客をプロファイルする。 第6章:北米-市場規模をタイプ別、用途別、国別に分類し、主要プレーヤーをプロファイルし、成長促進要因と障壁を評価する 第7章 欧州-地域市場をタイプ別、用途別、プレーヤー別に分析し、促進要因と障壁を明らかにする。 第8章 アジア太平洋-市場規模をタイプ別、用途別、地域/国別に定量化し、トッププレイヤーをプロファイルし、潜在性の高い拡大分野を明らかにする。 第9章 中南米-市場規模をタイプ別、用途別、国別に測定し、トッププレーヤーをプロファイルし、投資機会と課題を特定する。 第10章 中東・アフリカ-タイプ別、用途別、国別の市場規模を評価し、主要プレイヤーをプロファイルし、投資の展望と市場のハードルを概説する 第11章:プレイヤーの詳細プロファイル-製品スペック、収益、マージンの詳細、上位プレイヤー2024年売上高内訳:製品タイプ別、用途別、地域別SWOT分析、最近の戦略的展開 第12章:産業チェーン-川上、コストドライバー、川下チャネルを分析する。 第13章:市場ダイナミクス-促進要因、阻害要因、規制の影響、リスク軽減戦略を探る。 第14章:実用的な結論と戦略的提言。 なぜこのレポートなのか? 標準的な市場データを超えて、この分析は明確な収益性のロードマップを提供します: 高成長地域(第6章から第10章)と利益率の高いセグメント(第5章)に戦略的に資本を配分する。 コストと需要のインテリジェンスを活用し、サプライヤー(第12章)や顧客(第5章)と強力に交渉する。 競合他社のオペレーション、マージン、戦略を詳細に把握し、競合他社を出し抜く(第3章、第11章)。 データ主導の地域別・セグメント別戦術で、10億ドル規模のビジネスチャンスを活用する(第12~14章)。 この360°インテリジェンスを活用し、市場の複雑性を実用的な競争優位性に変える。 目次1 研究範囲1.1 アテンション・トレーニング・ソフトウェアの紹介:定義、特性、主要属性 1.2 タイプ別市場区分 1.2.1 アテンション・トレーニング・ソフトウェアの世界市場規模:タイプ別(2020年VS 2024年VS 2031年 1.2.2 有料ソフトウェア 1.2.3 無料ソフトウェア 1.3 アプリケーション別市場セグメント 1.3.1 アテンション・トレーニング・ソフトウェアの世界市場規模:アプリケーション別、2020 VS 2024 VS 2031年 1.3.2 IOS 1.3.3 アンドロイド 1.4 前提条件と限界 1.5 研究目的 1.6 考慮した年 2 エグゼクティブサマリー 2.1 世界のアテンション・トレーニング・ソフトウェアの収益予測と2020-2031年予測 2.2 世界のアテンション・トレーニング・ソフトウェアの地域別売上高 2.2.1 収入比較:2020年 VS 2024年 VS 2031年 2.2.2 地域別収入の過去と予測(2020年~2031年) 2.2.3 世界の地域別売上シェア(2020-2031年) 2.2.4 新興市場の焦点:成長ドライバーと投資動向 3 プレーヤー別競争 3.1 世界のアテンション・トレーニング・ソフトウェア・プレイヤーの収益ランキングと収益性 3.1.1 世界のプレイヤー別収益(金額)ランキング(2020-2025) 3.1.2 世界の主要プレイヤーの収益ランキング(2023年対2024年) 3.1.3 収益ベースのティアセグメンテーション(ティア1、ティア2、ティア3) 3.1.4 トッププレイヤー別売上総利益率(2020 VS 2024) 3.2 世界のアテンション・トレーニング・ソフトウェア企業の本社とサービス拠点 3.3 プレーヤー別主要製品タイプ市場規模 3.3.1 プレーヤー別有料ソフトウェア市場規模 3.3.2 プレーヤー別無料ソフトウェア市場規模 3.4 世界のアテンション・トレーニング・ソフトウェア市場集中度と動向 3.4.1 世界の市場集中度(CR5とHHI) 3.4.2 参入/撤退の影響分析 3.4.3 戦略的な動き:M&A、事業拡大、研究開発投資 4 世界の製品セグメント分析 4.1 世界のアテンション・トレーニング・ソフトウェアのタイプ別売上動向 4.1.1 世界のタイプ別収益過去推移と予測(2020-2031年) 4.1.2 世界のタイプ別収益市場シェア(2020~2031年) 4.2 主要製品の特徴と差別化 4.3 サブタイプのダイナミクス成長リーダー、収益性、リスク 4.3.1 高成長ニッチと採用促進要因 4.3.2 収益性のホットスポットとコストドライバー 4.3.3 代替の脅威 5 世界の川下アプリケーション分析 5.1 世界のアテンション・トレーニング・ソフトウェアの用途別収益 5.1.1 世界のアプリケーション別売上高推移と予測(2020-2031年) 5.1.2 アプリケーション別収入市場シェア(2020-2031年) 5.1.3 高成長アプリケーションの特定 5.1.4 新興アプリケーション事例 5.2 川下顧客分析 5.2.1 地域別上位顧客 5.2.2 用途別上位顧客 6 北米 6.1 北米の市場規模(2020-2031) 6.2 北米主要プレイヤーの2024年の収益 6.3 北米アテンション・トレーニング・ソフトウェアの市場規模:タイプ別(2020-2031) 6.4 北米アテンション・トレーニング・ソフトウェアの市場規模:用途別(2020-2031年) 6.5 北米の成長促進要因と市場の障壁 6.6 北米アテンション・トレーニング・ソフトウェアの国別市場規模 6.6.1 北米の国別売上動向 6.6.2 米国 6.6.3 カナダ 6.6.4 メキシコ 7 欧州 7.1 欧州市場規模(2020-2031) 7.2 欧州主要プレイヤーの2024年の収益 7.3 欧州 アテンション・トレーニング・ソフトウェアの市場規模:タイプ別(2020-2031) 7.4 欧州 アテンション・トレーニング・ソフトウェアの市場規模:用途別(2020-2031年) 7.5 欧州の成長促進要因と市場の障壁 7.6 欧州アテンション・トレーニング・ソフトウェアの国別市場規模 7.6.1 欧州の国別売上動向 7.6.2 ドイツ 7.6.3 フランス 7.6.4 イギリス 7.6.5 イタリア 7.6.6 ロシア 8 アジア太平洋 8.1 アジア太平洋地域の市場規模(2020年~2031年) 8.2 アジア太平洋地域主要プレイヤーの2024年の売上高 8.3 アジア太平洋地域のアテンション・トレーニング・ソフトウェアの市場規模:タイプ別(2020-2031) 8.4 アジア太平洋地域のアテンション・トレーニング・ソフトウェアの市場規模:用途別(2020~2031年) 8.5 アジア太平洋地域の成長促進要因と市場障壁 8.6 アジア太平洋地域のアテンション・トレーニング・ソフトウェアの地域別市場規模 8.6.1 アジア太平洋地域の地域別収入動向 8.7 中国 8.8 日本 8.9 韓国 8.10 オーストラリア 8.11 インド 8.12 東南アジア 8.12.1 インドネシア 8.12.2 ベトナム 8.12.3 マレーシア 8.12.4 フィリピン 8.12.5 シンガポール 9 中南米 9.1 中南米の市場規模(2020-2031) 9.2 中南米主要プレイヤーの2024年の収益 9.3 中南米のアテンション・トレーニング・ソフトウェア市場規模:タイプ別(2020-2031年) 9.4 中南米アテンション・トレーニング・ソフトウェアの市場規模:用途別(2020-2031年) 9.5 中南米の投資機会と主要課題 9.6 中南米のアテンション・トレーニング・ソフトウェアの国別市場規模 9.6.1 中南米の国別売上動向(2020年VS2024年VS2031年) 9.6.2 ブラジル 9.6.3 アルゼンチン 10 中東・アフリカ 10.1 中東・アフリカ市場規模(2020年~2031年) 10.2 2024年における中東・アフリカ主要プレーヤーの売上高 10.3 中東・アフリカのアテンション・トレーニング・ソフトウェア市場規模:タイプ別(2020-2031年) 10.4 中東・アフリカ アテンショントレーニングソフトウェア市場規模:用途別(2020-2031年) 10.5 中東・アフリカの投資機会と主要課題 10.6 中東・アフリカのアテンション・トレーニング・ソフトウェアの国別市場規模 10.6.1 中東・アフリカの国別売上動向(2020年VS2024年VS2031年) 10.6.2 GCC諸国 10.6.3 イスラエル 10.6.4 エジプト 10.6.5 南アフリカ 11 会社概要 11.1 ブレインヨガ 11.1.1 ブレインヨガの会社情報 11.1.2 ブレインヨガの事業概要 11.1.3 Brain Yoga アテンション・トレーニング・ソフトウェア製品の特徴と属性 11.1.4 ブレインヨガのアテンション・トレーニング・ソフトウェアの収益とグロスマージン(2020-2025) 11.1.5 2024年の製品別ブレインヨガ・アテンション・トレーニング・ソフトウェアの収益 11.1.6 2024年におけるブレインヨガ・アテンション・トレーニング・ソフトウェアの用途別収益 11.1.7 2024年の地域別ブレイン・ヨガ・アテンション・トレーニング・ソフトウェア収益 11.1.8 脳ヨガ・アテンション・トレーニング・ソフトウェアのSWOT分析 11.1.9 Brain Yogaの最近の動向 11.2 ブレインリープ・テクノロジーズ 11.2.1 ブレインリープ・テクノロジーズ社情報 11.2.2 ブレインリープ・テクノロジーズ事業概要 11.2.3 ブレインリープ・テクノロジーズ社のアテンション・トレーニング・ソフトウェア製品の特徴と属性 11.2.4 BrainLeap Technologies アテンション・トレーニング・ソフトウェアの売上高とグロス・マージン(2020-2025) 11.2.5 2024年におけるBrainLeap Technologiesの製品別アテンション・トレーニング・ソフトウェア収益 11.2.6 2024年におけるBrainLeap Technologiesのアテンション・トレーニング・ソフトウェアの用途別収益 11.2.7 2024年におけるBrainLeap Technologiesのアテンション・トレーニング・ソフトウェアの地域別売上高 11.2.8 BrainLeap Technologies アテンション・トレーニング・ソフトウェアのSWOT分析 11.2.9 BrainLeap Technologiesの最近の動向 11.3 コグメド社 11.3.1 コグメド社情報 11.3.2 コグメド社の事業概要 11.3.3 Cogmed注意力トレーニングソフトウェア製品の特徴と属性 11.3.4 コグメド社のアテンション・トレーニング・ソフトウェアの収益と売上総利益率(2020-2025) 11.3.5 2024年におけるCogmed注意力トレーニングソフトウェアの製品別売上高 11.3.6 2024年におけるCogmed注意力トレーニングソフトウェアの用途別収益 11.3.7 2024年におけるCogmed Attention Training Softwareの地域別収入 11.3.8 Cogmed アテンション・トレーニング・ソフトウェアのSWOT分析 11.3.9 Cogmedの最近の動向 11.4 英デティック社 11.4.1 アイデティック社情報 11.4.2 Eidetic社の事業概要 11.4.3 Eidetic社の注意力トレーニングソフトウェア製品の特徴と属性 11.4.4 Eidetic社の注意力トレーニングソフトウェアの収益とグロスマージン(2020-2025年) 11.4.5 2024年におけるEidetic注意力トレーニングソフトウェアの製品別収益 11.4.6 2024年におけるEidetic Attention Training Softwareの用途別収益 11.4.7 2024年における運動誘発注意力トレーニングソフトウェアの地域別売上金額 11.4.8 Eidetic注意力トレーニングソフトウェアSWOT分析 11.4.9 Eidetic社の最近の動向 11.5 エレベート 11.5.1 エレベート社情報 11.5.2 エレベート社の事業概要 11.5.3 Elevate 注意力トレーニング・ソフトウェア製品の特徴と属性 11.5.4 Elevate 注意力トレーニングソフトウェアの売上高とグロスマージン(2020-2025) 11.5.5 2024年におけるエレベートのアテンション・トレーニング・ソフトウェアの製品別売上高 11.5.6 2024年におけるエレベート・アテンション・トレーニング・ソフトウェアの用途別収益 11.5.7 2024年におけるエレベート・アテンション・トレーニング・ソフトウェアの地域別売上収益 11.5.8 Elevate アテンション・トレーニング・ソフトウェアのSWOT分析 11.5.9 Elevate の最近の動向 11.6 ファストフォーワード 11.6.1 Fast ForWord 企業情報 11.6.2 Fast ForWord 事業概要 11.6.3 ファスト・フォーワードのアテンション・トレーニング・ソフトウェア製品の特徴と属性 11.6.4 Fast ForWord アテンション・トレーニング・ソフトウェアの収益とグロス・マージン(2020-2025) 11.6.5 Fast ForWordの最近の動向 11.7 iThoughts 11.7.1 iThoughts社情報 11.7.2 iThoughts社の事業概要 11.7.3 iThoughts社のアテンション・トレーニング・ソフトウェア製品の特徴と属性 11.7.4 iThoughts アテンション・トレーニング・ソフトウェアの売上高とグロス・マージン (2020-2025) 11.7.5 iThoughtsの最近の動向 11.8 ルモシティ 11.8.1 Lumosity社情報 11.8.2 Lumosity社の事業概要 11.8.3 Lumosity注意力トレーニングソフトウェア製品の特徴と属性 11.8.4 Lumosity アテンション・トレーニング・ソフトウェアの収益とグロス・マージン(2020-2025) 11.8.5 Lumosityの最近の動向 11.9 マインドノード 11.9.1 マインドノード社情報 11.9.2 マインドノード事業概要 11.9.3 MindNode 注意力トレーニングソフトウェア製品の特徴と属性 11.9.4 マインドノード 注意力トレーニングソフトウェアの収益とグロスマージン (2020-2025) 11.9.5 マインドノードの最近の動向 11.10 ニーロ・コーゴ 11.10.1 Neeuro Cogo 企業情報 11.10.2 Neeuro Cogo 事業概要 11.10.3 Neeuro Cogo 注意力トレーニングソフトウェア製品の特徴と属性 11.10.4 Neeuro Cogo アテンション・トレーニング・ソフトウェアの収益とグロス・マージン (2020-2025) 11.10.5 テン社の最近の動向 11.11 Nujible+ 社 11.11.1 Nujible+社情報 11.11.2 Nujible+の事業概要 11.11.3 Nujible+ アテンション・トレーニング・ソフトウェア製品の特徴と属性 11.11.4 Nujible+社のアテンション・トレーニング・ソフトウェアの収益とグロス・マージン(2020-2025年) 11.11.5 Nujible+の最近の動向 11.12 プレイアテンション 11.12.1 プレイアテンションコーポレーション情報 11.12.2 プレイ・アテンション事業概要 11.12.3 Play Attention Attention Training Software製品の特徴と属性 11.12.4 Play Attention アテンション・トレーニング・ソフトウェアの収益とグロス・マージン(2020-2025年) 11.12.5 Play Attentionの最近の動向 11.13 シュルテ 11.13.1 シュルテ社情報 11.13.2 シュルテ社の事業概要 11.13.3 シュルテ・アテンション・トレーニング・ソフトウェア製品の特徴と属性 11.13.4 シュルテ・アテンション・トレーニング・ソフトウェアの収益とグロス・マージン(2020-2025年) 11.13.5 シュルテの最近の動向 12 アテンション・トレーニング・ソフトウェア産業チェーン分析 12.1 アテンション・トレーニング・ソフトウェア産業チェーン 12.2 上流分析 12.2.1 上流の主要サプライヤー 12.3 中流の分析 12.4 下流の販売モデルと流通ネットワーク 12.4.1 販売チャネル 12.4.2 販売業者 13 アテンション・トレーニング・ソフトウェアの市場動向 13.1 業界動向と進化 13.2 市場成長促進要因と新たな機会 13.3 市場の課題、リスク、阻害要因 14 世界のアテンション・トレーニング・ソフトウェア研究の主要調査結果 15 付録 15.1 調査方法 15.1.1 方法論/調査アプローチ 15.1.1.1 調査プログラム/設計 15.1.1.2 市場規模の推定 15.1.1.3 市場分解とデータ三角測量 15.1.2 データソース 15.1.2.1 二次情報源 15.1.2.2 一次情報源 15.2 著者詳細
SummaryThe global Attention Training Software market is projected to grow from US$ 418 million in 2024 to US$ 601 million by 2031, at a CAGR of 5.4% (2025-2031), driven by critical product segments and diverse end‑use applications. Table of Contents1 Study Coverage
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