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世界のeスポーツ教育市場の成長(現状と展望)2026-2032年

世界のeスポーツ教育市場の成長(現状と展望)2026-2032年


Global Esports Education Market Growth (Status and Outlook) 2026-2032

世界のeスポーツ教育市場規模は、2025年の40億9600万米ドルから2032年には154億2200万米ドルへと拡大すると予測されており、2026年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)20.9%で成長すると見込まれています。 ... もっと見る

 

 

出版社
LP Information
LPインフォメーション
出版年月
2026年5月3日
電子版価格
US$3,660
シングルユーザーライセンス
ライセンス・価格情報/注文方法はこちら
納期
3-5営業日程度
ページ数
176
言語
英語

英語原文をAIを使って翻訳しています。


 

サマリー

世界のeスポーツ教育市場規模は、2025年の40億9600万米ドルから2032年には154億2200万米ドルへと拡大すると予測されており、2026年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)20.9%で成長すると見込まれています。
eスポーツ教育産業は、eスポーツに関連する教育プログラム、トレーニング、リソースの開発に焦点を当てた、急成長している分野です。この産業は、プロゲーマー、チームマネジメント、イベント運営、コンテンツ制作、マーケティング、eスポーツ関連技術など、eスポーツエコシステムにおけるキャリアに向けた人材育成を目的とした幅広い活動を網羅しています。
専門的かつ標準化されたシステムの確立が加速
eスポーツが従来のスポーツと徐々に融合するにつれ、業界の人材要件は「興味主導型」から「専門的基準主導型」へと移行している。将来のeスポーツ教育では、より明確な階層システム(ユース育成→プロ→コーチングといったキャリアパスなど)、カリキュラム基準、および認定制度(コーチや審判の認定と同様)が確立されるだろう。 同時に、クラブ、イベント主催者、教育機関間の連携がより緊密になり、「育成・選抜・雇用」という閉ループを形成することで、人材の転換率と業界の標準化が向上する。
教育コンテンツの「選手育成」から「業界全体のチェーン人材」への拡大
初期のeスポーツ教育は主にプロ選手育成に焦点を当てていましたが、業界が成熟するにつれ、単一の役割だけでは業界の需要を支えきれなくなっています。今後の展開では、イベント運営、コンテンツ制作、データ分析、経営管理、技術サポートなど多岐にわたる分野へと拡大し、包括的な人材育成システムを形成することになります。この多様化の傾向は、就職のハードルを下げるだけでなく、eスポーツ教育を従来の職業教育モデルに近づけ、その長期的な安定性を高めることにもつながります。
オンラインとオフラインの融合、およびグローバルなトレーニングモデルの台頭
eスポーツ教育は、単一のオフラインまたはオンラインモデルから、オンラインでの理論学習、オフラインでの実践トレーニング、そして国際交流を組み合わせたハイブリッドモデルへと移行しつつある。一方で、オンラインプラットフォームは基礎教育の効率を向上させ、他方で、オフラインのトレーニングキャンプ、ブートキャンプ、クラブ拠点などは、高密度の実践環境を提供する。 同時に、地域横断的なトレーニング(国際トレーニングキャンプや海外交流など)がより一般的になり、競技レベルの向上や教育コンテンツの国際化を促進することになるでしょう。
本レポートでは、製品タイプ、用途、主要企業、主要地域・国別に、eスポーツ教育市場の包括的な概要、市場シェア、成長機会を提示しています。
タイプ別セグメンテーション:
オンライン教育
オフライン教育
コンテンツ別セグメンテーション:
職業技能トレーニング
コンテンツおよび制作
業界およびマネジメント
その他
年齢別セグメンテーション:
成人向け
未成年者向け
用途別セグメンテーション:
プロゲーマー
アマチュアゲーマー
その他
本レポートでは、地域別にも市場を分類しています:
米国
中国
欧州
その他の地域
日本
韓国
東南アジア
その他の地域
本レポートでは、市場の競争環境と、主要プレイヤーに関する詳細な分析も提示しています。本レポートで取り上げている主要プレイヤー:
テンセント・イースポーツ
ESL FACEITグループ
アクティビジョン・ブリザード
エンサージスト・ゲーミング
オーバーアクティブ・メディア
Gen.G Gengアカデミー
アセンド・イースポーツ・アカデミー
プラクルームズ
IMGアカデミー
モバリティクス
ヒーロー・イースポーツ・アカデミー
上海超景教育科技有限公司
浙江旺景教育科技有限公司
上海泰度智能科技有限公司
パーフェクトワールド・エデュケーション
スクイッド・アカデミー
スパイア・アカデミー
キャンプ・アジア
コナミeスポーツアカデミー
GAKUカルチャー・ブートキャンプ
eスポーツ・ブートキャンプ・ハウス
ゲームクラス
デスポーツ・eスポーツ・トレーニングキャンプ
プロガイド
ゲーマー・センセイ
eスポーツアカデミー


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目次

1 本レポートの範囲
1.1 市場の概要
1.2 対象期間
1.3 調査目的
1.4 市場調査の方法論
1.5 調査プロセスおよびデータソース
1.6 経済指標
1.7 対象通貨
2 エグゼクティブ・サマリー
2.1 世界市場の概要
2.1.1 2026年~2032年の世界のeスポーツ教育市場規模
2.1.2 地域別eスポーツ教育市場規模のCAGR
2.2 タイプ別eスポーツ教育セグメント
2.2.1 オンライン教育
2.2.2 オフライン教育
2.2.3 タイプ別eスポーツ教育市場規模
2.2.3.1 タイプ別世界eスポーツ教育市場規模および市場シェア(2026-2032年)
2.2.3.2 タイプ別世界eスポーツ教育市場規模の成長率(2026-2032年)
2.3 コンテンツ別eスポーツ教育セグメント
2.3.1 職業技能訓練
2.3.2 コンテンツおよび制作
2.3.3 業界および経営
2.3.4 その他
2.3.5 コンテンツ別eスポーツ教育市場規模
2.3.5.1 コンテンツ別世界eスポーツ教育市場規模および市場シェア(2026-2032年)
2.3.5.2 コンテンツ別世界eスポーツ教育市場規模の成長率(2026-2032年)
2.4 年齢別eスポーツ教育セグメント
2.4.1 成人向け
2.4.2 未成年者向け
2.4.3 年齢別eスポーツ教育市場規模
2.4.3.1 年齢別世界eスポーツ教育市場規模・市場シェア(2026-2032年)
2.4.3.2 年齢別世界eスポーツ教育市場規模の成長率(2026-2032年)
2.5 用途別eスポーツ教育セグメント
2.5.1 プロゲーマー
2.5.2 アマチュアゲーマー
2.5.3 その他
2.5.4 用途別eスポーツ教育市場規模(2026-2032年)
2.5.4.1 用途別世界eスポーツ教育市場規模・市場シェア(2026-2032年)
2.5.4.2 用途別世界eスポーツ教育市場規模成長率(2026-2032年)
3 eスポーツ教育の主要企業
3.1 主要企業のeスポーツ教育参入時期
3.2 主要企業のeスポーツ教育向け製品
3.3 主要企業のeスポーツ教育向け資金調達・投資分析
3.4 資金調達・投資
3.4.1 地域別資金調達・投資
3.4.2 最終産業別資金調達・投資
3.5 主要企業のeスポーツ教育向け企業価値および時価総額
3.6 主要企業の合併・買収および事業拡大計画
3.7 市場ランキング
3.8 新製品・新技術のリリース
3.9 パートナーシップ、契約、および提携
3.10 合併・買収
4 地域別eスポーツ教育市場
4.1 地域別eスポーツ教育市場規模(2026年~2032年)
4.2 米国におけるeスポーツ教育市場規模の成長(2026-2032年)
4.3 中国におけるeスポーツ教育市場規模の成長(2026-2032年)
4.4 欧州におけるeスポーツ教育市場規模の成長(2026-2032年)
4.5 その他の地域におけるeスポーツ教育市場規模の成長(2026-2032年)
5 米国
5.1 米国におけるeスポーツ教育市場規模(タイプ別)(2026-2032年)
5.2 米国におけるeスポーツ教育市場規模(用途別)(2026-2032年)
6 欧州
6.1 欧州のeスポーツ教育市場規模(タイプ別)(2026-2032年)
6.2 欧州のeスポーツ教育市場規模(用途別)(2026-2032年)
7 中国
7.1 中国のeスポーツ教育市場規模(タイプ別)(2026-2032年)
7.2 中国のeスポーツ教育市場規模(用途別)(2026-2032年)
8 その他の地域
8.1 その他の地域のeスポーツ教育市場規模(タイプ別)(2026-2032年)
8.2 その他の地域のeスポーツ教育市場規模(用途別)(2026-2032年)
8.3 日本
8.4 韓国
8.5 東南アジア
9 市場の推進要因、課題、および動向
9.1 市場の推進要因と成長機会
9.2 市場の課題とリスク
9.3 業界の動向
10 eスポーツ教育分野の主要投資家
10.1 企業A
10.1.1 企業Aの詳細
10.1.2 企業概要
10.1.3 企業Aが投資している企業
10.1.4 企業Aの主な展開と市場構成
10.2 企業B
10.2.1 企業Bの詳細
10.2.2 企業概要
10.2.3 企業Bが投資している企業
10.2.4 企業Bの主な展開と市場構成
10.3 企業C
10.3.1 企業Cの詳細
10.3.2 企業概要
10.3.3 企業Cが投資している企業
10.3.4 企業Cの主な展開と市場構成
10.4 企業D
10.5 ……
11 主要プレーヤー分析
11.1 Tencent Esports
11.1.1 Tencent Esportsの企業詳細
11.1.2 テンセント・イースポーツが提供するeスポーツ教育製品
11.1.3 テンセント・イースポーツのeスポーツ教育市場規模(2025年対2031年)
11.1.4 テンセント・イースポーツの主な事業概要
11.1.5 テンセント・イースポーツのニュース
11.2 ESL FACEITグループ
11.2.1 ESL FACEITグループの会社概要
11.2.2 ESL FACEITグループが提供するeスポーツ教育製品
11.2.3 ESL FACEITグループのeスポーツ教育市場規模(2025年対2031年)
11.2.4 ESL FACEITグループの主な事業概要
11.2.5 ESL FACEITグループのニュース
11.3 アクティビジョン・ブリザード
11.3.1 アクティビジョン・ブリザードの会社概要
11.3.2 アクティビジョン・ブリザードが提供するeスポーツ教育製品
11.3.3 アクティビジョン・ブリザードのeスポーツ教育市場規模(2025年対2031年)
11.3.4 アクティビジョン・ブリザードの主な事業概要
11.3.5 アクティビジョン・ブリザードのニュース
11.4 エンサージスト・ゲーミング
11.4.1 エンサージスト・ゲーミングの会社概要
11.4.2 エンサージスト・ゲーミングが提供するeスポーツ教育製品
11.4.3 エンサージスト・ゲーミングのeスポーツ教育市場規模(2025年対2031年)
11.4.4 エンサージスト・ゲーミングの主な事業概要
11.4.5 エンサージスト・ゲーミングのニュース
11.5 OverActive Media
11.5.1 OverActive Media 会社概要
11.5.2 OverActive Media が提供するeスポーツ教育製品
11.5.3 OverActive Media eスポーツ教育市場規模(2025年対2031年)
11.5.4 OverActive Media 主な事業概要
11.5.5 OverActive Media ニュース
11.6 Gen.G Geng Academy
11.6.1 Gen.G Geng Academy 企業概要
11.6.2 Gen.G Geng Academy が提供するeスポーツ教育製品
11.6.3 Gen.G Geng Academy eスポーツ教育市場規模(2025年対2031年)
11.6.4 Gen.G Geng Academy 主な事業概要
11.6.5 Gen.G Geng Academy ニュース
11.7 Ascend Esports Academy
11.7.1 Ascend Esports Academy 企業概要
11.7.2 Ascend Esports Academy が提供するeスポーツ教育製品
11.7.3 Ascend Esports Academy eスポーツ教育市場規模(2025年対2031年)
11.7.4 Ascend Esports Academy 主な事業概要
11.7.5 Ascend Esports Academy ニュース
11.8 Pracrooms
11.8.1 Pracrooms 企業詳細
11.8.2 Pracrooms が提供するeスポーツ教育製品
11.8.3 Pracrooms eスポーツ教育市場規模(2025年対2031年)
11.8.4 Pracrooms 主な事業概要
11.8.5 Pracrooms ニュース
11.9 IMG Academy
11.9.1 IMG Academy 企業詳細
11.9.2 IMG Academy が提供するeスポーツ教育製品
11.9.3 IMG Academy eスポーツ教育市場規模(2025年対2031年)
11.9.4 IMG Academy 主な事業概要
11.9.5 IMG Academy ニュース
11.10 Mobalytics
11.10.1 Mobalytics 企業詳細
11.10.2 Mobalytics が提供するeスポーツ教育製品
11.10.3 Mobalytics eスポーツ教育市場規模(2025年対2031年)
11.10.4 Mobalyticsの主な事業概要
11.10.5 Mobalyticsのニュース
11.11 Hero Esports Academy
11.12 上海超景教育科技有限公司
11.13 浙江旺景教育科技有限公司
11.14 上海泰度智能科技有限公司
11.15 パーフェクトワールド・エデュケーション
11.16 スクイド・アカデミー
11.17 スパイア・アカデミー
11.18 キャンプ・アジア
11.19 コナミ eスポーツ・アカデミー
11.20 GAKU カルチャー・ブートキャンプ
11.21 eスポーツ・ブートキャンプ・ハウス
11.22 GameClass
11.23 Desportz eスポーツ・トレーニングキャンプ
11.24 ProGuides
11.25 Gamer Sensei
11.26 EsportsAcademy
12 調査結果と結論

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図表リスト

表一覧
表1. 地域別eスポーツ教育市場規模の年平均成長率(CAGR)(2026年~2032年)(単位:百万ドル)
表2. オンライン教育の主要企業
表3. オフライン教育の主要企業
表4. タイプ別世界市場規模(2026年~2032年)(単位:百万ドル)
表5. タイプ別世界eスポーツ教育市場規模および市場シェア(2026-2032年)
表6. 職業技能訓練の主要企業
表7. コンテンツおよび制作の主要企業
表8. 産業および経営の主要企業
表9. その他の主要企業
表10. コンテンツ別世界市場規模(2026-2032年)(百万ドル)
表11. コンテンツ別世界eスポーツ教育市場規模・市場シェア(2026-2032年)
表12. 成人向け分野の主要企業
表13. 未成年者向け分野の主要企業
表14. 年齢別世界市場規模(2026-2032年)(百万ドル)
表15. 年齢別世界eスポーツ教育市場規模・市場シェア(2026-2032年)
表16. 用途別世界eスポーツ教育市場規模(2026-2032年)(百万ドル)
表17. 用途別世界eスポーツ教育市場規模・市場シェア(2026-2032年)
表18. 世界主要企業のeスポーツ教育市場参入時期
表19. 世界の主要企業のeスポーツ教育製品
表20. 主要企業のeスポーツ教育への資金調達・投資額(百万米ドル)
表21. 地域別資金調達・投資額
表22. 最終産業別資金調達・投資額
表23. 主要企業のeスポーツ教育事業評価額および時価総額(百万米ドル)
表24. 主要企業の合併・買収および事業拡大計画
表25. eスポーツ教育分野における新製品・新技術のリリース
表26. eスポーツ教育業界におけるパートナーシップ、契約、および提携
表27. eスポーツ教育業界における合併・買収
表28. 地域別グローバルeスポーツ教育市場規模(2026年~2032年) (百万米ドル)
表29. 地域別グローバルeスポーツ教育市場規模・市場シェア(2026-2032年)
表30. 米国eスポーツ教育市場規模(タイプ別)(2026-2032年)(百万米ドル)
表31. 米国eスポーツ教育市場規模・市場シェア(タイプ別)(2026-2032年)
表32. 米国eスポーツ教育市場の規模(用途別)(2026-2032年)(単位:百万ドル)
表33. 米国eスポーツ教育市場の規模およびシェア(用途別)(2026-2032年)
表34. 欧州eスポーツ教育市場の規模(タイプ別)(2026-2032年)(単位:百万ドル)
表35. 欧州eスポーツ教育市場規模およびタイプ別シェア(2026-2032年)
表36. 欧州eスポーツ教育市場規模(用途別)(2026-2032年)(単位:百万ドル)
表37. 欧州eスポーツ教育市場規模および用途別シェア(2026-2032年)
表38. 中国eスポーツ教育市場規模(タイプ別)(2026-2032年)(単位:百万ドル)
表39. 中国eスポーツ教育市場規模および市場シェア(タイプ別)(2026-2032年)
表40. 中国eスポーツ教育市場規模(用途別)(2026-2032年)(単位:百万ドル)
表41. 中国eスポーツ教育市場の規模および用途別市場シェア(2026-2032年)
表42. その他の地域におけるeスポーツ教育市場の規模(タイプ別)(2026-2032年)(百万ドル)
表43. その他の地域におけるeスポーツ教育市場の規模およびタイプ別市場シェア(2026-2032年)
表44. その他の地域におけるeスポーツ教育市場の規模(用途別)(2026-2032年)(単位:百万ドル)
表45. その他の地域におけるeスポーツ教育市場の規模および市場シェア(用途別)(2026-2032年)
表46. eスポーツ教育市場の主要な推進要因および成長機会
表47. eスポーツ教育市場の主要な課題およびリスク
表48. eスポーツ教育の主要な業界動向
表49. 企業Aの詳細
表50. 企業Aが投資した企業
表51. 企業Aの主要な展開と市場構成
表52. 企業Bの詳細
表53. 企業Bが投資した企業
表54. 企業Bの主要な展開と市場構成
表55. 企業Cの詳細
表56. 企業Cが投資している企業
表57. 企業Cの主な展開と市場構成
表58. Tencent Esportsの基本情報、本社、主要市場エリアおよび競合他社
表59. Tencent Esportsのeスポーツ教育市場規模(2025年対2031年)
表60. ESL FACEITグループの基本情報、本社、主要市場エリアおよび競合他社
表61. ESL FACEITグループのeスポーツ教育市場規模(2025年対2031年)
表62. アクティビジョン・ブリザードの基本情報、本社、主要市場エリアおよび競合他社
表63. アクティビジョン・ブリザードのeスポーツ教育市場規模 (2025年対2031年)
表64. Enthusiast Gamingの基本情報、本社、主要市場エリアおよび競合他社
表65. Enthusiast Gamingのeスポーツ教育市場規模 (2025年対2031年)
表66. OverActive Mediaの基本情報、本社、主要市場エリアおよび競合他社
表67. OverActive Mediaのeスポーツ教育市場規模 (2025年対2031年)
表68. Gen.G Geng Academyの基本情報、本社、主要市場エリアおよび競合他社
表69. Gen.G Geng Academyのeスポーツ教育市場規模 (2025年対2031年)
表70. Ascend Esports Academyの基本情報、本社、主要市場エリアおよび競合他社
表71. Ascend Esports Academyのeスポーツ教育市場規模(2025年対2031年)
表72. Pracroomsの基本情報、本社、主要市場エリアおよび競合他社
表73. Pracroomsのeスポーツ教育市場規模(2025年対2031年)
表74. IMG Academyの基本情報、本社、主要市場エリアおよび競合他社
表75. IMG Academyのeスポーツ教育市場規模(2025年対2031年)
表76. Mobalyticsの基本情報、本社、主要市場エリアおよび競合他社
表77. Mobalyticsのeスポーツ教育市場規模(2025年対2031年)


図表一覧
図1. eスポーツ教育の概要
図2. 本レポートの対象期間
図3. 調査目的
図4. 調査方法
図5. 調査プロセスおよびデータソース
図6. 世界のeスポーツ教育市場規模の成長率(2026年~2032年)(百万ドル)
図7. 地域別eスポーツ教育市場規模(2025年および2032年)(百万ドル)
図8. タイプ別世界eスポーツ教育市場規模および市場シェア(2026-2032年)
図9. 世界オンライン教育市場規模の成長率
図10. 世界オフライン教育市場規模の成長率
図11. コンテンツ別世界eスポーツ教育市場規模・市場シェア(2026-2032年)
図12. 世界職業技能トレーニング市場規模の成長率
図13. 世界コンテンツ・制作市場規模の成長率
図14. 年齢別世界eスポーツ教育市場規模・市場シェア(2026-2032年)
図15. 世界成人向け市場規模の成長率
図16. 世界の未成年者向け市場規模の成長率
図17. プロゲーマーにおけるeスポーツ教育
図18. 世界のeスポーツ教育市場:プロゲーマー(2026-2032年)(百万ドル)
図19. 非プロゲーマーにおけるeスポーツ教育
図20. 世界のeスポーツ教育市場:非プロゲーマー(2026-2032年)(百万ドル)
図21. その他分野におけるeスポーツ教育
図22. 世界のeスポーツ教育市場:その他(2026-2032年)(百万ドル)
図23. 世界のeスポーツ教育市場規模:用途別市場シェア(2026-2032年)
図24. プロゲーマー向けeスポーツ教育市場規模の成長率
図25. アマチュアゲーマー分野における世界のeスポーツ教育市場規模の成長率
図26. 資金調達/投資
図27. 地域別世界のeスポーツ教育市場規模および市場シェア(2026-2032年)
図28. 米国のeスポーツ教育市場規模(2026-2032年)(百万ドル)
図29. 中国のeスポーツ教育市場規模(2026-2032年)(百万ドル)
図30. 欧州のeスポーツ教育市場規模(2026-2032年)(百万ドル)
図31. その他の地域のeスポーツ教育市場規模(2026-2032年)(百万ドル)
図32. 2030年の米国eスポーツ教育消費市場におけるタイプ別シェア
図33. 2030年の米国eスポーツ教育市場規模における用途別シェア
図34. 2030年の欧州eスポーツ教育消費市場におけるタイプ別シェア
図35. 2030年の欧州eスポーツ教育市場規模における用途別シェア
図36. 2030年の中国eスポーツ教育消費市場におけるタイプ別シェア
図37. 2030年の中国eスポーツ教育市場規模における用途別シェア
図38. 2030年のその他の地域におけるeスポーツ教育消費市場におけるタイプ別シェア
図39. 2030年のその他の地域におけるeスポーツ教育市場規模における用途別シェア

 

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Summary

The global Esports Education market size is predicted to grow from US$ 4096 million in 2025 to US$ 15422 million in 2032; it is expected to grow at a CAGR of 20.9% from 2026 to 2032.
The Esports Education Industry is a rapidly growing sector that focuses on developing educational programs, training, and resources related to electronic sports (esports). It encompasses a wide range of activities aimed at preparing individuals for careers in the esports ecosystem, including professional gaming, team management, event organization, content creation, marketing, and esports-related technology.
Accelerated Establishment of a Professional and Standardized System
As esports gradually converges with traditional sports, the industry's talent requirements are shifting from "interest-driven" to "professional standard-driven." Future esports education will establish a clearer tiered system (such as youth training?professional?coaching pathways), curriculum standards, and certification systems (similar to coaching and referee certifications). Simultaneously, cooperation between clubs, event organizers, and educational institutions will become closer, forming a closed loop of "training?selection?employment," improving talent conversion rates and industry standardization.
Expansion of Educational Content from "Player Development" to "Entire Industry Chain Talent"
Early esports education primarily focused on professional player training, but as the industry matures, single roles can no longer support industry demands. Future development will extend to multiple areas such as event operation, content creation, data analysis, business management, and technical support, forming a complete talent development system. This diversification trend not only lowers employment barriers but also brings esports education closer to traditional vocational education models, enhancing its long-term stability.
The Rise of Online + Offline Integration and Globalized Training Models
Esports education is shifting from a single offline or online model to a hybrid model combining online theory, offline practical training, and international exchange. On one hand, online platforms improve the efficiency of basic teaching; on the other hand, offline training camps, bootcamps, and club bases provide high-intensity practical environments. Simultaneously, cross-regional training (such as international training camps and overseas exchanges) will become more common, helping to improve competitive levels and promote the internationalization of educational content.
This report presents a comprehensive overview, market shares, and growth opportunities of Esports Education market by product type, application, key players and key regions and countries.
Segmentation by Type:
Online Teaching
Offline Teaching
Segmentation by Content:
Vocational Skills Training
Content and Production
Industry and Management
Others
Segmentation by Age:
For Adult
For Minor
Segmentation by Application:
Professional Gaming
Non-Professional Gamer
Others
This report also splits the market by region:
United States
China
Europe
Other regions
Japan
South Korea
Southeast Asia
Rest of world
The report also presents the market competition landscape and a corresponding detailed analysis of the major players in the market. The key players covered in this report:
Tencent Esports
ESL FACEIT Group
Activision Blizzard
Enthusiast Gaming
OverActive Media
Gen.G Geng Academy
Ascend Esports Academy
Pracrooms
IMG Academy
Mobalytics
Hero Esports Academy
Shanghai Chaojing Education Technology Co., Ltd.
Zhejiang Wangjing Education Technology Co., Ltd.
Shanghai Taidu Intelligent Technology Co., Ltd.
Perfect World Education
Squid Academy
Spire Academy
Camp Asia
KONAMI eSports Academy
GAKU Cultural Bootcamp
Esports Bootcamp House
GameClass
Desportz Esports Training Camps
ProGuides
Gamer Sensei
EsportsAcademy



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Table of Contents

1 Scope of the Report
1.1 Market Introduction
1.2 Years Considered
1.3 Research Objectives
1.4 Market Research Methodology
1.5 Research Process and Data Source
1.6 Economic Indicators
1.7 Currency Considered
2 Executive Summary
2.1 World Market Overview
2.1.1 Global Esports Education Market Size 2026-2032
2.1.2 Esports Education Market Size CAGR by Region
2.2 Esports Education Segment by Type
2.2.1 Online Teaching
2.2.2 Offline Teaching
2.2.3 Esports Education Market Size by Type
2.2.3.1 Global Esports Education Market Size Market Share by Type (2026-2032)
2.2.3.2 Global Esports Education Market Size Growth Rate by Type (2026-2032)
2.3 Esports Education Segment by Content
2.3.1 Vocational Skills Training
2.3.2 Content and Production
2.3.3 Industry and Management
2.3.4 Others
2.3.5 Esports Education Market Size by Content
2.3.5.1 Global Esports Education Market Size Market Share by Content (2026-2032)
2.3.5.2 Global Esports Education Market Size Growth Rate by Content (2026-2032)
2.4 Esports Education Segment by Age
2.4.1 For Adult
2.4.2 For Minor
2.4.3 Esports Education Market Size by Age
2.4.3.1 Global Esports Education Market Size Market Share by Age (2026-2032)
2.4.3.2 Global Esports Education Market Size Growth Rate by Age (2026-2032)
2.5 Esports Education Segment by Application
2.5.1 Professional Gaming
2.5.2 Non-Professional Gamer
2.5.3 Others
2.5.4 Esports Education Market Size by Application (2026-2032)
2.5.4.1 Global Esports Education Market Size Market Share by Application (2026-2032)
2.5.4.2 Global Esports Education Market Size Growth Rate by Application (2026-2032)
3 Esports Education Key Players
3.1 Date of Key Players Enter into Esports Education
3.2 Key Players Esports Education Product Offered
3.3 Key Players Esports Education Funding/Investment Analysis
3.4 Funding/Investment
3.4.1 Funding/Investment by Regions
3.4.2 Funding/Investment by End-Industry
3.5 Key Players Esports Education Valuation & Market Capitalization
3.6 Key Players Mergers & Acquisitions, Expansion Plans
3.7 Market Ranking
3.8 New Product/Technology Launches
3.9 Partnerships, Agreements, and Collaborations
3.10 Mergers and Acquisitions
4 Esports Education by Regions
4.1 Esports Education Market Size by Regions (2026-2032)
4.2 United States Esports Education Market Size Growth (2026-2032)
4.3 China Esports Education Market Size Growth (2026-2032)
4.4 Europe Esports Education Market Size Growth (2026-2032)
4.5 Rest of World Esports Education Market Size Growth (2026-2032)
5 United States
5.1 United States Esports Education Market Size by Type (2026-2032)
5.2 United States Esports Education Market Size by Application (2026-2032)
6 Europe
6.1 Europe Esports Education Market Size by Type (2026-2032)
6.2 Europe Esports Education Market Size by Application (2026-2032)
7 China
7.1 China Esports Education Market Size by Type (2026-2032)
7.2 China Esports Education Market Size by Application (2026-2032)
8 Rest of World
8.1 Rest of World Esports Education Market Size by Type (2026-2032)
8.2 Rest of World Esports Education Market Size by Application (2026-2032)
8.3 Japan
8.4 South Korea
8.5 Southeast Asia
9 Market Drivers, Challenges and Trends
9.1 Market Drivers & Growth Opportunities
9.2 Market Challenges & Risks
9.3 Industry Trends
10 Key Investors in Esports Education
10.1 Company A
10.1.1 Company A Company Details
10.1.2 Company Description
10.1.3 Companies Invested by Company A
10.1.4 Company A Key Development and Market Layout
10.2 Company B
10.2.1 Company B Company Details
10.2.2 Company Description
10.2.3 Companies Invested by Company B
10.2.4 Company B Key Development and Market Layout
10.3 Company C
10.3.1 Company C Company Details
10.3.2 Company Description
10.3.3 Companies Invested by Company C
10.3.4 Company C Key Development and Market Layout
10.4 Company D
10.5 ……
11 Key Players Analysis
11.1 Tencent Esports
11.1.1 Tencent Esports Company Details
11.1.2 Tencent Esports Esports Education Product Offered
11.1.3 Tencent Esports Esports Education Market Size (2025 VS 2031)
11.1.4 Tencent Esports Main Business Overview
11.1.5 Tencent Esports News
11.2 ESL FACEIT Group
11.2.1 ESL FACEIT Group Company Details
11.2.2 ESL FACEIT Group Esports Education Product Offered
11.2.3 ESL FACEIT Group Esports Education Market Size (2025 VS 2031)
11.2.4 ESL FACEIT Group Main Business Overview
11.2.5 ESL FACEIT Group News
11.3 Activision Blizzard
11.3.1 Activision Blizzard Company Details
11.3.2 Activision Blizzard Esports Education Product Offered
11.3.3 Activision Blizzard Esports Education Market Size (2025 VS 2031)
11.3.4 Activision Blizzard Main Business Overview
11.3.5 Activision Blizzard News
11.4 Enthusiast Gaming
11.4.1 Enthusiast Gaming Company Details
11.4.2 Enthusiast Gaming Esports Education Product Offered
11.4.3 Enthusiast Gaming Esports Education Market Size (2025 VS 2031)
11.4.4 Enthusiast Gaming Main Business Overview
11.4.5 Enthusiast Gaming News
11.5 OverActive Media
11.5.1 OverActive Media Company Details
11.5.2 OverActive Media Esports Education Product Offered
11.5.3 OverActive Media Esports Education Market Size (2025 VS 2031)
11.5.4 OverActive Media Main Business Overview
11.5.5 OverActive Media News
11.6 Gen.G Geng Academy
11.6.1 Gen.G Geng Academy Company Details
11.6.2 Gen.G Geng Academy Esports Education Product Offered
11.6.3 Gen.G Geng Academy Esports Education Market Size (2025 VS 2031)
11.6.4 Gen.G Geng Academy Main Business Overview
11.6.5 Gen.G Geng Academy News
11.7 Ascend Esports Academy
11.7.1 Ascend Esports Academy Company Details
11.7.2 Ascend Esports Academy Esports Education Product Offered
11.7.3 Ascend Esports Academy Esports Education Market Size (2025 VS 2031)
11.7.4 Ascend Esports Academy Main Business Overview
11.7.5 Ascend Esports Academy News
11.8 Pracrooms
11.8.1 Pracrooms Company Details
11.8.2 Pracrooms Esports Education Product Offered
11.8.3 Pracrooms Esports Education Market Size (2025 VS 2031)
11.8.4 Pracrooms Main Business Overview
11.8.5 Pracrooms News
11.9 IMG Academy
11.9.1 IMG Academy Company Details
11.9.2 IMG Academy Esports Education Product Offered
11.9.3 IMG Academy Esports Education Market Size (2025 VS 2031)
11.9.4 IMG Academy Main Business Overview
11.9.5 IMG Academy News
11.10 Mobalytics
11.10.1 Mobalytics Company Details
11.10.2 Mobalytics Esports Education Product Offered
11.10.3 Mobalytics Esports Education Market Size (2025 VS 2031)
11.10.4 Mobalytics Main Business Overview
11.10.5 Mobalytics News
11.11 Hero Esports Academy
11.12 Shanghai Chaojing Education Technology Co., Ltd.
11.13 Zhejiang Wangjing Education Technology Co., Ltd.
11.14 Shanghai Taidu Intelligent Technology Co., Ltd.
11.15 Perfect World Education
11.16 Squid Academy
11.17 Spire Academy
11.18 Camp Asia
11.19 KONAMI eSports Academy
11.20 GAKU Cultural Bootcamp
11.21 Esports Bootcamp House
11.22 GameClass
11.23 Desportz Esports Training Camps
11.24 ProGuides
11.25 Gamer Sensei
11.26 EsportsAcademy
12 Research Findings and Conclusion

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List of Tables/Graphs

List of Tables
Table 1. Esports Education Market Size CAGR by Region (2026-2032) ($ millions)
Table 2. Major Players of Online Teaching
Table 3. Major Players of Offline Teaching
Table 4. Global Market Size by Type (2026-2032) ($ millions)
Table 5. Global Esports Education Market Size Market Share by Type (2026-2032)
Table 6. Major Players of Vocational Skills Training
Table 7. Major Players of Content and Production
Table 8. Major Players of Industry and Management
Table 9. Major Players of Others
Table 10. Global Market Size by Content (2026-2032) ($ millions)
Table 11. Global Esports Education Market Size Market Share by Content (2026-2032)
Table 12. Major Players of For Adult
Table 13. Major Players of For Minor
Table 14. Global Market Size by Age (2026-2032) ($ millions)
Table 15. Global Esports Education Market Size Market Share by Age (2026-2032)
Table 16. Global Esports Education Market Size by Application (2026-2032) ($ millions)
Table 17. Global Esports Education Market Size Market Share by Application (2026-2032)
Table 18. Date of Global Key Players Enter into Esports Education Market
Table 19. Global Key Players Esports Education Product Offered
Table 20. Key Players Esports Education Funding/Investment (Million USD)
Table 21. Funding/Investment by Regions
Table 22. Funding/Investment by End-Industry
Table 23. Key Players Esports Education Valuation & Market Capitalization (Million USD)
Table 24. Key Players Mergers & Acquisitions, Expansion Plans
Table 25. Esports Education New Product/Technology Launches
Table 26. Esports Education Industry Partnerships, Agreements, and Collaborations
Table 27. Esports Education Industry Mergers and Acquisitions
Table 28. Global Esports Education Market Size by Regions 2026-2032 ($ millions)
Table 29. Global Esports Education Market Size Market Share by Regions 2026-2032
Table 30. United States Esports Education Market Size by Type (2026-2032) ($ millions)
Table 31. United States Esports Education Market Size Market Share by Type (2026-2032)
Table 32. United States Esports Education Market Size by Application (2026-2032) ($ millions)
Table 33. United States Esports Education Market Size Market Share by Application (2026-2032)
Table 34. Europe Esports Education Market Size by Type (2026-2032) ($ millions)
Table 35. Europe Esports Education Market Size Market Share by Type (2026-2032)
Table 36. Europe Esports Education Market Size by Application (2026-2032) ($ millions)
Table 37. Europe Esports Education Market Size Market Share by Application (2026-2032)
Table 38. China Esports Education Market Size by Type (2026-2032) ($ millions)
Table 39. China Esports Education Market Size Market Share by Type (2026-2032)
Table 40. China Esports Education Market Size by Application (2026-2032) ($ millions)
Table 41. China Esports Education Market Size Market Share by Application (2026-2032)
Table 42. Rest of World Esports Education Market Size by Type (2026-2032) ($ millions)
Table 43. Rest of World Esports Education Market Size Market Share by Type (2026-2032)
Table 44. Rest of World Esports Education Market Size by Application (2026-2032) ($ millions)
Table 45. Rest of World Esports Education Market Size Market Share by Application (2026-2032)
Table 46. Key Market Drivers & Growth Opportunities of Esports Education
Table 47. Key Market Challenges & Risks of Esports Education
Table 48. Key Industry Trends of Esports Education
Table 49. Company A Company Details
Table 50. Companies Invested by Company A
Table 51. Company A Key Development and Market Layout
Table 52. Company B Company Details
Table 53. Companies Invested by Company B
Table 54. Company B Key Development and Market Layout
Table 55. Company C Company Details
Table 56. Companies Invested by Company C
Table 57. Company C Key Development and Market Layout
Table 58. Tencent Esports Basic Information, Head Office, Major Market Areas and Its Competitors
Table 59. Tencent Esports Esports Education Market Size (2025 VS 2031)
Table 60. ESL FACEIT Group Basic Information, Head Office, Major Market Areas and Its Competitors
Table 61. ESL FACEIT Group Esports Education Market Size (2025 VS 2031)
Table 62. Activision Blizzard Basic Information, Head Office, Major Market Areas and Its Competitors
Table 63. Activision Blizzard Esports Education Market Size (2025 VS 2031)
Table 64. Enthusiast Gaming Basic Information, Head Office, Major Market Areas and Its Competitors
Table 65. Enthusiast Gaming Esports Education Market Size (2025 VS 2031)
Table 66. OverActive Media Basic Information, Head Office, Major Market Areas and Its Competitors
Table 67. OverActive Media Esports Education Market Size (2025 VS 2031)
Table 68. Gen.G Geng Academy Basic Information, Head Office, Major Market Areas and Its Competitors
Table 69. Gen.G Geng Academy Esports Education Market Size (2025 VS 2031)
Table 70. Ascend Esports Academy Basic Information, Head Office, Major Market Areas and Its Competitors
Table 71. Ascend Esports Academy Esports Education Market Size (2025 VS 2031)
Table 72. Pracrooms Basic Information, Head Office, Major Market Areas and Its Competitors
Table 73. Pracrooms Esports Education Market Size (2025 VS 2031)
Table 74. IMG Academy Basic Information, Head Office, Major Market Areas and Its Competitors
Table 75. IMG Academy Esports Education Market Size (2025 VS 2031)
Table 76. Mobalytics Basic Information, Head Office, Major Market Areas and Its Competitors
Table 77. Mobalytics Esports Education Market Size (2025 VS 2031)


List of Figures
Figure 1. Picture of Esports Education
Figure 2. Esports Education Report Years Considered
Figure 3. Research Objectives
Figure 4. Research Methodology
Figure 5. Research Process and Data Source
Figure 6. Global Esports Education Market Size Growth Rate 2026-2032 ($ millions)
Figure 7. Esports Education Market Size by Region (2025 & 2032) ($ millions)
Figure 8. Global Esports Education Market Size Market Share by Type (2026-2032)
Figure 9. Global Online Teaching Market Size Growth Rate
Figure 10. Global Offline Teaching Market Size Growth Rate
Figure 11. Global Esports Education Market Size Market Share by Content (2026-2032)
Figure 12. Global Vocational Skills Training Market Size Growth Rate
Figure 13. Global Content and Production Market Size Growth Rate
Figure 14. Global Esports Education Market Size Market Share by Age (2026-2032)
Figure 15. Global For Adult Market Size Growth Rate
Figure 16. Global For Minor Market Size Growth Rate
Figure 17. Esports Education in Professional Gaming
Figure 18. Global Esports Education Market: Professional Gaming (2026-2032) ($ millions)
Figure 19. Esports Education in Non-Professional Gamer
Figure 20. Global Esports Education Market: Non-Professional Gamer (2026-2032) ($ millions)
Figure 21. Esports Education in Others
Figure 22. Global Esports Education Market: Others (2026-2032) ($ millions)
Figure 23. Global Esports Education Market Size Market Share by Application (2026-2032)
Figure 24. Global Esports Education Market Size in Professional Gaming Growth Rate
Figure 25. Global Esports Education Market Size in Non-Professional Gamer Growth Rate
Figure 26. Funding/Investment
Figure 27. Global Esports Education Market Size Market Share by Regions 2026-2032
Figure 28. United States Esports Education Market Size 2026-2032 ($ millions)
Figure 29. China Esports Education Market Size 2026-2032 ($ millions)
Figure 30. Europe Esports Education Market Size 2026-2032 ($ millions)
Figure 31. Rest of World Esports Education Market Size 2026-2032 ($ millions)
Figure 32. United States Esports Education Consumption Market Share by Type in 2030
Figure 33. United States Esports Education Market Size Market Share by Application in 2030
Figure 34. Europe Esports Education Consumption Market Share by Type in 2030
Figure 35. Europe Esports Education Market Size Market Share by Application in 2030
Figure 36. China Esports Education Consumption Market Share by Type in 2030
Figure 37. China Esports Education Market Size Market Share by Application in 2030
Figure 38. Rest of World Esports Education Consumption Market Share by Type in 2030
Figure 39. Rest of World Esports Education Market Size Market Share by Application in 2030

 

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