![]() 日本バーチャルリアリティ市場レポート:デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャー追跡デバイス、プロジェクター、ディスプレイウォール)、技術別(半没入型、完全没入型、非没入型)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、用途別(航空宇宙・防衛、民生、商業、企業、ヘルスケア、その他)、地域別 2025-2033Japan Virtual Reality Market Report by Device Type (Head-Mounted Display, Gesture-Tracking Device, Projectors and Display Wall), Technology (Semi and Fully Immersive, Non-Immersive), Component (Hardware, Software), Application (Aerospace and Defense, Consumer, Commercial, Enterprise, Healthcare, and Others), and Region 2025-2033 日本のバーチャルリアリティ市場規模は2024年に22億ドルに達した。今後、IMARC Groupは、市場が2033年までに87億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて16.4%の成長率(CAGR)を示すと予測している。同国におけ... もっと見る
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サマリー日本のバーチャルリアリティ市場規模は2024年に22億ドルに達した。今後、IMARC Groupは、市場が2033年までに87億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて16.4%の成長率(CAGR)を示すと予測している。同国における新たな技術革新、ヘルスケア分野での製品採用の増加、没入型ゲーム体験の人口間での人気の高まりが、市場を牽引する主な要因の一例である。バーチャル・リアリティ(VR)は、シミュレートされた環境や体験を作り出す技術であり、ユーザーはリアルで本物そっくりに感じられるコンピューター生成の環境と対話し、その中に没入することができる。VRでは通常、ユーザーは目と耳を覆うヘッドセットを装着し、物理的な世界を完全に遮断してデジタル環境に置き換える。この技術は、視覚や聴覚といった現実世界の感覚を再現し、脳を騙して仮想環境をあたかも現実であるかのように認識させることを目的としている。VRヘッドセットには、ユーザーの頭の動きを追跡し、それに応じて仮想環境を調整するセンサーが搭載されている。このトラッキング技術により、ユーザーは周囲を見渡し、仮想世界と対話することができる。ユーザーは、モーション・コントローラー、手袋、ハンドヘルド・デバイスなどの専用入力デバイスを使って仮想環境と対話する。これらのデバイスにより、ユーザーはVR空間内でオブジェクトを操作したり、環境をナビゲートしたり、アクションを実行したりすることができる。ゲームだけでなく、VRはバーチャル・ツアー、没入型のストーリーテリング、インタラクティブなアート・インスタレーションなどにも利用されている。さらに、VRは没入型の教育体験を提供し、生徒が史跡を探索したり、遠い惑星を旅したり、複雑な概念を3次元で視覚化したりすることを可能にする。 日本のバーチャル・リアリティー市場の動向: 日本には技術革新と研究の豊かな歴史がある。エレクトロニクス、ソフトウェア開発、ハードウェア設計の進歩に力を入れていることが、VR市場の成長に寄与している。さらに、ゲーム・娯楽産業はVRの採用に大きく貢献している。日本はビデオゲーム文化で知られており、VRはゲーム体験に新たなレベルの没入感と双方向性を提供し、消費者と開発者の双方を惹きつけている。その上、VRアーケードは日本で人気を博しており、消費者に高価な機器に投資することなく高品質のVRコンテンツを体験する機会を提供している。こうしたアーケードは、カジュアルゲーマーから愛好家まで幅広いユーザーを引き付け、VR市場全体の成長に貢献している。さらに、日本の医療分野では、医療訓練、治療、疼痛管理など、さまざまな用途でのVRの利用が模索されている。VRは現実的なシミュレーションやシナリオを提供し、医療教育や患者の転帰を改善することができる。これとは別に、政府当局は技術の進歩を促進し、イノベーションを育成することで、VR開発のための環境を整えている。さらに、日本ではVR技術が教育や訓練プログラムに組み込まれつつある。VRは学生に没入型の学習体験を提供し、専門家は安全な仮想環境で複雑な作業を練習することができる。このような要因から、市場は今後数年間でプラス成長を遂げると予想される。 日本のバーチャルリアリティ市場のセグメンテーション IMARC Groupは、日本のバーチャルリアリティ市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析と、2025年から2033年までの国別予測を提供しています。当レポートでは、デバイスタイプ、テクノロジー、コンポーネント、アプリケーションに基づいて市場を分類しています。 デバイスタイプの洞察 - ヘッドマウントディスプレイ - ジェスチャー追跡デバイス - プロジェクターとディスプレイウォール 本レポートでは、デバイスタイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャー追跡デバイス、プロジェクターとディスプレイウォールが含まれる。 技術の洞察 - セミ没入型と完全没入型 - 非浸透型 本レポートでは、技術別に市場を詳細に分類・分析している。これには、半浸透型と完全没入型、非浸透型が含まれる。 コンポーネントの洞察 - ハードウェア - ソフトウェア 本レポートでは、コンポーネント別に市場を詳細に分類・分析している。これにはハードウェアとソフトウェアが含まれる。 アプリケーションインサイト - 航空宇宙・防衛 - 消費者 - 商業 - 企業 - ヘルスケア - その他 当レポートでは、用途別に市場を詳細に分類・分析しています。これには、航空宇宙・防衛、民生、商業、企業、ヘルスケア、その他が含まれます。 地域別インサイト - 関東地方 - 近畿地方 - 中部地方 - 九州・沖縄地方 - 東北地方 - 中国地方 - 北海道地方 - 四国地方 また、関東地方、近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方など、主要な地域市場についても包括的な分析を行っている。 競争環境: 本レポートでは、市場の競争環境についても包括的に分析しています。市場構造、主要プレイヤーのポジショニング、トップ勝ち抜き戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析が網羅されています。また、主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。 本レポートで扱う主な質問 - 日本のバーチャルリアリティ市場はこれまでどのように推移し、今後どのように推移するのか? - COVID-19が日本のバーチャルリアリティ市場に与えた影響は? - 日本のバーチャルリアリティ市場のデバイスタイプ別内訳は? - 日本のバーチャルリアリティ市場の技術別内訳は? - 日本のバーチャルリアリティ市場のコンポーネント別構成比は? - 日本のバーチャルリアリティ市場の用途別内訳は? - 日本のバーチャルリアリティ市場のバリューチェーンにおける様々な段階とは? - 日本のバーチャルリアリティ市場における主要推進要因と課題は何か? - 日本のバーチャルリアリティ市場の構造と主要プレーヤーは? - 日本のバーチャルリアリティ市場における競争の程度は? 目次1 序文2 調査範囲と方法論 2.1 調査の目的 2.2 利害関係者 2.3 データソース 2.3.1 一次情報源 2.3.2 二次情報源 2.4 市場推定 2.4.1 ボトムアップアプローチ 2.4.2 トップダウンアプローチ 2.5 予測方法 3 エグゼクティブサマリー 4 日本バーチャルリアリティ市場 - はじめに 4.1 概要 4.2 市場ダイナミクス 4.3 業界動向 4.4 競合他社の動向 5 日本バーチャルリアリティ市場展望 5.1 過去と現在の市場動向(2019-2024) 5.2 市場予測(2025年~2033年) 6 日本バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別内訳 6.1 ヘッドマウントディスプレイ 6.1.1 概要 6.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 6.1.3 市場予測(2025年~2033年) 6.2 ジェスチャー追跡デバイス 6.2.1 概要 6.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019~2024年) 6.2.3 市場予測(2025-2033年) 6.3 プロジェクターとディスプレイウォール 6.3.1 概要 6.3.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年) 6.3.3 市場予測(2025年~2033年) 7 日本バーチャルリアリティ市場:技術別内訳 7.1 セミ・フルイマーシブ 7.1.1 概要 7.1.2 過去と現在の市場動向(2019-2024年) 7.1.3 市場予測(2025年~2033年) 7.2 非浸透型 7.2.1 概要 7.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 7.2.3 市場予測(2025年~2033年) 8 日本バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別内訳 8.1 ハードウェア 8.1.1 概要 8.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 8.1.3 市場予測(2025年~2033年) 8.2 ソフトウェア 8.2.1 概要 8.2.2 過去と現在の市場動向(2019-2024年) 8.2.3 市場予測(2025年~2033年) 9 日本バーチャルリアリティ市場:用途別内訳 9.1 航空宇宙・防衛 9.1.1 概要 9.1.2 過去と現在の市場動向(2019-2024年) 9.1.3 市場予測(2025年~2033年) 9.2 コンシューマー 9.2.1 概要 9.2.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年) 9.2.3 市場予測(2025-2033年) 9.3 コマーシャル 9.3.1 概要 9.3.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年) 9.3.3 市場予測(2025-2033年) 9.4 企業向け 9.4.1 概要 9.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 9.4.3 市場予測(2025-2033年) 9.5 ヘルスケア 9.5.1 概要 9.5.2 過去と現在の市場動向(2019-2024年) 9.5.3 市場予測(2025-2033年) 9.6 その他 9.6.1 過去と現在の市場動向(2019〜2024年) 9.6.2 市場予測(2025年〜2033年) 10 日本バーチャルリアリティ市場:地域別内訳 10.1 関東地域 10.1.1 概要 10.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.1.3 デバイスタイプ別市場構成比 10.1.4 技術別市場構成比 10.1.5 コンポーネント別市場構成比 10.1.6 用途別市場構成比 10.1.7 主要プレイヤー 10.1.8 市場予測(2025年~2033年) 10.2 近畿地域 10.2.1 概要 10.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.2.3 デバイスタイプ別市場構成 10.2.4 技術別市場構成比 10.2.5 コンポーネント別市場構成比 10.2.6 アプリケーション別市場構成比 10.2.7 主要プレイヤー 10.2.8 市場予測(2025年~2033年) 10.3 中部地域 10.3.1 概要 10.3.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.3.3 デバイスタイプ別市場構成 10.3.4 技術別市場構成比 10.3.5 コンポーネント別市場構成比 10.3.6 アプリケーション別市場構成比 10.3.7 主要プレイヤー 10.3.8 市場予測(2025年~2033年) 10.4 九州・沖縄地域 10.4.1 概要 10.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.4.3 デバイスタイプ別市場構成比 10.4.4 技術別市場構成比 10.4.5 コンポーネント別市場構成比 10.4.6 アプリケーション別市場構成比 10.4.7 主要プレイヤー 10.4.8 市場予測(2025年~2033年) 10.5 東北地域 10.5.1 概要 10.5.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.5.3 デバイスタイプ別市場構成比 10.5.4 技術別市場構成比 10.5.5 コンポーネント別市場構成比 10.5.6 アプリケーション別市場構成比 10.5.7 主要プレイヤー 10.5.8 市場予測(2025年~2033年) 10.6 中国地域 10.6.1 概要 10.6.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.6.3 デバイスタイプ別市場構成比 10.6.4 技術別市場構成比 10.6.5 コンポーネント別市場構成比 10.6.6 アプリケーション別市場構成比 10.6.7 主要プレイヤー 10.6.8 市場予測(2025年~2033年) 10.7 北海道地域 10.7.1 概要 10.7.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.7.3 デバイスタイプ別市場構成比 10.7.4 技術別市場構成比 10.7.5 コンポーネント別市場構成比 10.7.6 アプリケーション別市場構成比 10.7.7 主要プレイヤー 10.7.8 市場予測(2025年~2033年) 10.8 四国地域 10.8.1 概要 10.8.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.8.3 デバイスタイプ別市場構成比 10.8.4 技術別市場構成比 10.8.5 コンポーネント別市場構成比 10.8.6 アプリケーション別市場構成比 10.8.7 主要プレイヤー 10.8.8 市場予測(2025年~2033年) 11 日本バーチャルリアリティ市場 - 競争環境 11.1 概要 11.2 市場構造 11.3 市場プレイヤーのポジショニング 11.4 勝つための戦略 11.5 競争ダッシュボード 11.6 企業評価象限 12 主要プレーヤーのプロフィール 12.1 A社 12.1.1 事業概要 12.1.2 提供サービス 12.1.3 事業戦略 12.1.4 SWOT分析 12.1.5 主要ニュースとイベント 12.2 B社 12.2.1 事業概要 12.2.2 提供サービス 12.2.3 事業戦略 12.2.4 SWOT分析 12.2.5 主要ニュースとイベント 12.3 C社 12.3.1 事業概要 12.3.2 提供サービス 12.3.3 事業戦略 12.3.4 SWOT分析 12.3.5 主要ニュースとイベント 12.4 D社 12.4.1 事業概要 12.4.2 提供サービス 12.4.3 事業戦略 12.4.4 SWOT分析 12.4.5 主要ニュースとイベント 12.5 E社 12.5.1 事業概要 12.5.2 提供サービス 12.5.3 事業戦略 12.5.4 SWOT分析 12.5.5 主要ニュースとイベント 13 日本バーチャルリアリティ市場 - 産業分析 13.1 推進要因 阻害要因 機会 13.1.1 概要 13.1.2 推進要因 13.1.3 制止要因 13.1.4 機会 13.2 ポーターズファイブフォース分析 13.2.1 概要 13.2.2 買い手の交渉力 13.2.3 供給者の交渉力 13.2.4 競争の程度 13.2.5 新規参入の脅威 13.2.6 代替品の脅威 13.3 バリューチェーン分析 14 付録
SummaryThe Japan virtual reality market size reached USD 2.2 Billion in 2024. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach USD 8.7 Billion by 2033, exhibiting a growth rate (CAGR) of 16.4% during 2025-2033. The emerging technological innovations in the country, the rising product adoption in the healthcare sector, and the growing popularity of immersive gaming experiences among the population represent some of the key factors driving the market. Table of Contents1 Preface
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2025/06/13 10:27 144.08 円 166.89 円 198.16 円 |