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国内バーチャルリアリティゲーム市場規模・シェア・動向・予測:セグメント別、デバイス別、年齢層別、ゲームタイプ別、地域別、2025-2033年

国内バーチャルリアリティゲーム市場規模・シェア・動向・予測:セグメント別、デバイス別、年齢層別、ゲームタイプ別、地域別、2025-2033年


Japan Virtual Reality Gaming Market Size, Share, Trends and Forecast by Segment, Device, Age Group, Type of Games, and Region, 2025-2033

日本のバーチャルリアリティゲーム市場規模は、2024年に1,789百万米ドルとなった。今後、IMARC Groupは、2033年には4,382百万米ドルに達し、2025年から2033年にかけて10.5%のCAGRを示すと予測している。日本のバ... もっと見る

 

 

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IMARC Services Private Limited.
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サマリー

日本のバーチャルリアリティゲーム市場規模は、2024年に1,789百万米ドルとなった。今後、IMARC Groupは、2033年には4,382百万米ドルに達し、2025年から2033年にかけて10.5%のCAGRを示すと予測している。日本のバーチャルリアリティゲーム市場のシェアは、VRハードウェアの技術的進歩、アニメや漫画コンテンツの統合、マルチプレイヤーゲームやソーシャルゲーム体験の人気の高まりによって急速に拡大しており、没入感があり、インタラクティブで、文化的に関連性の高いゲームソリューションに対する消費者の需要の高まりが収益の大幅な伸びにつながっている。

日本のバーチャルリアリティゲーム市場の成長は、VRゲームの質とアクセシビリティの両方を向上させた技術の進歩に大きく影響されている。長年にわたり、VRハードウェアは改良され、軽量で高解像度のヘッドセットや、より反応の良いモーション・コントローラーが開発され、より没入感のある快適な体験ができるようになった。こうした進歩によって消費者の参入障壁が下がり、より多くの人々がVRゲームを体験できるようになっている。さらに、VRコンテンツ制作の向上により、ゲームはより魅力的、インタラクティブ、リアルになり、次世代ゲーム体験への需要が高まっている。技術が進化し続けるにつれ、ゲーマーはよりリアルでインタラクティブなゲームプレイを求めるようになっており、VRはそれを実現できる独自の地位を確立しています。日本における強固なゲーム文化は、革新的な技術に精通した人口と相まって、VRゲームの急速な普及を支えている。例えば、2024年9月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、高度なGPU、レイトレーシング、AI駆動のアップスケーリングを特徴とするPlayStation 5 Proを日本で発売し、VRゲーム体験を強化する重要な一歩を踏み出した。さらに、可処分所得の増加や若年層プレイヤーの増加により、VRゲーム開発者にとって好ましい環境が醸成されつつある。

日本のバーチャルリアリティゲーム市場の重要な原動力は、アニメとマンガの影響力であり、アニメとマンガは日本のゲーム産業で重要な役割を果たしている。これらの芸術形態は国内外を問わず多くの支持を集めており、アニメや漫画の原作をベースにしたVRゲーム開発のための肥沃な土壌を作り出している。この傾向は、VRゲームへの関心を高めるだけでなく、VR開発者がアニメクリエイターと提携して独占的で没入感のある体験を生み出すという異業種コラボレーションも促している。有名フランチャイズとのコラボレーションなど、VRゲームが大衆文化との融合を深めるにつれ、多様なバックグラウンドを持つプレイヤーを惹きつけている。例えば、セガ・アミューズメンツは2024年11月、最先端技術、没入型体験、ソーシャル・インタラクションを特徴とする「Big Sea Fishing」、「Zombies Ready」、「Deady, Go!」、「Apex Rebels」などのエキサイティングな新作ゲームを発表し、家族向け娯楽施設のアーケード・エンターテインメントに革命をもたらした。さらに、esportsやVR対応のマルチプレイヤーゲームの台頭は、ソーシャルゲームの新たな機会を生み出し、成長をさらに促進している。ストリーミング・プラットフォームやソーシャルメディアもVRゲームの認知を広める役割を果たしており、ユーザーがゲームプレイ体験を共有することで、この技術への関心をさらに高める雪だるま式効果を生み出している。VRのエコシステムが拡大を続けるなか、革新的で文化的に関連性の高いゲーム体験への需要が、日本市場の成長を後押しすることになりそうだ。

日本のバーチャルリアリティゲーム市場の動向:
VRハードウェアの技術進歩
VRハードウェアの技術進歩が日本のバーチャルリアリティ・ゲーミング市場業界を牽引し、性能とアクセスをさらに向上させる。VRヘッドセットの高解像度ディスプレイ、より広い視野、正確なモーション・トラッキングは、没入感の高い体験に貢献している。視線追跡、人間工学の改善、触覚フィードバック装置などの高度な機能は、仮想環境内でよりリアルなインタラクションを実現する。さらに、VRハードウェアは軽量で快適なものになりつつあり、プレイヤーは長時間座っていても不快感を感じることなくゲームを楽しむことができる。こうした技術革新は、カジュアルゲーマーから技術愛好家まで、より幅広い層にVRゲームをアピールする扉を開いた。競争の激化と生産能力の増強によるハードウェア価格の低下も、コストの障壁を低くしている。さらに、VRは多くの消費者層、特に技術にかなり精通している日本の消費者層にとって、非常に身近なものになりつつある。

アニメとゲームの融合
日本のバーチャルリアリティゲーム市場を牽引する最も重要な市場動向のひとつは、アニメ・マンガとVRゲームの融合である。アニメ・マンガは日本のポップカルチャーの中核をなすものであり、多くのVRゲームは現在、アニメシリーズの人気版としてデザインされており、プレイヤーはそのような幻想的な世界に没入することができる。このトレンドは、アニメの愛好家と、ユニークでユニーク、かつ繊細なインタラクティビティを求めるゲーマーの両方にアピールした。VR専用コンテンツや、アニメスタジオとゲーム開発者のコラボレーションは、ストーリーテリングが没入型テクノロジーと手を取り合うような魅力的な体験を生み出している。このようなゲームは、アニメシリーズの象徴的な場面を追体験し、キャラクターや筋書きと、これまで以上に魅力的に対話する機会を提供する。VRゲーム市場が成長を続ける中、アニメをテーマにしたVRゲームの人気は、両方のメディア形態に興味を持つ多様な消費者を引き付け、その成長を後押ししている。

ソーシャルおよびマルチプレイヤーVRゲームの台頭
ソーシャル機能とマルチプレイヤー機能は、日本のバーチャルリアリティゲーム市場における重要な成長促進要因である。共有型の双方向体験に対する需要が高まっている。現在、より多くのVRゲームがマルチプレイヤー・モードを提供しており、ユーザーはリアルタイムで他のユーザーと関わり、体験を向上させることができる。利用が増加しているのは、VR対応のesportsや仮想競技の大会が増加していることでもあり、人々はデジタル世界や完全没入型体験を通じて互いに競い合うことができる。ユーザーが出会い、意見を交換し、コミュニケーションをとることを可能にするVRのソーシャル・プラットフォームもまた、インターネットの高い利用率として勢いを増している。仮想空間で社交的になり、チームを結成し、一緒に競争する能力は、若い視聴者にアピールし、VRゲームをより社会的な活動にしている。この傾向は、消費者が接続性と多人数体験にますます価値を置くようになるにつれて、普及を促進し続けるだろう。

日本のバーチャルリアリティゲーム産業のセグメンテーション:
IMARC Groupは、日本のバーチャルリアリティゲーム市場の各セグメントにおける主要動向の分析と、2025年から2033年までの国・地域レベルの予測を提供しています。市場はセグメント、デバイス、年齢層、ゲームの種類に基づいて分類されています。

セグメント別分析
- ソフトウェア
- ハードウェア

日本のソフトウェア産業は、その強固な技術構造とイノベーションで繁栄する経済に基づいて存続している。東京のような都市には、ゲーム、金融、人工知能に特化した何万ものソフトウェア開発会社がある。クラウド・コンピューティング、サイバーセキュリティ、エンタープライズ・ソリューションの新たなトレンドは、業務効率の向上、セキュリティの強化、ユーザー・エクスペリエンスの向上を実現するさまざまな種類のソフトウェア・アプリケーションに対する大きな需要を生み出している。企業のデジタル化が進むにつれ、エンタープライズ・ソフトウェアからモバイル・アプリケーション、ゲーム・ソフトウェアに至るまで、業界を問わず強力なソフトウェア・ソリューションに対する需要が高まっている。デジタルトランスフォーメーションが重視されるようになり、SaaSベースのソリューションに対する需要が高まっている。同地域には熟練した開発者が集中し、主要な技術拠点があるため、競争環境が醸成され、ソフトウェア市場のイノベーションがさらに促進され、今後も成長を支えるだろう。

デバイス別分析
- パソコン
- ゲーム機
- モバイル機器

日本、特に関東地方のパソコン市場は、消費者と企業の双方から安定した需要がある。日本人は世界で最もテクノロジーに親しみやすい国民であり、特にリモートワークやeラーニングの普及に伴い、パワフルで信頼性の高いパソコンへのニーズは高まり続けている。関東地方、特に東京では、大手テクノロジー企業が、消費者の多様な要求に基づき、高性能PCや周辺機器を生産している。ゲーム人気の高まりにより、プロフェッショナルは高性能プロセッサーと優れたグラフィック品質を備えた高性能システムを必要としている。ゲーミングPCに対するこうした需要が背景にある。さらに、クラウド・コンピューティング・サービスの利用拡大も市場を形成しており、顧客はクラウド・プラットフォームとスムーズに統合できるコンピュータを求めている。この地域の技術革新への注力と効率的な作業ツールへのニーズが相まって、日本のパソコン市場は引き続き活況を呈している。

年齢層別分析:
- 大人
- 子ども

日本の成人は、主にエンターテインメント、ヘルスケア、ライフスタイルに関連する分野で、さまざまな市場を決定する人口統計学的要因である。老年人口は、加齢に関連した健康サービス技術やサービスの必要性を高め、その需要を飛躍的に増加させる。ウェルネス関連のライフスタイルやパーソナルケアは、フィットネスとダイエットの両面で自己管理を重視する大人の間でその数を増やしている。様々なゲーム、ストリーミング、文化的機会を含むエンターテインメントは、需要が高い。このセグメントには、贅沢品、不動産、レジャー活動の場がある。第三に、テクノロジーを愛する成人層は、バーチャルリアリティ(VR)や人工知能(AI)の領域で、最新かつ最先端の応用技術を容易に手に入れ、エンターテインメントや自己啓発に新たな波をもたらす。この層はまた、ワークライフバランスと個人の幸福のためのデジタルソリューションの台頭を牽引し、それは多くの分野にまたがっている。

ゲームの種類別分析
- レーシング
- アドベンチャー
- 格闘
- シューティング
- ミステリー・スリラー
- パズル
- サイエンスフィクション
- その他

日本における射撃市場は、スポーツ、レジャー、エンターテインメントの分野における射撃活動への関心の高まりによって拡大している。屋内射撃場やスポーツ・シューティング・クラブは、管理された環境で精密射撃を練習する機会を提供し、人気を博している。特にゲーム技術や仮想現実(VR)プラットフォームの中で、バーチャル射撃体験の人気が加速しており、射撃がデジタル・プラットフォームでさらに推進されている。競技射撃イベントやプロスポーツ射撃も、こうしたイベントを奨励・促進する政府のプログラムによって参加者が増えている。また、狩猟やアーチェリーのような屋外射撃スポーツへの関心も高まっており、市場全体の成長に拍車をかけている。最近では、射撃は単なるスポーツではない。競技以外の娯楽としても定着しつつあり、多様な背景を持つ人々が参加している。

地域別分析
- 関東地方
- 近畿地方
- 中部地方
- 九州・沖縄地方
- 東北地方
- 中国地方
- 北海道地方
- 四国地方

関東地方は、日本の中心である東京を中心とした経済・技術都市である。多国籍企業の集積地であり、人口密度が高いため、高度なインフラが整備されている。日本が成長できるのは、関東が主に大手金融会社、ハイテク企業、製造業の拠点となっているからだ。この地域のハイテク・エコシステムは活況を呈しており、人工知能、ロボット工学、バーチャル・リアリティなどの分野で、多くの新興企業や既存企業が限界に挑戦している。加えて、多様な経済と豊かな文化的景観を持つ関東は、消費市場においても重要な役割を担っている。中産階級がハイテク商品や高級品への需要を高めている場所であり、グローバルビジネスの中心地としての役割は、エンターテインメントからインフラ開発まで幅広い分野における投資とイノベーションの中心地としての地位を保証している。

競争環境:
日本のバーチャルリアリティゲーム市場の競争環境は、業界に参入する新旧プレーヤーによって大きく混在している。主要プレーヤーは、より高い没入感、強化されたグラフィックス、改良されたユーザー・インターフェイスを提供する最高のゲーム体験を提供するため、世界で最も先進的なVRハードウェアとソフトウェアの開発に巨額の投資を行っている。市場の成熟が進むにつれ、より多くのゲーム会社が、市場向けにデザインする人気のVRゲームにアニメやマンガのテーマを取り入れるようになっている。このような取り組みは、国内の大規模市場において実に支配的なプレイヤーであるゲーマーにより強くアピールする。第二に、この厳しい環境において、VRプラットフォーム上のいくつかの新しいマルチプレイヤー/ソーシャル機能は、ゲーム中のインタラクティブな楽しみや喜びの共有を促している。VR技術の絶え間ない進化に伴い、各社は独占コンテンツや特殊なゲーム周辺機器、カスタマイズされたユーザー体験を通じて差別化を図る新たな方法を模索しており、市場の競争はさらに激化している。
本レポートでは、主要企業の詳細なプロフィールを掲載し、日本のバーチャルリアリティゲーム市場における競争環境を包括的に分析しています。
最新のニュースと動向
- 2024年12月、アップルとソニーは協業し、ソニーのPSVR 2コントローラーのサポートをアップルのVision Proに統合し、同デバイスでのバーチャルリアリティゲーム体験を強化した。この提携はVR機能を向上させ、より正確な操作とゲームとのインタラクションを可能にすることを目的としている。
- 2024年11月、セガはファミリー・エンターテインメント・センター向けに最先端のVRアーケードシューティングゲーム「Alpha Ops VR Striker」を発売した。この第2弾のVRシューティングゲームは、マルチプレイヤーモード、没入感のあるゲームプレイ、ソーシャルインタラクションにより顧客エンゲージメントを強化し、ロケーションベースのVRゲームにおけるセガのイノベーションへのコミットメントを強化する。
- 2024年1月、ソニー株式会社は空間コンテンツ制作システムを発表した。このシステムは、4K有機ELマイクロディスプレイを搭載したXRヘッドマウントディスプレイと、3Dオブジェクトを直感的に操作するためのコントローラーを誇ります。このシステムは、エンターテインメントや工業デザインなど、さまざまな業界のクリエイターに力を与えることを目的としている。
本レポートで扱う主な質問
- 1.日本のバーチャルリアリティゲーム市場の規模は?
- 2.日本のバーチャルリアリティゲーム市場の成長を促進する要因は何か?
- 3.同地域における日本のバーチャルリアリティゲーム市場の予測は?



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目次

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 利害関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 日本バーチャルリアリティゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 セグメント別市場構成
6.1 ソフトウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ハードウェア
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 デバイス別市場
7.1 パソコン
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ゲーム機
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 モバイル機器
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 年齢層別市場構成
8.1 大人
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 子ども
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 ゲームの種類別市場
9.1 レーシング
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 アドベンチャー
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 ファイティング
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 シューティング
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 ミステリースリラー
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 パズル
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
9.7 SF
9.7.1 市場動向
9.7.2 市場予測
9.8 その他
9.8.1 市場動向
9.8.2 市場予測
10 地域別市場構成
10.1 関東地域
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 近畿地域
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
10.3 中部地方
10.3.1 市場動向
10.3.2 市場予測
10.4 九州・沖縄地方
10.4.1 市場動向
10.4.2 市場予測
10.5 東北地方
10.5.1 市場動向
10.5.2 市場予測
10.6 中国地方
10.6.1 市場動向
10.6.2 市場予測
10.7 北海道地域
10.7.1 市場動向
10.7.2 市場予測
10.8 四国地方
10.8.1 市場動向
10.8.2 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 長所
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 サプライヤーの交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 政策と規制の状況
16 競争環境
16.1 市場構造
16.2 主要プレーヤー
16.3 主要プレーヤーのプロフィール

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図表リスト

図表一覧
図1: 日本:バーチャルリアリティゲーム市場:主な促進要因と課題
図2:日本:バーチャルリアリティゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)
2019-2024
図3:日本:バーチャルリアリティゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図4:日本:バーチャルリアリティゲーム市場セグメント別内訳(単位)
2024
図5:日本:バーチャルリアリティゲーム市場デバイス別構成比
2024
図6:日本:バーチャルリアリティゲーム市場年齢層別構成比
2024
図7:日本:バーチャルリアリティゲーム市場ゲームの種類別構成比(%)
2024
図8: 日本:バーチャルリアリティゲーム市場地域別構成比
2024
図9:日本:バーチャルリアリティゲーム(ソフトウェア)市場:販売金額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図10:日本:バーチャルリアリティゲーム(ソフトウェア)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図11:日本:バーチャルリアリティゲーム(ハードウェア)市場:販売金額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図12:日本:バーチャルリアリティゲーム(ハードウェア)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図13:日本:バーチャルリアリティゲーム(パソコン)市場:販売金額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図14:日本:バーチャルリアリティゲーム(パソコン)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図15:日本:バーチャルリアリティゲーム(ゲーム機)市場:販売金額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図16:日本:バーチャルリアリティゲーム(ゲーム機)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図17:日本:バーチャルリアリティゲーム(モバイル機器)市場:販売金額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図18:日本:バーチャルリアリティゲーム(モバイル機器)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図19:日本:バーチャルリアリティゲーム(大人)市場:販売金額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図20:日本:バーチャルリアリティゲーム(大人)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図21:日本:バーチャルリアリティゲーム(子供)市場:販売金額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図22:日本:バーチャルリアリティゲーム(子供)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図23:日本:バーチャルリアリティゲーム(レース)市場:販売金額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図24:日本:バーチャルリアリティゲーム(レース)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図25:日本:バーチャルリアリティゲーム(アドベンチャーバーチャルリアリティゲーム(アドベンチャー)市場:販売額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図26:日本:バーチャルリアリティゲーム(アドベンチャー)市場予測バーチャルリアリティゲーム(アドベンチャー)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図27:日本:バーチャルリアリティゲーム(格闘)市場:販売額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図28:日本:バーチャルリアリティゲーム(格闘)市場予測バーチャルリアリティゲーム(格闘)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図29:日本:バーチャルリアリティゲーム(シューティング)市場:販売金額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図30:日本:バーチャルリアリティゲーム(シューティングバーチャルリアリティゲーム(シューティング)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図31:日本バーチャルリアリティゲーム(ミステリースリラー)市場:販売金額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図32:日本:バーチャルリアリティゲーム(ミステリースリラー)市場予測バーチャルリアリティゲーム(ミステリースリラー)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図33:日本:バーチャルリアリティゲーム(パズルバーチャルリアリティゲーム(パズル)市場:販売額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図34:日本:バーチャルリアリティゲーム(パズル)市場予測バーチャルリアリティゲーム(パズル)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図35:日本:バーチャルリアリティゲーム(SFバーチャルリアリティゲーム(SF)市場:販売額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図36:日本:バーチャルリアリティゲーム(SF)市場予測バーチャルリアリティゲーム(SF)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図37:日本:バーチャルリアリティゲーム(その他)市場:販売金額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図38:日本:バーチャルリアリティゲーム(その他バーチャルリアリティゲーム(その他のゲームタイプ)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図39:関東地域:バーチャルリアリティゲーム市場販売金額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図40:関東地域:バーチャルリアリティゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図41:近畿地方:バーチャルリアリティゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図42:近畿地方:バーチャルリアリティゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図43:中部地方:バーチャルリアリティゲーム市場販売金額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図44:中部/中部地方:バーチャルリアリティゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図45:九州・沖縄地域:バーチャルリアリティゲーム市場販売金額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図46:九州・沖縄地域:バーチャルリアリティゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図47:東北地方:バーチャルリアリティゲーム市場販売金額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図48:東北地方:バーチャルリアリティゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図49:中国地方:バーチャルリアリティゲーム市場販売金額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図50:中国地域:バーチャルリアリティゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図51:北海道地域:バーチャルリアリティゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図52:北海道地域:バーチャルリアリティゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図53:四国地方:バーチャルリアリティゲーム市場販売金額(単位:百万米ドル)
2019 & 2024
図54:四国地方:バーチャルリアリティゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)
2025-2033
図55:日本:バーチャルリアリティゲーム産業:SWOT分析
図56:日本:バーチャルリアリティゲーム産業:SWOT分析バーチャルリアリティゲーム産業:バリューチェーン分析
図57:日本:バリューチェーン分析バーチャルリアリティゲーム産業:ポーターのファイブフォース分析
表一覧
表 1:日本のバーチャルリアリティゲーム市場:主要産業ハイライト
2024年および2033年
表2:日本のバーチャルリアリティゲーム市場予測:セグメント別内訳(単位:百万米ドル)
2025-2033
表3:日本:バーチャルリアリティゲーム市場予測:デバイス別構成比(単位:百万米ドル)
2025-2033
表4:日本:バーチャルリアリティゲーム市場予測:年齢層別構成比(単位:百万米ドル)
2025-2033
表5:日本:バーチャルリアリティゲーム市場予測:ゲームタイプ別構成比(単位:百万米ドル)
2025-2033
表6:日本のバーチャルリアリティゲーム市場予測:地域別構成比(単位:百万米ドル)
2025-2033
表7:日本:バーチャルリアリティゲーム市場競争構造
表8:日本:バーチャルリアリティゲーム市場主要プレイヤー

 

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Summary

The Japan virtual reality gaming market size was valued at USD 1,789 Million in 2024. Looking forward, IMARC Group estimates the market to reach USD 4,382 Million by 2033, exhibiting a CAGR of 10.5% from 2025-2033. The Japan virtual reality gaming market share is expanding rapidly, driven by technological advancements in VR hardware, the integration of anime and manga content, and the growing popularity of multiplayer and social gaming experiences, with increasing consumer demand for immersive, interactive, and culturally relevant gaming solutions leading to significant growth in revenue.

Japan virtual reality gaming market growth is significantly influenced by technological advancements that have enhanced both the quality and accessibility of VR gaming. Over the years, VR hardware has improved, with the development of lightweight, high-resolution headsets and more responsive motion controllers, making the experience more immersive and comfortable. These advancements are lowering the entry barriers for consumers, allowing a broader audience to experience VR gaming. Additionally, improvements in VR content creation have made games more engaging, interactive, and realistic, driving demand for next-generation gaming experiences. As the technology continues to evolve, gamers are increasingly seeking more lifelike and interactive gameplay, which VR is uniquely positioned to deliver. The strong gaming culture in Japan, combined with an innovative tech-savvy population, supports the rapid adoption of VR gaming. For instance, in September 2024, Sony Interactive Entertainment launched the PlayStation 5 Pro in Japan, featuring advanced GPU, ray tracing, and AI-driven upscaling, marking a significant step in enhancing VR gaming experiences. Furthermore, increasing disposable income and a growing number of younger players are fostering a positive environment for VR game developers to thrive.

A significant driver of Japan’s virtual reality gaming market is the influence of anime and manga, which plays a crucial role in the local gaming industry. These art forms have a massive following, both domestically and internationally, creating a fertile ground for the development of VR games based on anime and manga properties. This trend is not only fueling interest in VR games but also encouraging cross-industry collaborations, where VR developers partner with anime creators to produce exclusive, immersive experiences. As VR gaming becomes more integrated with popular culture, such as through collaborations with well-known franchises, it is attracting more players from diverse backgrounds. For example, in November 2024, SEGA Amusements unveiled an exciting range of new games which include Big Sea Fishing, Zombies Ready, Deady, Go!, and Apex Rebels, featuring cutting-edge technology, immersive experiences, and social interaction, revolutionizing arcade entertainment for family entertainment centers. Additionally, the rise of esports and VR-compatible multiplayer games has created new opportunities for social gaming, further driving growth. Streaming platforms and social media also play a role in spreading awareness of VR gaming, with users sharing gameplay experiences, creating a snowball effect that generates further interest in the technology. As the VR ecosystem continues to expand, the demand for innovative, culturally relevant gaming experiences will likely fuel the market’s growth in Japan.

Japan Virtual Reality Gaming Market Trends:
Technological Advancements in VR Hardware
Technology advancements in VR hardware drives the Japan virtual reality gaming market industry, which further improves performance as well as access. High-resolution displays in VR headsets, a greater field of view, and precise motion tracking contribute to a highly immersive experience. Advanced features, such as eye-tracking, improved ergonomics, and haptic feedback devices, create more lifelike interactions within virtual environments. Moreover, VR hardware is becoming lightweight and comfortable, allowing players to sit for extended periods of gaming without experiencing discomfort. These innovations have opened the door to making VR games appealing to a broader audience, from casual gamers to tech enthusiasts. The reduction in hardware prices due to greater competition and amplified production capacity has also reduced the cost barrier. Furthermore, VR is becoming highly accessible to the large consumer base, especially in Japan's fairly tech-savvy population.

Integration of Anime and Gaming
One of the most significant market trends driving the Japan virtual reality gaming market is the integration between anime/manga and VR games. Anime/manga is a core part of Japanese pop culture, many VR games are now designed as popular versions of anime series where players can immerse themselves in such fantastical worlds. This trend appealed to both the lovers of anime and the gamers who seek unique, unique, and sensitive interactivity. Exclusive VR content, as well as collaborations between anime studios and game developers, creates compelling experiences where storytelling goes hand in hand with immersive technology. These games provide a second chance to go through iconic moments in an anime series and interact with characters and plotlines more engagingly than previously possible. As the VR gaming market continues to grow, the popularity of anime-themed VR games is helping fuel its growth, attracting a diverse range of consumers interested in both media forms.

Rise of Social and Multiplayer VR Gaming
Social and multiplayer features are significant growth drivers in the Japan virtual reality gaming market. There is an escalation demand for shared, interactive experiences. More VR games now offer multiplayer modes where users can engage with others in real-time and improve their experience. Rising usage is also from more tournaments in VR-compatible esports and virtual competitions, so people can contest one another through digital worlds and totally immersive experience. Social platforms of VR allowing the users to meet, share opinions, and communicate are also gathering steam as high use of internet. The ability to socialize, form teams, and compete together in virtual spaces appeals to younger audiences, making VR gaming a more social activity. This trend is likely to continue driving adoption as consumers increasingly value connectivity and multiplayer experiences.

Japan Virtual Reality Gaming Industry Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the Japan virtual reality gaming market, along with forecasts at the country and regional levels from 2025-2033. The market has been categorized based on segment, device, age group, and type of games.

Analysis by Segment:
• Software
• Hardware

The software industry in Japan endures based on its robust technological structure and an economy that thrives on innovation. Cities like Tokyo harbor tens of thousands of software development companies that specialize in gaming, finance, and artificial intelligence. Emerging trends in cloud computing, cybersecurity, and enterprise solutions are making a huge demand for different kinds of software applications that improve operational efficiency, enhance security, and work towards the user experience. Increasing digitization among businesses is resulting in the demand for strong software solutions across industries ranging from enterprise software to mobile applications and gaming software. Digital transformation is now getting more emphasis; therefore, demand for SaaS-based solutions is growing. The region's concentration of skilled developers and major tech hubs fosters a competitive environment that further drives innovation in the software market and will continue to support growth.

Analysis by Device:
• Personal Computers
• Gaming Consoles
• Mobile Devices

The personal computer market in Japan, especially in the Kanto Region, has enjoyed stable demand from both consumers and businesses. The Japanese are one of the most tech-friendly people in the world, and their need for powerful and reliable PCs continues to grow, especially with the spreading remote working and e-learning. In the Kanto region, especially Tokyo, leading technology companies are producing high-performance PCs and peripherals based on diverse consumer requirements. Due to the rising popularity of gaming, professionals require highly performing systems equipped with high-powered processors and good graphics quality. It is because of this demand for gaming PCs. Besides, growing use of cloud computing services also is shaping the market, where customers are seeking computers that integrate smoothly with the cloud platforms. The region's focus on innovating technology coupled with its need for efficient work tools continues to fuel the personal computer market in Japan.

Analysis by Age Group:
• Adults
• Children

Japanese adult is a demographic factor determining various markets mainly in areas related to entertainment, healthcare, and lifestyles. Geriatric population boosts the need for age-related health service technologies, services, making its demand a tremendous hike. Wellness-related lifestyle and personal care escalate the number among adults who emphasize self-grooming in both fitness and diet. Entertainments, including various gaming, streaming, and cultural opportunities, are highly in demand. There is a place for luxury items, real estate, and leisure activities in this segment. Thirdly, the adult population with a love for technology easily acquires the latest and most advanced applied technologies within the realms of virtual reality (VR) and artificial intelligence (AI), ushering in a new wave in entertainment and personal development. This demographic also drives the rise of digital solutions for work-life balance and personal well-being, which cuts across a significant number of sectors.

Analysis by Type of Games:
• Racing
• Adventure
• Fighting
• Shooting
• Mystery Thriller
• Puzzle
• Science Fiction
• Others

The market for shooting in Japan is growing due to heightened interest in shooting activities within the spectrum of sports, leisure, and entertainment sectors. Indoor shooting ranges and sports shooting clubs are indeed becoming popular, giving shooters the opportunity to practice precision shooting in a controlled environment. The accelerated popularity of virtual shooting experiences, particularly within the game technology and virtual reality (VR) platform, further propels shooting onto the digital platform. Competitive shooting events and professional sports shooting are also growing in participation due to government programs that encourage and promote these events. There is also an emerging interest in outdoor shooting sports, like hunting and archery, that are adding to the overall market growth. Shooting is not just a sport these days. More and more, it's also gaining a hold as an active pastime outside the competitive circle, with the masses participating from diverse backgrounds.

Analysis by Region:
• Kanto Region
• Kinki Region
• Central/ Chubu Region
• Kyushu-Okinawa Region
• Tohoku Region
• Chugoku Region
• Hokkaido Region
• Shikoku Region

The Kanto region is located with the major economic and technological city, which includes the heart of Japan as the home place for Tokyo with its environs. Its growth remains key because it holds major advanced infrastructural areas as it has high density of people with top multinational corporation centers. Japan can grow because Kanto is mainly where major finance companies, high technological and manufacturing entities call their operational base. The region's tech ecosystem is booming, with many startups and established companies pushing the boundaries in sectors such as artificial intelligence, robotics, and virtual reality. In addition, Kanto's diverse economy and rich cultural landscape make it a key player in consumer markets. It is where the middle class is mounting their demand for high-tech goods and luxury, and its role as a global business center guarantees its position as the hub of investment and innovation within sectors ranging from entertainment to infrastructure development.

Competitive Landscape:
The Japan virtual reality gaming market's competitive landscape is highly mixed by old and new players driving into the industry. Key players are investing vastly in creating the most advanced VR hardware and software in the world to give the best gaming experience that gives higher immersion, enhanced graphics, and improved user interfaces. As the marketplace continues to mature, more gaming companies are incorporating anime and manga themes into popular VR games they design for the marketplace. Such initiatives appeal more strongly to gamers, which happen to be really a dominant player in the large market of the country. Secondly, in this challenging environment, some new multiplayer/social features on VR platforms encourage shared interactive fun and enjoyment while gaming. With the continuous evolution of VR technology, companies are exploring new ways to differentiate themselves through exclusive content, specialized gaming peripherals, and customized user experiences, further intensifying competition in the market.
The report provides a comprehensive analysis of the competitive landscape in the Japan virtual reality gaming market with detailed profiles of all major companies.
Latest News and Developments:
• In December 2024, Apple and Sony collaborated to integrate support for Sony’s PSVR 2 controllers with Apple’s Vision Pro, enhancing virtual reality gaming experiences on the device. The partnership aimed to improve VR functionality, allowing more precise controls and gaming interaction.
• In November 2024, SEGA launched Alpha Ops VR Striker, a cutting-edge VR arcade shooter for family entertainment centers. This second VR shooter enhances customer engagement with multiplayer modes, immersive gameplay, and social interaction, reinforcing SEGA’s commitment to innovation in location-based VR gaming.
• In January 2024, Sony Corporation unveiled a spatial content creation system. This system boasts an XR head-mounted display, complete with 4K OLED Microdisplays, and controllers to intuitively work with 3D objects. The system is aimed at empowering creators in various industries, including entertainment and industrial design.
Key Questions Answered in This Report
• 1.How big is the Japan virtual reality gaming market in the region?
• 2.What factors are driving the growth of the Japan virtual reality gaming market?
• 3.What is the forecast for the Japan virtual reality gaming market in the region?



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Table of Contents

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Japan Virtual Reality Gaming Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Segment
6.1 Software
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Hardware
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Device
7.1 Personal Computers
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Gaming Consoles
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Mobile Devices
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Age Group
8.1 Adults
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Children
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Type of Games
9.1 Racing
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Adventure
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Fighting
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Shooting
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Mystery Thriller
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
9.6 Puzzle
9.6.1 Market Trends
9.6.2 Market Forecast
9.7 Science Fiction
9.7.1 Market Trends
9.7.2 Market Forecast
9.8 Others
9.8.1 Market Trends
9.8.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 Kanto Region
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Kinki Region
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
10.3 Central/ Chubu Region
10.3.1 Market Trends
10.3.2 Market Forecast
10.4 Kyushu-Okinawa Region
10.4.1 Market Trends
10.4.2 Market Forecast
10.5 Tohoku Region
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Forecast
10.6 Chugoku Region
10.6.1 Market Trends
10.6.2 Market Forecast
10.7 Hokkaido Region
10.7.1 Market Trends
10.7.2 Market Forecast
10.8 Shikoku Region
10.8.1 Market Trends
10.8.2 Market Forecast
11 SWOT Analysis
11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats
12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis
13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes
14 Price Analysis
15 Policy and Regulatory Landscape
16 Competitive Landscape
16.1 Market Structure
16.2 Key Players
16.3 Profiles of Key Players

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List of Tables/Graphs

List of Figures
​Figure 1: Japan: Virtual Reality Gaming Market: Major Drivers and Challenges
Figure 2: Japan: Virtual Reality Gaming Market: Sales Value (in Million USD)
2019-2024
Figure 3: Japan: Virtual Reality Gaming Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 4: Japan: Virtual Reality Gaming Market: Breakup by Segment (in %)
2024
Figure 5: Japan: Virtual Reality Gaming Market: Breakup by Device (in %)
2024
Figure 6: Japan: Virtual Reality Gaming Market: Breakup by Age Group (in %)
2024
Figure 7: Japan: Virtual Reality Gaming Market: Breakup by Type of Games (in %)
2024
Figure 8: Japan: Virtual Reality Gaming Market: Breakup by Region (in %)
2024
Figure 9: Japan: Virtual Reality Gaming (Software) Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 10: Japan: Virtual Reality Gaming (Software) Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 11: Japan: Virtual Reality Gaming (Hardware) Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 12: Japan: Virtual Reality Gaming (Hardware) Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 13: Japan: Virtual Reality Gaming (Personal Computers) Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 14: Japan: Virtual Reality Gaming (Personal Computers) Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 15: Japan: Virtual Reality Gaming (Gaming Consoles) Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 16: Japan: Virtual Reality Gaming (Gaming Consoles) Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 17: Japan: Virtual Reality Gaming (Mobile Devices) Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 18: Japan: Virtual Reality Gaming (Mobile Devices) Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 19: Japan: Virtual Reality Gaming (Adults) Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 20: Japan: Virtual Reality Gaming (Adults) Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 21: Japan: Virtual Reality Gaming (Children) Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 22: Japan: Virtual Reality Gaming (Children) Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 23: Japan: Virtual Reality Gaming (Racing) Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 24: Japan: Virtual Reality Gaming (Racing) Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 25: Japan: Virtual Reality Gaming (Adventure) Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 26: Japan: Virtual Reality Gaming (Adventure) Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 27: Japan: Virtual Reality Gaming (Fighting) Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 28: Japan: Virtual Reality Gaming (Fighting) Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 29: Japan: Virtual Reality Gaming (Shooting) Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 30: Japan: Virtual Reality Gaming (Shooting) Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 31: Japan: Virtual Reality Gaming (Mystery Thriller) Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 32: Japan: Virtual Reality Gaming (Mystery Thriller) Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 33: Japan: Virtual Reality Gaming (Puzzle) Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 34: Japan: Virtual Reality Gaming (Puzzle) Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 35: Japan: Virtual Reality Gaming (Science Fiction) Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 36: Japan: Virtual Reality Gaming (Science Fiction) Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 37: Japan: Virtual Reality Gaming (Other Type of Games) Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 38: Japan: Virtual Reality Gaming (Other Type of Games) Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 39: Kanto Region: Virtual Reality Gaming Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 40: Kanto Region: Virtual Reality Gaming Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 41: Kinki Region: Virtual Reality Gaming Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 42: Kinki Region: Virtual Reality Gaming Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 43: Central/ Chubu Region: Virtual Reality Gaming Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 44: Central/ Chubu Region: Virtual Reality Gaming Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 45: Kyushu-Okinawa Region: Virtual Reality Gaming Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 46: Kyushu-Okinawa Region: Virtual Reality Gaming Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 47: Tohoku Region: Virtual Reality Gaming Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 48: Tohoku Region: Virtual Reality Gaming Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 49: Chugoku Region: Virtual Reality Gaming Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 50: Chugoku Region: Virtual Reality Gaming Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 51: Hokkaido Region: Virtual Reality Gaming Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 52: Hokkaido Region: Virtual Reality Gaming Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 53: Shikoku Region: Virtual Reality Gaming Market: Sales Value (in Million USD)
2019 & 2024
Figure 54: Shikoku Region: Virtual Reality Gaming Market Forecast: Sales Value (in Million USD)
2025-2033
Figure 55: Japan: Virtual Reality Gaming Industry: SWOT Analysis
Figure 56: Japan: Virtual Reality Gaming Industry: Value Chain Analysis
Figure 57: Japan: Virtual Reality Gaming Industry: Porter’s Five Forces Analysis
List of Tables
Table 1: Japan: Virtual Reality Gaming Market: Key Industry Highlights
2024 and 2033
Table 2: Japan: Virtual Reality Gaming Market Forecast: Breakup by Segment (in Million USD)
2025-2033
Table 3: Japan: Virtual Reality Gaming Market Forecast: Breakup by Device (in Million USD)
2025-2033
Table 4: Japan: Virtual Reality Gaming Market Forecast: Breakup by Age Group (in Million USD)
2025-2033
Table 5: Japan: Virtual Reality Gaming Market Forecast: Breakup by Type of Games (in Million USD)
2025-2033
Table 6: Japan: Virtual Reality Gaming Market Forecast: Breakup by Region (in Million USD)
2025-2033
Table 7: Japan: Virtual Reality Gaming Market: Competitive Structure
Table 8: Japan: Virtual Reality Gaming Market: Key Players

 

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2025/06/16 10:27

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