eスポーツ市場の規模、シェア、動向および予測:収益モデル、プラットフォーム、ゲーム、地域別(2026年~2034年)Esports Market Size, Share, Trends and Forecast by Revenue Model, Platform, Games, and Region, 2026-2034 2025年の世界のeスポーツ市場規模は24億米ドルと評価された。今後について、IMARC Groupは、2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)16.87%で推移し、2034年までに市場規模が103億米ドルに達すると予測し... もっと見る
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サマリー2025年の世界のeスポーツ市場規模は24億米ドルと評価された。今後について、IMARC Groupは、2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)16.87%で推移し、2034年までに市場規模が103億米ドルに達すると予測している。 アジア太平洋地域は市場を牽引し、2025年には30.0%という大きな市場シェアを占めました。インターネット普及率の上昇、ゲーム技術における著しい革新、ライブストリーミングプラットフォームの人気拡大、そしてスポンサーや広告主からの好意的な投資が、世界中のeスポーツ市場規模を拡大させています。さらに、Z世代の関与の高まりや「オリンピックeスポーツ大会」のようなグローバルイベントの導入が主要なトレンドとして浮上しており、世界中でeスポーツの主流化と正当性をさらに加速させています。主な洞察: ? 地域別では、2025年にアジア太平洋地域が収益面で首位を占めた。 ? 2025年、北米市場におけるシェアの86.80%を米国が占めた。 ? 収益モデル別では、2025年に広告およびスポンサーシップが最大の収益を生み出した。 ? ファーストパーソン・シューティング(FPS)セグメントが最も高いパフォーマンスを示した。 市場規模と予測: ? 2025年の市場規模:24億米ドル ? 2034年の予測市場規模:103億米ドル ? 年平均成長率(CAGR、2026-2034年):16.87% ? 2025年の最大市場:アジア太平洋地域 eスポーツ業界は、いくつかの主要な推進要因やトレンドに後押しされ、目まぐるしいスピードで変化しています。エンターテインメントの主流としてのゲームの成長は、eスポーツの視聴者数と参加者の急増をもたらしました。 TwitchやYouTube Gamingといったオンラインストリーミングサイトの台頭と、ソーシャルメディアを通じた交流が、eスポーツのファン層を大幅に拡大させる一因となっています。さらに、クラウドゲーミングやモバイルゲーミング技術の人気の高まりにより、eスポーツへのアクセスが容易になり、参加者も観客も高性能なハードウェアを必要とせずに参加できるようになりました。これらのトレンドに加え、ワイヤレス通信や5G接続技術の進歩が、ゲーム体験をよりシームレスかつ高品質なものにし、eスポーツ市場の成長を牽引しています。 米国はeスポーツのインフラと技術への大規模な投資により、この成長を牽引しています。特に、5Gネットワークの登場は、eスポーツイベントの実施方法と消費方法に革命をもたらしています。現在、米国人口の90%以上が5Gの低帯域および中帯域ネットワークのカバー範囲内にあるため、プレイヤーや観客は低遅延のゲーム体験や高画質のライブストリーミングイベントを楽しむことができるようになりました。 こうした技術の進歩がeスポーツを新たな次元へと押し上げており、米国の通信事業者は業界向けにさらなる高速化と接続の信頼性向上を実現するため、5Gの展開に継続的に投資しています。その結果、全米のプレイヤーや観客にとってeスポーツへのアクセスが容易になり、没入感も高まっており、国別eスポーツ市場規模における米国の主導的地位をさらに強固なものとしています。 eスポーツ市場の動向: eスポーツ賭博活動の急増 eスポーツ賭博は、世界的なeスポーツ産業の成長における重要な原動力として台頭しています。プロゲーミングトーナメントの増加と視聴者の関与の高まりに伴い、ファンは試合の結果、選手のパフォーマンス、ゲーム内のイベントに対してリアルマネーでの賭けを行っています。この傾向は従来のスポーツ賭博を反映していますが、デジタルネイティブである若い世代向けに最適化されています。 オンラインベッティングプラットフォームは現在、eスポーツセクションを統合し、『リーグ・オブ・レジェンド』、『CS:GO』、『Dota 2』などの主要タイトルに対してオッズやリアルタイム分析を提供しています。規制面の進展やeスポーツ大会の正当性向上により、大手ベッティング事業者が参入し、ベッター間の信頼が高まっています。eスポーツの視聴者層が拡大し続ける中、eスポーツは世界のギャンブル業界において主流の分野となることが予想されます。 ゲームおよびデジタルプラットフォームの人気拡大 デジタルエコシステムの急速な拡大は、ゲームとeスポーツの主流化を後押ししています。Twitch、YouTube Gaming、Kickといったストリーミングプラットフォームは、プレイヤーとファンがリアルタイムで交流する活気あるコミュニティを生み出しました。同時に、ソーシャルメディアやモバイルアプリは、ライブトーナメント、ゲームの最新情報、ファン主導のコンテンツへの即時アクセスを提供しています。特にZ世代やミレニアル世代といった若年層がデジタルプラットフォームで過ごす時間が増加しており、eスポーツ産業の規模は飛躍的に拡大しています。 クラウドゲーミングやモバイルeスポーツは、ハードウェアの障壁を低減し、アクセスをさらに拡大しています。この「デジタルファースト」なエンターテインメントへの移行は、消費者が競技ゲームと関わる方法を再定義しており、eスポーツを単なるニッチな趣味ではなく、現代のポップカルチャーやオンラインメディアにおける主要な勢力へと変貌させています。 ブランドスポンサーシップと戦略的投資の台頭 ブランドスポンサーシップと投資は、eスポーツの財政基盤において不可欠なものとなっています。 エナジードリンクやアパレルから金融サービスに至るまで、主要な非eスポーツ関連ブランドが、若く、忠実で、テクノロジーに精通したオーディエンスを取り込むために、eスポーツチーム、トーナメント、ストリーマーへ多額の投資を行っています。スポンサー契約には、ユニフォームへのブランドロゴ掲載、配信内広告、独占コンテンツの制作などが含まれることが多く、ブランドの認知度向上に寄与しています。さらに、ベンチャーキャピタルや企業からの投資がeスポーツ組織やプラットフォームに注ぎ込まれ、イノベーションとインフラの強化を後押ししています。 ナイキによるeスポーツチームのスポンサーシップから、インテルによるトーナメント技術への資金提供に至るまで、業界では異業種間のコラボレーションが急増しています。こうした投資は、eスポーツ業界の価値を裏付けるだけでなく、世界的なエンターテインメントの巨頭へと変貌を加速させるものです。 インターネット普及率の向上 世界的なインターネット利用の拡大と、高速接続へのアクセス向上は、オンラインゲームコミュニティやeスポーツ大会の発展を後押ししています。 2024年には、53億5000万人、すなわち世界人口の66.2%がインターネットを積極的に利用しており、これは接続環境における大きな飛躍です。この急増は、ネットユーザー数が年間1.8%増加していること、そして2023年に9700万人が初めてインターネットにアクセスしたことから明らかです。 インターネットインフラがさらに発展し、現代のライフスタイルに歩調を合わせることで、今後数年間でユーザー数はこれまで以上に急速なペースで増加する見込みです。ブロードバンドインターネット接続、特に5Gネットワークの導入によって可能になった接続は、瞬時のストリーミングやラグのない対戦ゲームを可能にし、ゲーム体験を向上させています。こうした改善により、eスポーツ市場には参加者、愛好家、観客がますます集まっており、最新のeスポーツ市場データにおいて、同市場は主要なセクターとなっています。 スポンサーおよび広告主からの投資増加 主要ブランドや広告主からの多額の資金支援により、プロeスポーツ分野は大幅に強化されました。ゲーム分野への資本投資は、2014年から2024年年初来(YTD)にかけて3.7倍に急増し、同期間に約1.5倍の成長にとどまったベンチャーキャピタル市場全体を上回っています。 こうした資金の流入は、トーナメントの賞金総額、選手の報酬、インフラ整備を支えており、eスポーツを現実的で収益性の高いキャリアパスとして位置づけると同時に、その認知度と正当性を高めています。例えば、2024年6月、国際オリンピック委員会(IOC)は、「オリンピックeスポーツ大会」を通じてeスポーツを世界のスポーツコミュニティに統合することを提案しました。この議題は、2024年パリオリンピック開催中の第142回IOC総会で議論される予定です。 さらに、eスポーツは2022年杭州アジア大会で初の公式メダル種目としてデビューし、競技スポーツ界における地位をさらに確固たるものにした。こうした重要なイベントは、世界中のeスポーツ市場規模を大幅に拡大させる一助となっている。 正当なスポーツとしてのeスポーツへの認知度の高まり 組織化されたリーグやトーナメントを備えた競技スポーツとしてのeスポーツへの認知度が高まっていることが、需要と広範な人気を牽引している。 こうした受容の広がりは、参加者と観客の両方を惹きつける体系的な競技大会の道を開きました。例えば、2024年7月、Skyesportsはチェンナイでインド初のLANイベント「Finals Esports Revolution Showdown」を開催しました。このような注目度の高いトーナメントの成功は、eスポーツの専門化を浮き彫りにし、広範なメディア報道を呼び、観客の関与を高めています。eスポーツが主流のエンターテインメント選択肢として、またプロのキャリアパスとして正当性を獲得するにつれ、業界は拡大を続けています。 2024年4月、NODWIN GamingはGlobal Esports Federation(GEF)と提携し、南アジア、中央アジア、アフリカ、中東、および東南アジアの一部における新興市場のポートフォリオ管理会社(PMC)となることで、その地位をさらに強化しました。この合意は、NODWINが影響力を拡大し、世界中でeスポーツ業界のトレンドを推進する取り組みにおける重要なマイルストーンであり、ひいてはeスポーツの収益拡大につながると期待されています。 eスポーツ産業のセグメンテーション: IMARC Groupは、2025年のeスポーツ市場規模における各セグメントの主要トレンドの分析に加え、2026年から2034年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供しています。市場は、収益モデル、プラットフォーム、ゲームに基づいて分類されています。 収益モデル別分析: ? メディア権利 ? 広告およびスポンサーシップ ? グッズおよびチケット ? その他 2025年には、広告・スポンサーシップセグメントが市場を牽引し、市場シェアの43.6%を占めました。広告・スポンサーシップはeスポーツ市場統計の大部分を占めており、イベントと選手の双方に多額の資金的支援と認知度の向上をもたらしています。ブランドは、スポンサーシップ、チーム提携、ゲーム内広告を通じて、若く熱心なオーディエンスをターゲットにするため、eスポーツへの投資を拡大しています。 こうした投資は、トーナメントの運営費、選手の報酬、プロモーションキャンペーンの資金源となり、業界の拡大に寄与しています。高い視聴者数と熱心なファンの関与を背景に、eスポーツはテクノロジーに精通した層へのリーチを目指す広告主にとって理想的なプラットフォームとなっています。 例えば、2025年6月、KFCインドは『Battlegrounds Mobile India(BGMI)』の開発元であるKrafton Indiaと提携し、ゲーム内限定報酬を提供しました。 この提携により「Winner Winner Chicken Lunch」プロモーションが開始され、BGMIプレイヤーはKFCのジンガーボックスを購入することで報酬を獲得できるようになりました。この取り組みは、2025年までに7億5000万人に達すると予測されるインドの若年層におけるゲーム人気の高まりを活かしたものです。このようなパートナーシップは、eスポーツ市場の好循環を形成し、エンゲージメントを促進し、成長を後押しする上で極めて重要な役割を果たしています。 プラットフォーム別分析: ? PCベースのeスポーツ ? コンソールベースのeスポーツ ? モバイルおよびタブレット PCベースのeスポーツは、優れたグラフィック、処理能力、カスタマイズオプションを提供し、ゲーム体験を向上させるパーソナルコンピュータの高度な機能によって推進されています。様々なゲームタイトルの人気と、高速インターネットおよび高性能ハードウェアの組み合わせが、競争的なゲームプレイやライブストリーミングを支え、プロプレイヤーと多くの視聴者の双方を惹きつけています。 さらに、PCゲームコミュニティ内に確立されたインフラは、エンゲージメントやトーナメントの開催を促進し、市場の成長に寄与しています。PCハードウェアや周辺機器の継続的な革新は、カジュアルゲーマーとプロゲーマーの双方に対応し、このセグメントの成長をさらに後押ししています。 コンソールベースのeスポーツは、PlayStationやXboxといったゲームコンソールのアクセシビリティとユーザーフレンドリーな性質を活かしています。これらのプラットフォームは、標準化されたハードウェアにより、異なるゲーム間でも一貫したパフォーマンスを保証し、シームレスなゲーム体験を提供します。 コンソールとライブストリーミングサービスやソーシャルメディアの連携は、視聴者のエンゲージメントを高め、収益化の機会を拡大しています。さらに、独占的なゲームのリリースや、主要なゲームイベント・リーグとの提携が、コンソールベースのeスポーツの人気と成長を後押ししています。 世界のeスポーツ市場調査レポートによると、スマートフォンやタブレットの普及が進む傾向にあり、より幅広い層がゲームにアクセスできるようになっています。モバイルデバイスの利便性と携帯性により、ゲーマーはどこでもプレイできるようになり、カジュアルプレイヤーと競技プレイヤーの両方を惹きつけています。 低コストと使いやすさにより、モバイルゲームは広く普及しています。グラフィックや処理能力の向上といったモバイル技術の進歩は、ゲーム体験をさらに向上させ、モバイルベースのeスポーツの成長を促進しています。 ゲームジャンル別分析: ? マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ(MOBA) ? プレイヤー対プレイヤー(PvP) ? ファーストパーソン・シューター(FPS) ? リアルタイムストラテジー(RTS) 2025年、eスポーツ市場を牽引したのはファーストパーソン・シューター(FPS)でした。FPSは、そのテンポの速いアクション、戦略的な複雑さ、そしてプレイヤーと視聴者の双方に広く支持されていることから、eスポーツ市場を支配しています。『コール オブ デューティ』、『カウンターストライク』、『オーバーウォッチ』といった人気タイトルは、熱心なファン層を築き上げ、プロリーグを確立しています。 これらのゲームの競争的な性質と定期的なアップデートが相まって、プレイヤーと視聴者の継続的な関与が確保されています。例えば、2023年9月にリリースされた『カウンターストライク2』は、同ゲーム史上最も重要な技術的進歩をもたらし、新機能や計画されているアップデートにより、今後数年にわたりゲームの進化が続くと見込まれています。さらに、FPSゲームの視覚的にダイナミックな性質はライブストリーミングに最適であり、スポンサーシップや2024年のeスポーツ市場規模における収益を大幅に押し上げています。 地域別分析: ? 北米 o アメリカ合衆国 o カナダ ? アジア太平洋 o 中国 o 日本 o インド o 韓国 o オーストラリア o インドネシア o その他 ? ヨーロッパ o ドイツ o フランス o イギリス o イタリア o スペイン o ロシア o その他 ? ラテンアメリカ o ブラジル o メキシコ o その他 ? 中東・アフリカ IMARC Groupのeスポーツ業界レポートによると、2025年にはアジア太平洋地域がeスポーツ市場を牽引し、市場シェアの30.0%を占める見込みです。アジア太平洋地域は、技術に精通した大規模な人口と高いインターネット普及率に支えられ、世界のeスポーツ市場をリードしています。中国や韓国などの国々では、ゲームに対する文化的結びつきが強く、これらの地域から主要なトーナメントやプロチームが誕生しています。 例えば、2023年9月、中国は杭州で開催された第19回アジア競技大会において、テンセントが主導する同国最大規模のeスポーツイベントを主催した。この大会では、競技用ビデオゲームがアジア競技大会で初めてメダル種目として採用された。テンセントは、エンターテインメント事業のポートフォリオを強化し、経済的課題に直面する中で国民の誇りを取り戻すため、eスポーツ分野での存在感を拡大することを目指している。同社はまた、若者の間で高まるライフスタイルのトレンドに応えるべく、杭州にeスポーツホテルを開発した。 eスポーツ市場では最近、いくつかの逆風に見舞われているものの、中国は依然として重要な勢力であり、4億人のファンがこの分野の成長を牽引している。 政府の支援やデジタルインフラへの投資が、競争環境をさらに強化している。例えば、インド・ゲーム開発者会議(IGDC)は2024年5月、デリー、プネー、アーメダバード、コーチン、チェンナイ、グワハティ、コルカタのインド主要7都市で「デベロッパー・デイ」プログラムを拡大すると発表した。 この取り組みは、ネットワーキング、スキル向上、才能の発掘の機会を提供することで、インド全土に活気あるゲーム開発エコシステムを育成することを目的としています。またIGDCは、業界内での提言、教育、専門能力開発、および倫理的慣行の促進を通じて開発者を支援するため、「インドゲーム開発者協会(GDAI)」の設立も発表しました。主要なeスポーツ組織の存在と強固なゲームインフラは、世界的なeスポーツ市場における同地域の優位性をさらに強固なものとしています。 地域別の主なポイント: 米国eスポーツ市場分析 2025年、米国は北米市場シェアの86.80%を占めた。オンラインゲームの普及傾向が高まる中、米国ではeスポーツの採用が急増しており、これが競技ゲーム文化やプロリーグの発展を後押ししている。例えば、2024年の米国のオンラインゲーマー数は約1億9,716万人に達した。 インターネット回線の高速化とクラウドゲーミングサービスの普及により、アクセシビリティが向上し、プレイヤーは高価なハードウェアを必要とせずに高品質なゲームプレイを楽しめるようになりました。スポンサーシップやメディア権利契約が資金調達を促進し、eスポーツを収益性の高い産業へと成長させました。eスポーツプログラムや奨学金を導入する教育機関の増加により、ゲームはキャリアパスとして正当な地位を確立しました。ストリーミングプラットフォームやソーシャルメディアでのエンゲージメントが視聴者をさらに拡大させ、参加者を増やしています。eスポーツのトーナメントやイベントは引き続き膨大な視聴者を集めており、主流社会での受容度を高めています。 バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)における技術の進歩は、没入感のあるゲーム体験に貢献しており、業界の成長と持続可能性を強化しています。 アジア太平洋地域のeスポーツ市場分析 アジア太平洋地域では、若年層が多数を占める大規模な人口を背景に、eスポーツが著しく拡大しており、これが競技ゲームやコンテンツ制作への需要を牽引しています。例えば、インドの若年層人口は2024年に4億2000万人に達し、総人口の29%を占める見込みです。同地域における広範なインターネット接続環境と手頃な価格のゲーム機器により、何百万人もの人々がeスポーツにアクセスできるようになりました。 ストリーミングサービスやゲームインフルエンサーは、急速に拡大するファン層の形成に寄与し、複数のプラットフォームにわたるエンゲージメントを促進しています。ローカライズされたゲームコンテンツと言語サポートは、プレイヤーの参加をさらに後押ししています。ゲーマーカフェやeスポーツトレーニングセンターは、プロフェッショナル育成の拠点として台頭しています。ブランドスポンサーシップや企業投資はeスポーツの商業的魅力を強化し、トーナメントの賞金総額の増加はプロプレイヤーへのインセンティブとなっています。eスポーツリーグや伝統的なスポーツ組織との提携は、業界の認知度向上と主流社会への統合を後押ししています。 欧州eスポーツ市場分析 欧州では、政府による好意的な支援とデジタルインフラへの投資により、eスポーツの普及が進んでおり、これが競技ゲームのエコシステムを強化しています。欧州投資銀行(EIB)によると、2022年にはEU企業の69%が先進的なデジタル技術を導入しました。ゲーム教育を促進する政策枠組みやeスポーツ規制により、組織化された競技環境が構築されています。光ファイバーインターネットの拡大と5Gの展開により、低遅延のゲーム体験が可能となり、カジュアルプレイヤーやプロプレイヤーを惹きつけています。 大学や学術機関は、キャリア形成におけるeスポーツの可能性を認識し、eスポーツのカリキュラムを取り入れています。メディア放送契約やスポンサー契約は収益源を生み出し、業界の持続可能性を確保しています。大規模なeスポーツイベントやトーナメントは国際的な観客を惹きつけ、認知度とエンゲージメントを高めています。スポーツクラブやエンターテインメントブランドとの業界横断的なコラボレーションにより、eスポーツは主流のエンターテインメント分野としての地位をさらに確固たるものにしています。 ラテンアメリカeスポーツ市場分析 ラテンアメリカでは、インターネット普及率の上昇に伴い、eスポーツの普及が進んでいます。これにより、競技ゲームやオンライントーナメントへのアクセスが改善されました。報告によると、過去10年間でラテンアメリカのインターネット普及率は43%から78%へと急増し、中低所得層の取り込みを背景に、チリでは90%に達しています。手頃な価格のデータプランとブロードバンドインフラの拡大により、より多くのプレイヤーがeスポーツエコシステムに参加できるようになりました。 ソーシャルメディアプラットフォームやストリーミングサービスはコミュニティの関与を促進し、コンテンツ制作と視聴者数の増加を牽引している。ゲーム企業からの投資やスポンサー契約は財政的支援を提供し、業界の持続可能性を高めている。地元のゲーム大会や地域リーグは草の根レベルの発展を育み、若いプレイヤーがプロのeスポーツ選手を目指すよう後押ししている。 中東・アフリカのeスポーツ市場分析 中東・アフリカでは、スマートフォンユーザーの増加に伴いeスポーツが著しく拡大しており、モバイルゲームが競争環境において支配的な存在となっている。例えば、2023年初頭時点で、サウジアラビアでは合計4,250万件の携帯電話回線が稼働していた。 低価格のモバイル端末と手頃な料金のデータプランによりアクセスしやすさが向上し、より幅広い層がeスポーツに参加できるようになりました。ストリーミングプラットフォームやソーシャルメディアのインフルエンサーは、ゲーム文化の普及やスポンサー投資の誘致において重要な役割を果たしています。地域のゲーム大会やリーグが注目を集めており、新進プレイヤーがより高いレベルで競う機会が生まれています。企業からの投資や国際的なゲーム組織との提携がプロ化を推進する一方で、地元のゲームハブやeスポーツセンターが業界の成長を支えています。 eスポーツ業界のトップ14企業: ゲーム技術、イベント運営戦略、ファンエンゲージメント手法の継続的な進歩が、eスポーツ市場を牽引している。業界の各社は、プレイヤーと視聴者の双方を惹きつけるために不可欠な、ゲームグラフィックの向上、パフォーマンスの最適化、そして全体的なユーザー体験の向上に注力している。市場プレイヤーは、プロレベルのゲームプレイに対する高まる需要に応える、高品質なゲームプラットフォーム、コンテンツストリーミング、没入型体験を提供することで競争している。 戦略的提携、グローバル市場への拡大、およびカスタマイズされたゲーミングソリューションが、各企業の事業基盤の拡大に寄与しています。eスポーツ市場の予測によると、インタラクティブエンターテインメント、競技ゲーム、デジタルコンテンツを重視する業界が増えるにつれ、需要は増加すると見込まれており、これに伴い技術、選手育成、コンテンツの革新への投資も拡大する見込みです。 本レポートは、eスポーツ市場の競争環境に関する包括的な分析を提供し、以下の主要企業を含むすべての主要企業の詳細なプロファイルを紹介しています: ? Activision Blizzard Inc. ? 株式会社カプコン ? エレクトロニック・アーツ社 ? エピック・ゲームズ社 ? FACEIT ? ガメロフトSE(ヴィヴェンディSE) ? Gfinity PLC ? インテル社 ? モダン・タイムズ・グループ ? 任天堂株式会社 ? NVIDIA社 ? ライオット・ゲームズ社 ? バルブ社 ? ジンガ社 本レポートで回答する主な質問 1.eスポーツ市場の規模はどれくらいか? 2.eスポーツ市場の将来展望は? 3.eスポーツ市場を牽引する主な要因は何か? 4.eスポーツ市場のシェアが最も大きい地域はどこか? 5.米国のeスポーツ市場の規模はどれくらいか? 6.世界のeスポーツ市場をリードする企業はどれか? 目次1 はじめに2 調査範囲と方法論 2.1 本調査の目的 2.2 ステークホルダー 2.3 データソース 2.3.1 一次情報源 2.3.2 二次情報源 2.4 市場規模の推計 2.4.1 ボトムアップ法 2.4.2 トップダウン法 2.5 予測手法 3 エグゼクティブ・サマリー 4 序論 4.1 概要 4.2 主要な業界動向 5 世界のeスポーツ市場 5.1 市場の概要 5.2 市場動向 5.3 COVID-19の影響 5.4 市場予測 6 収益モデル別市場内訳 6.1 メディア権利 6.1.1 市場動向 6.1.2 市場予測 6.2 広告およびスポンサーシップ 6.2.1 市場動向 6.2.2 市場予測 6.3 グッズおよびチケット 6.3.1 市場動向 6.3.2 市場予測 6.4 その他 6.4.1 市場動向 6.4.2 市場予測 7 プラットフォーム別市場内訳 7.1 PCベースのeスポーツ 7.1.1 市場動向 7.1.2 市場予測 7.2 コンソールベースのeスポーツ 7.2.1 市場動向 7.2.2 市場予測 7.3 モバイルおよびタブレット 7.3.1 市場動向 7.3.2 市場予測 8 ゲーム別市場内訳 8.1 マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ(MOBA) 8.1.1 市場動向 8.1.2 市場予測 8.2 プレイヤー対プレイヤー(PvP) 8.2.1 市場動向 8.2.2 市場予測 8.3 ファーストパーソン・シューティング(FPS) 8.3.1 市場動向 8.3.2 市場予測 8.4 リアルタイムストラテジー(RTS) 8.4.1 市場動向 8.4.2 市場予測 9 地域別市場内訳 9.1 北米 9.1.1 米国 9.1.1.1 市場動向 9.1.1.2 市場予測 9.1.2 カナダ 9.1.2.1 市場動向 9.1.2.2 市場予測 9.2 アジア太平洋地域 9.2.1 中国 9.2.1.1 市場動向 9.2.1.2 市場予測 9.2.2 日本 9.2.2.1 市場動向 9.2.2.2 市場予測 9.2.3 インド 9.2.3.1 市場動向 9.2.3.2 市場予測 9.2.4 韓国 9.2.4.1 市場動向 9.2.4.2 市場予測 9.2.5 オーストラリア 9.2.5.1 市場動向 9.2.5.2 市場予測 9.2.6 インドネシア 9.2.6.1 市場動向 9.2.6.2 市場予測 9.2.7 その他 9.2.7.1 市場動向 9.2.7.2 市場予測 9.3 欧州 9.3.1 ドイツ 9.3.1.1 市場動向 9.3.1.2 市場予測 9.3.2 フランス 9.3.2.1 市場動向 9.3.2.2 市場予測 9.3.3 イギリス 9.3.3.1 市場動向 9.3.3.2 市場予測 9.3.4 イタリア 9.3.4.1 市場動向 9.3.4.2 市場予測 9.3.5 スペイン 9.3.5.1 市場動向 9.3.5.2 市場予測 9.3.6 ロシア 9.3.6.1 市場動向 9.3.6.2 市場予測 9.3.7 その他 9.3.7.1 市場動向 9.3.7.2 市場予測 9.4 ラテンアメリカ 9.4.1 ブラジル 9.4.1.1 市場動向 9.4.1.2 市場予測 9.4.2 メキシコ 9.4.2.1 市場動向 9.4.2.2 市場予測 9.4.3 その他 9.4.3.1 市場動向 9.4.3.2 市場予測 9.5 中東およびアフリカ 9.5.1 市場動向 9.5.2 国別市場内訳 9.5.3 市場予測 10 SWOT分析 10.1 概要 10.2 強み 10.3 弱み 10.4 機会 10.5 脅威 11 バリューチェーン分析 12 ポーターの5つの力分析 12.1 概要 12.2 買い手の交渉力 12.3 供給者の交渉力 12.4 競争の激しさ 12.5 新規参入の脅威 12.6 代替品の脅威 13 価格分析 14 競争環境 14.1 市場構造 14.2 主要企業 14.3 主要企業の概要 14.3.1 アクティビジョン・ブリザード社 14.3.1.1 会社概要 14.3.1.2 製品ポートフォリオ 14.3.1.3 財務状況 14.3.1.4 SWOT分析 14.3.2 株式会社カプコン 14.3.2.1 会社概要 14.3.2.2 製品ポートフォリオ 14.3.2.3 財務状況 14.3.2.4 SWOT分析 14.3.3 エレクトロニック・アーツ(Electronic Arts Inc.) 14.3.3.1 会社概要 14.3.3.2 製品ポートフォリオ 14.3.3.3 財務状況 14.3.3.4 SWOT分析 14.3.4 エピック・ゲームズ(Epic Games Inc.) 14.3.4.1 会社概要 14.3.4.2 製品ポートフォリオ 14.3.5 FACEIT 14.3.5.1 会社概要 14.3.5.2 製品ポートフォリオ 14.3.6 Gameloft SE (Vivendi SE) 14.3.6.1 会社概要 14.3.6.2 製品ポートフォリオ 14.3.7 Gfinity PLC 14.3.7.1 会社概要 14.3.7.2 製品ポートフォリオ 14.3.7.3 財務状況 14.3.8 インテル・コーポレーション 14.3.8.1 会社概要 14.3.8.2 製品ポートフォリオ 14.3.8.3 財務状況 14.3.8.4 SWOT分析 14.3.9 モダン・タイムズ・グループ 14.3.9.1 会社概要 14.3.9.2 製品ポートフォリオ 14.3.9.3 財務状況 14.3.10 任天堂株式会社 14.3.10.1 会社概要 14.3.10.2 製品ポートフォリオ 14.3.10.3 財務状況 14.3.10.4 SWOT分析 14.3.11 NVIDIA Corporation 14.3.11.1 会社概要 14.3.11.2 製品ポートフォリオ 14.3.11.3 財務状況 14.3.11.4 SWOT分析 14.3.12 Riot Games Inc. 14.3.12.1 会社概要 14.3.12.2 製品ポートフォリオ 14.3.13 バルブ・コーポレーション 14.3.13.1 会社概要 14.3.13.2 製品ポートフォリオ 14.3.14 ジンガ社 14.3.14.1 会社概要 14.3.14.2 製品ポートフォリオ 14.3.14.3 財務状況 図表リスト図表一覧図1:世界:eスポーツ市場:主な推進要因と課題 図2:世界:eスポーツ市場:売上高(10億米ドル)、2020年~2025年 図3:世界:eスポーツ市場予測:売上高(10億米ドル)、2026年~2034年 図4:世界:eスポーツ市場:収益モデル別内訳(%)、2025年 図5:世界:eスポーツ市場:プラットフォーム別内訳(%)、2025年 図6:世界:eスポーツ市場:ゲーム別内訳(%)、2025年 図7:世界:eスポーツ市場:地域別内訳(%)、2025年 図8:世界:eスポーツ(メディア権利)市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図9:世界:eスポーツ(メディア権利)市場予測:売上高(百万米ドル)、2026-2034年 図10:世界:eスポーツ(広告およびスポンサーシップ)市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図11:世界:eスポーツ(広告およびスポンサーシップ)市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図12:世界:eスポーツ(グッズおよびチケット)市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図13:世界:eスポーツ(グッズおよびチケット)市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図14:世界:eスポーツ(その他の収益モデル)市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図15:世界:eスポーツ(その他の収益モデル)市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図16:世界:eスポーツ(PCベースのeスポーツ)市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図17:世界:eスポーツ(PCベースのeスポーツ)市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図18:世界:eスポーツ(コンソールベースのeスポーツ)市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図19:世界:eスポーツ(コンソールベースのeスポーツ)市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図20:世界:eスポーツ(モバイルおよびタブレット)市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図21:世界:eスポーツ(モバイルおよびタブレット)市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図22:世界:eスポーツ(マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ(MOBA))市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図23:世界:eスポーツ(マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ(MOBA))市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図24:世界:eスポーツ(プレイヤー対プレイヤー・PvP)市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図25:世界:eスポーツ(プレイヤー対プレイヤー・PvP)市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図26:世界:eスポーツ(ファーストパーソン・シューティング/FPS)市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図27:世界:eスポーツ(ファーストパーソン・シューティング/FPS)市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図28:世界:eスポーツ(リアルタイムストラテジー・RTS)市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図29:世界:eスポーツ(リアルタイムストラテジー・RTS)市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図30:北米:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図31:北米:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026-2034年 図32:米国:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図33:米国:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026-2034年 図34:カナダ:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図35:カナダ:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026-2034年 図36:アジア太平洋地域:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図37:アジア太平洋地域:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図38:中国:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図39:中国:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図40:日本:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図41:日本:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図42:インド:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図43:インド:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図44:韓国:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図45:韓国:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026-2034年 図46:オーストラリア:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図47:オーストラリア:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026-2034年 図48:インドネシア:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図49:インドネシア:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図50:その他:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図51:その他:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図52:欧州:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図53:欧州:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図54:ドイツ:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図55:ドイツ:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図56:フランス:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図57:フランス:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図58:イギリス:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図59:イギリス:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図60:イタリア:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図61:イタリア:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図62:スペイン:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図63:スペイン:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026-2034年 図64:ロシア:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図65:ロシア:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026-2034年 図66:その他:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図67:その他:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図68:ラテンアメリカ:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図69:ラテンアメリカ:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026-2034年 図70:ブラジル:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図71:ブラジル:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026-2034年 図72:メキシコ:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図73:メキシコ:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026年~2034年 図74:その他:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図75:その他:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026-2034年 図76:中東・アフリカ:eスポーツ市場:売上高(百万米ドル)、2020年および2025年 図77:中東・アフリカ:eスポーツ市場:国別内訳(%)、2025年 図78:中東・アフリカ:eスポーツ市場予測:売上高(百万米ドル)、2026-2034年 図79:世界:eスポーツ産業:SWOT分析 図80:世界:eスポーツ産業:バリューチェーン分析 図81:世界:eスポーツ産業:ポーターの5つの力分析 表一覧 表1:世界:eスポーツ市場:主要な業界ハイライト、2025年および2034年 表2:世界:eスポーツ市場予測:収益モデル別内訳(百万米ドル)、2026-2034年 表3:世界:eスポーツ市場予測:プラットフォーム別内訳(百万米ドル)、2026-2034年 表4:世界:eスポーツ市場予測:ゲーム別内訳(単位:百万米ドル)、2026-2034年 表5:世界:eスポーツ市場予測:地域別内訳(単位:百万米ドル)、2026-2034年 表6:世界:eスポーツ市場:競争構造 表7:世界:eスポーツ市場:主要企業
SummaryThe global esports market size was valued at USD 2.4 Billion in 2025. Looking forward, IMARC Group estimates the market to reach USD 10.3 Billion by 2034, exhibiting a CAGR of 16.87% during 2026-2034. Asia Pacific dominated the market, holding a significant market share of 30.0% in 2025. Rising internet penetration, significant innovations in gaming technology, increasing popularity of live-streaming platforms, and favorable investments from sponsors and advertisers are increasing the esports market value around the globe. Additionally, growing Gen Z engagement and the introduction of global events like the Olympic Esports Games are emerging as key trends, further accelerating the mainstream adoption and legitimacy of esports worldwide. Table of Contents1 Preface List of Tables/GraphsList of Figures
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よくあるご質問IMARC Services Private Limited.社はどのような調査会社ですか?インドに調査拠点を持つ調査会社。幅広い分野をカバーしていますがケミカルに特に焦点を当てています。 もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
注文の手続きはどのようになっていますか?1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
お支払方法の方法はどのようになっていますか?納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
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