![]() エスポーツ市場 - 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測、収益ストリーム別(スポンサーシップ、メディアライツ、広告、パブリッシャーフィー、マーチャンダイズおよびチケット、ストリーミング)、オーディエンスタイプ別(たまに見る人、エスポーツ熱狂者)、デバイス別(スマートフォン、PC、タブレット、ゲーム機)、地域別&競合別、2020-2030FEsports Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Revenue Stream (Sponsorship, Media Rights, Advertising, Publisher Fees, Merchandise and Tickets, Streaming), By Audience Type (Occasional Viewers, Esports Enthusiasts), By Device (Smartphones, PCs, Tablets, Gaming Consoles), By Region & Competition, 2020-2030F 市場概要 世界のEsports市場は、2024年に19億8000万米ドルと評価され、予測期間中に29.80%のCAGRで拡大し、2030年には95億5000万米ドルに達すると予測されている。Esportsとは、ビデオゲーム業界の組織化された... もっと見る
サマリー市場概要世界のEsports市場は、2024年に19億8000万米ドルと評価され、予測期間中に29.80%のCAGRで拡大し、2030年には95億5000万米ドルに達すると予測されている。Esportsとは、ビデオゲーム業界の組織化された競技セグメントを指し、プロのチームやプレイヤーがマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、ファーストパーソンシューター(FPS)、バトルロワイヤル形式などのジャンルで競い合う。これらの大会は通常、リーグ戦やトーナメントとして構成され、ライブ配信やオンライン視聴で多くの視聴者を集めている。市場には、スポンサーシップ、広告、メディア権、チケットやグッズの販売、デジタルコンテンツなど、さまざまな収益源が含まれる。インターネットインフラの強化、高度なゲーミングハードウェアへのアクセスの向上、Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gamingなどのライブストリーミングプラットフォームの世界的な台頭が成長を牽引しており、これらすべてがEsportsの世界的なファン層の拡大に貢献している。 主な市場牽引要因 主流への認知と制度的支援 Esportsは、ニッチな分野から広く認知され、合法化された競技形態へと進化し、公的機関および民間機関の両方から支持を得ている。League of LegendsやDota 2のような著名なタイトルをフィーチャーしたアジア競技大会(Asian Games)のようなイベントへの参加は、正式なスポーツとして受け入れられつつあることを浮き彫りにしている。学術機関もEsportsを受け入れており、現在ではいくつかの大学が奨学金、トレーニングプログラム、専用施設を提供している。このようなサポート体制は、プロを目指すプレイヤーのための体系的な進路の構築に役立っており、その結果、市場の人材基盤が拡大し、文化的存在感が確固たるものになっている。 主な市場課題 収益化の難しさと財政的持続可能性 Esports業界は、その人気にもかかわらず、財政的に持続可能なビジネスモデルの構築という課題に直面し続けている。スポンサーシップ、広告、商品、メディア権からの収入はしばしば変動し、チーム運営、イベント開催、インフラ整備にかかる高い運営コストを完全に相殺できない可能性があります。小規模チームや新規参入チームは、キャッシュフローが安定せず、資金が限られているため、特に脆弱です。さらに、ゲームパブリッシャーに依存したエコシステムのコントロールは、独立した成長とイノベーションを制限する可能性があります。より多様で安定した収入源がなければ、Esports組織は持続的な規模拡大に苦戦し、業界の長期的成長にリスクをもたらす可能性があります。 主な市場動向 パフォーマンスとエンゲージメントのための人工知能の統合 人工知能(AI)はEsports業界において影響力を増しており、選手育成と視聴者エンゲージメントの両方に応用されている。チームはAI駆動型プラットフォームを使用してゲームプレイデータを分析し、反応時間や動作効率などのリアルタイムのパフォーマンスに関する洞察に基づいてコーチが戦略を微調整するのに役立っている。同時にAIは、パーソナライズされたコンテンツ配信、予測分析、自動化された解説を通じて、視聴者の体験を向上させている。また、AIを搭載したモデレーション・ツールは、ライブ・ストリーム中により安全で包括的な環境を維持するのに役立ち、多様な視聴者へのEsportsの魅力をさらに広げています。 主な市場プレイヤー - テンセント・ホールディングス - アクティビジョン・ブリザード - エレクトロニック・アーツ - ライオット・ゲームズ - エピック・ゲームズ - バルブ・コーポレーション - ソニー・インタラクティブエンタテインメント - マイクロソフト株式会社 - FaZe Clan Inc. - Team Liquid Enterprises B.V レポートの範囲 本レポートでは、世界のEsports市場を以下のカテゴリーに分類し、さらに業界動向についても詳述しています: - Esports市場、収益ストリーム別 o スポンサーシップ o メディア権利 o 広告 o パブリッシャーフィー o 商品とチケット o ストリーミング - エスポーツ市場、視聴者タイプ別 o たまに見る人 o エスポーツ熱狂者 - エスポーツ市場:デバイス別 o スマートフォン o PC o タブレット o ゲーム機 - エスポーツ市場:地域別 o 北米 § 北米 § カナダ § メキシコ o ヨーロッパ § ドイツ § フランス § イギリス § イタリア § スペイン o 南米 § ブラジル § アルゼンチン § コロンビア o アジア太平洋 § 中国 § インド § 日本 § 韓国 § オーストラリア 中東・アフリカ § サウジアラビア § アラブ首長国連邦 § 南アフリカ 競合他社の状況 企業プロフィール:世界のEsports市場に存在する主要企業の詳細分析。 利用可能なカスタマイズ TechSci Research社は、与えられた市場データを用いて、世界のEsports市場レポートを作成し、企業の特定のニーズに応じてカスタマイズを提供しています。このレポートでは以下のカスタマイズが可能です: 企業情報 - 追加市場参入企業(最大5社)の詳細分析とプロファイリング 目次1.製品概要1.1.市場の定義 1.2.市場の範囲 1.2.1.対象市場 1.2.2.調査対象年 1.2.3.主な市場セグメント 2.調査方法 2.1.調査の目的 2.2.ベースラインの方法 2.3.主要産業パートナー 2.4.主な協会と二次情報源 2.5.予測方法 2.6.データの三角測量と検証 2.7.仮定と限界 3.要旨 3.1.市場の概要 3.2.主要市場セグメントの概要 3.3.主要市場プレーヤーの概要 3.4.主要地域/国の概要 3.5.市場促進要因、課題、動向の概要 4.お客様の声 5.世界のエスポーツ市場の展望 5.1.市場規模と予測 5.1.1.金額ベース 5.2.市場シェアと予測 5.2.1.収益ストリーム別(スポンサーシップ、メディアライツ、広告、パブリッシャーフィー、マーチャンダイズ、チケット、ストリーミング) 5.2.2.視聴者タイプ別(たまに見る人、エスポーツファン) 5.2.3.デバイス別(スマートフォン、PC、タブレット、ゲーム機) 5.2.4.地域別(北米、欧州、南米、中東・アフリカ、アジア太平洋地域) 5.3.企業別(2024年) 5.4.市場マップ 6.北米エスポーツ市場展望 6.1.市場規模と予測 6.1.1.金額ベース 6.2.市場シェアと予測 6.2.1.収益の流れ別 6.2.2.視聴者タイプ別 6.2.3.デバイス別 6.2.4.国別 6.3.北米国別分析 6.3.1.米国Esports市場の展望 6.3.1.1.市場規模と予測 6.3.1.1.1.金額ベース 6.3.1.2.市場シェアと予測 6.3.1.2.1.収益ストリーム別 6.3.1.2.2.視聴者タイプ別 6.3.1.2.3.デバイス別 6.3.2.カナダEsports市場展望 6.3.2.1.市場規模・予測 6.3.2.1.1.金額ベース 6.3.2.2.市場シェアと予測 6.3.2.2.1.収益ストリーム別 6.3.2.2.2.視聴者タイプ別 6.3.2.2.3.デバイス別 6.3.3.メキシコのエスポーツ市場展望 6.3.3.1.市場規模・予測 6.3.3.1.1.金額ベース 6.3.3.2.市場シェアと予測 6.3.3.2.1.収益ストリーム別 6.3.3.2.2.視聴者タイプ別 6.3.3.2.3.デバイス別 7.欧州Esports市場の展望 7.1.市場規模と予測 7.1.1.金額ベース 7.2.市場シェアと予測 7.2.1.収益の流れ別 7.2.2.視聴者タイプ別 7.2.3.デバイス別 7.2.4.国別 7.3.ヨーロッパ国別分析 7.3.1.ドイツEsports市場の展望 7.3.1.1.市場規模と予測 7.3.1.1.1.金額ベース 7.3.1.2.市場シェアと予測 7.3.1.2.1.収益ストリーム別 7.3.1.2.2.視聴者タイプ別 7.3.1.2.3.デバイス別 7.3.2.フランスEsports市場展望 7.3.2.1.市場規模・予測 7.3.2.1.1.金額ベース 7.3.2.2.市場シェアと予測 7.3.2.2.1.収益ストリーム別 7.3.2.2.2.視聴者タイプ別 7.3.2.2.3.デバイス別 7.3.3.イギリスEsports市場展望 7.3.3.1.市場規模・予測 7.3.3.1.1.金額ベース 7.3.3.2.市場シェアと予測 7.3.3.2.1.収益ストリーム別 7.3.3.2.2.視聴者タイプ別 7.3.3.2.3.デバイス別 7.3.4.イタリアEsports市場展望 7.3.4.1.市場規模・予測 7.3.4.1.1.金額ベース 7.3.4.2.市場シェアと予測 7.3.4.2.1.収益の流れ別 7.3.4.2.2.視聴者タイプ別 7.3.4.2.3.デバイス別 7.3.5.スペインEスポーツ市場展望 7.3.5.1.市場規模・予測 7.3.5.1.1.金額ベース 7.3.5.2.市場シェアと予測 7.3.5.2.1.収益の流れ別 7.3.5.2.2.視聴者タイプ別 7.3.5.2.3.デバイス別 8.アジア太平洋地域のエスポーツ市場展望 8.1.市場規模と予測 8.1.1.金額ベース 8.2.市場シェアと予測 8.2.1.収益の流れ別 8.2.2.視聴者タイプ別 8.2.3.デバイス別 8.2.4.国別 8.3.アジア太平洋地域国別分析 8.3.1.中国Esports市場の展望 8.3.1.1.市場規模と予測 8.3.1.1.1.金額ベース 8.3.1.2.市場シェアと予測 8.3.1.2.1.収益ストリーム別 8.3.1.2.2.視聴者タイプ別 8.3.1.2.3.デバイス別 8.3.2.インドEスポーツ市場展望 8.3.2.1.市場規模・予測 8.3.2.1.1.金額ベース 8.3.2.2.市場シェアと予測 8.3.2.2.1.収益ストリーム別 8.3.2.2.2.視聴者タイプ別 8.3.2.2.3.デバイス別 8.3.3.日本のエスポーツ市場展望 8.3.3.1.市場規模・予測 8.3.3.1.1.金額ベース 8.3.3.2.市場シェアと予測 8.3.3.2.1.収益ストリーム別 8.3.3.2.2.視聴者タイプ別 8.3.3.2.3.デバイス別 8.3.4.韓国エスポーツ市場の展望 8.3.4.1.市場規模・予測 8.3.4.1.1.金額ベース 8.3.4.2.市場シェアと予測 8.3.4.2.1.収益の流れ別 8.3.4.2.2.視聴者タイプ別 8.3.4.2.3.デバイス別 8.3.5.オーストラリアEスポーツ市場展望 8.3.5.1.市場規模・予測 8.3.5.1.1.金額ベース 8.3.5.2.市場シェアと予測 8.3.5.2.1.収益の流れ別 8.3.5.2.2.視聴者タイプ別 8.3.5.2.3.デバイス別 9.中東・アフリカEsports市場展望 9.1.市場規模・予測 9.1.1.金額ベース 9.2.市場シェアと予測 9.2.1.収益の流れ別 9.2.2.視聴者タイプ別 9.2.3.デバイス別 9.2.4.国別 9.3.中東・アフリカ国別分析 9.3.1.サウジアラビアのエスポーツ市場展望 9.3.1.1.市場規模・予測 9.3.1.1.1.金額ベース 9.3.1.2.市場シェアと予測 9.3.1.2.1.収益ストリーム別 9.3.1.2.2.視聴者タイプ別 9.3.1.2.3.デバイス別 9.3.2.UAEエスポーツ市場展望 9.3.2.1.市場規模・予測 9.3.2.1.1.金額ベース 9.3.2.2.市場シェアと予測 9.3.2.2.1.収益ストリーム別 9.3.2.2.2.視聴者タイプ別 9.3.2.2.3.デバイス別 9.3.3.南アフリカのエスポーツ市場展望 9.3.3.1.市場規模・予測 9.3.3.1.1.金額ベース 9.3.3.2.市場シェアと予測 9.3.3.2.1.収益ストリーム別 9.3.3.2.2.視聴者タイプ別 9.3.3.2.3.デバイス別 10.南米エスポーツ市場展望 10.1.市場規模と予測 10.1.1.金額ベース 10.2.市場シェアと予測 10.2.1.収益の流れ別 10.2.2.視聴者タイプ別 10.2.3.デバイス別 10.2.4.国別 10.3.南アメリカ国別分析 10.3.1.ブラジルEsports市場の展望 10.3.1.1.市場規模と予測 10.3.1.1.1.金額ベース 10.3.1.2.市場シェアと予測 10.3.1.2.1.収益の流れ別 10.3.1.2.2.視聴者タイプ別 10.3.1.2.3.デバイス別 10.3.2.コロンビアのエスポーツ市場展望 10.3.2.1.市場規模・予測 10.3.2.1.1.金額ベース 10.3.2.2.市場シェアと予測 10.3.2.2.1.収益ストリーム別 10.3.2.2.2.視聴者タイプ別 10.3.2.2.3.デバイス別 10.3.3.アルゼンチンEスポーツ市場展望 10.3.3.1.市場規模・予測 10.3.3.1.1.金額ベース 10.3.3.2.市場シェアと予測 10.3.3.2.1.収益ストリーム別 10.3.3.2.2.視聴者タイプ別 10.3.3.2.3.デバイス別 11.市場ダイナミクス 11.1.ドライバー 11.2.課題 12.市場動向と発展 12.1.合併と買収(もしあれば) 12.2.製品上市(もしあれば) 12.3.最近の動向 13.企業プロフィール 13.1.騰訊控股有限公司 13.1.1.事業概要 13.1.2.主な収益と財務 13.1.3.最近の動向 13.1.4.キーパーソン 13.1.5.主要製品/サービス 13.2.アクティビジョン・ブリザード 13.3.エレクトロニック・アーツ 13.4.マイクロソフト株式会社 13.5.エピック・ゲームズ社 13.6.バルブコーポレーション 13.7.ソニー・インタラクティブエンタテインメント 13.8.ライオットゲームズ 13.9.株式会社FaZe Clan 13.10.チーム・リキッド・エンタープライズ 14.戦略的提言 15.会社概要と免責事項
SummaryMarket Overview Table of Contents1. Product Overview
ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。本レポートと同分野(無線・モバイル・ワイヤレス)の最新刊レポート
TechSci Research社の情報通信技術分野での最新刊レポート
本レポートと同じKEY WORD(industry)の最新刊レポート
よくあるご質問TechSci Research社はどのような調査会社ですか?テックサイリサーチ(TechSci Research)は、カナダ、英国、インドに拠点を持ち、化学、IT、環境、消費財と小売、自動車、エネルギーと発電の市場など、多様な産業や地域を対象とした調査・出版活... もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
注文の手続きはどのようになっていますか?1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
お支払方法の方法はどのようになっていますか?納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
データリソース社はどのような会社ですか?当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
|
|