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エスポーツ市場 - 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測、収益ストリーム別(スポンサーシップ、メディアライツ、広告、パブリッシャーフィー、マーチャンダイズおよびチケット、ストリーミング)、オーディエンスタイプ別(たまに見る人、エスポーツ熱狂者)、デバイス別(スマートフォン、PC、タブレット、ゲーム機)、地域別&競合別、2020-2030F

エスポーツ市場 - 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測、収益ストリーム別(スポンサーシップ、メディアライツ、広告、パブリッシャーフィー、マーチャンダイズおよびチケット、ストリーミング)、オーディエンスタイプ別(たまに見る人、エスポーツ熱狂者)、デバイス別(スマートフォン、PC、タブレット、ゲーム機)、地域別&競合別、2020-2030F


Esports Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Revenue Stream (Sponsorship, Media Rights, Advertising, Publisher Fees, Merchandise and Tickets, Streaming), By Audience Type (Occasional Viewers, Esports Enthusiasts), By Device (Smartphones, PCs, Tablets, Gaming Consoles), By Region & Competition, 2020-2030F

市場概要 世界のEsports市場は、2024年に19億8000万米ドルと評価され、予測期間中に29.80%のCAGRで拡大し、2030年には95億5000万米ドルに達すると予測されている。Esportsとは、ビデオゲーム業界の組織化された... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 納期 ページ数 言語
TechSci Research
テックサイリサーチ
2025年6月30日 US$4,500
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PDF:2営業日程度 185 英語

 

サマリー

市場概要
世界のEsports市場は、2024年に19億8000万米ドルと評価され、予測期間中に29.80%のCAGRで拡大し、2030年には95億5000万米ドルに達すると予測されている。Esportsとは、ビデオゲーム業界の組織化された競技セグメントを指し、プロのチームやプレイヤーがマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、ファーストパーソンシューター(FPS)、バトルロワイヤル形式などのジャンルで競い合う。これらの大会は通常、リーグ戦やトーナメントとして構成され、ライブ配信やオンライン視聴で多くの視聴者を集めている。市場には、スポンサーシップ、広告、メディア権、チケットやグッズの販売、デジタルコンテンツなど、さまざまな収益源が含まれる。インターネットインフラの強化、高度なゲーミングハードウェアへのアクセスの向上、Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gamingなどのライブストリーミングプラットフォームの世界的な台頭が成長を牽引しており、これらすべてがEsportsの世界的なファン層の拡大に貢献している。
主な市場牽引要因
主流への認知と制度的支援
Esportsは、ニッチな分野から広く認知され、合法化された競技形態へと進化し、公的機関および民間機関の両方から支持を得ている。League of LegendsやDota 2のような著名なタイトルをフィーチャーしたアジア競技大会(Asian Games)のようなイベントへの参加は、正式なスポーツとして受け入れられつつあることを浮き彫りにしている。学術機関もEsportsを受け入れており、現在ではいくつかの大学が奨学金、トレーニングプログラム、専用施設を提供している。このようなサポート体制は、プロを目指すプレイヤーのための体系的な進路の構築に役立っており、その結果、市場の人材基盤が拡大し、文化的存在感が確固たるものになっている。
主な市場課題
収益化の難しさと財政的持続可能性
Esports業界は、その人気にもかかわらず、財政的に持続可能なビジネスモデルの構築という課題に直面し続けている。スポンサーシップ、広告、商品、メディア権からの収入はしばしば変動し、チーム運営、イベント開催、インフラ整備にかかる高い運営コストを完全に相殺できない可能性があります。小規模チームや新規参入チームは、キャッシュフローが安定せず、資金が限られているため、特に脆弱です。さらに、ゲームパブリッシャーに依存したエコシステムのコントロールは、独立した成長とイノベーションを制限する可能性があります。より多様で安定した収入源がなければ、Esports組織は持続的な規模拡大に苦戦し、業界の長期的成長にリスクをもたらす可能性があります。
主な市場動向
パフォーマンスとエンゲージメントのための人工知能の統合
人工知能(AI)はEsports業界において影響力を増しており、選手育成と視聴者エンゲージメントの両方に応用されている。チームはAI駆動型プラットフォームを使用してゲームプレイデータを分析し、反応時間や動作効率などのリアルタイムのパフォーマンスに関する洞察に基づいてコーチが戦略を微調整するのに役立っている。同時にAIは、パーソナライズされたコンテンツ配信、予測分析、自動化された解説を通じて、視聴者の体験を向上させている。また、AIを搭載したモデレーション・ツールは、ライブ・ストリーム中により安全で包括的な環境を維持するのに役立ち、多様な視聴者へのEsportsの魅力をさらに広げています。
主な市場プレイヤー
- テンセント・ホールディングス
- アクティビジョン・ブリザード
- エレクトロニック・アーツ
- ライオット・ゲームズ
- エピック・ゲームズ
- バルブ・コーポレーション
- ソニー・インタラクティブエンタテインメント
- マイクロソフト株式会社
- FaZe Clan Inc.
- Team Liquid Enterprises B.V
レポートの範囲
本レポートでは、世界のEsports市場を以下のカテゴリーに分類し、さらに業界動向についても詳述しています:
- Esports市場、収益ストリーム別
o スポンサーシップ
o メディア権利
o 広告
o パブリッシャーフィー
o 商品とチケット
o ストリーミング
- エスポーツ市場、視聴者タイプ別
o たまに見る人
o エスポーツ熱狂者
- エスポーツ市場:デバイス別
o スマートフォン
o PC
o タブレット
o ゲーム機
- エスポーツ市場:地域別
o 北米
§ 北米
§ カナダ
§ メキシコ
o ヨーロッパ
§ ドイツ
§ フランス
§ イギリス
§ イタリア
§ スペイン
o 南米
§ ブラジル
§ アルゼンチン
§ コロンビア
o アジア太平洋
§ 中国
§ インド
§ 日本
§ 韓国
§ オーストラリア
中東・アフリカ
§ サウジアラビア
§ アラブ首長国連邦
§ 南アフリカ
競合他社の状況
企業プロフィール:世界のEsports市場に存在する主要企業の詳細分析。
利用可能なカスタマイズ
TechSci Research社は、与えられた市場データを用いて、世界のEsports市場レポートを作成し、企業の特定のニーズに応じてカスタマイズを提供しています。このレポートでは以下のカスタマイズが可能です:
企業情報
- 追加市場参入企業(最大5社)の詳細分析とプロファイリング


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目次

1.製品概要
1.1.市場の定義
1.2.市場の範囲
1.2.1.対象市場
1.2.2.調査対象年
1.2.3.主な市場セグメント
2.調査方法
2.1.調査の目的
2.2.ベースラインの方法
2.3.主要産業パートナー
2.4.主な協会と二次情報源
2.5.予測方法
2.6.データの三角測量と検証
2.7.仮定と限界
3.要旨
3.1.市場の概要
3.2.主要市場セグメントの概要
3.3.主要市場プレーヤーの概要
3.4.主要地域/国の概要
3.5.市場促進要因、課題、動向の概要
4.お客様の声
5.世界のエスポーツ市場の展望
5.1.市場規模と予測
5.1.1.金額ベース
5.2.市場シェアと予測
5.2.1.収益ストリーム別(スポンサーシップ、メディアライツ、広告、パブリッシャーフィー、マーチャンダイズ、チケット、ストリーミング)
5.2.2.視聴者タイプ別(たまに見る人、エスポーツファン)
5.2.3.デバイス別(スマートフォン、PC、タブレット、ゲーム機)
5.2.4.地域別(北米、欧州、南米、中東・アフリカ、アジア太平洋地域)
5.3.企業別(2024年)
5.4.市場マップ
6.北米エスポーツ市場展望
6.1.市場規模と予測
6.1.1.金額ベース
6.2.市場シェアと予測
6.2.1.収益の流れ別
6.2.2.視聴者タイプ別
6.2.3.デバイス別
6.2.4.国別
6.3.北米国別分析
6.3.1.米国Esports市場の展望
6.3.1.1.市場規模と予測
6.3.1.1.1.金額ベース
6.3.1.2.市場シェアと予測
6.3.1.2.1.収益ストリーム別
6.3.1.2.2.視聴者タイプ別
6.3.1.2.3.デバイス別
6.3.2.カナダEsports市場展望
6.3.2.1.市場規模・予測
6.3.2.1.1.金額ベース
6.3.2.2.市場シェアと予測
6.3.2.2.1.収益ストリーム別
6.3.2.2.2.視聴者タイプ別
6.3.2.2.3.デバイス別
6.3.3.メキシコのエスポーツ市場展望
6.3.3.1.市場規模・予測
6.3.3.1.1.金額ベース
6.3.3.2.市場シェアと予測
6.3.3.2.1.収益ストリーム別
6.3.3.2.2.視聴者タイプ別
6.3.3.2.3.デバイス別
7.欧州Esports市場の展望
7.1.市場規模と予測
7.1.1.金額ベース
7.2.市場シェアと予測
7.2.1.収益の流れ別
7.2.2.視聴者タイプ別
7.2.3.デバイス別
7.2.4.国別
7.3.ヨーロッパ国別分析
7.3.1.ドイツEsports市場の展望
7.3.1.1.市場規模と予測
7.3.1.1.1.金額ベース
7.3.1.2.市場シェアと予測
7.3.1.2.1.収益ストリーム別
7.3.1.2.2.視聴者タイプ別
7.3.1.2.3.デバイス別
7.3.2.フランスEsports市場展望
7.3.2.1.市場規模・予測
7.3.2.1.1.金額ベース
7.3.2.2.市場シェアと予測
7.3.2.2.1.収益ストリーム別
7.3.2.2.2.視聴者タイプ別
7.3.2.2.3.デバイス別
7.3.3.イギリスEsports市場展望
7.3.3.1.市場規模・予測
7.3.3.1.1.金額ベース
7.3.3.2.市場シェアと予測
7.3.3.2.1.収益ストリーム別
7.3.3.2.2.視聴者タイプ別
7.3.3.2.3.デバイス別
7.3.4.イタリアEsports市場展望
7.3.4.1.市場規模・予測
7.3.4.1.1.金額ベース
7.3.4.2.市場シェアと予測
7.3.4.2.1.収益の流れ別
7.3.4.2.2.視聴者タイプ別
7.3.4.2.3.デバイス別
7.3.5.スペインEスポーツ市場展望
7.3.5.1.市場規模・予測
7.3.5.1.1.金額ベース
7.3.5.2.市場シェアと予測
7.3.5.2.1.収益の流れ別
7.3.5.2.2.視聴者タイプ別
7.3.5.2.3.デバイス別
8.アジア太平洋地域のエスポーツ市場展望
8.1.市場規模と予測
8.1.1.金額ベース
8.2.市場シェアと予測
8.2.1.収益の流れ別
8.2.2.視聴者タイプ別
8.2.3.デバイス別
8.2.4.国別
8.3.アジア太平洋地域国別分析
8.3.1.中国Esports市場の展望
8.3.1.1.市場規模と予測
8.3.1.1.1.金額ベース
8.3.1.2.市場シェアと予測
8.3.1.2.1.収益ストリーム別
8.3.1.2.2.視聴者タイプ別
8.3.1.2.3.デバイス別
8.3.2.インドEスポーツ市場展望
8.3.2.1.市場規模・予測
8.3.2.1.1.金額ベース
8.3.2.2.市場シェアと予測
8.3.2.2.1.収益ストリーム別
8.3.2.2.2.視聴者タイプ別
8.3.2.2.3.デバイス別
8.3.3.日本のエスポーツ市場展望
8.3.3.1.市場規模・予測
8.3.3.1.1.金額ベース
8.3.3.2.市場シェアと予測
8.3.3.2.1.収益ストリーム別
8.3.3.2.2.視聴者タイプ別
8.3.3.2.3.デバイス別
8.3.4.韓国エスポーツ市場の展望
8.3.4.1.市場規模・予測
8.3.4.1.1.金額ベース
8.3.4.2.市場シェアと予測
8.3.4.2.1.収益の流れ別
8.3.4.2.2.視聴者タイプ別
8.3.4.2.3.デバイス別
8.3.5.オーストラリアEスポーツ市場展望
8.3.5.1.市場規模・予測
8.3.5.1.1.金額ベース
8.3.5.2.市場シェアと予測
8.3.5.2.1.収益の流れ別
8.3.5.2.2.視聴者タイプ別
8.3.5.2.3.デバイス別
9.中東・アフリカEsports市場展望
9.1.市場規模・予測
9.1.1.金額ベース
9.2.市場シェアと予測
9.2.1.収益の流れ別
9.2.2.視聴者タイプ別
9.2.3.デバイス別
9.2.4.国別
9.3.中東・アフリカ国別分析
9.3.1.サウジアラビアのエスポーツ市場展望
9.3.1.1.市場規模・予測
9.3.1.1.1.金額ベース
9.3.1.2.市場シェアと予測
9.3.1.2.1.収益ストリーム別
9.3.1.2.2.視聴者タイプ別
9.3.1.2.3.デバイス別
9.3.2.UAEエスポーツ市場展望
9.3.2.1.市場規模・予測
9.3.2.1.1.金額ベース
9.3.2.2.市場シェアと予測
9.3.2.2.1.収益ストリーム別
9.3.2.2.2.視聴者タイプ別
9.3.2.2.3.デバイス別
9.3.3.南アフリカのエスポーツ市場展望
9.3.3.1.市場規模・予測
9.3.3.1.1.金額ベース
9.3.3.2.市場シェアと予測
9.3.3.2.1.収益ストリーム別
9.3.3.2.2.視聴者タイプ別
9.3.3.2.3.デバイス別
10.南米エスポーツ市場展望
10.1.市場規模と予測
10.1.1.金額ベース
10.2.市場シェアと予測
10.2.1.収益の流れ別
10.2.2.視聴者タイプ別
10.2.3.デバイス別
10.2.4.国別
10.3.南アメリカ国別分析
10.3.1.ブラジルEsports市場の展望
10.3.1.1.市場規模と予測
10.3.1.1.1.金額ベース
10.3.1.2.市場シェアと予測
10.3.1.2.1.収益の流れ別
10.3.1.2.2.視聴者タイプ別
10.3.1.2.3.デバイス別
10.3.2.コロンビアのエスポーツ市場展望
10.3.2.1.市場規模・予測
10.3.2.1.1.金額ベース
10.3.2.2.市場シェアと予測
10.3.2.2.1.収益ストリーム別
10.3.2.2.2.視聴者タイプ別
10.3.2.2.3.デバイス別
10.3.3.アルゼンチンEスポーツ市場展望
10.3.3.1.市場規模・予測
10.3.3.1.1.金額ベース
10.3.3.2.市場シェアと予測
10.3.3.2.1.収益ストリーム別
10.3.3.2.2.視聴者タイプ別
10.3.3.2.3.デバイス別
11.市場ダイナミクス
11.1.ドライバー
11.2.課題
12.市場動向と発展
12.1.合併と買収(もしあれば)
12.2.製品上市(もしあれば)
12.3.最近の動向
13.企業プロフィール
13.1.騰訊控股有限公司
13.1.1.事業概要
13.1.2.主な収益と財務
13.1.3.最近の動向
13.1.4.キーパーソン
13.1.5.主要製品/サービス
13.2.アクティビジョン・ブリザード
13.3.エレクトロニック・アーツ
13.4.マイクロソフト株式会社
13.5.エピック・ゲームズ社
13.6.バルブコーポレーション
13.7.ソニー・インタラクティブエンタテインメント
13.8.ライオットゲームズ
13.9.株式会社FaZe Clan
13.10.チーム・リキッド・エンタープライズ
14.戦略的提言
15.会社概要と免責事項

 

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Summary

Market Overview
The Global Esports Market was valued at USD 1.98 Billion in 2024 and is projected to reach USD 9.55 Billion by 2030, expanding at a CAGR of 29.80% during the forecast period. Esports refers to the organized, competitive segment of the video gaming industry where professional teams and players compete in genres such as Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), First-Person Shooter (FPS), and Battle Royale formats. These competitions are typically structured as leagues or tournaments and attract substantial live and online viewership. The market includes various revenue sources such as sponsorships, advertising, media rights, ticket and merchandise sales, and digital content. Growth is being driven by enhanced internet infrastructure, better access to advanced gaming hardware, and the global rise of live-streaming platforms like Twitch, YouTube Gaming, and Facebook Gaming, all of which have helped expand Esports’ global fan base.
Key Market Drivers
Mainstream Recognition and Institutional Support
Esports has evolved from a niche segment into a widely recognized and legitimized form of competition, gaining support from both public and private institutions. Its inclusion in events such as the Asian Games—featuring prominent titles like League of Legends and Dota 2—highlights its growing acceptance as a formal sport. Academic institutions are also embracing Esports, with several universities now offering scholarships, training programs, and dedicated facilities. This support system is helping to build structured pathways for aspiring professional players, thereby increasing the market’s talent base and solidifying its cultural presence.
Key Market Challenges
Monetization Difficulties and Financial Sustainability
Despite its popularity, the Esports industry continues to face challenges in building financially sustainable business models. Revenue from sponsorships, advertising, merchandise, and media rights often fluctuates and may not fully offset the high operational costs of running teams, organizing events, and developing infrastructure. Smaller teams and new entrants are especially vulnerable to inconsistent cash flows and limited funding. Additionally, the heavy reliance on game publishers for ecosystem control can restrict independent growth and innovation. Without more diverse and consistent income streams, Esports organizations may struggle to scale sustainably, posing a risk to long-term industry growth.
Key Market Trends
Integration of Artificial Intelligence for Performance and Engagement
Artificial Intelligence (AI) is becoming increasingly influential in the Esports industry, being applied to both player development and viewer engagement. Teams use AI-driven platforms to analyze gameplay data, helping coaches fine-tune strategies based on real-time performance insights like reaction time and movement efficiency. At the same time, AI is enhancing viewer experiences through personalized content delivery, predictive analytics, and automated commentary. AI-powered moderation tools also help maintain safer and more inclusive environments during live streams, further broadening the appeal of Esports to diverse audiences.
Key Market Players
• Tencent Holdings Ltd
• Activision Blizzard, Inc
• Electronic Arts Inc
• Riot Games, Inc
• Epic Games, Inc
• Valve Corporation
• Sony Interactive Entertainment LLC
• Microsoft Corporation
• FaZe Clan Inc
• Team Liquid Enterprises B.V
Report Scope:
In this report, the Global Esports Market has been segmented into the following categories, in addition to industry trends which have also been detailed below:
• Esports Market, By Revenue Stream:
o Sponsorship
o Media Rights
o Advertising
o Publisher Fees
o Merchandise and Tickets
o Streaming
• Esports Market, By Audience Type:
o Occasional Viewers
o Esports Enthusiasts
• Esports Market, By Device:
o Smartphones
o PCs
o Tablets
o Gaming Consoles
• Esports Market, By Region:
o North America
§ United States
§ Canada
§ Mexico
o Europe
§ Germany
§ France
§ United Kingdom
§ Italy
§ Spain
o South America
§ Brazil
§ Argentina
§ Colombia
o Asia-Pacific
§ China
§ India
§ Japan
§ South Korea
§ Australia
o Middle East & Africa
§ Saudi Arabia
§ UAE
§ South Africa
Competitive Landscape
Company Profiles: Detailed analysis of the major companies present in the Global Esports Market.
Available Customizations:
Global Esports Market report with the given market data, TechSci Research offers customizations according to a company’s specific needs. The following customization options are available for the report:
Company Information
• Detailed analysis and profiling of additional market players (up to five).



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Table of Contents

1. Product Overview
1.1. Market Definition
1.2. Scope of the Market
1.2.1. Markets Covered
1.2.2. Years Considered for Study
1.2.3. Key Market Segmentations
2. Research Methodology
2.1. Objective of the Study
2.2. Baseline Methodology
2.3. Key Industry Partners
2.4. Major Association and Secondary Sources
2.5. Forecasting Methodology
2.6. Data Triangulation & Validation
2.7. Assumptions and Limitations
3. Executive Summary
3.1. Overview of the Market
3.2. Overview of Key Market Segmentations
3.3. Overview of Key Market Players
3.4. Overview of Key Regions/Countries
3.5. Overview of Market Drivers, Challenges, and Trends
4. Voice of Customer
5. Global Esports Market Outlook
5.1. Market Size & Forecast
5.1.1. By Value
5.2. Market Share & Forecast
5.2.1. By Revenue Stream (Sponsorship, Media Rights, Advertising, Publisher Fees, Merchandise and Tickets, Streaming)
5.2.2. By Audience Type (Occasional Viewers, Esports Enthusiasts)
5.2.3. By Device (Smartphones, PCs, Tablets, Gaming Consoles)
5.2.4. By Region (North America, Europe, South America, Middle East & Africa, Asia Pacific)
5.3. By Company (2024)
5.4. Market Map
6. North America Esports Market Outlook
6.1. Market Size & Forecast
6.1.1. By Value
6.2. Market Share & Forecast
6.2.1. By Revenue Stream
6.2.2. By Audience Type
6.2.3. By Device
6.2.4. By Country
6.3. North America: Country Analysis
6.3.1. United States Esports Market Outlook
6.3.1.1. Market Size & Forecast
6.3.1.1.1. By Value
6.3.1.2. Market Share & Forecast
6.3.1.2.1. By Revenue Stream
6.3.1.2.2. By Audience Type
6.3.1.2.3. By Device
6.3.2. Canada Esports Market Outlook
6.3.2.1. Market Size & Forecast
6.3.2.1.1. By Value
6.3.2.2. Market Share & Forecast
6.3.2.2.1. By Revenue Stream
6.3.2.2.2. By Audience Type
6.3.2.2.3. By Device
6.3.3. Mexico Esports Market Outlook
6.3.3.1. Market Size & Forecast
6.3.3.1.1. By Value
6.3.3.2. Market Share & Forecast
6.3.3.2.1. By Revenue Stream
6.3.3.2.2. By Audience Type
6.3.3.2.3. By Device
7. Europe Esports Market Outlook
7.1. Market Size & Forecast
7.1.1. By Value
7.2. Market Share & Forecast
7.2.1. By Revenue Stream
7.2.2. By Audience Type
7.2.3. By Device
7.2.4. By Country
7.3. Europe: Country Analysis
7.3.1. Germany Esports Market Outlook
7.3.1.1. Market Size & Forecast
7.3.1.1.1. By Value
7.3.1.2. Market Share & Forecast
7.3.1.2.1. By Revenue Stream
7.3.1.2.2. By Audience Type
7.3.1.2.3. By Device
7.3.2. France Esports Market Outlook
7.3.2.1. Market Size & Forecast
7.3.2.1.1. By Value
7.3.2.2. Market Share & Forecast
7.3.2.2.1. By Revenue Stream
7.3.2.2.2. By Audience Type
7.3.2.2.3. By Device
7.3.3. United Kingdom Esports Market Outlook
7.3.3.1. Market Size & Forecast
7.3.3.1.1. By Value
7.3.3.2. Market Share & Forecast
7.3.3.2.1. By Revenue Stream
7.3.3.2.2. By Audience Type
7.3.3.2.3. By Device
7.3.4. Italy Esports Market Outlook
7.3.4.1. Market Size & Forecast
7.3.4.1.1. By Value
7.3.4.2. Market Share & Forecast
7.3.4.2.1. By Revenue Stream
7.3.4.2.2. By Audience Type
7.3.4.2.3. By Device
7.3.5. Spain Esports Market Outlook
7.3.5.1. Market Size & Forecast
7.3.5.1.1. By Value
7.3.5.2. Market Share & Forecast
7.3.5.2.1. By Revenue Stream
7.3.5.2.2. By Audience Type
7.3.5.2.3. By Device
8. Asia Pacific Esports Market Outlook
8.1. Market Size & Forecast
8.1.1. By Value
8.2. Market Share & Forecast
8.2.1. By Revenue Stream
8.2.2. By Audience Type
8.2.3. By Device
8.2.4. By Country
8.3. Asia Pacific: Country Analysis
8.3.1. China Esports Market Outlook
8.3.1.1. Market Size & Forecast
8.3.1.1.1. By Value
8.3.1.2. Market Share & Forecast
8.3.1.2.1. By Revenue Stream
8.3.1.2.2. By Audience Type
8.3.1.2.3. By Device
8.3.2. India Esports Market Outlook
8.3.2.1. Market Size & Forecast
8.3.2.1.1. By Value
8.3.2.2. Market Share & Forecast
8.3.2.2.1. By Revenue Stream
8.3.2.2.2. By Audience Type
8.3.2.2.3. By Device
8.3.3. Japan Esports Market Outlook
8.3.3.1. Market Size & Forecast
8.3.3.1.1. By Value
8.3.3.2. Market Share & Forecast
8.3.3.2.1. By Revenue Stream
8.3.3.2.2. By Audience Type
8.3.3.2.3. By Device
8.3.4. South Korea Esports Market Outlook
8.3.4.1. Market Size & Forecast
8.3.4.1.1. By Value
8.3.4.2. Market Share & Forecast
8.3.4.2.1. By Revenue Stream
8.3.4.2.2. By Audience Type
8.3.4.2.3. By Device
8.3.5. Australia Esports Market Outlook
8.3.5.1. Market Size & Forecast
8.3.5.1.1. By Value
8.3.5.2. Market Share & Forecast
8.3.5.2.1. By Revenue Stream
8.3.5.2.2. By Audience Type
8.3.5.2.3. By Device
9. Middle East & Africa Esports Market Outlook
9.1. Market Size & Forecast
9.1.1. By Value
9.2. Market Share & Forecast
9.2.1. By Revenue Stream
9.2.2. By Audience Type
9.2.3. By Device
9.2.4. By Country
9.3. Middle East & Africa: Country Analysis
9.3.1. Saudi Arabia Esports Market Outlook
9.3.1.1. Market Size & Forecast
9.3.1.1.1. By Value
9.3.1.2. Market Share & Forecast
9.3.1.2.1. By Revenue Stream
9.3.1.2.2. By Audience Type
9.3.1.2.3. By Device
9.3.2. UAE Esports Market Outlook
9.3.2.1. Market Size & Forecast
9.3.2.1.1. By Value
9.3.2.2. Market Share & Forecast
9.3.2.2.1. By Revenue Stream
9.3.2.2.2. By Audience Type
9.3.2.2.3. By Device
9.3.3. South Africa Esports Market Outlook
9.3.3.1. Market Size & Forecast
9.3.3.1.1. By Value
9.3.3.2. Market Share & Forecast
9.3.3.2.1. By Revenue Stream
9.3.3.2.2. By Audience Type
9.3.3.2.3. By Device
10. South America Esports Market Outlook
10.1. Market Size & Forecast
10.1.1. By Value
10.2. Market Share & Forecast
10.2.1. By Revenue Stream
10.2.2. By Audience Type
10.2.3. By Device
10.2.4. By Country
10.3. South America: Country Analysis
10.3.1. Brazil Esports Market Outlook
10.3.1.1. Market Size & Forecast
10.3.1.1.1. By Value
10.3.1.2. Market Share & Forecast
10.3.1.2.1. By Revenue Stream
10.3.1.2.2. By Audience Type
10.3.1.2.3. By Device
10.3.2. Colombia Esports Market Outlook
10.3.2.1. Market Size & Forecast
10.3.2.1.1. By Value
10.3.2.2. Market Share & Forecast
10.3.2.2.1. By Revenue Stream
10.3.2.2.2. By Audience Type
10.3.2.2.3. By Device
10.3.3. Argentina Esports Market Outlook
10.3.3.1. Market Size & Forecast
10.3.3.1.1. By Value
10.3.3.2. Market Share & Forecast
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10.3.3.2.3. By Device
11. Market Dynamics
11.1. Drivers
11.2. Challenges
12. Market Trends and Developments
12.1. Merger & Acquisition (If Any)
12.2. Product Launches (If Any)
12.3. Recent Developments
13. Company Profiles
13.1. Tencent Holdings Ltd
13.1.1. Business Overview
13.1.2. Key Revenue and Financials
13.1.3. Recent Developments
13.1.4. Key Personnel
13.1.5. Key Product/Services Offered
13.2. Activision Blizzard, Inc
13.3. Electronic Arts Inc
13.4. Microsoft Corporation
13.5. Epic Games, Inc
13.6. Valve Corporation
13.7. Sony Interactive Entertainment LLC
13.8. Riot Games, Inc
13.9. FaZe Clan Inc
13.10. Team Liquid Enterprises B.V
14. Strategic Recommendations
15. About Us & Disclaimer

 

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