![]() メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン - 世界市場シェアとランキング、全体売上高と需要予測 2025-2031Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界市場は、2024年には1億56300万米ドル規模と推定され、2031年には8億1400万米ドルに再調整され、予測期間2025-2031年のCAGRは27.0%になると予... もっと見る
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サマリーメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界市場は、2024年には1億56300万米ドル規模と推定され、2031年には8億1400万米ドルに再調整され、予測期間2025-2031年のCAGRは27.0%になると予測されています。メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンとは、分散型台帳技術(DLT)を利用して、メディアエコシステム全体でコンテンツの作成、配布、保護、収益化の方法を変革することを指す。ブロックチェーンは、安全で透明性の高い分散型プラットフォームを提供することで、知的財産権保護、デジタル著作権管理、ロイヤリティ支払い、広告詐欺、視聴者エンゲージメントにおける長年の課題に対処する。 デジタル広告は、クリック詐欺、偽のインプレッション、透明性のない中間業者といった永続的な課題に直面しています。ブロックチェーンは、すべての広告インプレッションとトランザクションが不変の台帳に記録されることを保証し、広告主とパブリッシャーがパフォーマンス指標を検証し、不正を防止することを可能にする。このような説明責任と信頼の推進が、広告におけるブロックチェーン導入の大きな推進力となっている。 従来のエンターテインメント業界では、アーティストやコンテンツ制作者は、ロイヤリティに関する遅延、過少支払い、紛争に直面することが多い。ブロックチェーンを活用したスマートコントラクトは、音楽、映画、デジタルコンテンツがストリーミング、ダウンロード、購入されるたびに、リアルタイムで自動化されたロイヤリティ分配を可能にする。これにより、より公平なエコシステムが構築され、独立系クリエイターと実績のあるクリエイターの両方がブロックチェーン・プラットフォームに集まるようになる。 メディアの著作権侵害は、世界の産業界に年間数十億ドルの損害を与えています。ブロックチェーンのデジタル著作権管理(DRM)ソリューションは、安全な所有権記録とコンテンツのトレーサビリティを提供し、海賊版の特定と防止を容易にします。安全なコンテンツ配信への需要が高まるにつれ、ブロックチェーンは著作権保護の重要な実現要素として浮上しています。 非腐敗性トークン(NFT)とコンテンツ・トークナイゼーションの台頭は、アーティスト、映画制作者、ミュージシャン、ゲーム開発者に新たな収益化モデルを生み出しました。ファンは独占的なコンテンツ、商品、体験のデジタル所有権を購入、取引、収集することができる。このトレンドは、クリエイターと消費者の双方が直接的で価値主導の関係を模索する中で、メディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンの採用を促進する。 ブロックチェーンによって、クリエイターは従来の流通業者や仲介業者をバイパスし、視聴者に直接リーチすることが可能になる。分散型プラットフォームにより、アーティストやメディア企業は、柔軟なマイクロペイメントモデル(ペイパーストリーム、暗号ベースのサブスクリプションなど)を提供しながら、より多くの収益シェアを保持することができます。より公平でクリエイターファーストのビジネスモデルへの需要が、ブロックチェーンの利用を加速させている。 本レポートは、メディア・広告・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界市場を包括的に紹介することを目的としており、総売上高、主要企業の市場シェア、ランキングに焦点を当て、メディア・広告・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの地域別・国別、タイプ別、プラットフォーム別の分析も併せて掲載しています。 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模、推計、予測は、2024年を基準年とし、2020年から2031年までの期間の履歴データと予測データを売上高(百万ドル)で提供しています。定量的、定性的な分析により、読者がビジネス/成長戦略を策定し、市場競争状況を評価し、現在の市場における自社のポジションを分析し、メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンに関する十分な情報に基づいたビジネス上の意思決定を行うことを支援します。 市場区分 企業別 IBM マイクロソフト アマゾン ウェブ サービス オラクル SAP コンセンシス Acceture オラクル インフォシス ビットフューリー タイプ別セグメント オンプレミス クラウドベース プラットフォーム別セグメント イーサリアム ハイパーレッジャー クォーラム その他 地域別 北米 米国 カナダ アジア太平洋 中国 日本 韓国 東南アジア インド オーストラリア その他のアジア太平洋地域 ヨーロッパ ドイツ フランス 英国 イタリア オランダ 北欧諸国 その他のヨーロッパ ラテンアメリカ メキシコ ブラジル その他のラテンアメリカ 中東・アフリカ トルコ サウジアラビア アラブ首長国連邦 その他のMEA 各章の概要 第1章: レポートのスコープ、世界の総市場規模を紹介します。また、本章では、市場ダイナミクス、市場の最新動向、市場の推進要因と制限要因、業界メーカーが直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析を提供します。 第2章:メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン企業の競争環境、収益市場シェア、最新の開発計画、合併・買収情報などを詳細に分析。 第3章:様々な市場セグメントをタイプ別に分析し、各市場セグメントの市場規模や発展可能性を網羅し、読者が様々な市場セグメントにおけるブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。 第4章:プラットフォーム別の様々な市場セグメントの分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性をカバーし、読者が異なる川下市場におけるブルーオーシャン市場を見つけるのを助ける。 第5章:メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの地域レベルでの収益。各地域の市場規模と発展可能性を定量的に分析し、世界各国の市場発展、今後の発展展望、市場空間、市場規模を紹介しています。 第6章 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの国別収益各国・地域のタイプ別、プラットフォーム別のシグメイトデータを提供しています。 第7章:主要企業のプロフィールを提供し、製品収益、粗利益率、製品紹介、最近の開発など、市場における主要企業の基本的な状況を詳細に紹介している。 第8章:産業の上流と下流を含む産業チェーンの分析。 第9章:結論 目次1 市場概要1.1 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン製品紹介 1.2 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界市場規模予測(2020年~2031年) 1.3 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場動向と促進要因 1.3.1 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの業界動向 1.3.2 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン市場の促進要因と機会 1.3.3 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン市場の課題 1.3.4 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン市場の阻害要因 1.4 前提条件と限界 1.5 研究目的 1.6 考慮した年 2 企業別競合分析 2.1 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界企業収益ランキング(2024年) 2.2 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界企業別収益ランキング(2020-2025) 2.3 主要企業のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの製造拠点分布と本社 2.4 主要企業のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン製品の提供 2.5 主要企業のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの量産開始時期 2.6 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン市場の競合分析 2.6.1 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン市場集中率(2020-2025年) 2.6.2 2024年におけるメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界売上高上位5社および10社 2.6.3 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)&(2024年時点のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの売上高に基づく)世界の上位企業 2.7 M&A、事業拡大 3 タイプ別セグメンテーション 3.1 タイプ別紹介 3.1.1 オンプレミス型 3.1.2 クラウドベース 3.2 メディア、広告、エンターテインメントにおける世界のブロックチェーンのタイプ別販売額 3.2.1 世界のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別販売額(2020年 VS 2024年 VS 2031年) 3.2.2 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界タイプ別販売額(2020年~2031年) 3.2.3 世界のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別販売額(%)(2020-2031年) 4 プラットフォーム別セグメント 4.1 プラットフォーム別紹介 4.1.1 イーサリアム 4.1.2 ハイパーレッジャー 4.1.3 Quorum 4.1.4 その他 4.2 メディア、広告、エンターテイメントにおける世界のプラットフォーム別ブロックチェーン売上額 4.2.1 プラットフォーム別メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界販売額(2020年 VS 2024年 VS 2031年) 4.2.2 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのプラットフォーム別世界販売額(2020年~2031年) 4.2.3 世界のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのプラットフォーム別販売額(%)(2020-2031年) 5 地域別セグメント 5.1 世界のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの地域別販売額 5.1.1 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの地域別世界販売額:2020年 VS 2024年 VS 2031年 5.1.2 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの地域別世界販売額(2020-2025年) 5.1.3 世界のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの地域別販売額 (2026-2031) 5.1.4 世界のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの地域別販売額(%)(2020-2031) 5.2 北米 5.2.1 北米 メディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーン売上額、2020-2031年 5.2.2 北米におけるメディア、広告、エンターテインメント分野のブロックチェーン売上額 国別構成比(%)、2024 VS 2031 5.3 欧州 5.3.1 欧州 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン売上額、2020-2031年 5.3.2 欧州のメディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーンの国別販売額(%)、2024年VS 2031年 5.4 アジア太平洋地域 5.4.1 アジア太平洋地域のメディア、広告、エンターテイメント分野のブロックチェーン売上額、2020-2031年 5.4.2 アジア太平洋地域のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの地域別販売額(%)、2024 VS 2031 5.5 南米 5.5.1 南米のメディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーン売上額、2020-2031年 5.5.2 南米のメディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーンの国別販売額(%)、2024年VS 2031年 5.6 中東・アフリカ 5.6.1 中東&アフリカ メディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーン売上額、2020-2031年 5.6.2 中東・アフリカのメディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーンの国別販売額 (%), 2024 VS 2031 6 主要国/地域別のセグメント化 6.1 主要国・地域のメディア・広告・エンタテインメント分野のブロックチェーン売上額成長動向(2020年VS 2024年VS 2031年 6.2 主要国・地域のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン売上額推移(2020年~2031年 6.3 米国 6.3.1 米国 メディア、広告、エンターテインメント分野のブロックチェーン売上額、2020-2031年 6.3.2 米国のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別販売額(%)、2024年VS2031年 6.3.3 米国のメディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーンのプラットフォーム別販売額、2024年VS2031年 6.4 欧州 6.4.1 欧州 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン売上額、2020-2031年 6.4.2 欧州のメディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーンのタイプ別販売額(%)、2024年 VS 2031年 6.4.3 欧州のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのプラットフォーム別販売額、2024年 VS 2031年 6.5 中国 6.5.1 中国 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン売上額、2020-2031年 6.5.2 中国 メディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別販売額(%)、2024年VS 2031年 6.5.3 中国 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのプラットフォーム別販売額、2024 VS 2031 6.6 日本 6.6.1 日本 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの売上額、2020年~2031年 6.6.2 日本のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別販売額(%)、2024 VS 2031 6.6.3 日本のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのプラットフォーム別販売額、2024 VS 2031 6.7 韓国 6.7.1 韓国のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン売上額、2020-2031年 6.7.2 韓国のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別販売額(%)、2024年VS 2031年 6.7.3 韓国のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのプラットフォーム別販売額、2024年VS 2031年 6.8 東南アジア 6.8.1 東南アジアのメディア・広告・エンタテインメント分野のブロックチェーン売上額(2020~2031年 6.8.2 東南アジアのメディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別販売額(%)、2024年VS 2031年 6.8.3 東南アジアのメディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーンのプラットフォーム別販売額、2024年 VS 2031年 6.9 インド 6.9.1 インド メディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーン売上額、2020年~2031年 6.9.2 インド メディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別販売額(%)、2024 VS 2031 6.9.3 インド メディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーンのプラットフォーム別販売額、2024年 VS 2031年 7 企業プロファイル 7.1 IBM 7.1.1 IBMプロフィール 7.1.2 IBMの主要事業 7.1.3 IBMのメディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーン製品、サービス、ソリューション 7.1.4 IBM メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの収益(百万米ドル)&(2020-2025年) 7.1.5 IBMの最近の動向 7.2 マイクロソフト 7.2.1 マイクロソフトのプロフィール 7.2.2 マイクロソフトの主要事業 7.2.3 マイクロソフトのメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン製品、サービス、ソリューション 7.2.4 マイクロソフトのメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン収入(百万米ドル)&(2020-2025) 7.2.5 マイクロソフトの最近の動向 7.3 アマゾン・ウェブ・サービス 7.3.1 アマゾン・ウェブ・サービスのプロフィール 7.3.2 アマゾン・ウェブ・サービスの主な事業 7.3.3 Amazon Web Services メディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーン製品、サービス、ソリューション 7.3.4 アマゾン・ウェブ・サービス メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの収益(百万米ドル)&(2020-2025) 7.3.5 アマゾン・ウェブ・サービスの最近の動向 7.4 オラクル 7.4.1 オラクルのプロフィール 7.4.2 オラクルの主な事業 7.4.3 Oracle Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment製品、サービス、およびソリューション 7.4.4 メディア、広告、エンターテインメントにおけるオラクルのブロックチェーン収益(百万米ドル)&(2020-2025) 7.4.5 オラクルの最近の動向 7.5 SAP 7.5.1 SAPプロフィール 7.5.2 SAPの主な事業 7.5.3 SAP Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment 製品、サービス、ソリューション 7.5.4 SAPのメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン収益(百万米ドル)&(2020-2025年) 7.5.5 SAPの最近の動向 7.6 コンセンシス 7.6.1 コンセンシス プロフィール 7.6.2 コンセンシスの主な事業 7.6.3 ConsenSysのメディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーン製品、サービス、ソリューション 7.6.4 ConsenSysのメディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーン収入(百万米ドル)&(2020-2025) 7.6.5 ConsenSysの最近の動向 7.7 Acceture 7.7.1 Accetureのプロフィール 7.7.2 Accetureの主な事業 7.7.3 Accetureのメディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーン製品、サービス、ソリューション 7.7.4 Acceture メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの収益(百万米ドル)&(2020-2025) 7.7.5 Accetureの最近の動向 7.8 オラクル 7.8.1 オラクルのプロフィール 7.8.2 オラクルの主な事業 7.8.3 Oracle Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment製品、サービス、およびソリューション 7.8.4 メディア、広告、エンターテインメントにおけるオラクルのブロックチェーン収益(百万米ドル)&(2020-2025) 7.8.5 オラクルの最近の動向 7.9 インフォシス 7.9.1 インフォシスのプロフィール 7.9.2 インフォシスの主な事業 7.9.3 Infosysのメディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーン製品、サービス、ソリューション 7.9.4 インフォシスのメディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーン収益(百万米ドル)&(2020-2025) 7.9.5 インフォシスの最近の動向 7.10 ビットフューリー 7.10.1 ビットフューリーのプロフィール 7.10.2 ビットフューリーの主な事業 7.10.3 Bitfuryのメディア、広告、エンターテインメント分野におけるブロックチェーン製品、サービス、ソリューション 7.10.4 ビットフューリーのメディア、広告、エンターテインメント分野におけるブロックチェーン収益(百万米ドル)&(2020-2025年) 7.10.5 Bitfuryの最近の動向 8 産業チェーン分析 8.1 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン産業チェーン 8.2 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの上流分析 8.2.1 主要原材料 8.2.2 主要原材料サプライヤー 8.2.3 製造コスト構造 8.3 中流の分析 8.4 ダウンストリーム分析(顧客分析) 8.5 販売モデルと販売チャネル 8.5.1 メディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーンの販売モデル 8.5.2 販売チャネル 8.5.3 メディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーンの流通業者 9 調査結果と結論 10 付録 10.1 調査方法 10.1.1 方法論/調査アプローチ 10.1.1.1 調査プログラム/設計 10.1.1.2 市場規模の推定 10.1.1.3 市場分解とデータ三角測量 10.1.2 データソース 10.1.2.1 二次情報源 10.1.2.2 一次情報源 10.2 著者詳細 10.3 免責事項
SummaryThe global market for Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment was estimated to be worth US$ 1563 million in 2024 and is forecast to a readjusted size of US$ 8014 million by 2031 with a CAGR of 27.0% during the forecast period 2025-2031. Table of Contents1 Market Overview
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