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メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン - 世界市場シェアとランキング、全体売上高と需要予測 2025-2031

メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン - 世界市場シェアとランキング、全体売上高と需要予測 2025-2031


Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031

メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界市場は、2024年には1億56300万米ドル規模と推定され、2031年には8億1400万米ドルに再調整され、予測期間2025-2031年のCAGRは27.0%になると予... もっと見る

 

 

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QYResearch
QYリサーチ
2025年10月15日 US$3,950
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サマリー

メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界市場は、2024年には1億56300万米ドル規模と推定され、2031年には8億1400万米ドルに再調整され、予測期間2025-2031年のCAGRは27.0%になると予測されています。
メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンとは、分散型台帳技術(DLT)を利用して、メディアエコシステム全体でコンテンツの作成、配布、保護、収益化の方法を変革することを指す。ブロックチェーンは、安全で透明性の高い分散型プラットフォームを提供することで、知的財産権保護、デジタル著作権管理、ロイヤリティ支払い、広告詐欺、視聴者エンゲージメントにおける長年の課題に対処する。
デジタル広告は、クリック詐欺、偽のインプレッション、透明性のない中間業者といった永続的な課題に直面しています。ブロックチェーンは、すべての広告インプレッションとトランザクションが不変の台帳に記録されることを保証し、広告主とパブリッシャーがパフォーマンス指標を検証し、不正を防止することを可能にする。このような説明責任と信頼の推進が、広告におけるブロックチェーン導入の大きな推進力となっている。

従来のエンターテインメント業界では、アーティストやコンテンツ制作者は、ロイヤリティに関する遅延、過少支払い、紛争に直面することが多い。ブロックチェーンを活用したスマートコントラクトは、音楽、映画、デジタルコンテンツがストリーミング、ダウンロード、購入されるたびに、リアルタイムで自動化されたロイヤリティ分配を可能にする。これにより、より公平なエコシステムが構築され、独立系クリエイターと実績のあるクリエイターの両方がブロックチェーン・プラットフォームに集まるようになる。

メディアの著作権侵害は、世界の産業界に年間数十億ドルの損害を与えています。ブロックチェーンのデジタル著作権管理(DRM)ソリューションは、安全な所有権記録とコンテンツのトレーサビリティを提供し、海賊版の特定と防止を容易にします。安全なコンテンツ配信への需要が高まるにつれ、ブロックチェーンは著作権保護の重要な実現要素として浮上しています。
非腐敗性トークン(NFT)とコンテンツ・トークナイゼーションの台頭は、アーティスト、映画制作者、ミュージシャン、ゲーム開発者に新たな収益化モデルを生み出しました。ファンは独占的なコンテンツ、商品、体験のデジタル所有権を購入、取引、収集することができる。このトレンドは、クリエイターと消費者の双方が直接的で価値主導の関係を模索する中で、メディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンの採用を促進する。
ブロックチェーンによって、クリエイターは従来の流通業者や仲介業者をバイパスし、視聴者に直接リーチすることが可能になる。分散型プラットフォームにより、アーティストやメディア企業は、柔軟なマイクロペイメントモデル(ペイパーストリーム、暗号ベースのサブスクリプションなど)を提供しながら、より多くの収益シェアを保持することができます。より公平でクリエイターファーストのビジネスモデルへの需要が、ブロックチェーンの利用を加速させている。

本レポートは、メディア・広告・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界市場を包括的に紹介することを目的としており、総売上高、主要企業の市場シェア、ランキングに焦点を当て、メディア・広告・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの地域別・国別、タイプ別、プラットフォーム別の分析も併せて掲載しています。
メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模、推計、予測は、2024年を基準年とし、2020年から2031年までの期間の履歴データと予測データを売上高(百万ドル)で提供しています。定量的、定性的な分析により、読者がビジネス/成長戦略を策定し、市場競争状況を評価し、現在の市場における自社のポジションを分析し、メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンに関する十分な情報に基づいたビジネス上の意思決定を行うことを支援します。

市場区分
企業別
IBM
マイクロソフト
アマゾン ウェブ サービス
オラクル
SAP
コンセンシス
Acceture
オラクル
インフォシス
ビットフューリー
タイプ別セグメント
オンプレミス
クラウドベース
プラットフォーム別セグメント
イーサリアム
ハイパーレッジャー
クォーラム
その他
地域別
北米
米国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
英国
イタリア
オランダ
北欧諸国
その他のヨーロッパ
ラテンアメリカ
メキシコ
ブラジル
その他のラテンアメリカ
中東・アフリカ
トルコ
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
その他のMEA
各章の概要
第1章: レポートのスコープ、世界の総市場規模を紹介します。また、本章では、市場ダイナミクス、市場の最新動向、市場の推進要因と制限要因、業界メーカーが直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析を提供します。
第2章:メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン企業の競争環境、収益市場シェア、最新の開発計画、合併・買収情報などを詳細に分析。
第3章:様々な市場セグメントをタイプ別に分析し、各市場セグメントの市場規模や発展可能性を網羅し、読者が様々な市場セグメントにおけるブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。
第4章:プラットフォーム別の様々な市場セグメントの分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性をカバーし、読者が異なる川下市場におけるブルーオーシャン市場を見つけるのを助ける。
第5章:メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの地域レベルでの収益。各地域の市場規模と発展可能性を定量的に分析し、世界各国の市場発展、今後の発展展望、市場空間、市場規模を紹介しています。
第6章 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの国別収益各国・地域のタイプ別、プラットフォーム別のシグメイトデータを提供しています。
第7章:主要企業のプロフィールを提供し、製品収益、粗利益率、製品紹介、最近の開発など、市場における主要企業の基本的な状況を詳細に紹介している。
第8章:産業の上流と下流を含む産業チェーンの分析。
第9章:結論


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目次

1 市場概要
1.1 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン製品紹介
1.2 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界市場規模予測(2020年~2031年)
1.3 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場動向と促進要因
1.3.1 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの業界動向
1.3.2 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン市場の促進要因と機会
1.3.3 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン市場の課題
1.3.4 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン市場の阻害要因
1.4 前提条件と限界
1.5 研究目的
1.6 考慮した年
2 企業別競合分析
2.1 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界企業収益ランキング(2024年)
2.2 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界企業別収益ランキング(2020-2025)
2.3 主要企業のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの製造拠点分布と本社
2.4 主要企業のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン製品の提供
2.5 主要企業のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの量産開始時期
2.6 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン市場の競合分析
2.6.1 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン市場集中率(2020-2025年)
2.6.2 2024年におけるメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界売上高上位5社および10社
2.6.3 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)&(2024年時点のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの売上高に基づく)世界の上位企業
2.7 M&A、事業拡大
3 タイプ別セグメンテーション
3.1 タイプ別紹介
3.1.1 オンプレミス型
3.1.2 クラウドベース
3.2 メディア、広告、エンターテインメントにおける世界のブロックチェーンのタイプ別販売額
3.2.1 世界のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別販売額(2020年 VS 2024年 VS 2031年)
3.2.2 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界タイプ別販売額(2020年~2031年)
3.2.3 世界のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別販売額(%)(2020-2031年)
4 プラットフォーム別セグメント
4.1 プラットフォーム別紹介
4.1.1 イーサリアム
4.1.2 ハイパーレッジャー
4.1.3 Quorum
4.1.4 その他
4.2 メディア、広告、エンターテイメントにおける世界のプラットフォーム別ブロックチェーン売上額
4.2.1 プラットフォーム別メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界販売額(2020年 VS 2024年 VS 2031年)
4.2.2 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのプラットフォーム別世界販売額(2020年~2031年)
4.2.3 世界のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのプラットフォーム別販売額(%)(2020-2031年)
5 地域別セグメント
5.1 世界のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの地域別販売額
5.1.1 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの地域別世界販売額:2020年 VS 2024年 VS 2031年
5.1.2 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの地域別世界販売額(2020-2025年)
5.1.3 世界のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの地域別販売額 (2026-2031)
5.1.4 世界のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの地域別販売額(%)(2020-2031)
5.2 北米
5.2.1 北米 メディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーン売上額、2020-2031年
5.2.2 北米におけるメディア、広告、エンターテインメント分野のブロックチェーン売上額 国別構成比(%)、2024 VS 2031
5.3 欧州
5.3.1 欧州 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン売上額、2020-2031年
5.3.2 欧州のメディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーンの国別販売額(%)、2024年VS 2031年
5.4 アジア太平洋地域
5.4.1 アジア太平洋地域のメディア、広告、エンターテイメント分野のブロックチェーン売上額、2020-2031年
5.4.2 アジア太平洋地域のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの地域別販売額(%)、2024 VS 2031
5.5 南米
5.5.1 南米のメディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーン売上額、2020-2031年
5.5.2 南米のメディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーンの国別販売額(%)、2024年VS 2031年
5.6 中東・アフリカ
5.6.1 中東&アフリカ メディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーン売上額、2020-2031年
5.6.2 中東・アフリカのメディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーンの国別販売額 (%), 2024 VS 2031
6 主要国/地域別のセグメント化
6.1 主要国・地域のメディア・広告・エンタテインメント分野のブロックチェーン売上額成長動向(2020年VS 2024年VS 2031年
6.2 主要国・地域のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン売上額推移(2020年~2031年
6.3 米国
6.3.1 米国 メディア、広告、エンターテインメント分野のブロックチェーン売上額、2020-2031年
6.3.2 米国のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別販売額(%)、2024年VS2031年
6.3.3 米国のメディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーンのプラットフォーム別販売額、2024年VS2031年
6.4 欧州
6.4.1 欧州 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン売上額、2020-2031年
6.4.2 欧州のメディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーンのタイプ別販売額(%)、2024年 VS 2031年
6.4.3 欧州のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのプラットフォーム別販売額、2024年 VS 2031年
6.5 中国
6.5.1 中国 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン売上額、2020-2031年
6.5.2 中国 メディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別販売額(%)、2024年VS 2031年
6.5.3 中国 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのプラットフォーム別販売額、2024 VS 2031
6.6 日本
6.6.1 日本 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの売上額、2020年~2031年
6.6.2 日本のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別販売額(%)、2024 VS 2031
6.6.3 日本のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのプラットフォーム別販売額、2024 VS 2031
6.7 韓国
6.7.1 韓国のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン売上額、2020-2031年
6.7.2 韓国のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別販売額(%)、2024年VS 2031年
6.7.3 韓国のメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンのプラットフォーム別販売額、2024年VS 2031年
6.8 東南アジア
6.8.1 東南アジアのメディア・広告・エンタテインメント分野のブロックチェーン売上額(2020~2031年
6.8.2 東南アジアのメディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別販売額(%)、2024年VS 2031年
6.8.3 東南アジアのメディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーンのプラットフォーム別販売額、2024年 VS 2031年
6.9 インド
6.9.1 インド メディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーン売上額、2020年~2031年
6.9.2 インド メディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別販売額(%)、2024 VS 2031
6.9.3 インド メディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーンのプラットフォーム別販売額、2024年 VS 2031年
7 企業プロファイル
7.1 IBM
7.1.1 IBMプロフィール
7.1.2 IBMの主要事業
7.1.3 IBMのメディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーン製品、サービス、ソリューション
7.1.4 IBM メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの収益(百万米ドル)&(2020-2025年)
7.1.5 IBMの最近の動向
7.2 マイクロソフト
7.2.1 マイクロソフトのプロフィール
7.2.2 マイクロソフトの主要事業
7.2.3 マイクロソフトのメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン製品、サービス、ソリューション
7.2.4 マイクロソフトのメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン収入(百万米ドル)&(2020-2025)
7.2.5 マイクロソフトの最近の動向
7.3 アマゾン・ウェブ・サービス
7.3.1 アマゾン・ウェブ・サービスのプロフィール
7.3.2 アマゾン・ウェブ・サービスの主な事業
7.3.3 Amazon Web Services メディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーン製品、サービス、ソリューション
7.3.4 アマゾン・ウェブ・サービス メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの収益(百万米ドル)&(2020-2025)
7.3.5 アマゾン・ウェブ・サービスの最近の動向
7.4 オラクル
7.4.1 オラクルのプロフィール
7.4.2 オラクルの主な事業
7.4.3 Oracle Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment製品、サービス、およびソリューション
7.4.4 メディア、広告、エンターテインメントにおけるオラクルのブロックチェーン収益(百万米ドル)&(2020-2025)
7.4.5 オラクルの最近の動向
7.5 SAP
7.5.1 SAPプロフィール
7.5.2 SAPの主な事業
7.5.3 SAP Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment 製品、サービス、ソリューション
7.5.4 SAPのメディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン収益(百万米ドル)&(2020-2025年)
7.5.5 SAPの最近の動向
7.6 コンセンシス
7.6.1 コンセンシス プロフィール
7.6.2 コンセンシスの主な事業
7.6.3 ConsenSysのメディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーン製品、サービス、ソリューション
7.6.4 ConsenSysのメディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーン収入(百万米ドル)&(2020-2025)
7.6.5 ConsenSysの最近の動向
7.7 Acceture
7.7.1 Accetureのプロフィール
7.7.2 Accetureの主な事業
7.7.3 Accetureのメディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーン製品、サービス、ソリューション
7.7.4 Acceture メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの収益(百万米ドル)&(2020-2025)
7.7.5 Accetureの最近の動向
7.8 オラクル
7.8.1 オラクルのプロフィール
7.8.2 オラクルの主な事業
7.8.3 Oracle Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment製品、サービス、およびソリューション
7.8.4 メディア、広告、エンターテインメントにおけるオラクルのブロックチェーン収益(百万米ドル)&(2020-2025)
7.8.5 オラクルの最近の動向
7.9 インフォシス
7.9.1 インフォシスのプロフィール
7.9.2 インフォシスの主な事業
7.9.3 Infosysのメディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーン製品、サービス、ソリューション
7.9.4 インフォシスのメディア、広告、エンタテインメントにおけるブロックチェーン収益(百万米ドル)&(2020-2025)
7.9.5 インフォシスの最近の動向
7.10 ビットフューリー
7.10.1 ビットフューリーのプロフィール
7.10.2 ビットフューリーの主な事業
7.10.3 Bitfuryのメディア、広告、エンターテインメント分野におけるブロックチェーン製品、サービス、ソリューション
7.10.4 ビットフューリーのメディア、広告、エンターテインメント分野におけるブロックチェーン収益(百万米ドル)&(2020-2025年)
7.10.5 Bitfuryの最近の動向
8 産業チェーン分析
8.1 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーン産業チェーン
8.2 メディア、広告、エンターテインメントにおけるブロックチェーンの上流分析
8.2.1 主要原材料
8.2.2 主要原材料サプライヤー
8.2.3 製造コスト構造
8.3 中流の分析
8.4 ダウンストリーム分析(顧客分析)
8.5 販売モデルと販売チャネル
8.5.1 メディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーンの販売モデル
8.5.2 販売チャネル
8.5.3 メディア、広告、エンターテイメントにおけるブロックチェーンの流通業者
9 調査結果と結論
10 付録
10.1 調査方法
10.1.1 方法論/調査アプローチ
10.1.1.1 調査プログラム/設計
10.1.1.2 市場規模の推定
10.1.1.3 市場分解とデータ三角測量
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次情報源
10.1.2.2 一次情報源
10.2 著者詳細
10.3 免責事項

 

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Summary

The global market for Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment was estimated to be worth US$ 1563 million in 2024 and is forecast to a readjusted size of US$ 8014 million by 2031 with a CAGR of 27.0% during the forecast period 2025-2031.
Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment refers to the use of distributed ledger technology (DLT) to transform how content is created, distributed, protected, and monetized across the media ecosystem. By providing a secure, transparent, and decentralized platform, blockchain addresses long-standing challenges in intellectual property protection, digital rights management, royalty payments, advertising fraud, and audience engagement.
Digital advertising faces persistent challenges like click fraud, fake impressions, and non-transparent middlemen. Blockchain ensures that every ad impression and transaction is recorded on an immutable ledger, enabling advertisers and publishers to verify performance metrics and prevent fraud. This push for accountability and trust is a major driver of blockchain adoption in advertising.

In the traditional entertainment industry, artists and content creators often face delays, underpayments, or disputes regarding royalties. Blockchain-powered smart contracts enable real-time, automated royalty distribution whenever music, films, or digital content is streamed, downloaded, or purchased. This creates fairer ecosystems that attract both independent and established creators to blockchain platforms.

Media piracy costs the global industry billions of dollars annually. Blockchain’s digital rights management (DRM) solutions provide secure ownership records and content traceability, making it easier to identify and prevent piracy. As demand for secure content distribution grows, blockchain emerges as a key enabler of copyright protection.
The rise of non-fungible tokens (NFTs) and content tokenization has created new monetization models for artists, filmmakers, musicians, and game developers. Fans can buy, trade, and collect digital ownership rights of exclusive content, merchandise, or experiences. This trend fuels blockchain adoption in media and entertainment as both creators and consumers explore direct, value-driven relationships.
Blockchain enables creators to bypass traditional distributors and intermediaries, reaching audiences directly. With decentralized platforms, artists and media companies can retain a greater share of revenue while offering flexible micropayment models (e.g., pay-per-stream, crypto-based subscriptions). The demand for fairer, creator-first business models is accelerating blockchain use.

This report aims to provide a comprehensive presentation of the global market for Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment, focusing on the total sales revenue, key companies market share and ranking, together with an analysis of Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment by region & country, by Type, and by Platform.
The Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment market size, estimations, and forecasts are provided in terms of sales revenue ($ millions), considering 2024 as the base year, with history and forecast data for the period from 2020 to 2031. With both quantitative and qualitative analysis, to help readers develop business/growth strategies, assess the market competitive situation, analyze their position in the current marketplace, and make informed business decisions regarding Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment.

Market Segmentation
By Company
IBM
Microsoft
Amazon Web Services
Oracle
SAP
ConsenSys
Acceture
Oracle
Infosys
Bitfury
Segment by Type
On-Premise
Cloud Based
Segment by Platform
Ethereum
Hyperledger
Quorum
Others
By Region
North America
United States
Canada
Asia-Pacific
China
Japan
South Korea
Southeast Asia
India
Australia
Rest of Asia-Pacific
Europe
Germany
France
U.K.
Italy
Netherlands
Nordic Countries
Rest of Europe
Latin America
Mexico
Brazil
Rest of Latin America
Middle East & Africa
Turkey
Saudi Arabia
UAE
Rest of MEA
Chapter Outline
Chapter 1: Introduces the report scope of the report, global total market size. This chapter also provides the market dynamics, latest developments of the market, the driving factors and restrictive factors of the market, the challenges and risks faced by manufacturers in the industry, and the analysis of relevant policies in the industry.
Chapter 2: Detailed analysis of Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment company competitive landscape, revenue market share, latest development plan, merger, and acquisition information, etc.
Chapter 3: Provides the analysis of various market segments by Type, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different market segments.
Chapter 4: Provides the analysis of various market segments by Platform, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different downstream markets.
Chapter 5: Revenue of Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment in regional level. It provides a quantitative analysis of the market size and development potential of each region and introduces the market development, future development prospects, market space, and market size of each country in the world.
Chapter 6: Revenue of Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment in country level. It provides sigmate data by Type, and by Platform for each country/region.
Chapter 7: Provides profiles of key players, introducing the basic situation of the main companies in the market in detail, including product revenue, gross margin, product introduction, recent development, etc.
Chapter 8: Analysis of industrial chain, including the upstream and downstream of the industry.
Chapter 9: Conclusion.



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Table of Contents

1 Market Overview
1.1 Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Product Introduction
1.2 Global Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Market Size Forecast (2020-2031)
1.3 Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Market Trends & Drivers
1.3.1 Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Industry Trends
1.3.2 Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Market Drivers & Opportunity
1.3.3 Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Market Challenges
1.3.4 Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Market Restraints
1.4 Assumptions and Limitations
1.5 Study Objectives
1.6 Years Considered
2 Competitive Analysis by Company
2.1 Global Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Players Revenue Ranking (2024)
2.2 Global Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Revenue by Company (2020-2025)
2.3 Key Companies Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Manufacturing Base Distribution and Headquarters
2.4 Key Companies Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Product Offered
2.5 Key Companies Time to Begin Mass Production of Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment
2.6 Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Market Competitive Analysis
2.6.1 Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Market Concentration Rate (2020-2025)
2.6.2 Global 5 and 10 Largest Companies by Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Revenue in 2024
2.6.3 Global Top Companies by Company Type (Tier 1, Tier 2, and Tier 3) & (based on the Revenue in Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment as of 2024)
2.7 Mergers & Acquisitions, Expansion
3 Segmentation by Type
3.1 Introduction by Type
3.1.1 On-Premise
3.1.2 Cloud Based
3.2 Global Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Type
3.2.1 Global Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Type (2020 VS 2024 VS 2031)
3.2.2 Global Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value, by Type (2020-2031)
3.2.3 Global Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value, by Type (%) (2020-2031)
4 Segmentation by Platform
4.1 Introduction by Platform
4.1.1 Ethereum
4.1.2 Hyperledger
4.1.3 Quorum
4.1.4 Others
4.2 Global Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Platform
4.2.1 Global Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Platform (2020 VS 2024 VS 2031)
4.2.2 Global Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value, by Platform (2020-2031)
4.2.3 Global Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value, by Platform (%) (2020-2031)
5 Segmentation by Region
5.1 Global Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Region
5.1.1 Global Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Region: 2020 VS 2024 VS 2031
5.1.2 Global Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Region (2020-2025)
5.1.3 Global Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Region (2026-2031)
5.1.4 Global Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Region (%), (2020-2031)
5.2 North America
5.2.1 North America Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value, 2020-2031
5.2.2 North America Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031
5.3 Europe
5.3.1 Europe Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value, 2020-2031
5.3.2 Europe Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031
5.4 Asia Pacific
5.4.1 Asia Pacific Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value, 2020-2031
5.4.2 Asia Pacific Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Region (%), 2024 VS 2031
5.5 South America
5.5.1 South America Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value, 2020-2031
5.5.2 South America Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031
5.6 Middle East & Africa
5.6.1 Middle East & Africa Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value, 2020-2031
5.6.2 Middle East & Africa Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031
6 Segmentation by Key Countries/Regions
6.1 Key Countries/Regions Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value Growth Trends, 2020 VS 2024 VS 2031
6.2 Key Countries/Regions Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value, 2020-2031
6.3 United States
6.3.1 United States Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value, 2020-2031
6.3.2 United States Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.3.3 United States Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Platform, 2024 VS 2031
6.4 Europe
6.4.1 Europe Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value, 2020-2031
6.4.2 Europe Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.4.3 Europe Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Platform, 2024 VS 2031
6.5 China
6.5.1 China Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value, 2020-2031
6.5.2 China Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.5.3 China Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Platform, 2024 VS 2031
6.6 Japan
6.6.1 Japan Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value, 2020-2031
6.6.2 Japan Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.6.3 Japan Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Platform, 2024 VS 2031
6.7 South Korea
6.7.1 South Korea Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value, 2020-2031
6.7.2 South Korea Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.7.3 South Korea Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Platform, 2024 VS 2031
6.8 Southeast Asia
6.8.1 Southeast Asia Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value, 2020-2031
6.8.2 Southeast Asia Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.8.3 Southeast Asia Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Platform, 2024 VS 2031
6.9 India
6.9.1 India Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value, 2020-2031
6.9.2 India Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.9.3 India Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Value by Platform, 2024 VS 2031
7 Company Profiles
7.1 IBM
7.1.1 IBM Profile
7.1.2 IBM Main Business
7.1.3 IBM Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Products, Services and Solutions
7.1.4 IBM Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.1.5 IBM Recent Developments
7.2 Microsoft
7.2.1 Microsoft Profile
7.2.2 Microsoft Main Business
7.2.3 Microsoft Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Products, Services and Solutions
7.2.4 Microsoft Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.2.5 Microsoft Recent Developments
7.3 Amazon Web Services
7.3.1 Amazon Web Services Profile
7.3.2 Amazon Web Services Main Business
7.3.3 Amazon Web Services Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Products, Services and Solutions
7.3.4 Amazon Web Services Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.3.5 Amazon Web Services Recent Developments
7.4 Oracle
7.4.1 Oracle Profile
7.4.2 Oracle Main Business
7.4.3 Oracle Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Products, Services and Solutions
7.4.4 Oracle Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.4.5 Oracle Recent Developments
7.5 SAP
7.5.1 SAP Profile
7.5.2 SAP Main Business
7.5.3 SAP Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Products, Services and Solutions
7.5.4 SAP Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.5.5 SAP Recent Developments
7.6 ConsenSys
7.6.1 ConsenSys Profile
7.6.2 ConsenSys Main Business
7.6.3 ConsenSys Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Products, Services and Solutions
7.6.4 ConsenSys Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.6.5 ConsenSys Recent Developments
7.7 Acceture
7.7.1 Acceture Profile
7.7.2 Acceture Main Business
7.7.3 Acceture Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Products, Services and Solutions
7.7.4 Acceture Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.7.5 Acceture Recent Developments
7.8 Oracle
7.8.1 Oracle Profile
7.8.2 Oracle Main Business
7.8.3 Oracle Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Products, Services and Solutions
7.8.4 Oracle Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.8.5 Oracle Recent Developments
7.9 Infosys
7.9.1 Infosys Profile
7.9.2 Infosys Main Business
7.9.3 Infosys Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Products, Services and Solutions
7.9.4 Infosys Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.9.5 Infosys Recent Developments
7.10 Bitfury
7.10.1 Bitfury Profile
7.10.2 Bitfury Main Business
7.10.3 Bitfury Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Products, Services and Solutions
7.10.4 Bitfury Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.10.5 Bitfury Recent Developments
8 Industry Chain Analysis
8.1 Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Industrial Chain
8.2 Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Upstream Analysis
8.2.1 Key Raw Materials
8.2.2 Raw Materials Key Suppliers
8.2.3 Manufacturing Cost Structure
8.3 Midstream Analysis
8.4 Downstream Analysis (Customers Analysis)
8.5 Sales Model and Sales Channels
8.5.1 Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Sales Model
8.5.2 Sales Channel
8.5.3 Blockchain in Media, Advertising, and Entertainment Distributors
9 Research Findings and Conclusion
10 Appendix
10.1 Research Methodology
10.1.1 Methodology/Research Approach
10.1.1.1 Research Programs/Design
10.1.1.2 Market Size Estimation
10.1.1.3 Market Breakdown and Data Triangulation
10.1.2 Data Source
10.1.2.1 Secondary Sources
10.1.2.2 Primary Sources
10.2 Author Details
10.3 Disclaimer

 

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2025/10/23 10:27

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