![]() VRコンテンツ制作 - 世界市場シェア・ランキング、全体売上・需要予測 2025-2031VR Content Creation - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031 世界のVRコンテンツ制作市場は、2024年には4億9,620万米ドルとなり、2031年には32億5,496万米ドルに達すると予測され、予測期間2025-2031年のCAGRは33.86%である。 VRコンテンツ制作の世界的な主要企業には、F... もっと見る
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サマリー世界のVRコンテンツ制作市場は、2024年には4億9,620万米ドルとなり、2031年には32億5,496万米ドルに達すると予測され、予測期間2025-2031年のCAGRは33.86%である。VRコンテンツ制作の世界的な主要企業には、Flowing Cloud Technology、Falcon's Beyond、Survios、Felix & Paul Studios、Archiact、Juego Studios、BlockchainAppsDeveloper、Game-Ace、Hengxin Shambalaなどが含まれる。2024年には、世界の大手5社が売上高ベースで約8%のシェアを占めている。市場の集中度は非常に低く、市場には多くの小規模プレーヤーが存在する。 本レポートでは、VRコンテンツ制作の世界市場について、地域別・国別、顧客別、用途別の分析とともに、総売上高、主要企業の市場シェア、ランキングを中心に包括的に紹介することを目的としています。 VRコンテンツ制作の市場規模、推計、予測は、2024年を基準年として、2020年から2031年までの期間の履歴データと予測データを売上高(百万ドル)で提供しています。 市場セグメンテーション 企業別 フローイング・クラウド・テクノロジー ファルコンズ・ビヨンド サーヴィオス フェリックス&ポール・スタジオ アーキアクト Juegoスタジオ BlockchainAppsDeveloper ゲームエース 恒心シャンバラ ルミナスXR バーチャルリアリティカンパニー(VRC) 360ラボ 4エクスペリエンス コラ VRdirect パネディア Koncept VR レティンVR ドリームバース セカンドサイド ホワイトスタッグ ツミキセイサク シルクロードビジュアル リクオナ アベントゥーラ 顧客別セグメント 対B Cへ アプリケーション別セグメント ゲーム 映画およびテレビ 医療 教育 その他 地域別 北米 アメリカ カナダ メキシコ アジア太平洋 中国 日本 韓国 インド 東南アジア オーストラリア その他のアジア太平洋地域 欧州 ドイツ フランス 英国 イタリア その他のヨーロッパ 南米 ブラジル その他の南米諸国 中東・アフリカ 中東 アフリカ 各章の概要 第1章: レポートのスコープ、世界の総市場規模を紹介します。また本章では、市場ダイナミクス、市場の最新動向、市場の促進要因と制限要因、業界メーカーが直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析を提供します。 第2章:VRコンテンツ制作企業の競争環境、収益市場シェア、最新開発計画、M&A情報などを詳細に分析。 第3章:顧客別の様々な市場セグメントの分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性を網羅し、読者が異なる市場セグメントのブルーオーシャン市場を見つけることを支援する。 第4章:読者が異なる川下市場のブルーオーシャン市場を見つけるのを助けるために、各市場セグメントの市場規模と発展の可能性をカバーする、アプリケーション別の様々な市場セグメントの分析を提供します。 第5章:地域レベルでのVRコンテンツ制作の収益。各地域の市場規模と発展可能性を定量的に分析し、世界各国の市場発展、将来発展展望、市場空間、市場規模を紹介しています。 第6章 VRコンテンツ制作の国別売上高各国・地域の顧客別、用途別のシグメイトデータを提供している。 第7章:主要企業のプロファイルを提供し、製品収益、売上総利益率、製品紹介、最近の開発など、市場の主要企業の基本的な状況を詳細に紹介する。 第8章:産業の上流と下流を含む産業チェーンの分析。 第9章:結論 目次1 市場概要 11.1 VRコンテンツ制作製品紹介 1 1.2 VRコンテンツ制作の世界市場規模予測(2020-2031) 1 1.3 VRコンテンツ制作市場の動向と促進要因 3 1.3.1 VRコンテンツ制作業界の動向 3 1.3.2 VRコンテンツ制作市場の促進要因と機会 4 1.3.3 VRコンテンツ制作市場の課題 5 1.3.4 VRコンテンツ制作市場の阻害要因 5 1.4 前提条件と限界 6 1.5 研究目的 7 1.6 考慮した年数 7 2 企業別の競合分析 9 2.1 世界のVRコンテンツ制作プレイヤーの収益ランキング(2024年) 9 2.2 世界のVRコンテンツ制作企業別収益ランキング(2020~2025年) 11 2.3 主要企業のVRコンテンツ制作ヘッドクォーター 13 2.4 主要企業のVRコンテンツ制作用途 14 2.5 主要企業のVRコンテンツ制作の設立時期 15 2.6 VRコンテンツ制作市場の競合分析 16 2.6.1 VRコンテンツ制作市場集中率(2020-2025) 16 2.6.2 2024年におけるVRコンテンツ制作売上高世界上位5社と10社 18 2.6.3 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)&(2024年時点のVRコンテンツ制作売上高に基づく)世界上位企業 19 3 顧客別セグメンテーション 22 3.1 顧客別の紹介 22 3.1.1 to B 22 3.1.2~C 22 3.2 世界の顧客別VRコンテンツ制作売上金額 22 3.2.1 世界の顧客別VRコンテンツ制作売上金額(2020年 VS 2024年 VS 2031年) 22 3.2.2 世界のVRコンテンツ制作顧客別販売額(2020年~2031年) 24 3.2.3 世界のVRコンテンツ制作顧客別販売金額(%)(2020~2031年) 24 4 用途別セグメント 26 4.1 アプリケーション別の紹介 26 4.1.1 ゲーム 26 4.1.2 映画・テレビ 27 4.1.3 医療 27 4.1.4 教育 28 4.1.5 その他 29 4.2 世界のVRコンテンツ制作用途別販売額 29 4.2.1 世界のVRコンテンツ制作用途別販売額(2020年 VS 2024年 VS 2031年) 29 4.2.2 世界のVRコンテンツ制作用途別販売額(2020年~2031年) 31 4.2.3 世界のVRコンテンツ制作用途別販売金額(%)(2020~2031年) 32 5 地域別セグメント 34 5.1 世界のVRコンテンツ制作地域別販売額 34 5.1.1 世界の地域別VRコンテンツ制作販売額:2020年 VS 2024年 VS 2031年 34 5.1.2 世界の地域別VRコンテンツ制作販売額(2020~2025年) 34 5.1.3 世界の地域別VRコンテンツ制作販売額(2026年~2031年) 35 5.1.4 世界のVRコンテンツ制作地域別販売額(%)(2020-2031) 35 5.2 北米 36 5.2.1 北米VRコンテンツ制作販売額(2020-2031) 36 5.2.2 北米VRコンテンツ制作国別販売額(%)、2024 VS 2031 37 5.3 欧州 38 5.3.1 欧州VRコンテンツ制作販売額、2020-2031 38 5.3.2 欧州VRコンテンツ制作国別販売額(%)、2024年 VS 2031年 39 5.4 アジア太平洋 40 5.4.1 アジア太平洋地域VRコンテンツ制作販売額、2020-2031 40 5.4.2 アジア太平洋地域VRコンテンツ制作売上額地域別比率(%)、2024年VS2031年 41 5.5 南米 42 5.5.1 南米VRコンテンツ制作販売額、2020-2031 42 5.5.2 南米VRコンテンツ制作国別販売額(%)、2024年VS 2031年 43 5.6 中東・アフリカ 44 5.6.1 中東・アフリカVRコンテンツ制作販売額、2020-2031 44 5.6.2 中東・アフリカVRコンテンツ制作国別販売額(%)、2024年VS 2031年 45 6 主要国・地域別セグメント 46 6.1 主要国・地域別VRコンテンツ制作売上額成長動向(2020年VS2024年VS2031年) 46 6.2 主要国・地域のVRコンテンツ制作販売額(2020年~2031年) 47 6.3 米国 49 6.3.1 米国VRコンテンツ制作販売額(2020~2031年) 49 6.3.2 米国VRコンテンツ制作売上額(顧客別):2024年~2031年 50 6.3.3 米国VRコンテンツ制作用途別販売額(%)、2024 VS 2031 51 6.4 欧州 52 6.4.1 欧州VRコンテンツ制作販売額(2020~2031年) 52 6.4.2 欧州VRコンテンツ制作市場顧客別販売額(%)、2024 VS 2031 53 6.4.3 欧州VRコンテンツ制作用途別販売額、2024年VS 2031年 53 6.5 中国 54 6.5.1 中国VRコンテンツ制作販売額(2020年~2031年) 54 6.5.2 顧客別VRコンテンツ制作販売額(%)、2024年VS 2031年 55 6.5.3 中国VRコンテンツ制作用途別販売額、2024年VS 2031年 55 6.6 日本 56 6.6.1 日本のVRコンテンツ制作販売額(2020年~2031年) 56 6.6.2 顧客別VRコンテンツ制作販売額(%)、2024年 VS 2031年 57 6.6.3 日本 VR コンテンツ制作用途別販売額、2024 年 VS 2031 年 57 6.7 韓国 58 6.7.1 韓国VRコンテンツ制作販売額(2020~2031年) 58 6.7.2 韓国VRコンテンツ制作市場顧客別販売額(%)、2024 VS 2031 59 6.7.3 韓国 VR コンテンツ制作用途別販売額(%)、2024 年 VS 2031 年 59 6.8 東南アジア 60 6.8.1 東南アジアVRコンテンツ制作販売額(2020年~2031年) 60 6.8.2 東南アジアVRコンテンツ制作顧客別販売額(%)、2024 VS 2031 61 6.8.3 東南アジアVRコンテンツ制作用途別販売額(%)、2024 VS 2031 61 6.9 インド 62 6.9.1 インドVRコンテンツ制作販売額(2020~2031年) 62 6.9.2 顧客別VRコンテンツ制作売上金額(%)、2024年~2031年 63 6.9.3 インドVRコンテンツ制作用途別販売額(%)、2024 VS 2031 63 7 企業プロファイル 64 7.1 流れるクラウド技術 64 7.1.1 流クラウド技術プロフィール 64 7.1.2 流れるクラウドテクノロジーの主な事業 64 7.1.3 流通クラウドテクノロジーのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 65 7.1.4 流通クラウドテクノロジーのVRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025) 67 7.2 ファルコンのビヨンド 67 7.2.1 ファルコンのビヨンド・プロフィール 67 7.2.2 ファルコン・ビヨンドの主な事業 68 7.2.3 ファルコン・ビヨンドのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 68 7.2.4 ファルコン・ビヨンドのVRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025) 69 7.2.5 ファルコン・ビヨンドの最近の動向 69 7.3 サービオス 69 7.3.1 サービオスのプロフィール 69 7.3.2 サービオスの主な事業 70 7.3.3 サービオスのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 70 7.3.4 サービオスのVRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 71 7.3.5 サービオスの最近の動向 71 7.4 フェリックス&ポール・スタジオ 71 7.4.1 フェリックス&ポール・スタジオのプロフィール 71 7.4.2 フェリックス&ポール・スタジオの主な事業 72 7.4.3 フェリックス&ポール・スタジオのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 72 7.4.4 フェリックス&ポール・スタジオのVRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 73 7.5 アーキアクト 73 7.5.1 アーキアクト・プロフィール 73 7.5.2 アーキアクトの主な事業 74 7.5.3 アーキアクトのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 74 7.5.4 アーキアクトVRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 75 7.5.5 アーキアクトの最近の動向 75 7.6 ジュエゴ・スタジオ 75 7.6.1 Juego Studiosのプロフィール 75 7.6.2 Juego Studiosの主な事業 76 7.6.3 ジュエゴ・スタジオのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 76 7.6.4 Juego Studios VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025) 77 7.7 BlockchainAppsDeveloper 77 7.7.1 BlockchainAppsDeveloperのプロフィール 77 7.7.2 BlockchainAppsDeveloperの主な事業 78 7.7.3 BlockchainAppsDeveloper VRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 78 7.7.4 BlockchainAppsDeveloper VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025) 79 7.8 ゲームエース 79 7.8.1 ゲームエース プロフィール 79 7.8.2 ゲームエースの主な事業 80 7.8.3 ゲームエース VR コンテンツ制作サービス/プロジェクト 80 7.8.4 ゲームエース VR コンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025 年) 80 7.9 恒信シャンバラ 81 7.9.1 Hengxin Shambalaプロフィール 81 7.9.2 恒信シャンバラの主な事業 81 7.9.3 恒信シャンバラのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 82 7.9.4 Hengxin Shambala VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025) 83 7.10 ルミナス XR 83 7.10.1 ルミナスXRのプロフィール 83 7.10.2 Luminous XRの主な事業 84 7.10.3 ルミナスXRのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 84 7.10.4 ルミナスXRのVRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 85 7.10.5 ルミナスXRの最近の動向 85 7.11 バーチャル・リアリティ・カンパニー(VRC) 85 7.11.1 バーチャルリアリティカンパニー(VRC)プロフィール 85 7.11.2 バーチャルリアリティ・カンパニー(VRC)の主要事業 86 7.11.3 バーチャルリアリティカンパニー(VRC)のVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 86 7.11.4 バーチャルリアリティカンパニー(VRC)のVRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025) 87 7.12 360 Labs 87 7.12.1 360 Labsプロフィール 87 7.12.2 360 Labsの主な事業 88 7.12.3 360 LabsのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 88 7.12.4 360 Labs VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 89 7.13 4エクスペリエンス 89 7.13.1 4エクスペリエンスのプロフィール 89 7.13.2 4エクスペリエンスの主な事業 90 7.13.3 4エクスペリエンスのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 90 7.13.4 4エクスペリエンス VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 90 7.14 Khora 91 7.14.1 Khora社プロフィール 91 7.14.2 Khoraの主な事業 91 7.14.3 Khora VRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 92 7.14.4 Khora VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 92 7.15 VRdirect 93 7.15.1 VRdirectプロフィール 93 7.15.2 VRdirectの主な事業 93 7.15.3 VRdirect VRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 94 7.15.4 VRdirect VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 94 7.16 パネディア 94 7.16.1 パネディア プロフィール 94 7.16.2 パネディアの主要事業 95 7.16.3 パネディアのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 95 7.16.4 パネディア VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 96 7.17 コンセプトVR 96 7.17.1 Koncept VR 概要 96 7.17.2 Koncept VR 主要事業 97 7.17.3 Koncept VR VRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 97 7.17.4 Koncept VR VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 98 7.18 LetinVR 98 7.18.1 LetinVRプロフィール 98 7.18.2 LetinVRの主な事業 99 7.18.3 LetinVR VRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 99 7.18.4 LetinVR VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 99 7.19 ドリームバース(iQIYI) 100 7.19.1 ドリームバース・プロフィール 100 7.19.2 Dream Verseの主な事業 100 7.19.3 Dream VerseのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 101 7.19.4 Dream Verse VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 101 7.19.5 Dream Verseの最近の動向 101 7.20 2nd.SIDE 102 7.20.1 2nd.SIDE プロフィール 102 7.20.2 2nd.SIDE 主要事業 102 7.20.3 2nd.SIDE VRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 103 7.20.4 2nd.SIDE VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 103 7.21 ホワイトスタッグ 104 7.21.1 ホワイトスタッグ プロフィール 104 7.21.2 WHITESTAGの主な事業 104 7.21.3 WHITESTAG VRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 105 7.21.4 WHITESTAG VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025) 105 7.22 つみき製作所 105 7.22.1 つみき製作所プロフィール 105 7.22.2 つみき製作所の主な事業 106 7.22.3 つみき製作所のVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 106 7.22.4 つみき製作所 VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025) 107 7.23 シルクロード・ビジュアル 107 7.23.1 シルクロード・ビジュアル プロフィール 108 7.23.2 シルクロード・ビジュアルの主な事業 108 7.23.3 シルクロード・ビジュアルのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 108 7.23.4 シルクロード・ビジュアル VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025) 109 7.24 リクオナ 110 7.24.1 リクオナのプロフィール 110 7.24.2 リクオナの主な事業 110 7.24.3 Liquona VRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 111 7.24.4 リクオナのVRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 111 7.25 アベントゥーラ 112 7.25.1 Avventuraのプロフィール 112 7.25.2 Avventuraの主な事業 112 7.25.3 Avventura VRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 112 7.25.4 Avventura VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 113 8 産業チェーンの分析 114 8.1 VRコンテンツ制作産業チェーン 114 8.2 VR コンテンツ制作の上流分析 114 8.2.1 上流製品 114 8.2.2 上流の主要サプライヤー 115 8.3 中流の分析 115 8.4 ダウンストリーム分析(顧客分析) 115 9 調査結果と結論 117 10 付録 118 10.1 調査方法 118 10.1.1 方法論/調査アプローチ 118 10.1.2 データソース 121 10.2 著者の詳細 124 10.3 免責事項 124
SummaryThe global VR Content Creation market was valued at US$ 496.20 million in 2024 and is expected to reach US$ 3,254.96 million by 2031, with a CAGR of 33.86% during the forecast period 2025-2031. Table of Contents1 Market Overview 1
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