世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

VRコンテンツ制作 - 世界市場シェア・ランキング、全体売上・需要予測 2025-2031

VRコンテンツ制作 - 世界市場シェア・ランキング、全体売上・需要予測 2025-2031


VR Content Creation - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031

世界のVRコンテンツ制作市場は、2024年には4億9,620万米ドルとなり、2031年には32億5,496万米ドルに達すると予測され、予測期間2025-2031年のCAGRは33.86%である。 VRコンテンツ制作の世界的な主要企業には、F... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 納期 言語
QYResearch
QYリサーチ
2025年6月3日 US$3,950
シングルユーザライセンス
ライセンス・価格情報
注文方法はこちら
5-7営業日 英語

※当ページの内容はウェブ更新時の情報です。
最新版の価格やページ数などの情報についてはお問合せください。

日本語のページは自動翻訳を利用し作成しています。
実際のレポートは英文のみでご納品いたします。


 

サマリー

世界のVRコンテンツ制作市場は、2024年には4億9,620万米ドルとなり、2031年には32億5,496万米ドルに達すると予測され、予測期間2025-2031年のCAGRは33.86%である。

VRコンテンツ制作の世界的な主要企業には、Flowing Cloud Technology、Falcon's Beyond、Survios、Felix & Paul Studios、Archiact、Juego Studios、BlockchainAppsDeveloper、Game-Ace、Hengxin Shambalaなどが含まれる。2024年には、世界の大手5社が売上高ベースで約8%のシェアを占めている。市場の集中度は非常に低く、市場には多くの小規模プレーヤーが存在する。
本レポートでは、VRコンテンツ制作の世界市場について、地域別・国別、顧客別、用途別の分析とともに、総売上高、主要企業の市場シェア、ランキングを中心に包括的に紹介することを目的としています。
VRコンテンツ制作の市場規模、推計、予測は、2024年を基準年として、2020年から2031年までの期間の履歴データと予測データを売上高(百万ドル)で提供しています。

市場セグメンテーション

企業別
フローイング・クラウド・テクノロジー
ファルコンズ・ビヨンド
サーヴィオス
フェリックス&ポール・スタジオ
アーキアクト
Juegoスタジオ
BlockchainAppsDeveloper
ゲームエース
恒心シャンバラ
ルミナスXR
バーチャルリアリティカンパニー(VRC)
360ラボ
4エクスペリエンス
コラ
VRdirect
パネディア
Koncept VR
レティンVR
ドリームバース
セカンドサイド
ホワイトスタッグ
ツミキセイサク
シルクロードビジュアル
リクオナ
アベントゥーラ

顧客別セグメント
対B
Cへ

アプリケーション別セグメント
ゲーム
映画およびテレビ
医療
教育
その他

地域別
北米
アメリカ
カナダ
メキシコ

アジア太平洋
中国
日本
韓国
インド
東南アジア
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域

欧州
ドイツ
フランス
英国
イタリア
その他のヨーロッパ

南米
ブラジル
その他の南米諸国

中東・アフリカ
中東
アフリカ

各章の概要
第1章: レポートのスコープ、世界の総市場規模を紹介します。また本章では、市場ダイナミクス、市場の最新動向、市場の促進要因と制限要因、業界メーカーが直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析を提供します。
第2章:VRコンテンツ制作企業の競争環境、収益市場シェア、最新開発計画、M&A情報などを詳細に分析。
第3章:顧客別の様々な市場セグメントの分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性を網羅し、読者が異なる市場セグメントのブルーオーシャン市場を見つけることを支援する。
第4章:読者が異なる川下市場のブルーオーシャン市場を見つけるのを助けるために、各市場セグメントの市場規模と発展の可能性をカバーする、アプリケーション別の様々な市場セグメントの分析を提供します。
第5章:地域レベルでのVRコンテンツ制作の収益。各地域の市場規模と発展可能性を定量的に分析し、世界各国の市場発展、将来発展展望、市場空間、市場規模を紹介しています。
第6章 VRコンテンツ制作の国別売上高各国・地域の顧客別、用途別のシグメイトデータを提供している。
第7章:主要企業のプロファイルを提供し、製品収益、売上総利益率、製品紹介、最近の開発など、市場の主要企業の基本的な状況を詳細に紹介する。
第8章:産業の上流と下流を含む産業チェーンの分析。
第9章:結論

ページTOPに戻る


目次

1 市場概要 1
1.1 VRコンテンツ制作製品紹介 1
1.2 VRコンテンツ制作の世界市場規模予測(2020-2031) 1
1.3 VRコンテンツ制作市場の動向と促進要因 3
1.3.1 VRコンテンツ制作業界の動向 3
1.3.2 VRコンテンツ制作市場の促進要因と機会 4
1.3.3 VRコンテンツ制作市場の課題 5
1.3.4 VRコンテンツ制作市場の阻害要因 5
1.4 前提条件と限界 6
1.5 研究目的 7
1.6 考慮した年数 7
2 企業別の競合分析 9
2.1 世界のVRコンテンツ制作プレイヤーの収益ランキング(2024年) 9
2.2 世界のVRコンテンツ制作企業別収益ランキング(2020~2025年) 11
2.3 主要企業のVRコンテンツ制作ヘッドクォーター 13
2.4 主要企業のVRコンテンツ制作用途 14
2.5 主要企業のVRコンテンツ制作の設立時期 15
2.6 VRコンテンツ制作市場の競合分析 16
2.6.1 VRコンテンツ制作市場集中率(2020-2025) 16
2.6.2 2024年におけるVRコンテンツ制作売上高世界上位5社と10社 18
2.6.3 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)&(2024年時点のVRコンテンツ制作売上高に基づく)世界上位企業 19
3 顧客別セグメンテーション 22
3.1 顧客別の紹介 22
3.1.1 to B 22
3.1.2~C 22
3.2 世界の顧客別VRコンテンツ制作売上金額 22
3.2.1 世界の顧客別VRコンテンツ制作売上金額(2020年 VS 2024年 VS 2031年) 22
3.2.2 世界のVRコンテンツ制作顧客別販売額(2020年~2031年) 24
3.2.3 世界のVRコンテンツ制作顧客別販売金額(%)(2020~2031年) 24
4 用途別セグメント 26
4.1 アプリケーション別の紹介 26
4.1.1 ゲーム 26
4.1.2 映画・テレビ 27
4.1.3 医療 27
4.1.4 教育 28
4.1.5 その他 29
4.2 世界のVRコンテンツ制作用途別販売額 29
4.2.1 世界のVRコンテンツ制作用途別販売額(2020年 VS 2024年 VS 2031年) 29
4.2.2 世界のVRコンテンツ制作用途別販売額(2020年~2031年) 31
4.2.3 世界のVRコンテンツ制作用途別販売金額(%)(2020~2031年) 32
5 地域別セグメント 34
5.1 世界のVRコンテンツ制作地域別販売額 34
5.1.1 世界の地域別VRコンテンツ制作販売額:2020年 VS 2024年 VS 2031年 34
5.1.2 世界の地域別VRコンテンツ制作販売額(2020~2025年) 34
5.1.3 世界の地域別VRコンテンツ制作販売額(2026年~2031年) 35
5.1.4 世界のVRコンテンツ制作地域別販売額(%)(2020-2031) 35
5.2 北米 36
5.2.1 北米VRコンテンツ制作販売額(2020-2031) 36
5.2.2 北米VRコンテンツ制作国別販売額(%)、2024 VS 2031 37
5.3 欧州 38
5.3.1 欧州VRコンテンツ制作販売額、2020-2031 38
5.3.2 欧州VRコンテンツ制作国別販売額(%)、2024年 VS 2031年 39
5.4 アジア太平洋 40
5.4.1 アジア太平洋地域VRコンテンツ制作販売額、2020-2031 40
5.4.2 アジア太平洋地域VRコンテンツ制作売上額地域別比率(%)、2024年VS2031年 41
5.5 南米 42
5.5.1 南米VRコンテンツ制作販売額、2020-2031 42
5.5.2 南米VRコンテンツ制作国別販売額(%)、2024年VS 2031年 43
5.6 中東・アフリカ 44
5.6.1 中東・アフリカVRコンテンツ制作販売額、2020-2031 44
5.6.2 中東・アフリカVRコンテンツ制作国別販売額(%)、2024年VS 2031年 45
6 主要国・地域別セグメント 46
6.1 主要国・地域別VRコンテンツ制作売上額成長動向(2020年VS2024年VS2031年) 46
6.2 主要国・地域のVRコンテンツ制作販売額(2020年~2031年) 47
6.3 米国 49
6.3.1 米国VRコンテンツ制作販売額(2020~2031年) 49
6.3.2 米国VRコンテンツ制作売上額(顧客別):2024年~2031年 50
6.3.3 米国VRコンテンツ制作用途別販売額(%)、2024 VS 2031 51
6.4 欧州 52
6.4.1 欧州VRコンテンツ制作販売額(2020~2031年) 52
6.4.2 欧州VRコンテンツ制作市場顧客別販売額(%)、2024 VS 2031 53
6.4.3 欧州VRコンテンツ制作用途別販売額、2024年VS 2031年 53
6.5 中国 54
6.5.1 中国VRコンテンツ制作販売額(2020年~2031年) 54
6.5.2 顧客別VRコンテンツ制作販売額(%)、2024年VS 2031年 55
6.5.3 中国VRコンテンツ制作用途別販売額、2024年VS 2031年 55
6.6 日本 56
6.6.1 日本のVRコンテンツ制作販売額(2020年~2031年) 56
6.6.2 顧客別VRコンテンツ制作販売額(%)、2024年 VS 2031年 57
6.6.3 日本 VR コンテンツ制作用途別販売額、2024 年 VS 2031 年 57
6.7 韓国 58
6.7.1 韓国VRコンテンツ制作販売額(2020~2031年) 58
6.7.2 韓国VRコンテンツ制作市場顧客別販売額(%)、2024 VS 2031 59
6.7.3 韓国 VR コンテンツ制作用途別販売額(%)、2024 年 VS 2031 年 59
6.8 東南アジア 60
6.8.1 東南アジアVRコンテンツ制作販売額(2020年~2031年) 60
6.8.2 東南アジアVRコンテンツ制作顧客別販売額(%)、2024 VS 2031 61
6.8.3 東南アジアVRコンテンツ制作用途別販売額(%)、2024 VS 2031 61
6.9 インド 62
6.9.1 インドVRコンテンツ制作販売額(2020~2031年) 62
6.9.2 顧客別VRコンテンツ制作売上金額(%)、2024年~2031年 63
6.9.3 インドVRコンテンツ制作用途別販売額(%)、2024 VS 2031 63
7 企業プロファイル 64
7.1 流れるクラウド技術 64
7.1.1 流クラウド技術プロフィール 64
7.1.2 流れるクラウドテクノロジーの主な事業 64
7.1.3 流通クラウドテクノロジーのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 65
7.1.4 流通クラウドテクノロジーのVRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025) 67
7.2 ファルコンのビヨンド 67
7.2.1 ファルコンのビヨンド・プロフィール 67
7.2.2 ファルコン・ビヨンドの主な事業 68
7.2.3 ファルコン・ビヨンドのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 68
7.2.4 ファルコン・ビヨンドのVRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025) 69
7.2.5 ファルコン・ビヨンドの最近の動向 69
7.3 サービオス 69
7.3.1 サービオスのプロフィール 69
7.3.2 サービオスの主な事業 70
7.3.3 サービオスのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 70
7.3.4 サービオスのVRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 71
7.3.5 サービオスの最近の動向 71
7.4 フェリックス&ポール・スタジオ 71
7.4.1 フェリックス&ポール・スタジオのプロフィール 71
7.4.2 フェリックス&ポール・スタジオの主な事業 72
7.4.3 フェリックス&ポール・スタジオのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 72
7.4.4 フェリックス&ポール・スタジオのVRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 73
7.5 アーキアクト 73
7.5.1 アーキアクト・プロフィール 73
7.5.2 アーキアクトの主な事業 74
7.5.3 アーキアクトのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 74
7.5.4 アーキアクトVRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 75
7.5.5 アーキアクトの最近の動向 75
7.6 ジュエゴ・スタジオ 75
7.6.1 Juego Studiosのプロフィール 75
7.6.2 Juego Studiosの主な事業 76
7.6.3 ジュエゴ・スタジオのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 76
7.6.4 Juego Studios VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025) 77
7.7 BlockchainAppsDeveloper 77
7.7.1 BlockchainAppsDeveloperのプロフィール 77
7.7.2 BlockchainAppsDeveloperの主な事業 78
7.7.3 BlockchainAppsDeveloper VRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 78
7.7.4 BlockchainAppsDeveloper VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025) 79
7.8 ゲームエース 79
7.8.1 ゲームエース プロフィール 79
7.8.2 ゲームエースの主な事業 80
7.8.3 ゲームエース VR コンテンツ制作サービス/プロジェクト 80
7.8.4 ゲームエース VR コンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025 年) 80
7.9 恒信シャンバラ 81
7.9.1 Hengxin Shambalaプロフィール 81
7.9.2 恒信シャンバラの主な事業 81
7.9.3 恒信シャンバラのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 82
7.9.4 Hengxin Shambala VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025) 83
7.10 ルミナス XR 83
7.10.1 ルミナスXRのプロフィール 83
7.10.2 Luminous XRの主な事業 84
7.10.3 ルミナスXRのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 84
7.10.4 ルミナスXRのVRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 85
7.10.5 ルミナスXRの最近の動向 85
7.11 バーチャル・リアリティ・カンパニー(VRC) 85
7.11.1 バーチャルリアリティカンパニー(VRC)プロフィール 85
7.11.2 バーチャルリアリティ・カンパニー(VRC)の主要事業 86
7.11.3 バーチャルリアリティカンパニー(VRC)のVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 86
7.11.4 バーチャルリアリティカンパニー(VRC)のVRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025) 87
7.12 360 Labs 87
7.12.1 360 Labsプロフィール 87
7.12.2 360 Labsの主な事業 88
7.12.3 360 LabsのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 88
7.12.4 360 Labs VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 89
7.13 4エクスペリエンス 89
7.13.1 4エクスペリエンスのプロフィール 89
7.13.2 4エクスペリエンスの主な事業 90
7.13.3 4エクスペリエンスのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 90
7.13.4 4エクスペリエンス VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 90
7.14 Khora 91
7.14.1 Khora社プロフィール 91
7.14.2 Khoraの主な事業 91
7.14.3 Khora VRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 92
7.14.4 Khora VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 92
7.15 VRdirect 93
7.15.1 VRdirectプロフィール 93
7.15.2 VRdirectの主な事業 93
7.15.3 VRdirect VRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 94
7.15.4 VRdirect VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 94
7.16 パネディア 94
7.16.1 パネディア プロフィール 94
7.16.2 パネディアの主要事業 95
7.16.3 パネディアのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 95
7.16.4 パネディア VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 96
7.17 コンセプトVR 96
7.17.1 Koncept VR 概要 96
7.17.2 Koncept VR 主要事業 97
7.17.3 Koncept VR VRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 97
7.17.4 Koncept VR VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 98
7.18 LetinVR 98
7.18.1 LetinVRプロフィール 98
7.18.2 LetinVRの主な事業 99
7.18.3 LetinVR VRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 99
7.18.4 LetinVR VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 99
7.19 ドリームバース(iQIYI) 100
7.19.1 ドリームバース・プロフィール 100
7.19.2 Dream Verseの主な事業 100
7.19.3 Dream VerseのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 101
7.19.4 Dream Verse VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 101
7.19.5 Dream Verseの最近の動向 101
7.20 2nd.SIDE 102
7.20.1 2nd.SIDE プロフィール 102
7.20.2 2nd.SIDE 主要事業 102
7.20.3 2nd.SIDE VRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 103
7.20.4 2nd.SIDE VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 103
7.21 ホワイトスタッグ 104
7.21.1 ホワイトスタッグ プロフィール 104
7.21.2 WHITESTAGの主な事業 104
7.21.3 WHITESTAG VRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 105
7.21.4 WHITESTAG VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025) 105
7.22 つみき製作所 105
7.22.1 つみき製作所プロフィール 105
7.22.2 つみき製作所の主な事業 106
7.22.3 つみき製作所のVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 106
7.22.4 つみき製作所 VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025) 107
7.23 シルクロード・ビジュアル 107
7.23.1 シルクロード・ビジュアル プロフィール 108
7.23.2 シルクロード・ビジュアルの主な事業 108
7.23.3 シルクロード・ビジュアルのVRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 108
7.23.4 シルクロード・ビジュアル VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025) 109
7.24 リクオナ 110
7.24.1 リクオナのプロフィール 110
7.24.2 リクオナの主な事業 110
7.24.3 Liquona VRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 111
7.24.4 リクオナのVRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 111
7.25 アベントゥーラ 112
7.25.1 Avventuraのプロフィール 112
7.25.2 Avventuraの主な事業 112
7.25.3 Avventura VRコンテンツ制作サービス/プロジェクト 112
7.25.4 Avventura VRコンテンツ制作収入(百万米ドル)&(2020-2025年) 113
8 産業チェーンの分析 114
8.1 VRコンテンツ制作産業チェーン 114
8.2 VR コンテンツ制作の上流分析 114
8.2.1 上流製品 114
8.2.2 上流の主要サプライヤー 115
8.3 中流の分析 115
8.4 ダウンストリーム分析(顧客分析) 115
9 調査結果と結論 117
10 付録 118
10.1 調査方法 118
10.1.1 方法論/調査アプローチ 118
10.1.2 データソース 121
10.2 著者の詳細 124
10.3 免責事項 124

 

ページTOPに戻る


 

Summary

The global VR Content Creation market was valued at US$ 496.20 million in 2024 and is expected to reach US$ 3,254.96 million by 2031, with a CAGR of 33.86% during the forecast period 2025-2031.

The global key companies of VR Content Creation include Flowing Cloud Technology, Falcon's Beyond, Survios, Felix & Paul Studios, Archiact, Juego Studios, BlockchainAppsDeveloper, Game-Ace, Hengxin Shambala, etc. in 2024, the global five largest players hold a share approximately 8% in terms of revenue. The market concentration is very low, there are many small players in the market.
This report aims to provide a comprehensive presentation of the global market for VR Content Creation, focusing on the total sales revenue, key companies market share and ranking, together with an analysis of VR Content Creation by region & country, by Customer, and by Application.
The VR Content Creation market size, estimations, and forecasts are provided in terms of sales revenue ($ millions), considering 2024 as the base year, with history and forecast data for the period from 2020 to 2031.

Market Segmentation

By Company
Flowing Cloud Technology
Falcon's Beyond
Survios
Felix & Paul Studios
Archiact
Juego Studios
BlockchainAppsDeveloper
Game-Ace
Hengxin Shambala
Luminous XR
Virtual Reality Company (VRC)
360 Labs
4Experience
Khora
VRdirect
Panedia
Koncept VR
LetinVR
Dream Verse
2nd.SIDE
WHITESTAG
Tsumiki Seisaku
Silkroad Visual
Liquona
Avventura

Segment by Customer
to B
to C

Segment by Application
Games
Film and TV
Medical
Education
Others

By Region
North America
USA
Canada
Mexico

Asia-Pacific
China
Japan
South Korea
India
Southeast Asia
Australia
Rest of Asia-Pacific

Europe
Germany
France
UK
Italy
Rest of Europe

South America
Brazil
Rest of South America

Middle East & Africa
Middle East
Africa

Chapter Outline
Chapter 1: Introduces the report scope of the report, global total market size. This chapter also provides the market dynamics, latest developments of the market, the driving factors and restrictive factors of the market, the challenges and risks faced by manufacturers in the industry, and the analysis of relevant policies in the industry.
Chapter 2: Detailed analysis of VR Content Creation company competitive landscape, revenue market share, latest development plan, merger, and acquisition information, etc.
Chapter 3: Provides the analysis of various market segments by Customer, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different market segments.
Chapter 4: Provides the analysis of various market segments by Application, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different downstream markets.
Chapter 5: Revenue of VR Content Creation in regional level. It provides a quantitative analysis of the market size and development potential of each region and introduces the market development, future development prospects, market space, and market size of each country in the world.
Chapter 6: Revenue of VR Content Creation in country level. It provides sigmate data by Customer, and by Application for each country/region.
Chapter 7: Provides profiles of key players, introducing the basic situation of the main companies in the market in detail, including product revenue, gross margin, product introduction, recent development, etc.
Chapter 8: Analysis of industrial chain, including the upstream and downstream of the industry.
Chapter 9: Conclusion.



ページTOPに戻る


Table of Contents

1 Market Overview 1
1.1 VR Content Creation Product Introduction 1
1.2 Global VR Content Creation Market Size Forecast (2020-2031) 1
1.3 VR Content Creation Market Trends & Drivers 3
1.3.1 VR Content Creation Industry Trends 3
1.3.2 VR Content Creation Market Drivers & Opportunity 4
1.3.3 VR Content Creation Market Challenges 5
1.3.4 VR Content Creation Market Restraints 5
1.4 Assumptions and Limitations 6
1.5 Study Objectives 7
1.6 Years Considered 7
2 Competitive Analysis by Company 9
2.1 Global VR Content Creation Players Revenue Ranking (2024) 9
2.2 Global VR Content Creation Revenue by Company (2020-2025) 11
2.3 Key Companies VR Content Creation Headquarter 13
2.4 Key Companies VR Content Creation Application 14
2.5 Key VR Content Creation Companies Established Time 15
2.6 VR Content Creation Market Competitive Analysis 16
2.6.1 VR Content Creation Market Concentration Rate (2020-2025) 16
2.6.2 Global 5 and 10 Largest Companies by VR Content Creation Revenue in 2024 18
2.6.3 Global Top Companies by Company Type (Tier 1, Tier 2, and Tier 3) & (based on the Revenue in VR Content Creation as of 2024) 19
3 Segmentation by Customer 22
3.1 Introduction by Customer 22
3.1.1 to B 22
3.1.2 to C 22
3.2 Global VR Content Creation Sales Value by Customer 22
3.2.1 Global VR Content Creation Sales Value by Customer (2020 VS 2024 VS 2031) 22
3.2.2 Global VR Content Creation Sales Value, by Customer (2020-2031) 24
3.2.3 Global VR Content Creation Sales Value, by Customer (%) (2020-2031) 24
4 Segmentation by Application 26
4.1 Introduction by Application 26
4.1.1 Games 26
4.1.2 Film and TV 27
4.1.3 Medical 27
4.1.4 Education 28
4.1.5 Others 29
4.2 Global VR Content Creation Sales Value by Application 29
4.2.1 Global VR Content Creation Sales Value by Application (2020 VS 2024 VS 2031) 29
4.2.2 Global VR Content Creation Sales Value, by Application (2020-2031) 31
4.2.3 Global VR Content Creation Sales Value, by Application (%) (2020-2031) 32
5 Segmentation by Region 34
5.1 Global VR Content Creation Sales Value by Region 34
5.1.1 Global VR Content Creation Sales Value by Region: 2020 VS 2024 VS 2031 34
5.1.2 Global VR Content Creation Sales Value by Region (2020-2025) 34
5.1.3 Global VR Content Creation Sales Value by Region (2026-2031) 35
5.1.4 Global VR Content Creation Sales Value by Region (%), (2020-2031) 35
5.2 North America 36
5.2.1 North America VR Content Creation Sales Value, 2020-2031 36
5.2.2 North America VR Content Creation Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031 37
5.3 Europe 38
5.3.1 Europe VR Content Creation Sales Value, 2020-2031 38
5.3.2 Europe VR Content Creation Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031 39
5.4 Asia Pacific 40
5.4.1 Asia Pacific VR Content Creation Sales Value, 2020-2031 40
5.4.2 Asia Pacific VR Content Creation Sales Value by Region (%), 2024 VS 2031 41
5.5 South America 42
5.5.1 South America VR Content Creation Sales Value, 2020-2031 42
5.5.2 South America VR Content Creation Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031 43
5.6 Middle East & Africa 44
5.6.1 Middle East & Africa VR Content Creation Sales Value, 2020-2031 44
5.6.2 Middle East & Africa VR Content Creation Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031 45
6 Segmentation by Key Countries/Regions 46
6.1 Key Countries/Regions VR Content Creation Sales Value Growth Trends, 2020 VS 2024 VS 2031 46
6.2 Key Countries/Regions VR Content Creation Sales Value, 2020-2031 47
6.3 USA 49
6.3.1 USA VR Content Creation Sales Value, 2020-2031 49
6.3.2 USA VR Content Creation Sales Value by Customer (%), 2024 VS 2031 50
6.3.3 USA VR Content Creation Sales Value by Application, 2024 VS 2031 51
6.4 Europe 52
6.4.1 Europe VR Content Creation Sales Value, 2020-2031 52
6.4.2 Europe VR Content Creation Sales Value by Customer (%), 2024 VS 2031 53
6.4.3 Europe VR Content Creation Sales Value by Application, 2024 VS 2031 53
6.5 China 54
6.5.1 China VR Content Creation Sales Value, 2020-2031 54
6.5.2 China VR Content Creation Sales Value by Customer (%), 2024 VS 2031 55
6.5.3 China VR Content Creation Sales Value by Application, 2024 VS 2031 55
6.6 Japan 56
6.6.1 Japan VR Content Creation Sales Value, 2020-2031 56
6.6.2 Japan VR Content Creation Sales Value by Customer (%), 2024 VS 2031 57
6.6.3 Japan VR Content Creation Sales Value by Application, 2024 VS 2031 57
6.7 South Korea 58
6.7.1 South Korea VR Content Creation Sales Value, 2020-2031 58
6.7.2 South Korea VR Content Creation Sales Value by Customer (%), 2024 VS 2031 59
6.7.3 South Korea VR Content Creation Sales Value by Application, 2024 VS 2031 59
6.8 Southeast Asia 60
6.8.1 Southeast Asia VR Content Creation Sales Value, 2020-2031 60
6.8.2 Southeast Asia VR Content Creation Sales Value by Customer (%), 2024 VS 2031 61
6.8.3 Southeast Asia VR Content Creation Sales Value by Application, 2024 VS 2031 61
6.9 India 62
6.9.1 India VR Content Creation Sales Value, 2020-2031 62
6.9.2 India VR Content Creation Sales Value by Customer (%), 2024 VS 2031 63
6.9.3 India VR Content Creation Sales Value by Application, 2024 VS 2031 63
7 Company Profiles 64
7.1 Flowing Cloud Technology 64
7.1.1 Flowing Cloud Technology Profile 64
7.1.2 Flowing Cloud Technology Main Business 64
7.1.3 Flowing Cloud Technology VR Content Creation Service/Projects 65
7.1.4 Flowing Cloud Technology VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 67
7.2 Falcon's Beyond 67
7.2.1 Falcon's Beyond Profile 67
7.2.2 Falcon's Beyond Main Business 68
7.2.3 Falcon's Beyond VR Content Creation Service/Projects 68
7.2.4 Falcon's Beyond VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 69
7.2.5 Falcon's Beyond Recent Developments 69
7.3 Survios 69
7.3.1 Survios Profile 69
7.3.2 Survios Main Business 70
7.3.3 Survios VR Content Creation Service/Projects 70
7.3.4 Survios VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 71
7.3.5 Survios Recent Developments 71
7.4 Felix & Paul Studios 71
7.4.1 Felix & Paul Studios Profile 71
7.4.2 Felix & Paul Studios Main Business 72
7.4.3 Felix & Paul Studios VR Content Creation Service/Projects 72
7.4.4 Felix & Paul Studios VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 73
7.5 Archiact 73
7.5.1 Archiact Profile 73
7.5.2 Archiact Main Business 74
7.5.3 Archiact VR Content Creation Service/Projects 74
7.5.4 Archiact VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 75
7.5.5 Archiact Recent Developments 75
7.6 Juego Studios 75
7.6.1 Juego Studios Profile 75
7.6.2 Juego Studios Main Business 76
7.6.3 Juego Studios VR Content Creation Service/Projects 76
7.6.4 Juego Studios VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 77
7.7 BlockchainAppsDeveloper 77
7.7.1 BlockchainAppsDeveloper Profile 77
7.7.2 BlockchainAppsDeveloper Main Business 78
7.7.3 BlockchainAppsDeveloper VR Content Creation Service/Projects 78
7.7.4 BlockchainAppsDeveloper VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 79
7.8 Game-Ace 79
7.8.1 Game-Ace Profile 79
7.8.2 Game-Ace Main Business 80
7.8.3 Game-Ace VR Content Creation Service/Projects 80
7.8.4 Game-Ace VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 80
7.9 Hengxin Shambala 81
7.9.1 Hengxin Shambala Profile 81
7.9.2 Hengxin Shambala Main Business 81
7.9.3 Hengxin Shambala VR Content Creation Service/Projects 82
7.9.4 Hengxin Shambala VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 83
7.10 Luminous XR 83
7.10.1 Luminous XR Profile 83
7.10.2 Luminous XR Main Business 84
7.10.3 Luminous XR VR Content Creation Service/Projects 84
7.10.4 Luminous XR VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 85
7.10.5 Luminous XR Recent Developments 85
7.11 Virtual Reality Company (VRC) 85
7.11.1 Virtual Reality Company (VRC) Profile 85
7.11.2 Virtual Reality Company (VRC) Main Business 86
7.11.3 Virtual Reality Company (VRC) VR Content Creation Service/Projects 86
7.11.4 Virtual Reality Company (VRC) VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 87
7.12 360 Labs 87
7.12.1 360 Labs Profile 87
7.12.2 360 Labs Main Business 88
7.12.3 360 Labs VR Content Creation Service/Projects 88
7.12.4 360 Labs VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 89
7.13 4Experience 89
7.13.1 4Experience Profile 89
7.13.2 4Experience Main Business 90
7.13.3 4Experience VR Content Creation Service/Projects 90
7.13.4 4Experience VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 90
7.14 Khora 91
7.14.1 Khora Profile 91
7.14.2 Khora Main Business 91
7.14.3 Khora VR Content Creation Service/Projects 92
7.14.4 Khora VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 92
7.15 VRdirect 93
7.15.1 VRdirect Profile 93
7.15.2 VRdirect Main Business 93
7.15.3 VRdirect VR Content Creation Service/Projects 94
7.15.4 VRdirect VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 94
7.16 Panedia 94
7.16.1 Panedia Profile 94
7.16.2 Panedia Main Business 95
7.16.3 Panedia VR Content Creation Service/Projects 95
7.16.4 Panedia VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 96
7.17 Koncept VR 96
7.17.1 Koncept VR Profile 96
7.17.2 Koncept VR Main Business 97
7.17.3 Koncept VR VR Content Creation Service/Projects 97
7.17.4 Koncept VR VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 98
7.18 LetinVR 98
7.18.1 LetinVR Profile 98
7.18.2 LetinVR Main Business 99
7.18.3 LetinVR VR Content Creation Service/Projects 99
7.18.4 LetinVR VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 99
7.19 Dream Verse (iQIYI) 100
7.19.1 Dream Verse Profile 100
7.19.2 Dream Verse Main Business 100
7.19.3 Dream Verse VR Content Creation Service/Projects 101
7.19.4 Dream Verse VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 101
7.19.5 Dream Verse Recent Developments 101
7.20 2nd.SIDE 102
7.20.1 2nd.SIDE Profile 102
7.20.2 2nd.SIDE Main Business 102
7.20.3 2nd.SIDE VR Content Creation Service/Projects 103
7.20.4 2nd.SIDE VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 103
7.21 WHITESTAG 104
7.21.1 WHITESTAG Profile 104
7.21.2 WHITESTAG Main Business 104
7.21.3 WHITESTAG VR Content Creation Service/Projects 105
7.21.4 WHITESTAG VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 105
7.22 Tsumiki Seisaku 105
7.22.1 Tsumiki Seisaku Profile 105
7.22.2 Tsumiki Seisaku Main Business 106
7.22.3 Tsumiki Seisaku VR Content Creation Service/Projects 106
7.22.4 Tsumiki Seisaku VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 107
7.23 Silkroad Visual 107
7.23.1 Silkroad Visual Profile 108
7.23.2 Silkroad Visual Main Business 108
7.23.3 Silkroad Visual VR Content Creation Service/Projects 108
7.23.4 Silkroad Visual VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 109
7.24 Liquona 110
7.24.1 Liquona Profile 110
7.24.2 Liquona Main Business 110
7.24.3 Liquona VR Content Creation Service/Projects 111
7.24.4 Liquona VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 111
7.25 Avventura 112
7.25.1 Avventura Profile 112
7.25.2 Avventura Main Business 112
7.25.3 Avventura VR Content Creation Service/Projects 112
7.25.4 Avventura VR Content Creation Revenue (US$ Million) & (2020-2025) 113
8 Industry Chain Analysis 114
8.1 VR Content Creation Industrial Chain 114
8.2 VR Content Creation Upstream Analysis 114
8.2.1 Upstream Products 114
8.2.2 Upstream Key Suppliers 115
8.3 Midstream Analysis 115
8.4 Downstream Analysis (Customers Analysis) 115
9 Research Findings and Conclusion 117
10 Appendix 118
10.1 Research Methodology 118
10.1.1 Methodology/Research Approach 118
10.1.2 Data Source 121
10.2 Author Details 124
10.3 Disclaimer 124

 

ページTOPに戻る

ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。

webからのご注文・お問合せはこちらのフォームから承ります


よくあるご質問


QYResearch社はどのような調査会社ですか?


QYリサーチ(QYResearch)は幅広い市場を対象に調査・レポート出版を行う、中国に本社をおく調査会社です。   QYResearchでは年間数百タイトルの調査レポートを出版しています。... もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



詳細検索

このレポートへのお問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

 

2025/07/11 10:26

147.66 円

172.56 円

202.74 円

ページTOPに戻る