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イマーシブ・マーケティングの世界市場規模調査&予測:コンポーネント別、テクノロジー別、用途別、エンドユース別、ユーザーエンゲージメント別、組織規模別、地域別予測2025-2035年

イマーシブ・マーケティングの世界市場規模調査&予測:コンポーネント別、テクノロジー別、用途別、エンドユース別、ユーザーエンゲージメント別、組織規模別、地域別予測2025-2035年


Global Immersive Marketing Market Size Study & Forecast, by Component, Technology, Application, End Use, User Engagement, Organization Size, and Regional Forecasts 2025-2035

世界のイマーシブ・マーケティング市場は、2024年に約69億米ドルと評価され、予測期間2025年から2035年にかけて28.60%のCAGRで堅調に成長すると予想されている。ブランドは、デジタル疲労と断片化されたアテンシ... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 納期 ページ数 言語
Bizwit Research & Consulting LLP
ビズウィットリサーチ&コンサルティング
2025年6月9日 US$4,950
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サマリー

世界のイマーシブ・マーケティング市場は、2024年に約69億米ドルと評価され、予測期間2025年から2035年にかけて28.60%のCAGRで堅調に成長すると予想されている。ブランドは、デジタル疲労と断片化されたアテンション・スパンが消費者の状況を支配する時代に先んじるために奔走しており、没入型マーケティングは、体験主導のストーリーテリングにおける革命的な触媒として浮上している。拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)、360度コンテンツといった先端技術の融合を通じて、企業は超個人化されただけでなく、感情に響くインタラクションの新しい波を開拓している。これらのマーケティング・エコシステムは、もはや目新しさだけにとどまらず、実際の消費者行動に影響を与え、滞留時間、コンバージョン率、長期的なブランド・ロイヤルティを高めている。
需要の急増は、受動的なデジタル・エンゲージメントから、インタラクティブな体験型マーケティングへのシフトによって、さらに拍車がかかっている。企業は没入型コンテンツを活用して、バーチャルな製品トライアルを実施し、ブランド化されたメタバース・イベントを開催し、感覚豊かなデジタル・ショールームを構築し、ゲーム化されたキャンペーンを展開している。こうしたアクティベーションは、消費者を魅了し、ブランドの本質をリアルタイムで共同創造し、遊び、探求し、交流させる。このようなアプローチは、小売、自動車、不動産、エンターテイメント、観光などの分野で特に効果的です。費用対効果の高い3Dモデリングツールやモバイルに最適化されたAR SDKが利用できるようになったことで、新興企業や中小企業でも、予算を使い果たすことなく没入型キャンペーンを展開できるようになっています。このような没入型機能の民主化により、広範な採用とイノベーションが促進されています。
地域的には、北米が現在、没入型マーケティング革命をリードしており、これは技術に精通した消費者、早期からの企業採用、ソーシャルメディアやeコマース・プラットフォームとの強力な統合に支えられている。特に米国では、大手ハイテク企業や広告代理店がメタバース体験、AI主導のパーソナライゼーション・エンジン、没入型コンテンツ・スタジオに多額の投資を行っており、飛躍的な成長を遂げている。ヨーロッパは急速に追い上げており、イギリス、フランス、ドイツなどの国々は、AR/VRを通じた体験型小売や文化的ストーリーテリングを重視している。一方、アジア太平洋地域は、モバイルファーストの消費者、5Gの普及率の増加、中国、韓国、インドなどの市場における革新的なキャンペーンに後押しされ、急成長を遂げようとしている。APAC全域の政府もAR/VR新興企業やデジタル・クリエイティブ・ハブを支援しており、没入型マーケティングの波に大きな勢いを与えている。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り:
- Meta Platforms Inc.
- グーグル合同会社
- アドビ社
- マイクロソフト株式会社
- ユニティ・テクノロジーズ
- アマゾン ウェブ サービス
- スナップ
- アップル
- ナイアンティック
- マジックリープ
- Shopify社
- HTC株式会社
- オートデスク株式会社
- PTC Inc.
- Epic Games Inc.
世界のイマーシブ・マーケティング市場レポート範囲:
- 過去データ - 2023年、2024年
- 予測基準年 - 2024年
- 予測期間 - 2025-2035
- レポート対象範囲 - 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド
- 地域範囲 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東・アフリカ
- カスタマイズ範囲 - レポートのカスタマイズは無料(アナリストの作業時間8時間相当まで)。国、地域、セグメントスコープ*の追加または変更
本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。
市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:
コンポーネント別
- ハードウェア
- ソフトウェア
- サービス
テクノロジー別
- 拡張現実(AR)
- バーチャル・リアリティ(VR)
- 複合現実(MR)
- 360度ビデオ
- 人工知能(AI)
アプリケーション別
- 広告・ブランディング
- カスタマー・エクスペリエンス・デザイン
- 製品ビジュアライゼーション
- イベント&スポンサーシップ
最終用途別
- 小売&Eコマース
- 自動車
- 不動産
- メディア&エンターテイメント
- 旅行・観光
- ヘルスケア
- 教育
ユーザーエンゲージメント別
- アクティブ・エンゲージメント
- 受動的エンゲージメント
組織規模別
- 中小企業(SMEs)
- 大企業
地域別
北米
- 米国
- カナダ
欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- スペイン
- イタリア
- その他のヨーロッパ
アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
- その他のアジア太平洋地域
ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
中東・アフリカ
- UAE
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- その他の中東・アフリカ
主な内容
- 2025年から2035年までの10年間の市場推定と予測。
- 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。
- 主要地域の国レベル分析による地理的展望の詳細分析。
- 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競争状況。
- 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。
- 市場の競争構造の分析
- 市場の需要サイドと供給サイドの分析


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目次

目次
第1章.世界のイマーシブマーケティング市場レポート範囲と方法論
1.1 調査目的
1.2 調査手法
1.2.1 予測モデル
1.2.2 デスクリサーチ
1.2.3 トップダウンアプローチとボトムアップアプローチ
1.3 調査属性
1.4 調査範囲
1.4.1 市場の定義
1.4.2 市場セグメンテーション
1.5 調査の前提
1.5.1 包含と除外
1.5.2 制限事項
1.5.3 調査対象年
第2章 調査概要要旨
2.1 CEO/CXOの立場
2.2 戦略的洞察
2.3 ESG分析
2.4 主要な調査結果
第3章.世界のイマーシブ・マーケティング市場勢力分析
3.1 世界のイマーシブ・マーケティング市場を形成する市場勢力(2024-2035年)
3.2 ドライバ
3.2.1 AR/VR技術の普及
3.2.2 体験主導型キャンペーンへのシフト
3.3 阻害要因
3.3.1 高い導入コストと統合コスト
3.3.2 データプライバシーとセキュリティへの懸念
3.4 チャンス
3.4.1 5Gおよびエッジコンピューティングとの統合
3.4.2 カスタマイズ可能な中小企業向け没入型ソリューション
第4章.世界のイマーシブ・マーケティング産業分析
4.1 ポーターのファイブ・フォース・モデル
4.1.1 買い手の交渉力
4.1.2 サプライヤーの交渉力
4.1.3 新規参入者の脅威
4.1.4 代替品の脅威
4.1.5 競争上のライバル
4.2 ポーターのファイブフォース予測モデル(2024年~2035年)
4.3 PESTEL分析
4.3.1 政治
4.3.2 経済
4.3.3 社会
4.3.4 技術的
4.3.5 環境
4.3.6 法律
4.4 トップ投資機会
4.5 トップの勝利戦略(2025年)
4.6 市場シェア分析(2024-2025年)
4.7 世界の価格分析と動向(2025年
4.8 アナリストの推奨と結論
第5章 イマーシブ・マーケティングイマーシブ・マーケティングの世界市場規模・構成要素別予測 2025-2035
5.1 市場概要
5.2 ハードウェア
5.2.1 上位国別内訳推定・予測、2024年〜2035年
5.2.2 地域別市場規模分析、2025-2035年
5.3 ソフトウェア
5.3.1 上位国別内訳の推定と予測、2024-2035年
5.3.2 市場規模分析、地域別、2025-2035年
5.4 サービス
5.4.1 上位国別内訳推計・予測、2024-2035年
5.4.2 市場規模分析、地域別、2025-2035年
第6章 イマーシブ・マーケティングイマーシブ・マーケティングの世界市場規模・予測:技術別、2025-2035年
6.1 市場概要
6.2 拡張現実(AR)
6.2.1 上位国別内訳推定・予測、2024-2035年
6.2.2 市場規模分析、地域別、2025-2035年
6.3 バーチャルリアリティ(VR)
6.3.1 上位国別内訳推定・予測、2024-2035年
6.3.2 市場規模分析、地域別、2025-2035年
6.4 複合現実(MR)
6.5 360度動画
6.6 人工知能(AI)
第7章 イマーシブ・マーケティングイマーシブ・マーケティングの世界市場規模・用途別予測 2025-2035
7.1 市場概要
7.2 広告・ブランディング
7.3 顧客体験デザイン
7.4 商品のビジュアライゼーション
7.5 イベント&スポンサーシップ
第8章 イマーシブ・マーケティングイマーシブ・マーケティングの世界市場規模・予測:エンドユース別 2025-2035
8.1 市場概要
8.2 小売・Eコマース
8.3 自動車
8.4 不動産
8.5 メディア・娯楽
8.6 旅行・観光
8.7 ヘルスケア
8.8 教育
第9章.イマーシブ・マーケティングの世界市場規模・予測:ユーザー・エンゲージメント別 2025年~2035年
9.1 市場概要
9.2 アクティブ・エンゲージメント
9.3 パッシブ・エンゲージメント
第10章 イマーシブ・マーケティングの世界市場イマーシブマーケティングの世界市場規模・予測:組織規模別2025年~2035年
10.1 市場概要
10.2 中小企業(SMEs)
10.3 大企業
第11章 イマーシブ・マーケティングの世界市場イマーシブマーケティングの世界市場規模・地域別予測 2025年~2035年
11.1 世界市場、地域別スナップショット
11.2 主要国・新興国
11.3 北米市場
11.3.1 米国市場
11.3.2 カナダ市場
11.4 ヨーロッパ市場
11.4.1 イギリス市場
11.4.2 ドイツ市場
11.4.3 フランス市場
11.4.4 スペイン市場
11.4.5 イタリア市場
11.4.6 その他のヨーロッパ市場
11.5 アジア太平洋市場
11.5.1 中国市場
11.5.2 インド市場
11.5.3 日本市場
11.5.4 オーストラリア市場
11.5.5 韓国市場
11.5.6 その他のアジア太平洋地域市場
11.6 中南米市場
11.6.1 ブラジル市場
11.6.2 メキシコ市場
11.7 中東・アフリカ市場
11.7.1 アラブ首長国連邦市場
11.7.2 サウジアラビア市場
11.7.3 南アフリカ市場
11.7.4 その他のMEA市場
第12章.コンペティティブインテリジェンス
12.1 トップ市場戦略
12.2 Meta Platforms Inc.
12.2.1 会社概要
12.2.2 主要役員
12.2.3 会社概要
12.2.4 財務パフォーマンス(データが入手可能な場合のみ)
12.2.5 製品/サービスポート
12.2.6 最近の発展
12.2.7 市場戦略
12.2.8 SWOT分析
12.3 グーグル合同会社
12.4 アドビ
12.5 マイクロソフト
12.6 ユニティ・テクノロジーズ
12.7 アマゾン ウェブ サービス
12.8 スナップ
12.9 アップル
12.10 ナイアンティック
12.11 マジックリープ
12.12 Shopify Inc.
12.13 HTCコーポレーション
12.14 オートデスク
12.15 PTC Inc.
12.16 Epic Games Inc.

 

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Summary

The Global Immersive Marketing Market is valued at approximately USD 6.9 billion in 2024 and is expected to grow at a robust CAGR of 28.60% over the forecast period 2025–2035. As brands scramble to stay ahead in an era where digital fatigue and fragmented attention spans rule the consumer landscape, immersive marketing has surfaced as a revolutionary catalyst in experience-driven storytelling. Through the fusion of advanced technologies like Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR), and 360-degree content, businesses are cultivating a new wave of interaction that is not only hyper-personalized but emotionally resonant. These marketing ecosystems are no longer confined to novelty—they are influencing real consumer behavior, increasing dwell time, conversion rates, and long-term brand loyalty by transporting users into stories rather than merely narrating them.
The surge in demand is further fueled by a shift from passive digital engagement to interactive, experiential marketing. Businesses are leveraging immersive content to conduct virtual product trials, host branded metaverse events, build sensory-rich digital showrooms, and deploy gamified campaigns. These activations captivate consumers, allowing them to co-create, play, explore, and interact with the brand’s essence in real-time. Such approaches are proving particularly effective for sectors like retail, automotive, real estate, entertainment, and tourism. The availability of cost-effective 3D modeling tools and mobile-optimized AR SDKs is enabling even startups and SMEs to launch immersive campaigns without burning through their budgets. This democratization of immersive capabilities is catalyzing widespread adoption and innovation.
From a regional standpoint, North America currently leads the immersive marketing revolution, backed by tech-savvy consumers, early enterprise adopters, and strong integration with social media and e-commerce platforms. The United States, in particular, is seeing exponential growth as major tech giants and ad agencies invest heavily in metaverse experiences, AI-driven personalization engines, and immersive content studios. Europe is rapidly catching up, with countries like the UK, France, and Germany emphasizing experiential retail and cultural storytelling through AR/VR. Meanwhile, the Asia Pacific region is poised for the fastest growth, fueled by mobile-first consumers, increasing 5G penetration, and innovative campaigns in markets like China, South Korea, and India. Governments across APAC are also supporting AR/VR start-ups and digital creative hubs, which is adding significant momentum to the immersive marketing wave.
Major market player included in this report are:
• Meta Platforms Inc.
• Google LLC
• Adobe Inc.
• Microsoft Corporation
• Unity Technologies
• Amazon Web Services
• Snap Inc.
• Apple Inc.
• Niantic Inc.
• Magic Leap Inc.
• Shopify Inc.
• HTC Corporation
• Autodesk Inc.
• PTC Inc.
• Epic Games Inc.
Global Immersive Marketing Market Report Scope:
• Historical Data – 2023, 2024
• Base Year for Estimation – 2024
• Forecast period – 2025-2035
• Report Coverage – Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends
• Regional Scope – North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Middle East & Africa
• Customization Scope – Free report customization (equivalent up to 8 analysts’ working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope*
The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values for the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within the countries involved in the study. The report also provides detailed information about crucial aspects, such as driving factors and challenges, which will define the future growth of the market. Additionally, it incorporates potential opportunities in micro-markets for stakeholders to invest, along with a detailed analysis of the competitive landscape and product offerings of key players.
The detailed segments and sub-segments of the market are explained below:
By Component:
• Hardware
• Software
• Services
By Technology:
• Augmented Reality (AR)
• Virtual Reality (VR)
• Mixed Reality (MR)
• 360-Degree Video
• Artificial Intelligence (AI)
By Application:
• Advertising & Branding
• Customer Experience Design
• Product Visualization
• Events & Sponsorship
By End Use:
• Retail & E-commerce
• Automotive
• Real Estate
• Media & Entertainment
• Travel & Tourism
• Healthcare
• Education
By User Engagement:
• Active Engagement
• Passive Engagement
By Organization Size:
• Small and Medium-Sized Enterprises (SMEs)
• Large Enterprises
By Region:
North America
• U.S.
• Canada
Europe
• UK
• Germany
• France
• Spain
• Italy
• Rest of Europe
Asia Pacific
• China
• India
• Japan
• Australia
• South Korea
• Rest of Asia Pacific
Latin America
• Brazil
• Mexico
Middle East & Africa
• UAE
• Saudi Arabia
• South Africa
• Rest of Middle East & Africa
Key Takeaways:
• Market Estimates & Forecast for 10 years from 2025 to 2035.
• Annualized revenues and regional level analysis for each market segment.
• Detailed analysis of geographical landscape with Country level analysis of major regions.
• Competitive landscape with information on major players in the market.
• Analysis of key business strategies and recommendations on future market approach.
• Analysis of competitive structure of the market.
• Demand side and supply side analysis of the market.



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Table of Contents

Table of contents
Chapter 1. Global Immersive Marketing Market Report Scope & Methodology
1.1 Research Objective
1.2 Research Methodology
1.2.1 Forecast Model
1.2.2 Desk Research
1.2.3 Top-Down and Bottom-Up Approach
1.3 Research Attributes
1.4 Scope of the Study
1.4.1 Market Definition
1.4.2 Market Segmentation
1.5 Research Assumption
1.5.1 Inclusion & Exclusion
1.5.2 Limitations
1.5.3 Years Considered for the Study
Chapter 2. Executive Summary
2.1 CEO/CXO Standpoint
2.2 Strategic Insights
2.3 ESG Analysis
2.4 Key Findings
Chapter 3. Global Immersive Marketing Market Forces Analysis
3.1 Market Forces Shaping The Global Immersive Marketing Market (2024–2035)
3.2 Drivers
3.2.1 Proliferation of AR/VR Technologies
3.2.2 Shift Towards Experience-Driven Campaigns
3.3 Restraints
3.3.1 High Deployment and Integration Costs
3.3.2 Data Privacy and Security Concerns
3.4 Opportunities
3.4.1 Integration with 5G and Edge Computing
3.4.2 Customizable, SME-Focused Immersive Solutions
Chapter 4. Global Immersive Marketing Industry Analysis
4.1 Porter’s Five Forces Model
4.1.1 Bargaining Power of Buyers
4.1.2 Bargaining Power of Suppliers
4.1.3 Threat of New Entrants
4.1.4 Threat of Substitutes
4.1.5 Competitive Rivalry
4.2 Porter’s Five Forces Forecast Model (2024–2035)
4.3 PESTEL Analysis
4.3.1 Political
4.3.2 Economical
4.3.3 Social
4.3.4 Technological
4.3.5 Environmental
4.3.6 Legal
4.4 Top Investment Opportunities
4.5 Top Winning Strategies (2025)
4.6 Market Share Analysis (2024–2025)
4.7 Global Pricing Analysis and Trends 2025
4.8 Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Immersive Marketing Market Size & Forecasts by Component 2025–2035
5.1 Market Overview
5.2 Hardware
5.2.1 Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.2.2 Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
5.3 Software
5.3.1 Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.3.2 Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
5.4 Services
5.4.1 Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.4.2 Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 6. Global Immersive Marketing Market Size & Forecasts by Technology 2025–2035
6.1 Market Overview
6.2 Augmented Reality (AR)
6.2.1 Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
6.2.2 Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
6.3 Virtual Reality (VR)
6.3.1 Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
6.3.2 Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
6.4 Mixed Reality (MR)
6.5 360-Degree Video
6.6 Artificial Intelligence (AI)
Chapter 7. Global Immersive Marketing Market Size & Forecasts by Application 2025–2035
7.1 Market Overview
7.2 Advertising & Branding
7.3 Customer Experience Design
7.4 Product Visualization
7.5 Events & Sponsorship
Chapter 8. Global Immersive Marketing Market Size & Forecasts by End Use 2025–2035
8.1 Market Overview
8.2 Retail & E-commerce
8.3 Automotive
8.4 Real Estate
8.5 Media & Entertainment
8.6 Travel & Tourism
8.7 Healthcare
8.8 Education
Chapter 9. Global Immersive Marketing Market Size & Forecasts by User Engagement 2025–2035
9.1 Market Overview
9.2 Active Engagement
9.3 Passive Engagement
Chapter 10. Global Immersive Marketing Market Size & Forecasts by Organization Size 2025–2035
10.1 Market Overview
10.2 Small and Medium-Sized Enterprises (SMEs)
10.3 Large Enterprises
Chapter 11. Global Immersive Marketing Market Size & Forecasts by Region 2025–2035
11.1 Global Market, Regional Snapshot
11.2 Top Leading & Emerging Countries
11.3 North America Market
11.3.1 U.S. Market
11.3.2 Canada Market
11.4 Europe Market
11.4.1 UK Market
11.4.2 Germany Market
11.4.3 France Market
11.4.4 Spain Market
11.4.5 Italy Market
11.4.6 Rest of Europe Market
11.5 Asia Pacific Market
11.5.1 China Market
11.5.2 India Market
11.5.3 Japan Market
11.5.4 Australia Market
11.5.5 South Korea Market
11.5.6 Rest of Asia Pacific Market
11.6 Latin America Market
11.6.1 Brazil Market
11.6.2 Mexico Market
11.7 Middle East & Africa Market
11.7.1 UAE Market
11.7.2 Saudi Arabia Market
11.7.3 South Africa Market
11.7.4 Rest of MEA Market
Chapter 12. Competitive Intelligence
12.1 Top Market Strategies
12.2 Meta Platforms Inc.
12.2.1 Company Overview
12.2.2 Key Executives
12.2.3 Company Snapshot
12.2.4 Financial Performance (Subject to Data Availability)
12.2.5 Product/Services Port
12.2.6 Recent Development
12.2.7 Market Strategies
12.2.8 SWOT Analysis
12.3 Google LLC
12.4 Adobe Inc.
12.5 Microsoft Corporation
12.6 Unity Technologies
12.7 Amazon Web Services
12.8 Snap Inc.
12.9 Apple Inc.
12.10 Niantic Inc.
12.11 Magic Leap Inc.
12.12 Shopify Inc.
12.13 HTC Corporation
12.14 Autodesk Inc.
12.15 PTC Inc.
12.16 Epic Games Inc.

 

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