![]() イマーシブ・マーケティングの世界市場規模調査&予測:コンポーネント別、テクノロジー別、用途別、エンドユース別、ユーザーエンゲージメント別、組織規模別、地域別予測2025-2035年Global Immersive Marketing Market Size Study & Forecast, by Component, Technology, Application, End Use, User Engagement, Organization Size, and Regional Forecasts 2025-2035 世界のイマーシブ・マーケティング市場は、2024年に約69億米ドルと評価され、予測期間2025年から2035年にかけて28.60%のCAGRで堅調に成長すると予想されている。ブランドは、デジタル疲労と断片化されたアテンシ... もっと見る
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サマリー世界のイマーシブ・マーケティング市場は、2024年に約69億米ドルと評価され、予測期間2025年から2035年にかけて28.60%のCAGRで堅調に成長すると予想されている。ブランドは、デジタル疲労と断片化されたアテンション・スパンが消費者の状況を支配する時代に先んじるために奔走しており、没入型マーケティングは、体験主導のストーリーテリングにおける革命的な触媒として浮上している。拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)、360度コンテンツといった先端技術の融合を通じて、企業は超個人化されただけでなく、感情に響くインタラクションの新しい波を開拓している。これらのマーケティング・エコシステムは、もはや目新しさだけにとどまらず、実際の消費者行動に影響を与え、滞留時間、コンバージョン率、長期的なブランド・ロイヤルティを高めている。需要の急増は、受動的なデジタル・エンゲージメントから、インタラクティブな体験型マーケティングへのシフトによって、さらに拍車がかかっている。企業は没入型コンテンツを活用して、バーチャルな製品トライアルを実施し、ブランド化されたメタバース・イベントを開催し、感覚豊かなデジタル・ショールームを構築し、ゲーム化されたキャンペーンを展開している。こうしたアクティベーションは、消費者を魅了し、ブランドの本質をリアルタイムで共同創造し、遊び、探求し、交流させる。このようなアプローチは、小売、自動車、不動産、エンターテイメント、観光などの分野で特に効果的です。費用対効果の高い3Dモデリングツールやモバイルに最適化されたAR SDKが利用できるようになったことで、新興企業や中小企業でも、予算を使い果たすことなく没入型キャンペーンを展開できるようになっています。このような没入型機能の民主化により、広範な採用とイノベーションが促進されています。 地域的には、北米が現在、没入型マーケティング革命をリードしており、これは技術に精通した消費者、早期からの企業採用、ソーシャルメディアやeコマース・プラットフォームとの強力な統合に支えられている。特に米国では、大手ハイテク企業や広告代理店がメタバース体験、AI主導のパーソナライゼーション・エンジン、没入型コンテンツ・スタジオに多額の投資を行っており、飛躍的な成長を遂げている。ヨーロッパは急速に追い上げており、イギリス、フランス、ドイツなどの国々は、AR/VRを通じた体験型小売や文化的ストーリーテリングを重視している。一方、アジア太平洋地域は、モバイルファーストの消費者、5Gの普及率の増加、中国、韓国、インドなどの市場における革新的なキャンペーンに後押しされ、急成長を遂げようとしている。APAC全域の政府もAR/VR新興企業やデジタル・クリエイティブ・ハブを支援しており、没入型マーケティングの波に大きな勢いを与えている。 本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り: - Meta Platforms Inc. - グーグル合同会社 - アドビ社 - マイクロソフト株式会社 - ユニティ・テクノロジーズ - アマゾン ウェブ サービス - スナップ - アップル - ナイアンティック - マジックリープ - Shopify社 - HTC株式会社 - オートデスク株式会社 - PTC Inc. - Epic Games Inc. 世界のイマーシブ・マーケティング市場レポート範囲: - 過去データ - 2023年、2024年 - 予測基準年 - 2024年 - 予測期間 - 2025-2035 - レポート対象範囲 - 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド - 地域範囲 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東・アフリカ - カスタマイズ範囲 - レポートのカスタマイズは無料(アナリストの作業時間8時間相当まで)。国、地域、セグメントスコープ*の追加または変更 本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。 市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する: コンポーネント別 - ハードウェア - ソフトウェア - サービス テクノロジー別 - 拡張現実(AR) - バーチャル・リアリティ(VR) - 複合現実(MR) - 360度ビデオ - 人工知能(AI) アプリケーション別 - 広告・ブランディング - カスタマー・エクスペリエンス・デザイン - 製品ビジュアライゼーション - イベント&スポンサーシップ 最終用途別 - 小売&Eコマース - 自動車 - 不動産 - メディア&エンターテイメント - 旅行・観光 - ヘルスケア - 教育 ユーザーエンゲージメント別 - アクティブ・エンゲージメント - 受動的エンゲージメント 組織規模別 - 中小企業(SMEs) - 大企業 地域別 北米 - 米国 - カナダ 欧州 - 英国 - ドイツ - フランス - スペイン - イタリア - その他のヨーロッパ アジア太平洋 - 中国 - インド - 日本 - オーストラリア - 韓国 - その他のアジア太平洋地域 ラテンアメリカ - ブラジル - メキシコ 中東・アフリカ - UAE - サウジアラビア - 南アフリカ - その他の中東・アフリカ 主な内容 - 2025年から2035年までの10年間の市場推定と予測。 - 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。 - 主要地域の国レベル分析による地理的展望の詳細分析。 - 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競争状況。 - 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。 - 市場の競争構造の分析 - 市場の需要サイドと供給サイドの分析 目次目次第1章.世界のイマーシブマーケティング市場レポート範囲と方法論 1.1 調査目的 1.2 調査手法 1.2.1 予測モデル 1.2.2 デスクリサーチ 1.2.3 トップダウンアプローチとボトムアップアプローチ 1.3 調査属性 1.4 調査範囲 1.4.1 市場の定義 1.4.2 市場セグメンテーション 1.5 調査の前提 1.5.1 包含と除外 1.5.2 制限事項 1.5.3 調査対象年 第2章 調査概要要旨 2.1 CEO/CXOの立場 2.2 戦略的洞察 2.3 ESG分析 2.4 主要な調査結果 第3章.世界のイマーシブ・マーケティング市場勢力分析 3.1 世界のイマーシブ・マーケティング市場を形成する市場勢力(2024-2035年) 3.2 ドライバ 3.2.1 AR/VR技術の普及 3.2.2 体験主導型キャンペーンへのシフト 3.3 阻害要因 3.3.1 高い導入コストと統合コスト 3.3.2 データプライバシーとセキュリティへの懸念 3.4 チャンス 3.4.1 5Gおよびエッジコンピューティングとの統合 3.4.2 カスタマイズ可能な中小企業向け没入型ソリューション 第4章.世界のイマーシブ・マーケティング産業分析 4.1 ポーターのファイブ・フォース・モデル 4.1.1 買い手の交渉力 4.1.2 サプライヤーの交渉力 4.1.3 新規参入者の脅威 4.1.4 代替品の脅威 4.1.5 競争上のライバル 4.2 ポーターのファイブフォース予測モデル(2024年~2035年) 4.3 PESTEL分析 4.3.1 政治 4.3.2 経済 4.3.3 社会 4.3.4 技術的 4.3.5 環境 4.3.6 法律 4.4 トップ投資機会 4.5 トップの勝利戦略(2025年) 4.6 市場シェア分析(2024-2025年) 4.7 世界の価格分析と動向(2025年 4.8 アナリストの推奨と結論 第5章 イマーシブ・マーケティングイマーシブ・マーケティングの世界市場規模・構成要素別予測 2025-2035 5.1 市場概要 5.2 ハードウェア 5.2.1 上位国別内訳推定・予測、2024年〜2035年 5.2.2 地域別市場規模分析、2025-2035年 5.3 ソフトウェア 5.3.1 上位国別内訳の推定と予測、2024-2035年 5.3.2 市場規模分析、地域別、2025-2035年 5.4 サービス 5.4.1 上位国別内訳推計・予測、2024-2035年 5.4.2 市場規模分析、地域別、2025-2035年 第6章 イマーシブ・マーケティングイマーシブ・マーケティングの世界市場規模・予測:技術別、2025-2035年 6.1 市場概要 6.2 拡張現実(AR) 6.2.1 上位国別内訳推定・予測、2024-2035年 6.2.2 市場規模分析、地域別、2025-2035年 6.3 バーチャルリアリティ(VR) 6.3.1 上位国別内訳推定・予測、2024-2035年 6.3.2 市場規模分析、地域別、2025-2035年 6.4 複合現実(MR) 6.5 360度動画 6.6 人工知能(AI) 第7章 イマーシブ・マーケティングイマーシブ・マーケティングの世界市場規模・用途別予測 2025-2035 7.1 市場概要 7.2 広告・ブランディング 7.3 顧客体験デザイン 7.4 商品のビジュアライゼーション 7.5 イベント&スポンサーシップ 第8章 イマーシブ・マーケティングイマーシブ・マーケティングの世界市場規模・予測:エンドユース別 2025-2035 8.1 市場概要 8.2 小売・Eコマース 8.3 自動車 8.4 不動産 8.5 メディア・娯楽 8.6 旅行・観光 8.7 ヘルスケア 8.8 教育 第9章.イマーシブ・マーケティングの世界市場規模・予測:ユーザー・エンゲージメント別 2025年~2035年 9.1 市場概要 9.2 アクティブ・エンゲージメント 9.3 パッシブ・エンゲージメント 第10章 イマーシブ・マーケティングの世界市場イマーシブマーケティングの世界市場規模・予測:組織規模別2025年~2035年 10.1 市場概要 10.2 中小企業(SMEs) 10.3 大企業 第11章 イマーシブ・マーケティングの世界市場イマーシブマーケティングの世界市場規模・地域別予測 2025年~2035年 11.1 世界市場、地域別スナップショット 11.2 主要国・新興国 11.3 北米市場 11.3.1 米国市場 11.3.2 カナダ市場 11.4 ヨーロッパ市場 11.4.1 イギリス市場 11.4.2 ドイツ市場 11.4.3 フランス市場 11.4.4 スペイン市場 11.4.5 イタリア市場 11.4.6 その他のヨーロッパ市場 11.5 アジア太平洋市場 11.5.1 中国市場 11.5.2 インド市場 11.5.3 日本市場 11.5.4 オーストラリア市場 11.5.5 韓国市場 11.5.6 その他のアジア太平洋地域市場 11.6 中南米市場 11.6.1 ブラジル市場 11.6.2 メキシコ市場 11.7 中東・アフリカ市場 11.7.1 アラブ首長国連邦市場 11.7.2 サウジアラビア市場 11.7.3 南アフリカ市場 11.7.4 その他のMEA市場 第12章.コンペティティブインテリジェンス 12.1 トップ市場戦略 12.2 Meta Platforms Inc. 12.2.1 会社概要 12.2.2 主要役員 12.2.3 会社概要 12.2.4 財務パフォーマンス(データが入手可能な場合のみ) 12.2.5 製品/サービスポート 12.2.6 最近の発展 12.2.7 市場戦略 12.2.8 SWOT分析 12.3 グーグル合同会社 12.4 アドビ 12.5 マイクロソフト 12.6 ユニティ・テクノロジーズ 12.7 アマゾン ウェブ サービス 12.8 スナップ 12.9 アップル 12.10 ナイアンティック 12.11 マジックリープ 12.12 Shopify Inc. 12.13 HTCコーポレーション 12.14 オートデスク 12.15 PTC Inc. 12.16 Epic Games Inc.
SummaryThe Global Immersive Marketing Market is valued at approximately USD 6.9 billion in 2024 and is expected to grow at a robust CAGR of 28.60% over the forecast period 2025–2035. As brands scramble to stay ahead in an era where digital fatigue and fragmented attention spans rule the consumer landscape, immersive marketing has surfaced as a revolutionary catalyst in experience-driven storytelling. Through the fusion of advanced technologies like Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR), and 360-degree content, businesses are cultivating a new wave of interaction that is not only hyper-personalized but emotionally resonant. These marketing ecosystems are no longer confined to novelty—they are influencing real consumer behavior, increasing dwell time, conversion rates, and long-term brand loyalty by transporting users into stories rather than merely narrating them. Table of ContentsTable of contents
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2025/06/16 10:27 145.42 円 168.06 円 199.63 円 |