![]() アミューズメントマシンの世界市場規模調査・予測、ゲームタイプ・用途別、地域別予測 2025-2035Global Amusement Machine Market Size Study & Forecast, by Game Type and Application, and Regional Forecasts 2025-2035 世界のアミューズメント機器市場は、2024年に約165億米ドルと評価され、予測期間2025-2035年には11.00%のCAGRで堅調に拡大すると予測されている。アミューズメントマシンは、かつては伝統的なゲームセンターやコ... もっと見る
サマリー世界のアミューズメント機器市場は、2024年に約165億米ドルと評価され、予測期間2025-2035年には11.00%のCAGRで堅調に拡大すると予測されている。アミューズメントマシンは、かつては伝統的なゲームセンターやコイン式ノベルティに限られていたが、現在では没入型の多感覚エンターテインメント・プラットフォームへと進化している。最先端のビデオゲームから最先端のシミュレーションやAR/VR体験まで、これらのマシンは消費者のレジャー環境への関わり方を急速に変えつつある。この市場は、ゲーム技術、ストーリーテリング・イノベーション、体験型消費者需要の収束点となっており、記憶に残るハイテクを取り入れたレクリエーション活動を求める消費者が増えている。エンターテインメント・インフラへの投資の急増、ライフスタイルの提案へのゲーミフィケーションの統合、次世代デジタル・インターフェイスの普及が、この上昇軌道に拍車をかけている。インタラクティブな体験に対する消費者の欲求が急増し続ける中、テーマパーク、屋内ゲームセンター、レクリエーション拠点などの主要なアミューズメント施設は、洗練されたアミューズメントマシンを活用して、入場者数を増やし、エンゲージメントを高めている。AR/VRを駆使したゲームアリーナやロケーションベースのエンターテインメントの台頭は、市場の境界を再定義しつつある。さらに、触覚フィードバック、モーション・トラッキング、リアルタイム・グラフィックス・レンダリングの進歩は、シミュレーションベースのゲームを新たなレベルのリアルさへと押し上げ、カジュアルユーザーと競技ゲーマーの両方を魅了している。また、業界各社はアナリティクスとIoTの統合を活用してマシンの使用パターンとパフォーマンスを監視し、予知保全と最適なユーザー満足度を確保している。景気の逆風にもかかわらず、消費者はプレミアムなレジャー体験に一貫して消費意欲を示しており、市場の回復力と将来性を裏付けている。 地域別では、成熟した娯楽経済、高い可処分所得水準、ゲーム技術の革新により、北米が世界のアミューズメント機器市場で強い地位を占めている。米国は、ショッピングモール、ファミリー・エンターテインメント・センター、テーマパークにインタラクティブ・マシンが広く導入され、市場をリードしている。一方、アジア太平洋地域は、特に中国、日本、韓国において、若年層とゲームセンターやVRベースのアトラクションのネットワーク拡大に牽引され、急激な成長を遂げている。これらの国々は、輸入されたエンターテインメント・ハードウェアを消費するだけでなく、現地の嗜好に合わせてカスタマイズされた固有のゲーム・システムも生産している。欧州では、パブリック・アミューズメント・システムに関する規制基準が、高品質で適合性の高い遊技機の使用を促し、メーカーとオペレーターの競争市場を育成している。中南米や中東・アフリカの新興国では、都市化の進展とデジタルリテラシーの向上を背景に、これらの遊技機を組み込んだ近代的なアミューズメント・エコシステムの開発が進んでいる。 本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り: - セガサミーホールディングス - コナミホールディングス - 株式会社バンダイナムコホールディングス - 株式会社ロースリル - アドレナリン・アミューズメント - LAIゲームズ - ユニス・テクノロジー株式会社 - ベトソンエンタープライズ - タッチマジックス・メディア社 - 任天堂株式会社 - 株式会社カプコン - コースト・アミューズメンツ - ICE(イノベーティブ・コンセプツ・イン・エンタテインメント) - (株)アンダミロ(株)ワオ・コーポレーション - 株式会社ワーラップテクノロジー 世界のアミューズメント機器市場レポート範囲: - 過去データ - 2023年、2024年 - 推計基準年 - 2024年 - 予測期間 - 2025-2035 - レポート対象範囲:売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド - 地域範囲 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東・アフリカ - カスタマイズ範囲 - レポート購入時に無料カスタマイズ(アナリストの作業時間8時間相当まで)。国、地域、セグメントスコープ*の追加または変更 本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する: ゲームタイプ別 - ビデオゲーム - シミュレーション/AR-VRゲーム アプリケーション別 - アミューズメント・レジャー テーマパーク - 屋内専門店 - ゲームセンター 地域別 北米 - 米国 - カナダ ヨーロッパ - 英国 - ドイツ - フランス - スペイン - イタリア - その他のヨーロッパ アジア太平洋 - 中国 - インド - 日本 - オーストラリア - 韓国 - その他のアジア太平洋地域 ラテンアメリカ - ブラジル - メキシコ 中東・アフリカ - UAE - サウジアラビア - 南アフリカ - その他の中東・アフリカ 主な内容 - 2025年から2035年までの10年間の市場推定と予測。 - 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。 - 主要地域の国レベル分析による地理的展望の詳細分析。 - 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競争状況。 - 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。 - 市場の競争構造の分析 - 市場の需要サイドと供給サイドの分析 目次目次第1章.世界のアミューズメント機器市場レポートの範囲と方法論 1.1.調査目的 1.2.調査方法 1.2.1.予測モデル 1.2.2.デスクリサーチ 1.2.3.トップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ 1.3.リサーチの属性 1.4.研究の範囲 1.4.1.市場の定義 1.4.2.市場セグメンテーション 1.5.調査の前提 1.5.1.包含と除外 1.5.2.制限事項 1.5.3.調査対象年 第2章.要旨 2.1.CEO/CXOの立場 2.2.戦略的洞察 2.3.ESG分析 2.4.主な調査結果 第3章.世界のアミューズメント機器市場勢力分析 3.1.世界のアミューズメント機器市場を形成する市場勢力(2024年~2035年) 3.2.推進要因 3.2.1.没入型レクリエーション体験への需要の高まり 3.2.2.テーマパークとロケーションベースのエンターテインメントへの投資の急増 3.2.3.AR/VRと触覚インターフェースの技術進歩 3.3.阻害要因 3.3.1.高度な機械への高額な設備投資 3.3.2.規制遵守と安全基準 3.4.ビジネスチャンス 3.4.1.インドア専門センターの拡大 3.4.2.予知保全のためのIoTとアナリティクスの統合 3.4.3.中南米と中東・アフリカの新興市場 第4章.世界のアミューズメント機器産業分析 4.1.ポーターのファイブフォースモデル 4.1.1.バイヤーの交渉力 4.1.2.サプライヤーの交渉力 4.1.3.新規参入者の脅威 4.1.4.代替品の脅威 4.1.5.競争上のライバル 4.2.ポーターのファイブフォース予測モデル(2024年~2035年) 4.3.PESTEL分析 4.3.1.政治的要因 4.3.2.経済 4.3.3.社会 4.3.4.技術 4.3.5.環境 4.3.6.法律 4.4.主な投資機会 4.5.トップ勝ち組戦略(2025年) 4.6.市場シェア分析(2024-2025) 4.7.世界の価格分析と動向(2025年) 4.8.アナリストの推奨と結論 第5章.アミューズメント機器の世界市場規模・予測(ゲームタイプ別) 2025-2035 5.1.市場概要 5.2.ビデオゲーム 5.2.1.上位国別内訳の推計と予測、2024~2035年 5.2.2.地域別市場規模分析、2025-2035年 5.3.シミュレーション/AR-VRゲーム 5.3.1.上位国別内訳推定・予測、2024年〜2035年 5.3.2.地域別市場規模分析、2025年~2035年 第6章.アミューズメントマシンの世界市場規模・用途別予測、2025年〜2035年 6.1.市場概要 6.2.アミューズメント・レジャーテーマパーク 6.2.1.上位国の内訳推計と予測、2024〜2035年 6.2.2.地域別市場規模分析、2025-2035年 6.3.屋内専門センター 6.3.1.上位国別内訳推計・予測、2024年〜2035年 6.3.2.地域別市場規模分析、2025年~2035年 6.4.ゲームセンター 6.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024年〜2035年 6.4.2.地域別市場規模分析、2025-2035年 第7章.アミューズメントマシンの世界市場規模・地域別予測、2025年〜2035年 7.1.地域別市場スナップショット 7.2.主要国と新興国 7.3.北米 7.3.1.米国 7.3.1.1.ゲームタイプの内訳推定と予測、2025~2035年 7.3.1.2.用途別内訳の推定と予測、2025-2035年 7.3.2.カナダ 7.3.2.1.ゲームタイプの内訳推定と予測、2025~2035年 7.3.2.2.用途別内訳の推定と予測、2025~2035年 7.4.欧州 7.4.1.英国 7.4.1.1.ゲームタイプの内訳推定と予測、2025~2035年 7.4.1.2.用途別内訳の推定と予測、2025~2035年 7.4.2.ドイツ 7.4.2.1.ゲームタイプの内訳推定と予測、2025~2035年 7.4.2.2.アプリケーションの内訳推定と予測、2025-2035年 7.4.3.フランス 7.4.3.1.ゲームタイプの内訳推定と予測、2025~2035年 7.4.3.2.アプリケーションの内訳推定と予測、2025-2035年 7.4.4.スペイン 7.4.4.1.ゲームタイプの内訳推定と予測、2025~2035年 7.4.4.2.用途別内訳の推定と予測、2025~2035年 7.4.5.イタリア 7.4.5.1.ゲームタイプの内訳推定と予測、2025~2035年 7.4.5.2.アプリケーションの内訳推定と予測、2025-2035年 7.4.6.その他の欧州 7.4.6.1.ゲームタイプ別内訳の推定と予測、2025~2035年 7.4.6.2.アプリケーションの内訳推定と予測、2025-2035年 7.5.アジア太平洋地域 7.5.1.中国 7.5.1.1.ゲームタイプの内訳推定と予測、2025~2035年 7.5.1.2.用途別内訳の推定と予測、2025-2035年 7.5.2.インド 7.5.2.1.ゲームタイプの内訳推定と予測、2025~2035年 7.5.2.2.用途別内訳の推定と予測、2025-2035年 7.5.3.日本 7.5.3.1.ゲームタイプ別内訳の推定と予測、2025~2035年 7.5.3.2.アプリケーションの内訳推定と予測、2025-2035年 7.5.4.オーストラリア 7.5.4.1.ゲームタイプの内訳推定と予測、2025~2035年 7.5.4.2.用途別内訳の推定と予測、2025~2035年 7.5.5.韓国 7.5.5.1.ゲームタイプ別内訳の推定と予測、2025~2035年 7.5.5.2.用途別内訳の推定と予測、2025-2035年 7.5.6.その他のアジア太平洋地域 7.5.6.1.ゲームタイプ別内訳の推定と予測、2025~2035年 7.5.6.2.アプリケーションの内訳推定と予測、2025-2035年 7.6.中南米 7.6.1.ブラジル 7.6.1.1.ゲームタイプの内訳推定と予測、2025~2035年 7.6.1.2.用途別内訳の推定と予測、2025~2035年 7.6.2.メキシコ 7.6.2.1.ゲームタイプの内訳推定と予測、2025~2035年 7.6.2.2.用途別内訳の推定と予測、2025~2035年 7.7.中東・アフリカ 7.7.1.アラブ首長国連邦 7.7.1.1.ゲームタイプの内訳推定と予測、2025~2035年 7.7.1.2.用途別内訳の推定と予測、2025~2035年 7.7.2.サウジアラビア 7.7.2.1.ゲームタイプの内訳推定と予測、2025~2035年 7.7.2.2.アプリケーションの内訳推定と予測、2025-2035年 7.7.3.南アフリカ 7.7.3.1.ゲームタイプの内訳推定と予測、2025~2035年 7.7.3.2.用途別内訳の推定と予測、2025~2035年 7.7.4.その他の中東・アフリカ 7.7.4.1.ゲームタイプ別内訳の推定と予測、2025~2035年 7.7.4.2.アプリケーションの内訳推定と予測、2025-2035年 第8章.コンペティティブインテリジェンス 8.1.トップ市場戦略 8.2.セガサミーホールディングス 8.2.1.会社概要 8.2.2.主要役員 8.2.3.会社概要 8.2.4.財務実績(データの入手可能性による) 8.2.5.製品/サービスポートフォリオ 8.2.6.最近の開発状況 8.2.7.市場戦略 8.2.8.SWOT分析 8.3.コナミホールディングス株式会社 8.4.バンダイナムコホールディングス 4. 8.5.株式会社ロー・スリルズ 8.6.アドレナリン・アミューズメンツ 8.7.LAIゲームズ 8.8.ユニス・テクノロジー 8.9.ベトソンエンタープライズ 8.10.タッチマジックス・メディア社 8.11.任天堂株式会社 8.12.株式会社カプコン 8.13.株式会社コースト・アミューズメンツ 8.14.ICE(イノベーティブ・コンセプツ・イン・エンタテインメント) 8.15.アンダミロアンダミロ 8.16.ワーラップテクノロジー(株
SummaryGlobal Amusement Machine Market is valued at approximately USD 16.5 billion in 2024 and is anticipated to expand at a robust CAGR of 11.00% over the forecast period 2025-2035. Amusement machines—once confined to traditional arcades and coin-operated novelties—are now evolving into immersive, multi-sensory entertainment platforms. These machines, ranging from state-of-the-art video games to cutting-edge simulation and AR/VR experiences, are rapidly transforming how consumers engage with leisure environments. The market has become a convergence point for gaming technology, storytelling innovation, and experiential consumer demand, driven by a population that increasingly seeks memorable, tech-infused recreational activities. The upward trajectory is fueled by surging investments in entertainment infrastructure, integration of gamification into lifestyle offerings, and the proliferation of next-generation digital interfaces. Table of ContentsTable of Contents
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