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コミックブック市場:種類別(物理コミック、デジタルコミック)、流通チャネル別(スーパーマーケット・ハイパーマーケット、専門店、書店、オンラインチャネル):グローバル機会分析と業界予測、2025-2034年

コミックブック市場:種類別(物理コミック、デジタルコミック)、流通チャネル別(スーパーマーケット・ハイパーマーケット、専門店、書店、オンラインチャネル):グローバル機会分析と業界予測、2025-2034年


Comic Book Market By Type (Physical Comics, Digital Comics), By Distribution Channel (Supermarkets and Hypermarkets, Specialty stores, Bookstores, Online channels): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2025-2034

世界のコミックブック市場は2024年に168億ドルと評価され、2034年までに312億ドルに達すると予測されている。2025年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)6.6%で成長する見込みだ。コミックブックは、視覚芸術... もっと見る

 

 

出版社
Allied Market Research
アライドマーケットリサーチ
出版年月
2025年7月30日
電子版価格
US$4,065
シングルユーザライセンス
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納期
2-3営業日以内
ページ数
420
言語
英語

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サマリー

世界のコミックブック市場は2024年に168億ドルと評価され、2034年までに312億ドルに達すると予測されている。2025年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)6.6%で成長する見込みだ。コミックブックは、視覚芸術と対話を融合させて魅力的な物語を伝えるイラスト付き出版物である。 スーパーヒーロー、ファンタジー、SF、ロマンス、グラフィックノベルなど多様なジャンルを網羅する。没入感のあるストーリーテリングとダイナミックなビジュアルで知られるコミックは、映画・テレビ・フランチャイズと深く結びついている。特にティーンエイジャー、ヤングアダルト、コレクター、デジタル読者など幅広い層を惹きつける。ユーザーフレンドリーなデジタルプラットフォーム、拡大するファン文化、活況を呈する商品市場に支えられ、スーパーヒーローコミック、マンガ、ウェブトゥーンなどのフォーマットに対する世界的な需要は堅調だ。
世界的なコミック市場の成長は、デジタル読者の急増、マンガやアニメの適応作品の人気上昇、独立系クリエイターコミュニティの拡大、そしてメディア横断的なコラボレーションの拡大によって牽引されてきた。オンラインプラットフォームを通じたアクセスの向上、多言語翻訳、ゲーム・商品・ストリーミングコンテンツとの統合が、世界中の多様な消費者層や年齢層における需要をさらに押し上げている。

モバイルアプリにおける頻繁なコンテンツ更新、パーソナライズされた推薦、インタラクティブ機能は、ユーザーの関心を維持しコミック市場成長を促進する上で重要な役割を果たしている。定期購読や単話購入といった柔軟なアクセスモデルは、定期的な読者を促進し魅力を拡大する。 デジタルコミックには翻訳版が含まれることが多く、非母語話者へのアクセスを容易にし、グローバルな読者層へのリーチを拡大している。独立系クリエイターもデジタルプラットフォームの恩恵を受け、従来の印刷媒体に依存せず直接読者へ作品を届ける手段を獲得した。モバイルユーザーの間でデジタル読書がますます好まれる中、この傾向はフォーマットや地域を問わずコミック市場の未来を形作るものと予想される。
さらに、ゲームやメタバースプラットフォームとの連携は、キャラクターやストーリーラインをインタラクティブなデジタル環境へ展開することで、コミック市場に新たな機会を開いている。コミックの知的財産をビデオゲームに統合することで、出版社はゲーマー層にアプローチし、原作への関心を喚起できる。 『フォートナイト』、『インジャスティス』、『マーベル スパイダーマン』などの人気タイトルはコミックにインスパイアされた物語を展開し、プレイヤーに対応するコミック単行本やシリーズ作品を探求させる。例えばDCのコンパクト版成功に触発された「マーベル・プレミア・コレクション」はNYCC2024でデビューし、『デアデビル:ボーン・アゲイン』などMCUスケジュール連動作品を刊行。2025年には『X-MEN』シリーズの展開を計画している。

調査の主な結果種類別では、2024年に市場への収益貢献度が最も高かったのは物理コミックセグメントでした。流通チャネル別では、2024年に最大のセグメントは専門店セグメントでした。地域別では、2024年に収益貢献度が最も高かったのはアジア太平洋地域でした。
コミックブック市場は種類、流通チャネル、地域別に分類される。種類別では物理コミックとデジタルコミックに分けられ、デジタルコミックセグメントはさらに従来型とウェブコミックに細分化される。流通チャネル別ではスーパーマーケット・ハイパーマーケット、専門店、書店、オンラインチャネルに分類される。地域別では北米、欧州、アジア太平洋、LAMEA(ラテンアメリカ・中東・アフリカ)で分析される。
本グローバルコミックブック市場レポートで取り上げる主要企業には、ACK Media Direct Limited、Archie Comic Publications, Inc.、Daewon Media Co., Ltd.、Embracer Group AB、講談社、株式会社小学館、スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社、ウォルト・ディズニー・カンパニー、Titan Publishing Group Ltd.、Warner Bros. Discovery, Inc.が含まれます。ステークホルダーにとっての主な利点
本レポートは、2024年から2034年までのコミックブック市場分析における市場セグメント、現在のトレンド、予測、およびダイナミクスに関する定量分析を提供し、支配的なコミックブック市場の機会を特定します。市場調査は、主要な推進要因、制約、機会に関連する情報とともに提供されます。ポーターの5つの力分析は、買い手と供給者の影響力を浮き彫りにし、ステークホルダーが利益志向のビジネス決定を行い、供給者-買い手ネットワークを強化することを可能にします。
コミックブック市場のセグメンテーションに関する詳細な分析は、主要な市場機会の特定を支援します。各地域の主要国は、世界市場への収益貢献度に基づいてマッピングされています。市場プレイヤーのポジショニングはベンチマークを容易にし、市場プレイヤーの現在の立場を明確に理解する手助けとなります。本レポートには、地域および世界的なコミックブック市場の動向、主要プレイヤー、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略の分析が含まれています。

本購入で得られる追加特典:● 四半期ごとの更新*(法人ライセンス契約時のみ、定価対象)● 購入前または購入後、お客様が選択した追加5社の企業プロファイルを無料更新として提供● 5ライセンスおよびエンタープライズユーザーライセンス購入時、次期バージョンを無償提供
● アナリストサポート16時間分*(購入後、レポート確認時に追加データが必要と判断された場合、質問解決や販売後の問い合わせに対応するアナリストサポートを最大16時間分提供) ● 15%無料カスタマイズ*(レポートの範囲やセグメントが要件に合わない場合、15%相当(3営業日分)の無料作業を1回限り適用)
● Fiveおよびエンタープライズユーザーライセンス対象の無料データパック(レポートのExcel版)● レポート発行から6~12ヶ月以上経過した場合の無料更新レポート● 24時間優先対応*● 無料の業界動向レポートおよびホワイトペーパー本レポートで可能なカスタマイズ(追加費用・納期要相談。詳細は営業担当者までお問い合わせください)
● 顧客の関心に応じた追加企業プロファイル ● 追加国・地域分析(市場規模と予測) ● 交差セグメント分析(市場規模と予測) ● 企業プロファイルの拡張リスト ● 過去市場データ ● 主要プレイヤー詳細(所在地、連絡先、サプライヤー/ベンダーネットワーク等、Excel形式) ● 顧客/消費者/原材料サプライヤーリスト(バリューチェーン分析)
● SWOT分析主要市場セグメント(タイプ別)● 物理コミック● デジタルコミック○ サブタイプ○ 従来型○ ウェブコミック流通チャネル別● スーパーマーケット・ハイパーマーケット● 専門店● 書店● オンラインチャネル地域別● 北米○ 米国○ カナダ○ メキシコ● 欧州
○ イギリス ○ ドイツ ○ フランス ○ イタリア ○ スペイン ○ オランダ ○ その他の欧州 ● アジア太平洋 ○ 中国 ○ 日本 ○ インド ○ 韓国 ○ オーストラリア ○ その他のアジア太平洋 ● LAMEA ○ ブラジル ○ アルゼンチン ○ サウジアラビア ○ UAE ○ 南アフリカ ○ その他のLAMEA

●主要市場プレイヤー ○ワーナー・ブラザース・ディスカバリー社 ○エンブレイサー・グループAB ○スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社 ○ウォルト・ディズニー・カンパニー ○タイタン・パブリッシング・グループ株式会社 ○大元メディア株式会社 ○アーチー・コミック・パブリケーションズ社 ○ACKメディアダイレクト株式会社 ○株式会社講談社 ○株式会社小学館

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目次

第1章:はじめに1.1. レポート概要1.2. 主要市場セグメント1.3. ステークホルダーへの主な利点1.4. 調査方法論1.4.1. プライマリ調査1.4.2. セカンダリ調査


1.4.3. アナリストツールとモデル 第2章:エグゼクティブサマリー 2.1. CXOの視点 第3章:市場概要 3.1. 市場定義と範囲 3.2. 主要な調査結果 3.2.1. 主要な影響要因


3.2.2. 主要投資分野 3.3. ポーターの5つの力分析 3.3.1. 供給者の交渉力は中程度 3.3.2. 新規参入の脅威は中程度 3.3.3. 代替品の脅威は中程度から高め 3.3.4. 競合の激しさは中程度 3.3.5. 買い手の交渉力は中程度 3.4. 市場動向 3.4.1. 推進要因 3.4.1.1. 映画・テレビにおけるスーパーヒーロー・フランチャイズの拡大 3.4.1.2. デジタルコミックプラットフォームとモバイルアプリの成長 3.4.1.3. 希少・ヴィンテージコミックへのコレクター需要の高まり 3.4.2. 抑制要因

3.4.2.1. 少数の大手出版社への高い依存度 3.4.2.2. 著作権侵害と無許可デジタル流通 3.4.2.3. 物理的コミックの保管制約 3.4.3. 機会 3.4.3.1. 独立系クリエイターの増加 3.4.3.2. コミックのボックスセット及び特別版の創出

3.4.3.3. ゲームおよびメタバースプラットフォームとのコラボレーション 第4章:コミックブック市場(タイプ別) 4.1. 概要 4.1.1. 市場規模と予測 4.2. 物理コミック 4.2.1. 主要な市場動向、成長要因、機会 4.2.2. 地域別市場規模と予測 4.2.3. 国別市場シェア分析 4.3. デジタルコミック 4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会 4.3.2. 地域別市場規模と予測 4.3.3. 国別市場シェア分析 4.3.4. サブタイプ別デジタルコミック市場
4.3.4.1. 従来型市場規模と予測(地域別) 4.3.4.2. ウェブコミック市場規模と予測(地域別) 第5章:流通チャネル別コミックブック市場 5.1. 概要 5.1.1. 市場規模と予測 5.2. スーパーマーケットおよびハイパーマーケット
5.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会 5.2.2. 地域別市場規模と予測 5.2.3. 国別市場シェア分析 5.3. 専門店 5.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会 5.3.2. 地域別市場規模と予測

5.3.3. 国別市場シェア分析 5.4. 書店 5.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会 5.4.2. 地域別市場規模と予測 5.4.3. 国別市場シェア分析 5.5. オンラインチャネル 5.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会

5.5.2. 地域別市場規模と予測 5.5.3. 国別市場シェア分析 第6章:地域別コミックブック市場 6.1. 概要 6.1.1. 地域別市場規模と予測 6.2. 北米 6.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会 6.2.2. タイプ別市場規模と予測 6.2.2.1. 北米 デジタルコミック サブタイプ別コミックブック市場 6.2.3. 流通チャネル別市場規模と予測 6.2.4. 国別市場規模と予測 6.2.4.1. 米国

6.2.4.1.1. タイプ別市場規模と予測 6.2.4.1.2. 流通チャネル別市場規模と予測 6.2.4.2. カナダ 6.2.4.2.1. タイプ別市場規模と予測 6.2.4.2.2. 流通チャネル別市場規模と予測

6.2.4.3. メキシコ 6.2.4.3.1. タイプ別市場規模と予測 6.2.4.3.2. 流通チャネル別市場規模と予測 6.3. ヨーロッパ 6.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会 6.3.2. タイプ別市場規模と予測
6.3.2.1. ヨーロッパのデジタルコミック・コミックブック市場(サブタイプ別) 6.3.3. 流通チャネル別市場規模と予測 6.3.4. 国別市場規模と予測 6.3.4.1. 英国 6.3.4.1.1. タイプ別市場規模と予測 6.3.4.1.2. 流通チャネル別市場規模と予測 6.3.4.2. ドイツ 6.3.4.2.1. タイプ別市場規模と予測 6.3.4.2.2. 流通チャネル別市場規模と予測 6.3.4.3. フランス 6.3.4.3.1. タイプ別市場規模と予測
6.3.4.3.2. 流通チャネル別市場規模と予測 6.3.4.4. イタリア 6.3.4.4.1. タイプ別市場規模と予測 6.3.4.4.2. 流通チャネル別市場規模と予測 6.3.4.5. スペイン 6.3.4.5.1. タイプ別市場規模と予測 6.3.4.5.2. 流通チャネル別市場規模と予測 6.3.4.6. オランダ 6.3.4.6.1. タイプ別市場規模と予測 6.3.4.6.2. 流通チャネル別市場規模と予測 6.3.4.7. その他のヨーロッパ諸国

6.3.4.7.1. タイプ別市場規模と予測 6.3.4.7.2. 流通チャネル別市場規模と予測 6.4. アジア太平洋地域 6.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会 6.4.2. タイプ別市場規模と予測 6.4.2.1. アジア太平洋地域のサブタイプ別デジタルコミック・コミックブック市場

6.4.3. 流通チャネル別市場規模と予測 6.4.4. 国別市場規模と予測 6.4.4.1. 中国 6.4.4.1.1. タイプ別市場規模と予測 6.4.4.1.2. 流通チャネル別市場規模と予測 6.4.4.2. 日本

6.4.4.2.1. タイプ別市場規模と予測 6.4.4.2.2. 流通チャネル別市場規模と予測 6.4.4.3. インド 6.4.4.3.1. タイプ別市場規模と予測 6.4.4.3.2. 流通チャネル別市場規模と予測

6.4.4.4. 韓国 6.4.4.4.1. タイプ別市場規模および予測 6.4.4.4.2. 流通チャネル別市場規模および予測 6.4.4.5. オーストラリア 6.4.4.5.1. タイプ別市場規模および予測 6.4.4.5.2. 流通チャネル別市場規模と予測 6.4.4.6. アジア太平洋地域その他 6.4.4.6.1. タイプ別市場規模と予測 6.4.4.6.2. 流通チャネル別市場規模と予測 6.5. LAMEA 6.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会

6.5.2. タイプ別市場規模と予測 6.5.2.1. LAMEA デジタルコミック・コミックブック市場(サブタイプ別) 6.5.3. 流通チャネル別市場規模と予測 6.5.4. 国別市場規模と予測 6.5.4.1. ブラジル 6.5.4.1.1. タイプ別市場規模と予測
6.5.4.1.2. 流通チャネル別市場規模と予測 6.5.4.2. アルゼンチン 6.5.4.2.1. タイプ別市場規模と予測 6.5.4.2.2. 流通チャネル別市場規模と予測

6.5.4.3. サウジアラビア 6.5.4.3.1. タイプ別市場規模と予測 6.5.4.3.2. 流通チャネル別市場規模と予測 6.5.4.4. UAE 6.5.4.4.1. タイプ別市場規模と予測 6.5.4.4.2. 流通チャネル別市場規模と予測 6.5.4.5. 南アフリカ 6.5.4.5.1. タイプ別市場規模と予測 6.5.4.5.2. 流通チャネル別市場規模と予測 6.5.4.6. その他のLAMEA地域 6.5.4.6.1. 市場規模と予測、タイプ別 6.5.4.6.2. 市場規模と予測、流通チャネル別 第7章:競争環境 7.1. はじめに 7.2. 主な勝者戦略 7.3. トップ10企業の製品マッピング 7.4. 競争ダッシュボード 7.5. 競争ヒートマップ

7.6. 主要プレイヤーのポジショニング(2024年) 第8章:企業プロファイル 8.1. ワーナー・ブラザース・ディスカバリー社 8.1.1. 会社概要 8.1.2. 主要幹部 8.1.3. 会社概要(スナップショット) 8.1.4. 事業セグメント 8.1.5. 製品ポートフォリオ

8.1.6. 業績 8.1.7. 主要な戦略的動向と展開 8.2. タイタン・パブリッシング・グループ株式会社 8.2.1. 会社概要 8.2.2. 主要幹部 8.2.3. 会社概要 8.2.4. 事業セグメント 8.2.5. 製品ポートフォリオ

8.2.6. 主要な戦略的動向と展開 8.3. ACKメディアダイレクト株式会社 8.3.1. 会社概要 8.3.2. 主要幹部 8.3.3. 会社概要 8.3.4. 事業セグメント 8.3.5. 製品ポートフォリオ 8.3.6. 主要な戦略的動向と展開

8.4. Daewon Media Co., Ltd. 8.4.1. 会社概要 8.4.2. 主要幹部 8.4.3. 会社概要 8.4.4. 事業セグメント 8.4.5. 製品ポートフォリオ 8.4.6. 業績 8.5. Kodansha Ltd. 8.5.1. 会社概要 8.5.2. 主要幹部 8.5.3. 会社概要 8.5.4. 事業セグメント 8.5.5. 製品ポートフォリオ 8.5.6. 主要な戦略的動きと展開 8.6. 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 8.6.1. 会社概要 8.6.2. 主要幹部

8.6.3. 会社概要 8.6.4. 事業セグメント 8.6.5. 製品ポートフォリオ 8.6.6. 業績 8.6.7. 主要な戦略的動向と展開 8.7. Embracer Group AB 8.7.1. 会社概要 8.7.2. 主要幹部

8.7.3. 会社概要 8.7.4. 事業セグメント 8.7.5. 製品ポートフォリオ 8.7.6. 業績 8.7.7. 主要な戦略的動向と展開 8.8. アーチー・コミック・パブリケーションズ社 8.8.1. 会社概要 8.8.2. 主要幹部

8.8.3. 会社概要 8.8.4. 事業セグメント 8.8.5. 製品ポートフォリオ 8.9. ウォルト・ディズニー・カンパニー 8.9.1. 会社概要 8.9.2. 主要幹部 8.9.3. 会社概要 8.9.4. 事業セグメント 8.9.5. 製品ポートフォリオ

8.9.6. 業績 8.9.7. 主な戦略的動きと展開 8.10. 株式会社小学館 8.10.1. 会社概要 8.10.2. 主要幹部 8.10.3. 会社概要 8.10.4. 事業セグメント 8.10.5. 製品ポートフォリオ

 

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Summary

The global comic book market was valued at $16.8 billion in 2024, and is projected to reach $31.2 billion by 2034, growing at a CAGR of 6.6% from 2025 to 2034.
Comic books are illustrated publications that blend visual art with dialogue to tell compelling stories. They span a variety of genres, including superheroes, fantasy, science fiction, romance, and graphic novels. Known for their immersive storytelling and dynamic visuals, comic books have become deeply connected to film, television, and franchises. They attract a wide audience, particularly teenagers, young adults, collectors, and digital readers. Global demand remains strong for formats like superhero comics, manga, and webtoons, fueled by user-friendly digital platforms, an expanding fan culture, and a thriving market for merchandise.
The growth of the global comic book market has been driven by a surge in digital readership, the rising popularity of manga and anime adaptations, a growing community of independence creators, and expanding cross-media collaborations. Increased accessibility through online platforms, multilingual translations, and integration with gaming, merchandise, and streaming content have further boosted demand across diverse consumer segments and age groups worldwide.

Frequent content updates, personalized recommendations, and interactive features on mobile apps have played a key role in keeping users engaged, fueling the growth of the comic book market. Flexible access models—such as subscriptions and pay-per-issue formats—encourage regular readership and broaden appeal. Digital comics often include translated versions, making them more accessible to non-native speakers and expanding their reach to global audiences. Independent creators also benefit from digital platforms, gaining the ability to publish directly to readers without relying on traditional print channels. As digital reading becomes Increasingly preferred among mobile users, this trend is expected to shape the future of the comic book market across formats and regions.
Furthermore, collaborations with gaming and metaverse platforms are opening new opportunities in the comic book market by bringing characters and storylines into interactive digital environments. Integrating comic book intellectual properties into video games enables publishers to tap into gaming audiences and spark interest in the original source material. Popular titles like Fortnite, Injustice, and Marvel’s Spider-Man feature narratives inspired by comic books, encouraging players to explore the corresponding issues and franchises. For instance, Marvel Premier Collection, inspired by DC’s Compact success, debuted at NYCC 2024 and published titles tied to its MCU schedule—such as Daredevil: Born Again—with plans for an X‑Men wave in 2025.

Key Findings of the Study
By type, the physical comics segment was the highest revenue contributor to the market in 2024.​
By distribution channel, the specialty stores segment was the largest segment in 2024.
Region-wise, Asia-Pacific was the highest revenue contributor in 2024.
The comic book market is segmented into type, distribution channel, and region. By type, the market is divided into physical comics and digital comics. The digital comic segment is further bifurcated into traditional and webcomics. By distribution channel, the market is categorized into supermarkets and hypermarkets, specialty stores, bookstores, and online channels. Region-wise, it is analyzed across North America, Europe, Asia-Pacific, and LAMEA.
The key players covered in the global comic book market report include ACK Media Direct Limited, Archie Comic Publications, Inc., Daewon Media Co., Ltd., Embracer Group AB, Kodansha Ltd., Shogakukan Co., Ltd., Square Enix Holdings Co., Ltd., The Walt Disney Company, Titan Publishing Group Ltd., and Warner Bros. Discovery, Inc.

Key Benefits For Stakeholders
This report provides a quantitative analysis of the market segments, current trends, estimations, and dynamics of the comic book market analysis from 2024 to 2034 to identify the prevailing comic book market opportunities.
The market research is offered along with information related to key drivers, restraints, and opportunities.
Porter's five forces analysis highlights the potency of buyers and suppliers to enable stakeholders make profit-oriented business decisions and strengthen their supplier-buyer network.
In-depth analysis of the comic book market segmentation assists to determine the prevailing market opportunities.
Major countries in each region are mapped according to their revenue contribution to the global market.
Market player positioning facilitates benchmarking and provides a clear understanding of the present position of the market players.
The report includes the analysis of the regional as well as global comic book market trends, key players, market segments, application areas, and market growth strategies.

Additional benefits you will get with thispurchase are:

● Quarterly Update and* (only available with a corporate license, on listed price)
● 5 additional Company Profile of client Choice pre- or Post-purchase, as a free update.
● Free Upcoming Version on the Purchase of Five and Enterprise User License.
● 16 analyst hours of support* (post-purchase, if you find additional data requirements upon review of the report, you may receive support amounting to 16 analyst hours to solve questions, and post-sale queries)
● 15% Free Customization* (in case the scope or segment of the report does not match your requirements, 15% is equivalent to 3 working days of free work, applicable once)
● Free data Pack on the Five and Enterprise User License. (Excel version of the report)
● Free Updated report if the report is 6-12 months old or older.
● 24-hour priority response*
● Free industry updates and white papers.

Possible Customization with this report (with additional cost and timeline, please talk to the sales executive to (know more)
● Additional company profiles with specific to client's interest
● Additional country or region analysis- market size and forecast
● Criss-cross segment analysis- market size and forecast
● Expanded list for Company Profiles
● Historic market data
● Key player details (including location, contact details, supplier/vendor network etc. in excel format)
● List of customers/consumers/raw material suppliers- value chain analysis
● SWOT Analysis

Key Market Segments
By Type
● Physical Comics
● Digital Comics
○ Sub-Type
○ Traditional
○ Webcomics

By Distribution Channel
● Supermarkets and Hypermarkets
● Specialty stores
● Bookstores
● Online channels

By Region
● North America
○ U.S.
○ Canada
○ Mexico
● Europe
○ UK
○ Germany
○ France
○ Italy
○ Spain
○ Netherlands
○ Rest of Europe
● Asia-Pacific
○ China
○ Japan
○ India
○ South Korea
○ Australia
○ Rest of Asia-Pacific
● LAMEA
○ Brazil
○ Argentina
○ Saudi Arabia ○ UAE
○ South Africa
○ Rest of LAMEA

● Key Market Players
○ Warner Bros. Discovery, Inc.
○ Embracer Group AB
○ Square Enix Holdings Co., Ltd
○ The Walt Disney Company
○ Titan Publishing Group Ltd.
○ Daewon Media Co., Ltd.
○ Archie Comic Publications, Inc.
○ ACK Media Direct Limited
○ Kodansha Ltd.
○ Shogakukan Co., Ltd.



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Table of Contents

CHAPTER 1: INTRODUCTION

1.1. Report description


1.2. Key market segments


1.3. Key benefits to the stakeholders


1.4. Research methodology

1.4.1. Primary research


1.4.2. Secondary research


1.4.3. Analyst tools and models


CHAPTER 2: EXECUTIVE SUMMARY

2.1. CXO perspective


CHAPTER 3: MARKET OVERVIEW

3.1. Market definition and scope


3.2. Key findings

3.2.1. Top impacting factors


3.2.2. Top investment pockets


3.3. Porter’s five forces analysis
3.3.1. Moderate bargaining power of suppliers

3.3.2. Moderate threat of new entrants

3.3.3. Moderate to high threat of substitutes

3.3.4. Moderate intensity of rivalry

3.3.5. Moderate bargaining power of buyers

3.4. Market dynamics

3.4.1. Drivers

3.4.1.1. Expansion of superhero franchises in film and TV

3.4.1.2. Growth of digital comic platforms and mobile apps

3.4.1.3. Rise of collector interest in rare and vintage comics

3.4.2. Restraints

3.4.2.1. High dependency on a few major publishers

3.4.2.2. Piracy and unauthorized digital distribution

3.4.2.3. Storage constraints for physical comics

3.4.3. Opportunities

3.4.3.1. Increasing emergence of independent creators

3.4.3.2. Creation of box sets and special editions of comic books

3.4.3.3. Collaborations with gaming and metaverse platforms

CHAPTER 4: COMIC BOOK MARKET, BY TYPE
4.1. Overview

4.1.1. Market size and forecast

4.2. Physical Comics
4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities

4.2.2. Market size and forecast, by region

4.2.3. Market share analysis by country

4.3. Digital Comics
4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities

4.3.2. Market size and forecast, by region

4.3.3. Market share analysis by country

4.3.4. Digital Comics Comic Book Market by Sub-Type
4.3.4.1. Traditional Market size and forecast, by region

4.3.4.2. Webcomics Market size and forecast, by region

CHAPTER 5: COMIC BOOK MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL
5.1. Overview

5.1.1. Market size and forecast

5.2. Supermarkets and Hypermarkets
5.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities

5.2.2. Market size and forecast, by region

5.2.3. Market share analysis by country

5.3. Specialty stores
5.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities

5.3.2. Market size and forecast, by region

5.3.3. Market share analysis by country

5.4. Bookstores
5.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities

5.4.2. Market size and forecast, by region

5.4.3. Market share analysis by country

5.5. Online channels
5.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities

5.5.2. Market size and forecast, by region

5.5.3. Market share analysis by country

CHAPTER 6: COMIC BOOK MARKET, BY REGION
6.1. Overview

6.1.1. Market size and forecast By Region

6.2. North America
6.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities

6.2.2. Market size and forecast, by Type
6.2.2.1. North America Digital Comics Comic Book Market by Sub-Type

6.2.3. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.2.4. Market size and forecast, by country
6.2.4.1. U.S.

6.2.4.1.1. Market size and forecast, by Type
6.2.4.1.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.2.4.2. Canada

6.2.4.2.1. Market size and forecast, by Type
6.2.4.2.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.2.4.3. Mexico

6.2.4.3.1. Market size and forecast, by Type
6.2.4.3.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.3. Europe
6.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities

6.3.2. Market size and forecast, by Type
6.3.2.1. Europe Digital Comics Comic Book Market by Sub-Type

6.3.3. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.3.4. Market size and forecast, by country
6.3.4.1. UK

6.3.4.1.1. Market size and forecast, by Type
6.3.4.1.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.3.4.2. Germany

6.3.4.2.1. Market size and forecast, by Type
6.3.4.2.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.3.4.3. France

6.3.4.3.1. Market size and forecast, by Type
6.3.4.3.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.3.4.4. Italy

6.3.4.4.1. Market size and forecast, by Type
6.3.4.4.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.3.4.5. Spain

6.3.4.5.1. Market size and forecast, by Type
6.3.4.5.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.3.4.6. Netherlands

6.3.4.6.1. Market size and forecast, by Type
6.3.4.6.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.3.4.7. Rest of Europe

6.3.4.7.1. Market size and forecast, by Type
6.3.4.7.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.4. Asia-Pacific
6.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities

6.4.2. Market size and forecast, by Type
6.4.2.1. Asia-Pacific Digital Comics Comic Book Market by Sub-Type

6.4.3. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.4.4. Market size and forecast, by country
6.4.4.1. China

6.4.4.1.1. Market size and forecast, by Type
6.4.4.1.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.4.4.2. Japan

6.4.4.2.1. Market size and forecast, by Type
6.4.4.2.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.4.4.3. India

6.4.4.3.1. Market size and forecast, by Type
6.4.4.3.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.4.4.4. South Korea

6.4.4.4.1. Market size and forecast, by Type
6.4.4.4.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.4.4.5. Australia

6.4.4.5.1. Market size and forecast, by Type
6.4.4.5.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.4.4.6. Rest of Asia-Pacific

6.4.4.6.1. Market size and forecast, by Type
6.4.4.6.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.5. LAMEA
6.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities

6.5.2. Market size and forecast, by Type
6.5.2.1. LAMEA Digital Comics Comic Book Market by Sub-Type

6.5.3. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.5.4. Market size and forecast, by country
6.5.4.1. Brazil

6.5.4.1.1. Market size and forecast, by Type
6.5.4.1.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.5.4.2. Argentina

6.5.4.2.1. Market size and forecast, by Type
6.5.4.2.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.5.4.3. Saudi Arabia

6.5.4.3.1. Market size and forecast, by Type
6.5.4.3.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.5.4.4. UAE

6.5.4.4.1. Market size and forecast, by Type
6.5.4.4.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.5.4.5. South Africa

6.5.4.5.1. Market size and forecast, by Type
6.5.4.5.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

6.5.4.6. Rest of LAMEA

6.5.4.6.1. Market size and forecast, by Type
6.5.4.6.2. Market size and forecast, by Distribution Channel

CHAPTER 7: COMPETITIVE LANDSCAPE
7.1. Introduction

7.2. Top winning strategies

7.3. Product mapping of top 10 player

7.4. Competitive dashboard

7.5. Competitive heatmap

7.6. Top player positioning, 2024

CHAPTER 8: COMPANY PROFILES
8.1. Warner Bros. Discovery, Inc.
8.1.1. Company overview

8.1.2. Key executives

8.1.3. Company snapshot

8.1.4. Operating business segments

8.1.5. Product portfolio

8.1.6. Business performance

8.1.7. Key strategic moves and developments

8.2. Titan Publishing Group Ltd.
8.2.1. Company overview

8.2.2. Key executives

8.2.3. Company snapshot

8.2.4. Operating business segments

8.2.5. Product portfolio

8.2.6. Key strategic moves and developments

8.3. ACK Media Direct Limited
8.3.1. Company overview

8.3.2. Key executives

8.3.3. Company snapshot

8.3.4. Operating business segments

8.3.5. Product portfolio

8.3.6. Key strategic moves and developments

8.4. Daewon Media Co., Ltd.
8.4.1. Company overview

8.4.2. Key executives

8.4.3. Company snapshot

8.4.4. Operating business segments

8.4.5. Product portfolio

8.4.6. Business performance

8.5. Kodansha Ltd.
8.5.1. Company overview

8.5.2. Key executives

8.5.3. Company snapshot

8.5.4. Operating business segments

8.5.5. Product portfolio

8.5.6. Key strategic moves and developments

8.6. Square Enix Holdings Co., Ltd
8.6.1. Company overview

8.6.2. Key executives

8.6.3. Company snapshot

8.6.4. Operating business segments

8.6.5. Product portfolio

8.6.6. Business performance

8.6.7. Key strategic moves and developments

8.7. Embracer Group AB
8.7.1. Company overview

8.7.2. Key executives

8.7.3. Company snapshot

8.7.4. Operating business segments

8.7.5. Product portfolio

8.7.6. Business performance

8.7.7. Key strategic moves and developments

8.8. Archie Comic Publications, Inc.
8.8.1. Company overview

8.8.2. Key executives

8.8.3. Company snapshot

8.8.4. Operating business segments

8.8.5. Product portfolio

8.9. The Walt Disney Company
8.9.1. Company overview

8.9.2. Key executives

8.9.3. Company snapshot

8.9.4. Operating business segments

8.9.5. Product portfolio

8.9.6. Business performance

8.9.7. Key strategic moves and developments

8.10. Shogakukan Co., Ltd.
8.10.1. Company overview

8.10.2. Key executives

8.10.3. Company snapshot

8.10.4. Operating business segments

8.10.5. Product portfolio

 

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