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ゲーミンググッズ - 世界市場シェア・ランキング、全体売上高・需要予測 2025-2031

ゲーミンググッズ - 世界市場シェア・ランキング、全体売上高・需要予測 2025-2031


Gaming Merchandise - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031

ゲームグッズの世界市場は、2024年には5億5,740万米ドル規模と推定され、2031年には8億8,020万米ドルに再調整され、予測期間2025-2031年のCAGRは5.1%と予測されている。 ゲームグッズとは、ゲームをコンセプト... もっと見る

 

 

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QYResearch
QYリサーチ
2025年10月11日 US$3,950
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サマリー

ゲームグッズの世界市場は、2024年には5億5,740万米ドル規模と推定され、2031年には8億8,020万米ドルに再調整され、予測期間2025-2031年のCAGRは5.1%と予測されている。
ゲームグッズとは、ゲームをコンセプトとした派生商品を指し、玩具(ミステリーボックス)、衣料品・アクセサリー、PCゲーム周辺機器、書籍、文房具などが含まれるが、これらに限定されるものではない。これらの製品は、プレイヤーのゲームに対する愛情や収集欲を満たすだけでなく、豊富で多様なデザインや機能を通じて、プレイヤーとゲームとの感情的なつながりやインタラクティブな体験を向上させる。
世界のゲームグッズの主要メーカーは、Tencent、Microsoft、任天堂、SONY、NetEaseなどである。世界のトップ5メーカーが35%以上のシェアを占めている。
最大市場は北米で、シェアは約54%、次いでアジア太平洋が約25%、欧州が約15%である。
製品別では、玩具が最大のセグメントで、約30%のシェアを占めている。また、用途別では、オンラインが最も大きく、約50%のシェアを占め、次いで小売が35%以上のシェアを占めている。

ゲーム商品のパーソナライゼーションが大きなトレンドとなっている。カスタマイズされたスキン、限定版フィギュア、パーソナライズされたゲーム機器など、ユニークなデザインやカスタマイズ可能な要素を持つ商品を購入し、自分のスタイルやゲームへの愛着を表現する傾向が強まっている。デジタル商品の重要性が増している。オンラインゲームや仮想世界の人気に伴い、仮想通貨、スキン、小道具などのデジタル資産の取引量は増加の一途をたどっている。これらの仮想アイテムはゲーム体験を向上させるだけでなく、開発者に新たな収益モデルを提供する。
本レポートでは、ゲーミングマーチャンダイズの世界市場について、地域別・国別、タイプ別、用途別の分析とともに、総売上高、主要企業の市場シェア、ランキングを中心に包括的に紹介することを目的としています。
ゲーミング用品の市場規模、推計、予測は、2024年を基準年として、2020年から2031年までの期間の履歴データと予測データを売上高(百万ドル)で提供します。定量分析および定性分析により、読者がビジネス/成長戦略を策定し、市場競争状況を評価し、現在の市場における地位を分析し、ゲーミンググッズに関する情報に基づいたビジネス上の意思決定を行うのに役立ちます。

市場区分
企業別
テンセント
マイクロソフト
任天堂
ソニー
ネットイース
ディズニー
ネクソン
ユービーアイソフト
MiHoYo
スクウェア・エニックス
レイザー
ロジクールG
ファンゲーマー
マクファーレントイズ
タイプ別セグメント
玩具
服飾雑貨
PCゲーム周辺機器
書籍・ポスター
その他
用途別セグメント
オンライン
小売
専門店
地域別
北米
アメリカ
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
英国
イタリア
オランダ
北欧諸国
その他のヨーロッパ
ラテンアメリカ
メキシコ
ブラジル
その他のラテンアメリカ
中東・アフリカ
トルコ
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
その他のMEA
各章の概要
第1章: レポートのスコープ、世界の総市場規模を紹介します。本章では、市場ダイナミクス、市場の最新動向、市場の推進要因と制限要因、業界メーカーが直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析も提供します。
第2章:ゲーミンググッズ企業の競争環境、収益市場シェア、最新の開発計画、合併・買収情報などを詳細に分析。
第3章:各種市場セグメントをタイプ別に分析し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性を網羅し、読者が各市場セグメントのブルーオーシャン市場を見つけやすくする。
第4章:用途別の様々な市場セグメントの分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性をカバーし、読者が異なる川下市場のブルーオーシャン市場を見つけるのを助ける。
第5章:地域レベルでのゲーミンググッズの収益。各地域の市場規模と発展可能性を定量的に分析し、世界各国の市場発展、今後の発展見込み、市場空間、市場規模を紹介しています。
第6章:国別ゲーミンググッズの収益。各国・地域のタイプ別、用途別のシグメイトデータを提供。
第7章:主要企業のプロフィールを提供し、製品収益、粗利益率、製品紹介、最近の開発など、市場の主要企業の基本的な状況を詳細に紹介する。
第8章:産業の上流と下流を含む産業チェーンの分析。
第9章:結論


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目次

1 市場概要
1.1 ゲーミンググッズ製品紹介
1.2 世界のゲーミンググッズ市場規模予測(2020年~2031年)
1.3 ゲーミンググッズ市場の動向と促進要因
1.3.1 ゲーミンググッズ産業の動向
1.3.2 ゲーミンググッズ市場の促進要因と機会
1.3.3 ゲーミンググッズ市場の課題
1.3.4 ゲーミンググッズ市場の阻害要因
1.4 前提条件と限界
1.5 研究目的
1.6 考慮した年数
2 企業別競合分析
2.1 世界のゲーミンググッズプレイヤーの収益ランキング(2024年)
2.2 世界のゲーム商材の企業別売上高ランキング(2020-2025)
2.3 主要企業のゲーミング・マーチャンダイズ製造拠点分布と本社
2.4 主要企業のゲーミンググッズ提供製品
2.5 主要企業のゲーミンググッズ量産開始時期
2.6 ゲーミンググッズ市場の競争分析
2.6.1 ゲーミンググッズ市場集中率(2020-2025年)
2.6.2 2024年のゲーミンググッズ売上高世界上位5社と10社
2.6.3 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)&(2024年時点のゲーミング・マーチャンダイズ売上高に基づく)世界上位企業
2.7 M&A、事業拡大
3 タイプ別セグメント
3.1 タイプ別紹介
3.1.1 玩具
3.1.2 服飾雑貨
3.1.3 PCゲーム周辺機器
3.1.4 書籍・ポスター
3.1.5 その他
3.2 世界のゲームグッズのタイプ別販売額
3.2.1 世界のタイプ別ゲーミンググッズ販売額(2020 VS 2024 VS 2031)
3.2.2 世界のゲーミンググッズのタイプ別販売額(2020~2031年)
3.2.3 世界のゲーミンググッズ販売額、タイプ別(%) (2020-2031)
4 用途別セグメント
4.1 アプリケーション別紹介
4.1.1 オンライン
4.1.2 小売
4.1.3 専門店
4.2 世界のゲームグッズ用途別販売額
4.2.1 世界のゲーミンググッズの用途別販売額(2020年VS2024年VS2031年)
4.2.2 世界のゲーミンググッズ販売額、用途別 (2020-2031)
4.2.3 世界のゲーミンググッズ販売額、用途別(%) (2020-2031)
5 地域別セグメント
5.1 世界の地域別ゲーミンググッズ販売額
5.1.1 世界の地域別ゲーミンググッズ販売額:2020年 VS 2024年 VS 2031年
5.1.2 世界の地域別ゲーミンググッズ販売額 (2020-2025)
5.1.3 世界の地域別ゲーミンググッズ販売額 (2026-2031)
5.1.4 世界の地域別ゲーミンググッズ販売額(%), (2020-2031)
5.2 北米
5.2.1 北米ゲーミンググッズ販売額、2020-2031年
5.2.2 北米ゲーミングマーチャンダイズ国別販売額(%), 2024 VS 2031
5.3 欧州
5.3.1 欧州ゲーミンググッズ販売額、2020-2031年
5.3.2 欧州ゲーミング商品国別販売額(%)、2024年VS2031年
5.4 アジア太平洋
5.4.1 アジア太平洋地域ゲーミンググッズ販売額、2020-2031年
5.4.2 アジア太平洋地域ゲーミング商品販売額地域別比率、2024年VS2031年
5.5 南米
5.5.1 南米ゲーミングマーチャンダイズ販売額、2020-2031年
5.5.2 南米ゲーミング商品国別販売額(%)、2024年VS2031年
5.6 中東・アフリカ
5.6.1 中東・アフリカ ゲーミンググッズ販売額、2020-2031年
5.6.2 中東・アフリカ国別ゲーミング商品販売額(%)、2024年VS 2031年
6 主要国・地域別区分
6.1 主要国・地域別ゲーミンググッズ販売額成長動向(2020年VS2024年VS2031年
6.2 主要国・地域別ゲーミンググッズ販売額、2020-2031年
6.3 米国
6.3.1 米国ゲーミング商品販売額、2020-2031年
6.3.2 米国ゲーミング商品販売額タイプ別構成比(%)、2024年VS2031年
6.3.3 米国ゲーミング商品用途別販売額、2024 VS 2031
6.4 欧州
6.4.1 欧州ゲーミング商品販売額、2020-2031年
6.4.2 欧州ゲーミンググッズタイプ別販売額(%)、2024 VS 2031
6.4.3 欧州ゲーミンググッズ用途別販売額、2024 VS 2031
6.5 中国
6.5.1 中国ゲーミング商品販売額、2020-2031年
6.5.2 タイプ別ゲーミング商品販売額(%)、2024 VS 2031
6.5.3 中国ゲーム商品用途別販売額、2024 VS 2031
6.6 日本
6.6.1 日本のゲーミンググッズ販売額、2020-2031年
6.6.2 日本 ゲーミンググッズ タイプ別販売額(%)、2024 VS 2031
6.6.3 日本 ゲーミング商品用途別販売額、2024 VS 2031
6.7 韓国
6.7.1 韓国ゲーミンググッズ販売額、2020-2031年
6.7.2 韓国 ゲーミンググッズタイプ別販売額(%)、2024 VS 2031
6.7.3 韓国ゲーミンググッズ用途別販売額、2024 VS 2031
6.8 東南アジア
6.8.1 東南アジアのゲーミング商品販売額、2020-2031年
6.8.2 東南アジア地域別ゲーミンググッズ販売額(%)、2024年VS 2031年
6.8.3 東南アジアのゲーミング商品販売額(用途別)、2024 VS 2031
6.9 インド
6.9.1 インド ゲーミンググッズ販売額、2020-2031年
6.9.2 インド ゲーミンググッズタイプ別販売額(%)、2024 VS 2031
6.9.3 インド ゲームグッズ用途別販売額、2024 VS 2031
7 企業プロファイル
7.1 テンセント
7.1.1 テンセントのプロフィール
7.1.2 テンセントの主要事業
7.1.3 テンセントのゲーミング・マーチャンダイズ製品、サービス、ソリューション
7.1.4 テンセントのゲームグッズ収入(百万米ドル)&(2020-2025)
7.1.5 テンセントの最近の動向
7.2 マイクロソフト
7.2.1 マイクロソフトのプロフィール
7.2.2 マイクロソフトの主要事業
7.2.3 マイクロソフトのゲーミングマーチャンダイズ製品、サービス、ソリューション
7.2.4 マイクロソフト ゲーミングマーチャンダイズ収入(百万米ドル)&(2020-2025)
7.2.5 マイクロソフトの最近の動向
7.3 任天堂
7.3.1 任天堂プロフィール
7.3.2 任天堂の主な事業
7.3.3 任天堂ゲームグッズ製品、サービス、ソリューション
7.3.4 任天堂ゲームグッズの収益(百万米ドル)&(2020-2025年)
7.3.5 任天堂の最近の動向
7.4 ソニー
7.4.1 SONYプロフィール
7.4.2 SONYの主な事業
7.4.3 SONYゲーミングマーチャンダイズ製品、サービス、ソリューション
7.4.4 SONYゲーミンググッズ売上高(百万米ドル)&(2020-2025年)
7.4.5 SONYの最近の動向
7.5 ネットイース
7.5.1 NetEaseプロフィール
7.5.2 NetEaseの主な事業
7.5.3 NetEaseゲーミングマーチャンダイズ製品、サービスおよびソリューション
7.5.4 NetEaseゲーミングマーチャンダイズ収入(百万米ドル)&(2020-2025)
7.5.5 ネットイースの最近の動向
7.6 ディズニー
7.6.1 ディズニープロフィール
7.6.2 ディズニーの主な事業
7.6.3 ディズニー・ゲーミング・マーチャンダイズ製品、サービスおよびソリューション
7.6.4 ディズニー・ゲーミング・マーチャンダイズ収入(百万米ドル)&(2020-2025年)
7.6.5 ディズニーの最近の動向
7.7 ネクソン
7.7.1 ネクソン プロフィール
7.7.2 ネクソンの主な事業
7.7.3 ネクソンのゲーミングマーチャンダイズ製品、サービス、ソリューション
7.7.4 ネクソンゲーミンググッズ収入(百万米ドル)&(2020-2025年)
7.7.5 ネクソンの最近の動向
7.8 ユービーアイソフト
7.8.1 ユービーアイソフト プロフィール
7.8.2 ユービーアイソフトの主な事業
7.8.3 ユービーアイソフトのゲーミングマーチャンダイズ製品、サービス、ソリューション
7.8.4 ユービーアイソフト ゲーミングマーチャンダイズ収入(百万米ドル)&(2020-2025)
7.8.5 ユービーアイソフトの最近の動向
7.9 miHoYo
7.9.1 miHoYoプロフィール
7.9.2 miHoYoの主要事業
7.9.3 miHoYoゲーミンググッズ製品、サービス、ソリューション
7.9.4 miHoYoゲーミングマーチャンダイズ収入(百万米ドル)&(2020-2025)
7.9.5 miHoYoの最近の動向
7.10 スクウェア・エニックス
7.10.1 スクウェア・エニックス プロフィール
7.10.2 スクウェア・エニックスの主な事業
7.10.3 スクウェア・エニックスのゲーミングマーチャンダイズ製品、サービス、ソリューション
7.10.4 スクウェア・エニックス ゲーミンググッズ収入(百万米ドル)&(2020-2025)
7.10.5 スクウェア・エニックスの最近の動向
7.11 レイザー
7.11.1 Razerプロフィール
7.11.2 Razerの主な事業
7.11.3 Razerゲーミンググッズ製品、サービス、ソリューション
7.11.4 Razerゲーミンググッズの収益(US$ Million) & (2020-2025)
7.11.5 Razerの最近の動向
7.12 ロジクールG
7.12.1 ロジクールG プロフィール
7.12.2 ロジクールGの主な事業
7.12.3 Logitech G ゲーミンググッズ製品、サービス、ソリューション
7.12.4 Logitech G ゲーミンググッズの収益(百万米ドル)&(2020-2025)
7.12.5 ロジクールGの最近の動向
7.13 ファンガマー
7.13.1 Fangamerプロフィール
7.13.2 Fangamerの主な事業
7.13.3 Fangamerのゲーミンググッズ製品、サービス、ソリューション
7.13.4 Fangamer ゲーミンググッズ収入(百万米ドル)&(2020-2025)
7.13.5 Fangamerの最近の動向
7.14 マクファーレントイズ
7.14.1 マクファーレントイズのプロフィール
7.14.2 マクファーレントイズの主要事業
7.14.3 マクファーレントイズのゲームグッズ製品、サービス、ソリューション
7.14.4 マクファーレントイズ ゲーミングマーチャンダイズ収入(百万米ドル)&(2020-2025)
7.14.5 マクファーレントイズの最近の動向
8 産業チェーン分析
8.1 ゲーミンググッズ産業チェーン
8.2 ゲーム用品の上流分析
8.2.1 主要原材料
8.2.2 主要原材料サプライヤー
8.2.3 製造コスト構造
8.3 中流の分析
8.4 ダウンストリーム分析(顧客分析)
8.5 販売モデルと販売チャネル
8.5.1 ゲームグッズの販売モデル
8.5.2 販売チャネル
8.5.3 ゲーミング用品の販売業者
9 調査結果と結論
10 付録
10.1 調査方法
10.1.1 方法論/調査アプローチ
10.1.1.1 調査プログラム/設計
10.1.1.2 市場規模の推定
10.1.1.3 市場分解とデータ三角測量
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次情報源
10.1.2.2 一次情報源
10.2 著者詳細
10.3 免責事項

 

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Summary

The global market for Gaming Merchandise was estimated to be worth US$ 55740 million in 2024 and is forecast to a readjusted size of US$ 80820 million by 2031 with a CAGR of 5.1% during the forecast period 2025-2031.
Game Merchandise refer to derivative products based on the concept of games, including but not limited to Toys (Mystery Boxes), Clothing & Accessories, PC Game Peripherals, Books, Stationery, etc. These products not only satisfy players' love for games and their desire to collect, but also enhance the emotional connection and interactive experience between players and games through rich and diverse designs and functions.
Global Gaming Merchandise key players include Tencent, Microsoft, Nintendo, SONY and NetEase, etc. Global top five manufacturers hold a share over 35%.
North America is the largest market, with a share about 54%, followed by Asia-Pacific and Europe with the share about 25 % and 15%.
In terms of product, Toys is the largest segment, with a share about 30%. And in terms of application, the largest application is Online with a share about 50%, followed by Retail with a share over 35%.

Personalization of game commodities has become a major trend. Players are increasingly inclined to buy commodities with unique designs or customizable elements, such as customized skins, limited edition figures, and personalized game equipment to express their personal style and love for games. The importance of digital commodities is increasing. With the popularity of online games and virtual worlds, the transaction volume of digital assets such as virtual currency, skins, and props has continued to rise. These virtual items not only enhance the gaming experience, but also provide developers with a new profit model.
This report aims to provide a comprehensive presentation of the global market for Gaming Merchandise, focusing on the total sales revenue, key companies market share and ranking, together with an analysis of Gaming Merchandise by region & country, by Type, and by Application.
The Gaming Merchandise market size, estimations, and forecasts are provided in terms of sales revenue ($ millions), considering 2024 as the base year, with history and forecast data for the period from 2020 to 2031. With both quantitative and qualitative analysis, to help readers develop business/growth strategies, assess the market competitive situation, analyze their position in the current marketplace, and make informed business decisions regarding Gaming Merchandise.

Market Segmentation
By Company
Tencent
Microsoft
Nintendo
SONY
NetEase
Disney
Nexon
Ubisoft
miHoYo
Square Enix
Razer
Logitech G
Fangamer
McFarlane Toys
Segment by Type
Toys
Clothing Accessories
PC Game Peripheral
Books and Posters
Others
Segment by Application
Online
Retail
Specialty Stores
By Region
North America
United States
Canada
Asia-Pacific
China
Japan
South Korea
Southeast Asia
India
Australia
Rest of Asia-Pacific
Europe
Germany
France
U.K.
Italy
Netherlands
Nordic Countries
Rest of Europe
Latin America
Mexico
Brazil
Rest of Latin America
Middle East & Africa
Turkey
Saudi Arabia
UAE
Rest of MEA
Chapter Outline
Chapter 1: Introduces the report scope of the report, global total market size. This chapter also provides the market dynamics, latest developments of the market, the driving factors and restrictive factors of the market, the challenges and risks faced by manufacturers in the industry, and the analysis of relevant policies in the industry.
Chapter 2: Detailed analysis of Gaming Merchandise company competitive landscape, revenue market share, latest development plan, merger, and acquisition information, etc.
Chapter 3: Provides the analysis of various market segments by Type, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different market segments.
Chapter 4: Provides the analysis of various market segments by Application, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different downstream markets.
Chapter 5: Revenue of Gaming Merchandise in regional level. It provides a quantitative analysis of the market size and development potential of each region and introduces the market development, future development prospects, market space, and market size of each country in the world.
Chapter 6: Revenue of Gaming Merchandise in country level. It provides sigmate data by Type, and by Application for each country/region.
Chapter 7: Provides profiles of key players, introducing the basic situation of the main companies in the market in detail, including product revenue, gross margin, product introduction, recent development, etc.
Chapter 8: Analysis of industrial chain, including the upstream and downstream of the industry.
Chapter 9: Conclusion.



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Table of Contents

1 Market Overview
1.1 Gaming Merchandise Product Introduction
1.2 Global Gaming Merchandise Market Size Forecast (2020-2031)
1.3 Gaming Merchandise Market Trends & Drivers
1.3.1 Gaming Merchandise Industry Trends
1.3.2 Gaming Merchandise Market Drivers & Opportunity
1.3.3 Gaming Merchandise Market Challenges
1.3.4 Gaming Merchandise Market Restraints
1.4 Assumptions and Limitations
1.5 Study Objectives
1.6 Years Considered
2 Competitive Analysis by Company
2.1 Global Gaming Merchandise Players Revenue Ranking (2024)
2.2 Global Gaming Merchandise Revenue by Company (2020-2025)
2.3 Key Companies Gaming Merchandise Manufacturing Base Distribution and Headquarters
2.4 Key Companies Gaming Merchandise Product Offered
2.5 Key Companies Time to Begin Mass Production of Gaming Merchandise
2.6 Gaming Merchandise Market Competitive Analysis
2.6.1 Gaming Merchandise Market Concentration Rate (2020-2025)
2.6.2 Global 5 and 10 Largest Companies by Gaming Merchandise Revenue in 2024
2.6.3 Global Top Companies by Company Type (Tier 1, Tier 2, and Tier 3) & (based on the Revenue in Gaming Merchandise as of 2024)
2.7 Mergers & Acquisitions, Expansion
3 Segmentation by Type
3.1 Introduction by Type
3.1.1 Toys
3.1.2 Clothing Accessories
3.1.3 PC Game Peripheral
3.1.4 Books and Posters
3.1.5 Others
3.2 Global Gaming Merchandise Sales Value by Type
3.2.1 Global Gaming Merchandise Sales Value by Type (2020 VS 2024 VS 2031)
3.2.2 Global Gaming Merchandise Sales Value, by Type (2020-2031)
3.2.3 Global Gaming Merchandise Sales Value, by Type (%) (2020-2031)
4 Segmentation by Application
4.1 Introduction by Application
4.1.1 Online
4.1.2 Retail
4.1.3 Specialty Stores
4.2 Global Gaming Merchandise Sales Value by Application
4.2.1 Global Gaming Merchandise Sales Value by Application (2020 VS 2024 VS 2031)
4.2.2 Global Gaming Merchandise Sales Value, by Application (2020-2031)
4.2.3 Global Gaming Merchandise Sales Value, by Application (%) (2020-2031)
5 Segmentation by Region
5.1 Global Gaming Merchandise Sales Value by Region
5.1.1 Global Gaming Merchandise Sales Value by Region: 2020 VS 2024 VS 2031
5.1.2 Global Gaming Merchandise Sales Value by Region (2020-2025)
5.1.3 Global Gaming Merchandise Sales Value by Region (2026-2031)
5.1.4 Global Gaming Merchandise Sales Value by Region (%), (2020-2031)
5.2 North America
5.2.1 North America Gaming Merchandise Sales Value, 2020-2031
5.2.2 North America Gaming Merchandise Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031
5.3 Europe
5.3.1 Europe Gaming Merchandise Sales Value, 2020-2031
5.3.2 Europe Gaming Merchandise Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031
5.4 Asia Pacific
5.4.1 Asia Pacific Gaming Merchandise Sales Value, 2020-2031
5.4.2 Asia Pacific Gaming Merchandise Sales Value by Region (%), 2024 VS 2031
5.5 South America
5.5.1 South America Gaming Merchandise Sales Value, 2020-2031
5.5.2 South America Gaming Merchandise Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031
5.6 Middle East & Africa
5.6.1 Middle East & Africa Gaming Merchandise Sales Value, 2020-2031
5.6.2 Middle East & Africa Gaming Merchandise Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031
6 Segmentation by Key Countries/Regions
6.1 Key Countries/Regions Gaming Merchandise Sales Value Growth Trends, 2020 VS 2024 VS 2031
6.2 Key Countries/Regions Gaming Merchandise Sales Value, 2020-2031
6.3 United States
6.3.1 United States Gaming Merchandise Sales Value, 2020-2031
6.3.2 United States Gaming Merchandise Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.3.3 United States Gaming Merchandise Sales Value by Application, 2024 VS 2031
6.4 Europe
6.4.1 Europe Gaming Merchandise Sales Value, 2020-2031
6.4.2 Europe Gaming Merchandise Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.4.3 Europe Gaming Merchandise Sales Value by Application, 2024 VS 2031
6.5 China
6.5.1 China Gaming Merchandise Sales Value, 2020-2031
6.5.2 China Gaming Merchandise Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.5.3 China Gaming Merchandise Sales Value by Application, 2024 VS 2031
6.6 Japan
6.6.1 Japan Gaming Merchandise Sales Value, 2020-2031
6.6.2 Japan Gaming Merchandise Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.6.3 Japan Gaming Merchandise Sales Value by Application, 2024 VS 2031
6.7 South Korea
6.7.1 South Korea Gaming Merchandise Sales Value, 2020-2031
6.7.2 South Korea Gaming Merchandise Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.7.3 South Korea Gaming Merchandise Sales Value by Application, 2024 VS 2031
6.8 Southeast Asia
6.8.1 Southeast Asia Gaming Merchandise Sales Value, 2020-2031
6.8.2 Southeast Asia Gaming Merchandise Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.8.3 Southeast Asia Gaming Merchandise Sales Value by Application, 2024 VS 2031
6.9 India
6.9.1 India Gaming Merchandise Sales Value, 2020-2031
6.9.2 India Gaming Merchandise Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.9.3 India Gaming Merchandise Sales Value by Application, 2024 VS 2031
7 Company Profiles
7.1 Tencent
7.1.1 Tencent Profile
7.1.2 Tencent Main Business
7.1.3 Tencent Gaming Merchandise Products, Services and Solutions
7.1.4 Tencent Gaming Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.1.5 Tencent Recent Developments
7.2 Microsoft
7.2.1 Microsoft Profile
7.2.2 Microsoft Main Business
7.2.3 Microsoft Gaming Merchandise Products, Services and Solutions
7.2.4 Microsoft Gaming Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.2.5 Microsoft Recent Developments
7.3 Nintendo
7.3.1 Nintendo Profile
7.3.2 Nintendo Main Business
7.3.3 Nintendo Gaming Merchandise Products, Services and Solutions
7.3.4 Nintendo Gaming Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.3.5 Nintendo Recent Developments
7.4 SONY
7.4.1 SONY Profile
7.4.2 SONY Main Business
7.4.3 SONY Gaming Merchandise Products, Services and Solutions
7.4.4 SONY Gaming Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.4.5 SONY Recent Developments
7.5 NetEase
7.5.1 NetEase Profile
7.5.2 NetEase Main Business
7.5.3 NetEase Gaming Merchandise Products, Services and Solutions
7.5.4 NetEase Gaming Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.5.5 NetEase Recent Developments
7.6 Disney
7.6.1 Disney Profile
7.6.2 Disney Main Business
7.6.3 Disney Gaming Merchandise Products, Services and Solutions
7.6.4 Disney Gaming Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.6.5 Disney Recent Developments
7.7 Nexon
7.7.1 Nexon Profile
7.7.2 Nexon Main Business
7.7.3 Nexon Gaming Merchandise Products, Services and Solutions
7.7.4 Nexon Gaming Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.7.5 Nexon Recent Developments
7.8 Ubisoft
7.8.1 Ubisoft Profile
7.8.2 Ubisoft Main Business
7.8.3 Ubisoft Gaming Merchandise Products, Services and Solutions
7.8.4 Ubisoft Gaming Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.8.5 Ubisoft Recent Developments
7.9 miHoYo
7.9.1 miHoYo Profile
7.9.2 miHoYo Main Business
7.9.3 miHoYo Gaming Merchandise Products, Services and Solutions
7.9.4 miHoYo Gaming Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.9.5 miHoYo Recent Developments
7.10 Square Enix
7.10.1 Square Enix Profile
7.10.2 Square Enix Main Business
7.10.3 Square Enix Gaming Merchandise Products, Services and Solutions
7.10.4 Square Enix Gaming Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.10.5 Square Enix Recent Developments
7.11 Razer
7.11.1 Razer Profile
7.11.2 Razer Main Business
7.11.3 Razer Gaming Merchandise Products, Services and Solutions
7.11.4 Razer Gaming Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.11.5 Razer Recent Developments
7.12 Logitech G
7.12.1 Logitech G Profile
7.12.2 Logitech G Main Business
7.12.3 Logitech G Gaming Merchandise Products, Services and Solutions
7.12.4 Logitech G Gaming Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.12.5 Logitech G Recent Developments
7.13 Fangamer
7.13.1 Fangamer Profile
7.13.2 Fangamer Main Business
7.13.3 Fangamer Gaming Merchandise Products, Services and Solutions
7.13.4 Fangamer Gaming Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.13.5 Fangamer Recent Developments
7.14 McFarlane Toys
7.14.1 McFarlane Toys Profile
7.14.2 McFarlane Toys Main Business
7.14.3 McFarlane Toys Gaming Merchandise Products, Services and Solutions
7.14.4 McFarlane Toys Gaming Merchandise Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.14.5 McFarlane Toys Recent Developments
8 Industry Chain Analysis
8.1 Gaming Merchandise Industrial Chain
8.2 Gaming Merchandise Upstream Analysis
8.2.1 Key Raw Materials
8.2.2 Raw Materials Key Suppliers
8.2.3 Manufacturing Cost Structure
8.3 Midstream Analysis
8.4 Downstream Analysis (Customers Analysis)
8.5 Sales Model and Sales Channels
8.5.1 Gaming Merchandise Sales Model
8.5.2 Sales Channel
8.5.3 Gaming Merchandise Distributors
9 Research Findings and Conclusion
10 Appendix
10.1 Research Methodology
10.1.1 Methodology/Research Approach
10.1.1.1 Research Programs/Design
10.1.1.2 Market Size Estimation
10.1.1.3 Market Breakdown and Data Triangulation
10.1.2 Data Source
10.1.2.1 Secondary Sources
10.1.2.2 Primary Sources
10.2 Author Details
10.3 Disclaimer

 

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2025/10/16 10:27

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