シューティングゲーム市場展望 2026-2034:市場シェアおよび成長分析デバイス別(PC/MMO、タブレット、携帯電話、テレビ/コンソール)製品別(射撃場、ライトガンシューター、ファーストパーソンシューター(FPS)、サードパーソンシューター(TPS)、その他)エンドユーザー別Shooter Games Market Outlook 2026-2034: Market Share, and Growth Analysis By Device Type (PC/MMO, Tablet, Mobile Phone, TV/Console), By Product (Shooting gallery, Light gun shooter, First-person shooter (FPS), Third-person shooter (TPS), Others), By End User シューティングゲーム市場は2025年に845億米ドルと評価され、2034年までに年平均成長率(CAGR)11.3%で成長し、2215億米ドルに達すると予測されている。 シューティングゲーム市場 – エグゼクティブサマリー... もっと見る
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サマリーシューティングゲーム市場は2025年に845億米ドルと評価され、2034年までに年平均成長率(CAGR)11.3%で成長し、2215億米ドルに達すると予測されている。シューティングゲーム市場 – エグゼクティブサマリーシューティングゲーム市場は、PC、コンソール、モバイルプラットフォームで提供されるファーストパーソン・シューター(FPS)、サードパーソン・シューター(TPS)、ヒーロシューター、タクティカルシューター、アリーナシューター、バトルロワイヤル体験を包括する。これらのタイトルは、手軽な対戦を求めるカジュアルユーザーから、ハードコアなeスポーツアスリート、ライブストリーミングやビデオオンデマンドを軸にコンテンツを構築するクリエイターコミュニティまで、幅広いプレイヤー層に対応している。 主な用途は娯楽、ソーシャル交流、競技プレイ、プロeスポーツであり、シューティングゲームはハードウェアの性能基準を定義し周辺機器販売を牽引するフラッグシップタイトルとして機能することが多い。最近のトレンドは、課金要素を装飾品に依存した無料プレイモデル、クロスプレイとクロスプログレッション、持続的なライブサービスロードマップ、複数年にわたるライフサイクルで高い関与を維持する季節コンテンツに集中している。 成長要因は、オンラインインフラの拡充、ゲームが主流娯楽として受け入れられる傾向の高まり、スキルベースでチーム指向の体験の魅力にある。競争環境は、長寿AAAフランチャイズ、急成長中のライブサービスタイトル、ニッチなサブジャンルを狙った成功したインディー/ミッドティアゲームが混在して支配している。 パブリッシャーはプレイヤー維持と公平なプレイ環境確保のため、アンチチート技術、マッチメイキング、ライブオペレーション分析、コミュニティ管理に多額の投資を行っている。課題としてはフランチャイズ疲労、暴力表現や課金システムへの規制監視、開発・ライブオペレーションの高コストが挙げられるが、シューティングゲーム市場はインタラクティブエンターテインメント分野において、商業的・文化的影響力の面で最も重要なセグメントの一つであり続けている。 主な洞察:・ゲームライフサイクルを延長するライブサービスモデル:シューティングゲームはパッケージ製品から、頻繁なアップデート、バトルパス、ローテーションイベントを軸とした継続的サービスへと移行。このアプローチによりプレイヤーの定期的な復帰が促進され、予測可能な収益源が確保されるほか、開発者はリアルタイムのエンゲージメントデータに基づいてバランス調整やコンテンツ改良が可能となる。 ・無料プレイと装飾アイテム課金による普及拡大:無料シューティングゲームの主流化により参入障壁が低下し、初期費用なしで世界中の大規模なプレイヤー層が参加可能に。課金モデルは装飾アイテム、スキン、エモート、武器チャームに重点が移り、課金優位性を回避しつつ熱心なプレイヤーからの高額消費を可能にしている。 o クロスプラットフォームプレイと進行状況共有によるプレイヤー基盤の統合:PC、コンソール、モバイル間のクロスプレイは分断を軽減し、ハードウェアに関係なく友人と一緒にプレイすることを可能にします。共有進行システムはプレイヤーが複数デバイスで関与することを促し、総プレイ時間を増加させ、マッチングや対戦モードのためのコミュニティを安定させます。o eスポーツと競技エコシステムによる成長の増幅効果:シューティングゲームは、メディア権利、スポンサーシップ、マーチャンダイジングを生み出すプロリーグ、トーナメント、草の根競技の基盤となることがよくあります。 こうしたエコシステムはブランドの認知度を高め、プレイヤーの目標達成への道筋を創出し、実況・分析・ハイライトコンテンツを中心とした堅牢なクリエイター経済を支える。 o 発見へのクリエイター・ストリーミングの影響力:ストリーマーやコンテンツクリエイターは、シューティングタイトルや新モード、ゲーム内コスメティックの人気化において中心的な役割を果たす。パブリッシャーは、バイラル動画やライブ配信が採用を加速し、陳腐化したタイトルへの関心を再燃させ得ることを認識し、視聴者層や共有可能性を考慮した機能・イベント設計を強化している。 o リテンションの柱としてのマッチング、アンチチート、公平性:スキルベースのマッチング、地域対応サーバー、堅牢なアンチチートシステムは、公平な競争環境とユーザー信頼の維持に不可欠である。チートや不均衡なマッチングによる不快な体験はコミュニティを急速に崩壊させるため、バックエンドインフラと執行体制への継続的投資は戦略的必要性である。 o 設定・メカニクス・ペースによる差別化:競合タイトルが多数存在する中、シューティングゲームは独自の銃撃戦、移動システム、アートスタイル、物語的・テーマ的要素で成功を収める。戦術的リアリズム、ヒーローベースの能力、SF的機動性、様式化されたビジュアルはいずれも、特定のプレイヤー層を惹きつけ長期的なアイデンティティを支える特徴的要素となり得る。 o モバイルシューターによるプレイヤー層の拡大:モバイルファーストのシューターは、特に新興市場において、コンソールやゲーミングPCを利用できないプレイヤーにジャンルを普及させる。簡素化された操作体系、短い試合時間、最適化されたパフォーマンスがプレイヤー層を広げ、競争的要素やソーシャル機能によりモバイルプレイヤーの定着率向上に寄与する。o 規制と社会的監視がデザイン決定を形作る:暴力表現、スクリーンタイム、ガチャ式課金への懸念が、レーティング基準の変更、ゲーム内開示、ペアレンタルコントロールの進化を促す。 開発者は、進化する社会的期待と規制環境に対応するため、より明確な情報開示、装飾品中心の課金モデル、オプションのコンテンツフィルターで対応している。 o 没入感への期待を高める技術革新: グラフィックス、物理演算、ネットワークコード、音響設計の進歩が、シューティングゲームの応答性とリアリズムの水準を絶えず引き上げている。高リフレッシュレート、低遅延、高度な触覚フィードバック、空間オーディオへの対応は、プレイヤー満足度に直接影響し、ゲームとハードウェアエコシステム双方の重要なセールスポイントとなり得る。 シューティングゲーム市場地域別分析 北米北米におけるシューティングゲーム市場は、コンソールとゲーミングPCの膨大なインストールベース、強力なブロードバンド普及率、成熟したeスポーツ・ストリーミングエコシステムに牽引されている。同地域は複数の主要フランチャイズとスタジオの本拠地であり、シューティングゲームはしばしばハードウェアのシステムセラーやベンチマークとして機能する。 基本プレイ無料タイトル、季節ごとのバトルパス、装飾アイテムによる収益化が広く受け入れられており、長期にわたるライブサービス型ゲームの持続を支えている。北米のプレイヤーは、競争的なランクモード、コントローラーおよびマウス・キーボード操作、クロスプラットフォーム環境への強い関与を示している。インフルエンサー文化、大学eスポーツ、クリエイター主導のコンテンツが発見とメタトレンドを大きく形作っており、コミュニティ管理とバランス調整がリテンションの鍵となる。 ヨーロッパヨーロッパでは、シューティングゲーム市場は多様なゲーマー層、高いPC・コンソール普及率、複数国で確立されたLAN/eスポーツ文化の恩恵を受けている。西欧・北欧ではプレミアム/ライブサービス型シューティングへの支出が高く、中東欧は特に強力なPC基盤と競技プレイヤー層を擁する。暴力表現や課金システムに対する規制・社会的監視が特定の市場で顕著であり、年齢区分・マーケティング・戦利品関連メカニクスに影響を与えている。 ローカライズ、地域別サーバー、文化的に関連性のあるイベントは、複数言語・市場にわたる幅広い訴求力を維持する上で重要である。欧州のチームやトーナメントはグローバルeスポーツランキングに影響力を持ち、シューティングゲームを本格的な競技タイトルとして認知させる役割を果たしている。アジア太平洋地域アジア太平洋地域では、シューティングゲーム市場は最もダイナミックな市場の一つであり、ハイエンドPCカフェ、コンソールコミュニティ、大規模なモバイルファースト層にまたがっている。 中国、韓国、日本、インド、東南アジアなどの市場では、それぞれ戦術型、ヒーローベース型、バトルロイヤル形式など異なる好みがあり、モバイルシューターが特に重要な役割を果たしている。課金要素としてコスチュームやシーズンパスを採用した基本無料モデルが主流で、大規模なライブオペレーションやイベントカレンダーによって支えられている。eスポーツリーグ、ストリーミングプラットフォーム、ゲームカフェは、エンゲージメントを増幅させる強力なソーシャル環境と観戦環境を創出している。 現地パートナーシップ、規制順守、コンテンツ調整は、この地域での市場参入と長期的な成功に不可欠である。中東・アフリカ中東・アフリカでは、通信環境の改善、若年層人口、ゲーム・eスポーツインフラへの投資拡大を背景に、シューティングゲーム市場が急速に拡大している。湾岸諸国はトーナメント、ゲームフェスティバル、専用eスポーツアリーナの地域拠点として台頭しており、シューティングタイトルに大きな注目が集まっている。 PC、コンソール、特にモバイル向けの無料シューティングゲームは、アクセシビリティとデバイス普及率の高さから主流を占める。忠実なコミュニティ構築には、アラビア語へのローカライズと文化的配慮を伴うコンテンツ適応がますます重要となる。アフリカ市場では、プレイヤーが社交的な環境で競争的なチームベースの体験を求める傾向から、モバイルシューティングゲームとPCカフェエコシステムが中核をなす。 南米・中米南米・中米におけるシューティングゲーム市場は、熱心なコミュニティ、強いコンソール/PCゲーム文化、高まるモバイル普及率によって形成されている。ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、チリなどの市場では、プレイヤーがランクモード、地域リーグ、コミュニティトーナメントに熱心に参加しており、インフラや価格面の課題を乗り越えるケースも多い。スペイン語・ポルトガル語へのローカライズ、地域サーバー、ゲーム内購入のターゲット価格設定が成功の重要な要素である。 インターネットカフェやコンソールラウンジは一部地域で依然として重要であり、ソーシャルプレイや組織的なイベントを支えている。地域のeスポーツシーンが成熟し、ストリーミングプラットフォームが地元の才能を注目させるにつれ、シューティングタイトルはより深い文化的基盤と長いライフサイクルを獲得している。シューティングゲーム市場分析:本レポートは、ポーターの5つの力分析、バリューチェーンマッピング、シナリオベースのモデリングを含む厳密なツールを用いて、需給のダイナミクスを評価する。 親市場・派生市場・代替市場からのクロスセクター影響を評価し、リスクと機会を特定。貿易・価格分析により主要輸出入国や地域別価格動向を含む国際的な流れを最新視点を提示。マクロ経済指標、炭素価格設定やエネルギー安全保障戦略などの政策枠組み、変化する消費者行動を予測シナリオに反映。最近の取引動向・提携・技術革新を将来の市場パフォーマンスへの影響評価に組み込む。 シューティングゲーム市場競争情報:OG分析の独自フレームワークにより競争環境をマッピングし、主要企業のビジネスモデル、製品ポートフォリオ、財務実績、戦略的取り組みを詳細にプロファイリング。M&A、技術提携、投資流入、地域拡大などの主要動向を競争的影響の観点から分析。市場変革に寄与する新興プレイヤーや革新的なスタートアップも特定。 地域別インサイトでは、エネルギー・産業回廊における有望な投資先、規制環境、進化するパートナーシップを強調。対象国:・北米 — シューティングゲーム市場データと2034年までの見通し o アメリカ合衆国 o カナダ o メキシコ・欧州 — シューティングゲーム市場データと2034年までの見通し o ドイツ o イギリス o フランス o イタリア o スペイン o ベネルクス o ロシア o スウェーデン • アジア太平洋 — シューティングゲーム市場データと2034年までの見通し o 中国 o 日本 o インド o 韓国 o オーストラリア o インドネシア o マレーシア o ベトナム • 中東・アフリカ — シューティングゲーム市場データと2034年までの見通し o サウジアラビア o 南アフリカ o イラン o UAE o エジプト • 南米・中米 — シューティングゲーム市場データと2034年までの見通し o ブラジル o アルゼンチン o チリ o ペルー * ご要望に応じて追加国のデータ・分析を含めることが可能です。 調査方法論:本調査は、シューティングゲーム業界のバリューチェーン全体にわたる専門家からの一次情報と、業界団体、政府刊行物、貿易データベース、企業開示資料からの二次データを組み合わせています。データ三角測量、統計的相関分析、シナリオプランニングを含む独自のモデリング手法を適用し、信頼性の高い市場規模測定と予測を提供します。 主な調査課題:• シューティングゲーム産業の現在および予測市場規模(グローバル/地域/国別)は?• 成長ポテンシャルが最も高いタイプ・用途・技術は?• サプライチェーンは地政学的・経済的ショックにどう適応しているか?• 政策枠組み・貿易フロー・持続可能性目標は需要形成にどう影響するか? • 主要プレイヤーは誰か?世界的な不確実性の中で彼らの戦略はどのように進化しているか?• 市場の成長率を上回る地域的「ホットスポット」と顧客セグメントは何か?参入と拡大を最も効果的に支援する市場参入モデルとパートナーシップモデルは何か?• 技術ロードマップ、サステナビリティ連動型イノベーション、M&Aにおいて最も投資価値のある機会はどこにあるか?今後3~5年間で投資すべき最適なセグメントは何か? シューティングゲーム市場レポートの主なポイント:• 2024-2034年のグローバルシューティングゲーム市場規模と成長予測(CAGR)• ロシア・ウクライナ、イスラエル・パレスチナ、ハマス紛争がシューティングゲームの貿易、コスト、サプライチェーンに与える影響• 2023-2034年における5地域・27カ国のシューティングゲーム市場規模、シェア、見通し • 主要製品・用途・エンドユーザー分野別シューティングゲーム市場規模、CAGR、シェア(2023-2034年)• 短期的・長期的な市場動向、推進要因、制約要因、機会• ポーターの5つの力分析、技術開発動向、サプライチェーン分析 • シューティングゲーム貿易分析、市場価格分析、需給動向• 主要5社の企業プロファイル(概要、主要戦略、財務状況、製品ライン)• 最新のシューティングゲーム市場動向とニュース追加サポート:本レポート購入者には以下を提供• 分析しやすい市場データ表・図表を網羅した更新版PDFレポート及びMS Excelデータブック• 納品物と要件の完全な整合性を保証する7日間の販売後アナリストサポート(範囲内補足データ・説明対応) • 購入後7日間のアナリストサポート(内容確認・範囲内補足データ提供)により、成果物が要件に完全に合致するよう保証• 最新データ及び近況市場動向の影響を反映した無料レポート更新* 更新版レポートは3営業日以内に提供 目次1. 目次1.1 表一覧1.2 図一覧2. グローバルシューティングゲーム市場概要(2025年)2.1 シューティングゲーム業界概観2.1.1 グローバルシューティングゲーム市場収益(10億米ドル)2.2 シューティングゲーム市場の範囲 2.3 調査方法論 3. シューティングゲーム市場インサイト(2024-2034年) 3.1 シューティングゲーム市場の推進要因 3.2 シューティングゲーム市場の抑制要因 3.3 シューティングゲーム市場の機会 3.4 シューティングゲーム市場の課題 3.5 関税がグローバルシューティングゲームサプライチェーンパターンに与える影響 4. シューティングゲーム市場分析 4.1 シューティングゲーム市場規模とシェア、主要製品、2025年対2034年 4.2 シューティングゲーム市場規模とシェア、主要用途、2025年対2034年 4.3 シューティングゲーム市場規模とシェア、主要エンドユース、2025年対2034年 4.4 シューティングゲーム市場規模とシェア、高成長国、2025年対2034年 4.5 グローバルシューティングゲーム市場におけるファイブフォース分析 4.5.1 シューティングゲーム産業魅力度指数、2025年 4.5.2 シューティングゲーム供給者インテリジェンス 4.5.3 シューティングゲーム購入者インテリジェンス 4.5.4 シューティングゲーム競争インテリジェンス 4.5.5 シューティングゲーム製品の代替品・代替品インテリジェンス 4.5.6 シューティングゲーム市場参入インテリジェンス 5. グローバルシューティングゲーム市場統計 – セグメント別業界収益、市場シェア、成長トレンドおよび予測(2034年まで) 5.1 世界のシューティングゲーム市場規模、潜在力および成長見通し(2024-2034年、10億ドル) 5.1 製品別グローバルシューティングゲーム売上見通しとCAGR成長率(2024-2034年、10億ドル) 5.2 デバイスタイプ別グローバルシューティングゲーム売上見通しとCAGR成長率(2024-2034年、10億ドル) 5.3 エンドユーザー別グローバルシューティングゲーム売上見通しとCAGR成長率(2024-2034年 (10億米ドル) 5.4 地域別グローバルシューティングゲーム市場売上見通しと成長、2024-2034年(10億米ドル) 6. アジア太平洋地域シューティングゲーム産業統計 – 市場規模、シェア、競争状況および見通し 6.1 アジア太平洋地域シューティングゲーム市場インサイト、2025年 6.2 アジア太平洋地域シューティングゲーム市場収益予測(製品別、2024-2034年) (US$ 10億)6.3 アジア太平洋地域シューティングゲーム市場収益予測(デバイスタイプ別、2024-2034年) (US$ 10億)6.4 アジア太平洋地域シューティングゲーム市場収益予測(エンドユーザー別、2024-2034年) (10億米ドル) 6.5 アジア太平洋地域シューティングゲーム市場収益予測(国別、2024-2034年) (10億米ドル) 6.5.1 中国シューティングゲーム市場規模、機会、成長 2024-2034年 6.5.2 インドシューティングゲーム市場規模、機会、成長 2024-2034年 6.5.3 日本のシューティングゲーム市場規模、機会、成長 2024-20346.5.4 オーストラリアのシューティングゲーム市場規模、機会、成長 2024-20347. 欧州シューティングゲーム市場データ、普及率、および2034年までのビジネス見通し7.1 欧州シューティングゲーム市場の主な調査結果、2025年 7.2 欧州シューティングゲーム市場規模と製品別割合内訳、2024-2034年(10億米ドル)7.3 欧州シューティングゲーム市場規模とデバイスタイプ別割合内訳、2024-2034年(10億米ドル) 7.4 欧州シューティングゲーム市場規模とエンドユーザー別割合内訳、2024-2034年(10億米ドル)7.5 欧州シューティングゲーム市場規模と国別割合内訳、2024-2034年(10億米ドル)7.5.1 ドイツシューティングゲーム市場規模、動向、2034年までの成長見通し 7.5.2 イギリスにおけるシューティングゲーム市場規模、動向、2034年までの成長見通し7.5.2 フランスにおけるシューティングゲーム市場規模、動向、2034年までの成長見通し7.5.2 イタリアにおけるシューティングゲーム市場規模、動向、2034年までの成長見通し7.5.2 スペインにおけるシューティングゲーム市場規模、動向、2034年までの成長見通し 8. 北米シューティングゲーム市場規模、成長動向、および2034年までの将来展望 8.1 北米概況、2025年 8.2 北米シューティングゲーム市場分析および製品別見通し、2024-2034年(10億米ドル) 8.3 北米シューティングゲーム市場分析とデバイス別見通し、2024-2034年(10億ドル)8.4 北米シューティングゲーム市場分析とエンドユーザー別見通し、2024-2034年(10億ドル)8.5 北米シューティングゲーム市場分析と国別見通し、2024-2034年(10億ドル) 8.5.1 米国シューティングゲーム市場規模、シェア、成長動向および予測、2024-2034年8.5.1 カナダシューティングゲーム市場規模、シェア、成長動向および予測、2024-2034年8.5.1 メキシコシューティングゲーム市場規模、シェア、成長動向および予測、2024-2034年 9. 南米・中米シューティングゲーム市場の推進要因、課題、将来展望 9.1 ラテンアメリカシューティングゲーム市場データ、2025年 9.2 ラテンアメリカシューティングゲーム市場の製品別将来予測、2024-2034年(10億米ドル) 9.3 ラテンアメリカシューティングゲーム市場のデバイスタイプ別将来予測、2024-2034年(10億米ドル) 9.4 ラテンアメリカシューティングゲーム市場:エンドユーザー別将来予測(2024-2034年、10億ドル)9.5 ラテンアメリカシューティングゲーム市場:国別将来予測(2024-2034年、10億ドル)9.5.1 ブラジルシューティングゲーム市場規模、シェア、機会(2034年まで) 9.5.2 アルゼンチンにおけるシューティングゲーム市場規模、シェア及び2034年までの機会10. 中東・アフリカにおけるシューティングゲーム市場の展望と成長見通し10.1 中東・アフリカ概要(2025年)10.2 中東・アフリカにおけるシューティングゲーム市場統計(製品別、2024-2034年、10億米ドル) 10.3 中東・アフリカ地域におけるデバイスタイプ別シューティングゲーム市場統計、2024-2034年(10億米ドル) 10.4 中東・アフリカ地域におけるエンドユーザー別シューティングゲーム市場統計、2024-2034年(10億米ドル) 10.5 中東・アフリカ地域における国別シューティングゲーム市場統計、2024-2034年 (10.5.1 中東におけるシューティングゲーム市場規模、動向、2034年までの成長予測 10.5.2 アフリカにおけるシューティングゲーム市場規模、動向、2034年までの成長予測 11. シューティングゲーム市場の構造と競争環境 11.1 シューティングゲーム業界の主要企業 11.2 シューティングゲーム事業の概要 11.3 シューティングゲーム製品ポートフォリオ分析 11.4 財務分析 11.5 SWOT分析 12 付録 12.1 グローバルシューティングゲーム市場規模(トン) 12.1 グローバルシューティングゲーム貿易・価格分析 12.2 シューティングゲーム親市場及びその他関連分析 12.3 出版社専門知識 12.2 シューティングゲーム業界レポート情報源と方法論
SummaryShooter Games Market is valued at US$84.5 billion in 2025 and is projected to grow at a CAGR of 11.3% to reach US$221.5 billion by 2034. Table of Contents1. Table of Contents
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