オンラインゲームの市場規模、シェア、動向分析レポート:ジャンル別(アクション&アドベンチャー、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ、リアルタイムストラテジー、ロールプレイングゲーム、シューティング)、デバイス別(コンピュータ、スマートフォン&タブレット、ゲームコンソール)、地域別、セグメント別予測、2025年~2030年Online Gaming Market Size, Share & Trends Analysis Report By Genre (Action & Adventure, Multiplayer Online Battle Arena, Real-time strategy, Role-playing games, Shooter), By Device (Computers, Smartphones & Tablets, Gaming Consoles), By Region, And Segment Forecasts, 2025 - 2030 オンラインゲーム市場の概要 世界のオンラインゲーム市場規模は、2024年に1,275億7,810万米ドルとなり、2025年から2030年にかけて年平均成長率10.5%で推移し、2030年には2,379億2,240万米ドルに達すると予測さ... もっと見る
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サマリーオンラインゲーム市場の概要世界のオンラインゲーム市場規模は、2024年に1,275億7,810万米ドルとなり、2025年から2030年にかけて年平均成長率10.5%で推移し、2030年には2,379億2,240万米ドルに達すると予測される。この業界を牽引しているのは、高速インターネット接続の急速な拡大とスマートフォンの普及であり、これにより世界中の多様な視聴者にとってゲームがより身近で手頃なものになった。 さらに、5Gネットワークの展開、クラウド・ゲーミング・プラットフォーム、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)などの技術の進歩も、ユーザー体験を一変させ、よりスムーズなゲームプレイ、強化されたグラフィックス、インタラクティブな機能を可能にしており、今後数年間、オンライン・ゲーム業界を牽引すると予想される。 さらに、モバイルゲームの普及、デジタルインフラの拡大、新興国における可処分所得の増加が、オンラインゲーム産業の成長を加速させる主な要因となっています。手頃な価格のスマートフォンが普及し、PUBG、フォートナイト、コールオブデューティなどの人気タイトルがモバイルプラットフォームに移行したことで、ゲームへのアクセスが民主化された。NVIDIA GeForce NowやXbox Cloud Gamingなどのクラウドゲーミングプラットフォームも、高価なゲーム機の必要性をなくし、参入障壁を低くしている。 さらに、スマートフォンの普及は、多様な所得層や地域にわたってデジタル・エンターテインメントへのアクセスを可能にし、ゲームの民主化を大きく進展させました。強力なプロセッサーを搭載した低予算のデバイスによって、これまで高価なゲーム機やPCに限られていたユーザーが、洗練された高品質のゲーム体験に没頭できるようになった。この手頃な価格により、ゲーマーの層が広がり、カジュアルからハードコアまで幅広い層を惹きつけ、特にスマートフォンの普及が急速に進む新興国において、オンラインゲーム産業の拡大を促進している。 オンラインゲームの世界市場レポート区分 本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向の分析を提供しています。この調査において、Grand View Research社は世界のオンラインゲーム市場レポートをジャンル、デバイス、地域に基づいてセグメント化しています: - ジャンルの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年) - アクション&アドベンチャー - マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA) - リアルタイムストラテジー(RTS) - ロールプレイングゲーム(RPG) - シューティング(FPSおよびTPS) - シミュレーションとスポーツ - レーシング - その他 - デバイスの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年) - コンピュータ(PCおよびノートPC) - スマートフォン&タブレット - ゲーム機 - 地域別展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年) - 北米 o 米国 o カナダ o メキシコ - 欧州 o ドイツ o イギリス o フランス - アジア太平洋 o 中国 o 日本 o インド o 韓国 o オーストラリア - ラテンアメリカ o ブラジル - 中東・アフリカ(MEA) o アラブ首長国連邦 o サウジアラビア o 南アフリカ 目次目次第1章.方法論とスコープ 1.1.市場セグメンテーションとスコープ 1.2.市場の定義 1.2.1.情報分析 1.2.2.市場形成とデータの可視化 1.2.3.データの検証・公開 1.3.調査範囲と前提条件 1.3.1.データソースのリスト 第2章.エグゼクティブ・サマリー 2.1.市場の展望 2.2.セグメントの展望 2.3.競合他社の洞察 第3章 オンラインゲーム市場オンラインゲーム市場の変数、トレンド、スコープ 3.1.市場の系譜 3.2.市場ダイナミクス 3.2.1.市場ドライバー分析 3.2.2.市場阻害要因分析 3.2.3.業界の課題 3.3.オンラインゲーム市場分析ツール 3.3.1.業界分析 - ポーターの分析 3.3.1.1.サプライヤーの交渉力 3.3.1.2.買い手の交渉力 3.3.1.3.代替の脅威 3.3.1.4.新規参入による脅威 3.3.1.5.競争上のライバル 3.3.2.PESTEL分析 3.3.2.1.政治情勢 3.3.2.2.経済情勢 3.3.2.3.社会情勢 3.3.2.4.技術的ランドスケープ 3.3.2.5.環境的ランドスケープ 3.3.2.6.法的景観 第4章.オンラインゲーム市場ジャンル別推定とトレンド分析 4.1.セグメントダッシュボード 4.2.オンラインゲーム市場ジャンル別動向分析、USD Million、2024年および2030年 4.3.アクション&アドベンチャー 4.3.1.アクション&アドベンチャー市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル) 4.4.マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA) 4.4.1.マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル) 4.5.リアルタイムストラテジー(RTS) 4.5.1.リアルタイムストラテジー(RTS)市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル) 4.6.ロールプレイングゲーム(RPG) 4.6.1.ロールプレイングゲーム(RPG)市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル) 4.7.シューティングゲーム(FPS、TPS) 4.7.1.シューター(FPS、TPS)市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル) 4.8.シミュレーションとスポーツ 4.8.1.シミュレーションとスポーツ市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million) 4.9.レース 4.9.1.レース市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million) 4.10.その他 4.10.1.その他市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル) 第5章.オンラインゲーム市場デバイス推定と動向分析 5.1.セグメントダッシュボード 5.2.オンラインゲーム市場デバイス動向分析、USD Million、2024年および2030年 5.3.コンピュータ(PCおよびノートPC) 5.3.1.コンピュータ(PC&ノートPC)市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル) 5.4.スマートフォン&タブレット 5.4.1.スマートフォン&タブレット市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million) 5.5.ゲーム機 5.5.1.ゲーム機市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million) 第6章.地域別推定と動向分析 6.1.オンラインゲーム市場、地域別、2024年〜2030年 6.2.北米 6.2.1.北米オンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル) 6.2.2.米国 6.2.2.1.米国オンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million) 6.2.3.カナダ 6.2.3.1.カナダのオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million) 6.2.4.メキシコ 6.2.4.1.メキシコのオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル) 6.3.欧州 6.3.1.欧州オンラインゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million) 6.3.2.英国 6.3.2.1.イギリスのオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million) 6.3.3.ドイツ 6.3.3.1.ドイツオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million) 6.3.4.フランス 6.3.4.1.フランスオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million) 6.4.アジア太平洋地域 6.4.1.アジア太平洋地域のオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年(百万米ドル) 6.4.2.中国 6.4.2.1.中国オンラインゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年(百万米ドル) 6.4.3.日本 6.4.3.1.日本オンラインゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年(百万米ドル) 6.4.4.インド 6.4.4.1.インドオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million) 6.4.5.韓国 6.4.5.1.韓国オンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million) 6.4.6.オーストラリア 6.4.6.1.オーストラリア オンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million) 6.5.ラテンアメリカ 6.5.1.中南米のオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年(百万米ドル) 6.5.2.ブラジル 6.5.2.1.ブラジルのオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル) 6.6.中東・アフリカ 6.6.1.中東・アフリカオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年(百万米ドル) 6.6.2.アラブ首長国連邦 6.6.2.1.UAEのオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million) 6.6.3.サウジアラビア王国 6.6.3.1.サウジアラビア王国オンラインゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年(百万米ドル) 6.6.4.南アフリカ 6.6.4.1.南アフリカのオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million) 第7章.オンラインゲーム市場 - 競争環境 7.1.企業の分類 7.2.各社の市場ポジショニング 7.3.企業ヒートマップ分析 7.4.企業プロフィール/リスト 7.4.1.アップル 7.4.1.1.参加企業の概要 7.4.1.2.業績 7.4.1.3.製品ベンチマーク 7.4.1.4.戦略的イニシアティブ 7.4.2.バンダイナムコエンターテインメント 7.4.2.1.参加企業の概要 7.4.2.2.業績 7.4.2.3.製品ベンチマーク 7.4.2.4.戦略的イニシアティブ 7.4.3.エレクトロニック・アーツ 7.4.3.1.参加企業の概要 7.4.3.2.業績 7.4.3.3.製品ベンチマーク 7.4.4.戦略的イニシアティブ 7.4.4.1.参加者の概要 7.4.4.2.財務実績 7.4.4.3.製品ベンチマーク 7.4.4.4.戦略的イニシアティブ 7.4.5.エピック・ゲームズ社 7.4.5.1.参加企業の概要 7.4.5.2.財務パフォーマンス 7.4.5.3.製品ベンチマーク 7.4.5.4.戦略的イニシアティブ 7.4.6.ゲームロフトSE 7.4.6.1.参加者の概要 7.4.6.2.業績 7.4.6.3.製品ベンチマーク 7.4.6.4.戦略的イニシアティブ 7.4.7.クラフトン社 7.4.7.1.参加企業の概要 7.4.7.2.業績 7.4.7.3.製品ベンチマーク 7.4.7.4.戦略的イニシアティブ 7.4.8.マイクロソフト株式会社 7.4.8.1.参加企業の概要 7.4.8.2.業績 7.4.8.3.製品ベンチマーク 7.4.8.4.戦略的イニシアティブ 7.4.9.任天堂株式会社 7.4.9.1.参入企業の概要 7.4.9.2.業績推移 7.4.9.3.製品ベンチマーク 7.4.9.4.戦略的イニシアティブ 7.4.10.ピークゲーム 7.4.10.1.参加者の概要 7.4.10.2.業績 7.4.10.3.製品ベンチマーク 7.4.10.4.戦略的イニシアティブ 7.4.11.ロビオ・エンターテインメント 7.4.11.1.参加企業の概要 7.4.11.2.業績 7.4.11.3.製品ベンチマーク 7.4.11.4.戦略的イニシアティブ 7.4.12.ソニー・インタラクティブエンタテインメント 7.4.12.1.参加企業の概要 7.4.12.2.業績 7.4.12.3.製品ベンチマーク 7.4.12.4.戦略的イニシアティブ 7.4.13.テンセント・ホールディングス・リミテッド 7.4.13.1.参加企業の概要 7.4.13.2.業績 7.4.13.3.製品ベンチマーク 7.4.13.4.戦略的イニシアティブ 7.4.14.ユービーアイソフトエンタテインメントSA 7.4.14.1.参加企業の概要 7.4.14.2.業績 7.4.14.3.製品ベンチマーク 7.4.14.4.戦略的イニシアティブ 7.4.15.ワーナー・ブラザース・エンターテイメント 7.4.15.1.参加企業の概要 7.4.15.2.業績 7.4.15.3.製品ベンチマーク 7.4.15.4.戦略的イニシアティブ 7.4.16.浙江世紀華通集団有限公司 7.4.16.1.参加企業の概要 7.4.16.2.業績 7.4.16.3.製品ベンチマーク 7.4.16.4.戦略的イニシアティブ 図表リストテーブル一覧表1 オンラインゲーム市場規模推計・予測 2018年~2030年(USD Million) 表2 オンラインゲーム市場地域別推計・予測2018年~2030年(売上高、USD Million) 表3 オンラインゲーム市場ジャンル別推計・予測 2018年~2030年 (売上高、USD Million) 表4 オンラインゲーム市場のデバイス別推計・予測 2018年~2030年 (売上高、USD Million) 表5 アクション&アドベンチャー市場の2018年〜2030年推計・予測(売上高、USD Million) 表6 マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場の推定・予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 表7 リアルタイムストラテジー(RTS)市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 表8 ロールプレイングゲーム(RPG)市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 表9 シューティング(FPS、TPS)市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 表10 シミュレーションとスポーツ市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 表11 レーシング市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 表12 その他市場の予測・予測、2018年~2030年 (収益、USD Million) 表13 コンピュータ(PC&ノートPC)市場の予測・予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 表14 スマートフォン&タブレット市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 表15 ゲーム機市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 表16 北米オンラインゲーム市場(ジャンル別):2018年~2030年(売上高、USD Million 表17 北米オンラインゲーム市場 デバイス別 2018年~2030年 (収益、USD Million) 表18 米国のオンラインゲーム市場(ジャンル別)2018年~2030年(売上高、USD Million 表19 米国のオンラインゲーム市場(デバイス別)2018年~2030年(売上高、USD Million 表20 カナダのオンラインゲーム市場(ジャンル別)2018年~2030年(売上高、USD Million 表21 カナダのオンラインゲーム市場(デバイス別)2018年~2030年(売上高、USD Million 表22 メキシコのオンラインゲーム市場(ジャンル別)2018年~2030年(売上高、USD Million 表23 メキシコのオンラインゲーム市場:デバイス別 2018年~2030年(収益、USD Million) 表24 欧州オンラインゲーム市場 ジャンル別 2018年~2030年 (収益、USD Million) 表25 欧州オンラインゲーム市場:デバイス別 2018年~2030年(売上高、USD Million) 表26 英国オンラインゲーム市場 ジャンル別 2018年~2030年 (収益、USD Million) 表27 英国オンラインゲーム市場 デバイス別 2018年~2030年 (売上高、USD Million) 表28 ドイツのオンラインゲーム市場:ジャンル別 2018年~2030年(売上高、USD Million) 表29 ドイツオンラインゲーム市場 デバイス別 2018年~2030年 (売上高、USD Million) 表30 フランスのオンラインゲーム市場:ジャンル別 2018年~2030年(売上高、USD Million) 表31 フランスのオンラインゲーム市場:デバイス別 2018年~2030年(売上高、USD Million) 表32 アジア太平洋地域オンラインゲーム市場 ジャンル別 2018年~2030年 (売上高、USD Million) 表33 アジア太平洋地域オンラインゲーム市場 デバイス別 2018年~2030年 (収益、USD Million) 表34 中国オンラインゲーム市場 ジャンル別 2018年~2030年 (収益、USD Million) 表35 中国オンラインゲーム市場 デバイス別 2018年~2030年 (収益、USD Million) 表36 日本オンラインゲーム市場 ジャンル別 2018年~2030年 (売上高、USD Million) 表37 日本オンラインゲーム市場 デバイス別 2018年~2030年 (収益、USD Million) 表38 インド オンラインゲーム市場 ジャンル別 2018年~2030年 (売上高、USD Million) 表39 インドのオンラインゲーム市場:デバイス別 2018年~2030年(売上高、USD Million) 表40 韓国オンラインゲーム市場 ジャンル別 2018 - 2030 (収益、USD Million) 表41 韓国オンラインゲーム市場 デバイス別 2018年~2030年 (収益、USD Million) 表42 オーストラリア オンラインゲーム市場 ジャンル別 2018 - 2030 (収益、USD Million) 表43 オーストラリア オンラインゲーム市場 デバイス別 2018年~2030年 (収益、USD Million) 表44 中南米オンラインゲーム市場 ジャンル別 2018年~2030年 (収益、USD Million) 表45 中南米オンラインゲーム市場 デバイス別 2018年~2030年 (収益、USD Million) 表46 ブラジル オンラインゲーム市場 ジャンル別 2018年~2030年 (収益、USD Million) 表47 ブラジルのオンラインゲーム市場(デバイス別) 2018年~2030年(収益、USD Million 表 48 MEAオンラインゲーム市場(ジャンル別) 2018 - 2030 (収益、USD Million) 表49 MEAオンラインゲーム市場:デバイス別 2018年~2030年(収益、百万米ドル) 表50 サウジアラビアのオンラインゲーム市場:ジャンル別 2018年~2030年(収益、USD Million) 表51 サウジアラビアのオンラインゲーム市場:デバイス別 2018年~2030年(収益、USD Million) 表52 南アフリカのオンラインゲーム市場:ジャンル別 2018年~2030年(収益、USD Million) 表53 南アフリカのオンラインゲーム市場:デバイス別 2018年~2030年(収益、USD Million) 表54 UAEオンラインゲーム市場:ジャンル別 2018年~2030年(収益、USD Million) 表55 UAEオンラインゲーム市場:デバイス別 2018年~2030年(売上高、USD Million)図表一覧 図1 オンラインゲーム市場のセグメンテーション 図2 情報調達 図3 データ分析モデル 図4 市場形成と検証 図5 データ検証・公開 図6 オンラインゲーム市場スナップショット 図7 オンラインゲーム市場セグメントスナップショット 図8 オンラインゲーム市場の競争環境スナップショット 図9 市場調査プロセス 図10 市場促進要因の関連性分析(現在と将来への影響) 図11 市場阻害要因の関連性分析(現在と将来への影響) 図12 オンラインゲーム市場(ジャンル別):要点 図13 オンラインゲーム市場、ジャンル別市場シェア、2024年・2030年 図14 アクション&アドベンチャー市場の推計と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 図15 多人数参加型オンラインバトルアリーナ(MOBA)市場の推計と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 図16 リアルタイムストラテジー(RTS)市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 図17 ロールプレイングゲーム(RPG)市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 図18 シューティングゲーム(FPS、TPS)市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 図19 シミュレーションとスポーツ市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 図20 レーシング市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 図21 その他市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 図22 オンラインゲーム市場、デバイス別、主要課題 図23 オンラインゲーム市場:デバイス別市場シェア、2024年&2030年 図24 コンピュータ(PC&ノートPC)市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 図25 スマートフォン&タブレット市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 図26 ゲーム機市場の推定と予測、2018年~2030年(売上高、USD Million) 図27 地域別市場:主なポイント 図28 北米オンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図29 米国オンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図30 カナダオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図31 メキシコオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図32 欧州オンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図33 英国オンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図34 ドイツオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図35 フランスオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図36 アジア太平洋オンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図37 日本オンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図38 中国オンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図39 インドオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図40 韓国オンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図41 オーストラリアオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図42 中南米オンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図43 ブラジルオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図44 MEAオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図45 UAEオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図46 サウジアラビア王国オンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図47 南アフリカオンラインゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 図48 主要企業の分類 図49 戦略フレームワーク
SummaryOnline Gaming Market Summary Table of ContentsTable of Contents List of Tables/GraphsList of Tables
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