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米国ビデオゲーム市場規模、シェア、動向分析レポート:デバイス別(コンソール、モバイル、コンピュータ)、タイプ別(オンライン、オフライン)、主要企業、競合分析、セグメント別予測、2025年~2033年

米国ビデオゲーム市場規模、シェア、動向分析レポート:デバイス別(コンソール、モバイル、コンピュータ)、タイプ別(オンライン、オフライン)、主要企業、競合分析、セグメント別予測、2025年~2033年


U.S. Video Game Market Size, Share & Trends Analysis Report By Device (Console, Mobile, Computer), By Type (Online, Offline), Key Companies, Competitive Analysis, And Segment Forecasts, 2025 - 2033

米国ビデオゲーム市場規模・動向 米国のビデオゲーム市場規模は、2024年に521.3億米ドルと推定され、2033年には1,313.0億米ドルに達すると予測され、2025年から2033年までのCAGRは10.7%で成長する。この成長の... もっと見る

 

 

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Grand View Research
グランドビューリサーチ
2025年7月9日 US$3,250
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サマリー

米国ビデオゲーム市場規模・動向

米国のビデオゲーム市場規模は、2024年に521.3億米ドルと推定され、2033年には1,313.0億米ドルに達すると予測され、2025年から2033年までのCAGRは10.7%で成長する。この成長の主な要因は、没入型エンターテインメント体験に対する消費者の需要の増加、グラフィックスとゲームプレイ技術の急速な進歩、オンラインマルチプレイヤーとesportsエコシステムの影響力の拡大である。高速インターネットアクセス、クラウドゲームサービス、モバイルゲームプラットフォームの台頭は、ユーザーエンゲージメントを著しく向上させ、市場範囲を広げる。人工知能(AI)、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)の統合はゲーム開発に革命をもたらし、高度にパーソナライズされたインタラクティブなコンテンツを提供している。これらのイノベーションは新たな層を惹きつけ、ユーザーの定着率とゲーム内支出を増加させている。

クラウドゲームプラットフォームと没入型テクノロジーの急速な進化と展開は、米国のビデオゲーム業界を根本的に変革する。AI駆動型ゲームエンジン、リアルタイム・ストリーミング・インフラストラクチャー、仮想現実/拡張現実(VR/AR)インターフェースなどの高度なシステムにより、開発者やパブリッシャーは非常に魅力的でアクセスしやすいゲーム体験を提供できるようになる。複数のデバイスにまたがるシームレスで低遅延なゲームプレイに対する需要は拡大し続けており、米国のビデオゲーム産業の拡大を加速させている。

さらに、消費者層の変化や、eスポーツやライブストリーミング・プラットフォームの人気の高まりが、インタラクティブでソーシャルにつながったゲーム・エコシステムに対する需要を後押ししている。TwitchやYouTube Gamingのようなプラットフォームの普及は、新たな収益源とコミュニティ主導のコンテンツモデルを生み出している。この進化は、多人数プレイやクロスプラットフォームのゲーム体験に対する嗜好の高まりと一致し、ビデオゲームをエンターテインメントとデジタルメディアにおける支配的な力として位置づけ、市場の成長を後押ししている。

さらに、教育技術、企業研修、メンタルヘルス・アプリケーションにおけるビデオゲームの採用が増加していることも、市場拡大に大きく寄与している。学習モジュールのゲーミフィケーション、シミュレーションベースのトレーニングツール、ストレス解消や認知能力開発のための治療用ゲームなどが、従来とは異なるユーザー層で人気を集めている。連邦および州レベルの教育イニシアティブや、デジタルスキルアップのための企業投資は、ビデオゲームをより広範な社会的機能に統合することを奨励している。エンターテインメント、教育、ウェルネスの融合は、米国ビデオゲーム産業の長期的成長とイノベーションを促進する。

米国ビデオゲーム市場レポート区分

本レポートでは、2021年から2033年までの国レベルでの収益成長を予測し、各サブセグメントにおける最新技術動向の分析を提供しています。この調査において、Grand View Research社は米国のビデオゲーム市場レポートをデバイスとタイプに基づいて細分化しています:

- デバイスの展望(売上高、億米ドル、2021年~2033年)
- コンソール
- モバイル
- コンピュータ
- タイプの展望(売上高、10億米ドル、2021~2033年)
- オンライン
- オフライン

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目次

目次

第1章.方法論とスコープ
1.1.市場セグメンテーションとスコープ
1.2.市場の定義
1.2.1.情報分析
1.2.2.市場形成とデータの可視化
1.2.3.データの検証・公開
1.3.調査範囲と前提条件
1.3.1.データソースのリスト
第2章.エグゼクティブ・サマリー
2.1.市場の展望
2.2.セグメントの展望
2.3.競合他社の洞察
第3章 米国ビデオゲーム市場米国ビデオゲーム市場の変数、トレンド、スコープ
3.1.市場の系譜の展望
3.2.市場ダイナミクス
3.2.1.市場ドライバー分析
3.2.2.市場阻害要因分析
3.2.3.市場機会
3.3.米国ビデオゲーム市場分析ツール
3.3.1.産業分析 - ポーターの分析
3.3.1.1.サプライヤーの交渉力
3.3.1.2.買い手の交渉力
3.3.1.3.代替の脅威
3.3.1.4.新規参入による脅威
3.3.1.5.競争上のライバル
3.3.2.PESTEL分析
3.3.2.1.政治情勢
3.3.2.2.経済情勢
3.3.2.3.社会的景観
3.3.2.4.技術的ランドスケープ
3.3.2.5.環境的ランドスケープ
3.3.2.6.法的景観
第4章.米国のビデオゲーム市場デバイス推定とトレンド分析
4.1.セグメントダッシュボード
4.2.米国ビデオゲーム市場デバイス動向分析、2024年および2033年(10億米ドル)
4.3.コンソール
4.3.1.家庭用ゲーム機市場の2021~2033年の収益予測および予測(10億米ドル)
4.4.モバイル
4.4.1.モバイル市場の収益予測および予測、2021~2033年(10億米ドル)
4.5.コンピュータ
4.5.1.コンピュータソリューション市場の2021~2033年の収益予測および予測(USD Billion)
第5章.米国のビデオゲーム市場タイプ別推定と動向分析
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.米国ビデオゲーム市場タイプ別動向分析、2024年および2033年(10億米ドル)
5.3.オンライン
5.3.1.オンライン市場の収益予測および予測、2021年~2033年(10億米ドル)
5.4.オフライン
5.4.1.オフライン市場の売上高推計と予測、2021~2033年(USD Billion)
第6章.米国のビデオゲーム市場競争環境
6.1.企業分類
6.2.各社の市場ポジショニング
6.3.企業ヒートマップ分析
6.4.企業プロフィール/リスト
6.4.1.マイクロソフト
6.4.1.1.参加企業の概要
6.4.1.2.業績
6.4.1.3.サービス・ベンチマーク
6.4.1.4.戦略的イニシアティブ
6.4.2.ソニー・インタラクティブエンタテインメント
6.4.2.1.参加企業の概要
6.4.2.2.業績
6.4.2.3.サービス・ベンチマーク
6.4.2.4.戦略的イニシアティブ
6.4.3.任天堂オブアメリカ
6.4.3.1.参加企業の概要
6.4.3.2.業績
6.4.3.3.サービス・ベンチマーク
6.4.3.4.戦略的イニシアティブ
6.4.4.アクティビジョン・ブリザード
6.4.4.1.参加企業の概要
6.4.4.2.業績
6.4.4.3.サービス・ベンチマーク
6.4.4.4.戦略的イニシアティブ
6.4.5.エレクトロニック・アーツ
6.4.5.1.参加企業の概要
6.4.5.2.業績
6.4.5.3.サービス・ベンチマーク
6.4.5.4.戦略的イニシアティブ
6.4.6.エピック・ゲームズ社
6.4.6.1.参加企業の概要
6.4.6.2.財務パフォーマンス
6.4.6.3.サービス・ベンチマーク
6.4.6.4.戦略的イニシアティブ
6.4.7.テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア
6.4.7.1.参加企業の概要
6.4.7.2.業績
6.4.7.3.サービス・ベンチマーク
6.4.7.4.戦略的イニシアティブ
6.4.8.バルブコーポレーション
6.4.8.1.参加企業の概要
6.4.8.2.業績
6.4.8.3.サービス・ベンチマーク
6.4.8.4.戦略的イニシアティブ
6.4.9.ライオットゲームズ
6.4.9.1.参加企業の概要
6.4.9.2.財務パフォーマンス
6.4.9.3.サービス・ベンチマーク
6.4.9.4.戦略的イニシアティブ
6.4.10.インソムニアック・ゲームズ
6.4.10.1.参加企業の概要
6.4.10.2.業績
6.4.10.3.サービス・ベンチマーク
6.4.10.4.戦略的イニシアティブ





 

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Summary

U.S. Video Game Market Size & Trends

The U.S. video game market size was estimated at USD 52.13 billion in 2024 and is projected to reach USD 131.30 billion by 2033, growing at a CAGR of 10.7% from 2025 to 2033. The growth is primarily driven by increasing consumer demand for immersive entertainment experiences, rapid graphics and gameplay technologies advancements, and the expanding influence of online multiplayer and esports ecosystems. The rise in high-speed internet accessibility, cloud gaming services, and mobile gaming platforms significantly enhances user engagement and broadens market reach. The integration of artificial intelligence (AI), virtual reality (VR), and augmented reality (AR) is revolutionizing game development, offering highly personalized and interactive content. These innovations are attracting new demographics and increasing user retention and in-game spending.

The rapid evolution and deployment of cloud gaming platforms and immersive technologies fundamentally transform the U.S. video game industry. Advanced systems such as AI-driven game engines, real-time streaming infrastructures, and virtual/augmented reality (VR/AR) interfaces enable developers and publishers to deliver highly engaging and accessible gaming experiences. The demand for seamless, low-latency gameplay across multiple devices continues to grow, thereby accelerating the expansion of the U.S. video game industry.

Additionally, shifting consumer demographics and the rising popularity of eSports and live-streaming platforms drive demand for interactive and socially connected gaming ecosystems. The proliferation of platforms like Twitch and YouTube Gaming has created new revenue streams and community-driven content models. This evolution aligns with the increasing preference for multiplayer and cross-platform gaming experiences, positioning video games as a dominant force in entertainment and digital media and fueling market growth.

Furthermore, the rising adoption of video games in educational technology, corporate training, and mental wellness applications significantly contributes to market expansion. Gamification of learning modules, simulation-based training tools, and therapeutic games for stress relief and cognitive development are gaining traction across non-traditional user segments. Federal and state-level educational initiatives and corporate investments in digital upskilling are encouraging the integration of video games into broader societal functions. This convergence of entertainment, education, and wellness fosters long-term growth and innovation in the U.S. video game industry.

U.S. Video Game Market Report Segmentation

This report forecasts revenue growth at country levels and provides an analysis of the latest technology trends in each of the sub-segments from 2021 to 2033. For this study, Grand View Research has segmented the U.S. video game market report based on device and type:

• Device Outlook (Revenue, USD Billion, 2021 - 2033)
• Console
• Mobile
• Computer
• Type Outlook (Revenue, USD Billion, 2021 - 2033)
• Online
• Offline



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Table of Contents

Table of Contents

Chapter 1. Methodology and Scope
1.1. Market Segmentation and Scope
1.2. Market Definitions
1.2.1. Information analysis
1.2.2. Market formulation & data visualization
1.2.3. Data validation & publishing
1.3. Research Scope and Assumptions
1.3.1. List of Data Sources
Chapter 2. Executive Summary
2.1. Market Outlook
2.2. Segment Outlook
2.3. Competitive Insights
Chapter 3. U.S. Video Game Market Variables, Trends, & Scope
3.1. Market Lineage Outlook
3.2. Market Dynamics
3.2.1. Market Driver Analysis
3.2.2. Market Restraint Analysis
3.2.3. Market Opportunities
3.3. U.S. Video Game Market Analysis Tools
3.3.1. Industry Analysis - Porter’s
3.3.1.1. Bargaining power of the suppliers
3.3.1.2. Bargaining power of the buyers
3.3.1.3. Threats of substitution
3.3.1.4. Threats from new entrants
3.3.1.5. Competitive rivalry
3.3.2. PESTEL Analysis
3.3.2.1. Political landscape
3.3.2.2. Economic landscape
3.3.2.3. Social Landscape
3.3.2.4. Technological Landscape
3.3.2.5. Environmental Landscape
3.3.2.6. Legal Landscape
Chapter 4. U.S. Video Game Market: Device Estimates & Trend Analysis
4.1. Segment Dashboard
4.2. U.S. Video Game Market: Device Movement Analysis, 2024 & 2033 (USD Billion)
4.3. Console
4.3.1. Console Market Revenue Estimates and Forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)
4.4. Mobile
4.4.1. Mobile Market Revenue Estimates and Forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)
4.5. Computer
4.5.1. Computer Solution Market Revenue Estimates and Forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)
Chapter 5. U.S. Video Game Market: Type Estimates & Trend Analysis
5.1. Segment Dashboard
5.2. U.S. Video Game Market: Type Movement Analysis, 2024 & 2033 (USD Billion)
5.3. Online
5.3.1. Online Market Revenue Estimates and Forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)
5.4. Offline
5.4.1. Offline Market Revenue Estimates and Forecasts, 2021 - 2033 (USD Billion)
Chapter 6. U.S. Video Game Market: Competitive Landscape
6.1. Company Categorization
6.2. Company Market Positioning
6.3. Company Heat Map Analysis
6.4. Company Profiles/Listing
6.4.1. Microsoft
6.4.1.1. Participant’s Overview
6.4.1.2. Financial Performance
6.4.1.3. Service Benchmarking
6.4.1.4. Strategic Initiatives
6.4.2. Sony Interactive Entertainment Inc.
6.4.2.1. Participant’s Overview
6.4.2.2. Financial Performance
6.4.2.3. Service Benchmarking
6.4.2.4. Strategic Initiatives
6.4.3. Nintendo of America Inc.
6.4.3.1. Participant’s Overview
6.4.3.2. Financial Performance
6.4.3.3. Service Benchmarking
6.4.3.4. Strategic Initiatives
6.4.4. Activision Blizzard
6.4.4.1. Participant’s Overview
6.4.4.2. Financial Performance
6.4.4.3. Service Benchmarking
6.4.4.4. Strategic Initiatives
6.4.5. Electronic Arts Inc.
6.4.5.1. Participant’s Overview
6.4.5.2. Financial Performance
6.4.5.3. Service Benchmarking
6.4.5.4. Strategic Initiatives
6.4.6. Epic Games, Inc.
6.4.6.1. Participant’s Overview
6.4.6.2. Financial Performance
6.4.6.3. Service Benchmarking
6.4.6.4. Strategic Initiatives
6.4.7. Take-Two Interactive Software, Inc.
6.4.7.1. Participant’s Overview
6.4.7.2. Financial Performance
6.4.7.3. Service Benchmarking
6.4.7.4. Strategic Initiatives
6.4.8. Valve Corporation
6.4.8.1. Participant’s Overview
6.4.8.2. Financial Performance
6.4.8.3. Service Benchmarking
6.4.8.4. Strategic Initiatives
6.4.9. Riot Games, Inc.
6.4.9.1. Participant’s Overview
6.4.9.2. Financial Performance
6.4.9.3. Service Benchmarking
6.4.9.4. Strategic Initiatives
6.4.10. Insomniac Games, Inc.
6.4.10.1. Participant’s Overview
6.4.10.2. Financial Performance
6.4.10.3. Service Benchmarking
6.4.10.4. Strategic Initiatives





 

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