![]() 米国ビデオゲーム市場規模、シェア、動向分析レポート:デバイス別(コンソール、モバイル、コンピュータ)、タイプ別(オンライン、オフライン)、主要企業、競合分析、セグメント別予測、2025年~2033年U.S. Video Game Market Size, Share & Trends Analysis Report By Device (Console, Mobile, Computer), By Type (Online, Offline), Key Companies, Competitive Analysis, And Segment Forecasts, 2025 - 2033 米国ビデオゲーム市場規模・動向 米国のビデオゲーム市場規模は、2024年に521.3億米ドルと推定され、2033年には1,313.0億米ドルに達すると予測され、2025年から2033年までのCAGRは10.7%で成長する。この成長の... もっと見る
サマリー米国ビデオゲーム市場規模・動向米国のビデオゲーム市場規模は、2024年に521.3億米ドルと推定され、2033年には1,313.0億米ドルに達すると予測され、2025年から2033年までのCAGRは10.7%で成長する。この成長の主な要因は、没入型エンターテインメント体験に対する消費者の需要の増加、グラフィックスとゲームプレイ技術の急速な進歩、オンラインマルチプレイヤーとesportsエコシステムの影響力の拡大である。高速インターネットアクセス、クラウドゲームサービス、モバイルゲームプラットフォームの台頭は、ユーザーエンゲージメントを著しく向上させ、市場範囲を広げる。人工知能(AI)、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)の統合はゲーム開発に革命をもたらし、高度にパーソナライズされたインタラクティブなコンテンツを提供している。これらのイノベーションは新たな層を惹きつけ、ユーザーの定着率とゲーム内支出を増加させている。 クラウドゲームプラットフォームと没入型テクノロジーの急速な進化と展開は、米国のビデオゲーム業界を根本的に変革する。AI駆動型ゲームエンジン、リアルタイム・ストリーミング・インフラストラクチャー、仮想現実/拡張現実(VR/AR)インターフェースなどの高度なシステムにより、開発者やパブリッシャーは非常に魅力的でアクセスしやすいゲーム体験を提供できるようになる。複数のデバイスにまたがるシームレスで低遅延なゲームプレイに対する需要は拡大し続けており、米国のビデオゲーム産業の拡大を加速させている。 さらに、消費者層の変化や、eスポーツやライブストリーミング・プラットフォームの人気の高まりが、インタラクティブでソーシャルにつながったゲーム・エコシステムに対する需要を後押ししている。TwitchやYouTube Gamingのようなプラットフォームの普及は、新たな収益源とコミュニティ主導のコンテンツモデルを生み出している。この進化は、多人数プレイやクロスプラットフォームのゲーム体験に対する嗜好の高まりと一致し、ビデオゲームをエンターテインメントとデジタルメディアにおける支配的な力として位置づけ、市場の成長を後押ししている。 さらに、教育技術、企業研修、メンタルヘルス・アプリケーションにおけるビデオゲームの採用が増加していることも、市場拡大に大きく寄与している。学習モジュールのゲーミフィケーション、シミュレーションベースのトレーニングツール、ストレス解消や認知能力開発のための治療用ゲームなどが、従来とは異なるユーザー層で人気を集めている。連邦および州レベルの教育イニシアティブや、デジタルスキルアップのための企業投資は、ビデオゲームをより広範な社会的機能に統合することを奨励している。エンターテインメント、教育、ウェルネスの融合は、米国ビデオゲーム産業の長期的成長とイノベーションを促進する。 米国ビデオゲーム市場レポート区分 本レポートでは、2021年から2033年までの国レベルでの収益成長を予測し、各サブセグメントにおける最新技術動向の分析を提供しています。この調査において、Grand View Research社は米国のビデオゲーム市場レポートをデバイスとタイプに基づいて細分化しています: - デバイスの展望(売上高、億米ドル、2021年~2033年) - コンソール - モバイル - コンピュータ - タイプの展望(売上高、10億米ドル、2021~2033年) - オンライン - オフライン 目次目次第1章.方法論とスコープ 1.1.市場セグメンテーションとスコープ 1.2.市場の定義 1.2.1.情報分析 1.2.2.市場形成とデータの可視化 1.2.3.データの検証・公開 1.3.調査範囲と前提条件 1.3.1.データソースのリスト 第2章.エグゼクティブ・サマリー 2.1.市場の展望 2.2.セグメントの展望 2.3.競合他社の洞察 第3章 米国ビデオゲーム市場米国ビデオゲーム市場の変数、トレンド、スコープ 3.1.市場の系譜の展望 3.2.市場ダイナミクス 3.2.1.市場ドライバー分析 3.2.2.市場阻害要因分析 3.2.3.市場機会 3.3.米国ビデオゲーム市場分析ツール 3.3.1.産業分析 - ポーターの分析 3.3.1.1.サプライヤーの交渉力 3.3.1.2.買い手の交渉力 3.3.1.3.代替の脅威 3.3.1.4.新規参入による脅威 3.3.1.5.競争上のライバル 3.3.2.PESTEL分析 3.3.2.1.政治情勢 3.3.2.2.経済情勢 3.3.2.3.社会的景観 3.3.2.4.技術的ランドスケープ 3.3.2.5.環境的ランドスケープ 3.3.2.6.法的景観 第4章.米国のビデオゲーム市場デバイス推定とトレンド分析 4.1.セグメントダッシュボード 4.2.米国ビデオゲーム市場デバイス動向分析、2024年および2033年(10億米ドル) 4.3.コンソール 4.3.1.家庭用ゲーム機市場の2021~2033年の収益予測および予測(10億米ドル) 4.4.モバイル 4.4.1.モバイル市場の収益予測および予測、2021~2033年(10億米ドル) 4.5.コンピュータ 4.5.1.コンピュータソリューション市場の2021~2033年の収益予測および予測(USD Billion) 第5章.米国のビデオゲーム市場タイプ別推定と動向分析 5.1.セグメントダッシュボード 5.2.米国ビデオゲーム市場タイプ別動向分析、2024年および2033年(10億米ドル) 5.3.オンライン 5.3.1.オンライン市場の収益予測および予測、2021年~2033年(10億米ドル) 5.4.オフライン 5.4.1.オフライン市場の売上高推計と予測、2021~2033年(USD Billion) 第6章.米国のビデオゲーム市場競争環境 6.1.企業分類 6.2.各社の市場ポジショニング 6.3.企業ヒートマップ分析 6.4.企業プロフィール/リスト 6.4.1.マイクロソフト 6.4.1.1.参加企業の概要 6.4.1.2.業績 6.4.1.3.サービス・ベンチマーク 6.4.1.4.戦略的イニシアティブ 6.4.2.ソニー・インタラクティブエンタテインメント 6.4.2.1.参加企業の概要 6.4.2.2.業績 6.4.2.3.サービス・ベンチマーク 6.4.2.4.戦略的イニシアティブ 6.4.3.任天堂オブアメリカ 6.4.3.1.参加企業の概要 6.4.3.2.業績 6.4.3.3.サービス・ベンチマーク 6.4.3.4.戦略的イニシアティブ 6.4.4.アクティビジョン・ブリザード 6.4.4.1.参加企業の概要 6.4.4.2.業績 6.4.4.3.サービス・ベンチマーク 6.4.4.4.戦略的イニシアティブ 6.4.5.エレクトロニック・アーツ 6.4.5.1.参加企業の概要 6.4.5.2.業績 6.4.5.3.サービス・ベンチマーク 6.4.5.4.戦略的イニシアティブ 6.4.6.エピック・ゲームズ社 6.4.6.1.参加企業の概要 6.4.6.2.財務パフォーマンス 6.4.6.3.サービス・ベンチマーク 6.4.6.4.戦略的イニシアティブ 6.4.7.テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア 6.4.7.1.参加企業の概要 6.4.7.2.業績 6.4.7.3.サービス・ベンチマーク 6.4.7.4.戦略的イニシアティブ 6.4.8.バルブコーポレーション 6.4.8.1.参加企業の概要 6.4.8.2.業績 6.4.8.3.サービス・ベンチマーク 6.4.8.4.戦略的イニシアティブ 6.4.9.ライオットゲームズ 6.4.9.1.参加企業の概要 6.4.9.2.財務パフォーマンス 6.4.9.3.サービス・ベンチマーク 6.4.9.4.戦略的イニシアティブ 6.4.10.インソムニアック・ゲームズ 6.4.10.1.参加企業の概要 6.4.10.2.業績 6.4.10.3.サービス・ベンチマーク 6.4.10.4.戦略的イニシアティブ
SummaryU.S. Video Game Market Size & Trends Table of ContentsTable of Contents
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