![]() ゲーミングコンソール市場規模・シェア・動向分析レポート:製品別、用途別(ゲーミング、非ゲーミング)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、タイプ別、コンポーネント別、地域別、セグメント別予測、2025年~2033年Gaming Console Market Size, Share & Trends Analysis Report, By Product, By Application (Gaming, Non-gaming), By Distribution Channel (Online, Offline), By Type, By Component, By Region, And Segment Forecasts, 2025 - 2033 ゲーム機市場の概要 世界のゲーム機市場規模は、2024年に263億2,000万米ドルと推定され、2033年には475億8,000万米ドルに達すると予測され、2025年から2033年までの年平均成長率は6.7%である。市場成長の主な... もっと見る
サマリーゲーム機市場の概要世界のゲーム機市場規模は、2024年に263億2,000万米ドルと推定され、2033年には475億8,000万米ドルに達すると予測され、2025年から2033年までの年平均成長率は6.7%である。市場成長の主な要因は、没入型ゲーム体験に対する世界的な需要の高まり、高度なゲーム技術の採用の増加、コンソールハードウェアと性能機能の継続的な革新、オンラインマルチプレイヤーゲームとクロスプラットフォームゲームの人気の高まり、デジタルゲーム配信プラットフォームの拡大です。 市場の成長は、主にゲーム機の性能、ビジュアル忠実度、ユーザー体験を向上させる継続的な技術進歩によってもたらされる。初期の8ビットビジュアルから今日の4K解像度まで、グラフィックス技術の大幅な向上は、ゲームプレイにおける没入感とリアリズムのレベルに革命をもたらした。ハードウェアアーキテクチャー、より高速な処理能力、統合されたソフトウェアエコシステムにおける革新は、よりダイナミックで応答性が高く、魅力的なゲーム体験を可能にしています。クラウドベースのゲーム、バーチャルリアリティの統合、シームレスなデジタルコンテンツ配信への対応の拡大とともに、これらの開発がゲーム機市場の拡大を牽引すると予想される。 高性能ハードウェア・コンポーネントの進歩は、ゲーム機市場の成長を大きく後押ししている。マルチコア・プロセッサーと強力なグラフィック・プロセッシング・ユニット(GPU)の統合により、ゲーム機は複雑なゲーム機構、詳細な環境、ロード時間の短縮をサポートできるようになった。こうした機能強化により、開発者はより没入感のあるリアルなゲーム体験を実現し、ユーザーのエンゲージメントと満足度を高めることができます。ゲームコンテンツはますます高度化し、高度なコンピューティングとレンダリング機能を備えたゲーム機への需要は高まり続け、市場の成長を牽引しています。 さらに、バーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)技術の急速な発展と採用が、ゲーム機業界の主要な成長ドライバーとして浮上している。VRヘッドセットとAR機能により、プレイヤーはよりインタラクティブでリアルな仮想世界に入り込み、従来のゲームプレイを完全に没入感のある体験に変えることができます。開発者はVR/ARをコンソールゲームに統合する新しい方法を革新しており、次世代体験に対する消費者の関心はコンソールの普及を加速させ、業界の拡大に拍車をかけている。 さらに、オンラインマルチプレイヤーゲームとデジタル接続の急増は、ユーザーのゲーム機業界への関わり方に革命をもたらしています。高速インターネットが普及し、Xbox LiveやPlayStation Networkなどのオンラインプラットフォームが利用できるようになったことで、ゲーマーはグローバルにつながり、競争し、協力し合うことが容易になりました。マッチメイキング、ボイスチャット、ソーシャルネットワーキングなどの機能は、オンラインゲームをよりソーシャルで魅力的なものにし、市場の成長に大きく貢献している。フォートナイト、FIFA、コール・オブ・デューティなどの人気タイトルは、オンライン、対戦、協力ゲームプレイへの需要がコンソールの販売とソフトウェア加入を促進し続けていることを例証している。 さらに、ゲーム開発者の影響力の高まりは、ゲーム機のエコシステムを再構築している。開発者は、革新的なメカニズム、魅力的な物語、映画のようなビジュアルで創造性の限界を押し広げ、そのような進化をサポートできるハードウェアへの需要が高まっています。また、クロスプラットフォームのゲーム開発は、開発者がより幅広いオーディエンスにリーチできるようにすることで、コンソール市場を拡大しています。高品質で魅力的なゲームを求める動きは、新規購入者と既存ユーザーの双方に最新ゲーム機への投資を促し、ゲーム機産業の成長を加速させている。 世界のゲーム機市場レポート区分 本レポートでは、2021年から2033年にかけての世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、各サブセグメントにおける最新技術動向の分析を提供しています。この調査において、Grand View Research社はゲーム機市場レポートを製品、用途、流通チャネル、タイプ、コンポーネント、地域に基づいてセグメント化しています: - 製品展望(数量、百万台;売上、百万米ドル、2021年~2033年) - 任天堂 - プレイステーション - Xbox - その他 - アプリケーションの展望(数量、百万台、売上、百万米ドル、2021~2033年) - ゲーム - 非ゲーム - 流通チャネルの展望(数量、百万台、売上、百万米ドル、2021~2033年) - オンライン流通チャネル - オフライン流通チャネル - タイプの展望(数量、百万台、金額、百万米ドル、2021~2033年) - 家庭用ゲーム機 - 携帯型ゲーム機 o 携帯型 o 非携帯型 - ハイブリッド型ゲーム機 - プラグアンドプレイ/レトロゲーム機 - コンポーネントの将来展望(数量、百万台、売上、百万米ドル、2021~2033年) - コンソール・ユニット - コントローラー o パドル o ジョイスティック o ゲームパッド - ゲームメディア o ゲームカートリッジ o 光学メディア o デジタル配信 o クラウドゲーム - 外部ストレージ - 地域別展望(数量、百万台;売上高、百万米ドル、2021年~2033年) - 北米 o 米国 o カナダ - 欧州 o 英国 o ドイツ o フランス o イタリア o スペイン - アジア太平洋 o 中国 o 日本 o インド o 韓国 - ラテンアメリカ o ブラジル o メキシコ - 中東・アフリカ o サウジアラビア o アラブ首長国連邦 o 南アフリカ 目次目次第1章.方法論とスコープ 1.1.市場セグメンテーションとスコープ 1.2.市場の定義 1.2.1.情報分析 1.2.2.市場形成とデータの可視化 1.2.3.データの検証・公開 1.3.調査範囲と前提条件 1.3.1.データソースのリスト 第2章.エグゼクティブ・サマリー 2.1.市場の展望 2.2.セグメントの展望 2.3.競合他社の洞察 第3章.ゲーム機市場の変数、トレンド、スコープ 3.1.市場の系譜 3.2.市場動態 3.2.1.市場ドライバー分析 3.2.2.市場阻害要因分析 3.2.3.展開の課題 3.3.ゲーム機市場分析ツール 3.3.1.展開分析 - ポーターの分析 3.3.1.1.サプライヤーの交渉力 3.3.1.2.買い手の交渉力 3.3.1.3.代替の脅威 3.3.1.4.新規参入による脅威 3.3.1.5.競争上のライバル 3.3.2.PESTEL分析 3.3.2.1.政治情勢 3.3.2.2.経済情勢 3.3.2.3.社会情勢 3.3.2.4.技術的ランドスケープ 3.3.2.5.環境的ランドスケープ 3.3.2.6.法的景観 第4章.ゲーム機市場製品推定とトレンド分析 4.1.セグメントダッシュボード 4.2.ゲーム機市場プラットフォームの動向分析、2024年および2033年 (百万米ドル; 百万台) 4.3.任天堂 4.3.1.任天堂市場の2021年~2033年の収益予測(収益:百万米ドル、数量:百万台) 4.4.プレイステーション 4.4.1.プレイステーション市場の2021~2033年における売上額推計と予測(金額:百万米ドル、数量:百万台) 4.5.Xbox 4.5.1.Xbox市場の2021~2033年における売上額推計及び予測(金額:百万米ドル、数量:百万台) 4.6.その他 4.6.1.その他市場の2021~2033年の収益予測および展望(収益、百万米ドル、数量、百万台) 第5章.ゲーム機市場用途別推定と動向分析 5.1.セグメントダッシュボード 5.2.ゲーム機市場アプリケーション動向分析、2024年および2033年(百万米ドル、百万台) 5.3.ゲーム 5.3.1.2021年~2033年のゲーミング市場の収益予測および展望(収益:百万米ドル、数量:百万台) 5.4.ノンゲーミング 5.4.1.非ゲーミング市場の2021~2033年の収益予測および展望(収益:百万米ドル、数量:百万台) 第6章.ゲーム機市場流通チャネルの推定と動向分析 6.1.セグメントダッシュボード 6.2.ゲーム機市場流通チャネルの動向分析、2024年および2033年(百万米ドル、百万台) 6.3.オンライン流通チャネル 6.3.1.オンライン流通チャネル市場の2021年~2033年の収益予測(収益:百万米ドル、数量:百万台) 6.4.オフライン流通チャネル 6.4.1.オフライン流通チャネル市場の2021~2033年売上高推計と予測(売上高:百万米ドル、数量:百万台) 第7章.ゲーム機市場タイプ別推定と動向分析 7.1.セグメントダッシュボード 7.2.ゲーム機市場タイプ別動向分析、2024年および2033年 (百万米ドル; 百万台) 7.3.家庭用ゲーム機 7.3.1.家庭用ゲーム機市場の2021~2033年の収益予測(収益:百万ドル、数量:百万台) 7.4.携帯型ゲーム機 7.4.1.携帯型ゲーム機市場の2021~2033年における売上額推計と予測(売上額:百万米ドル、数量:百万台) 7.4.2.携帯型 7.4.2.1.ポータブルゲーム機市場の2021~2033年における収益予測および展望(収益:百万米ドル、数量:百万台) 7.4.3.非ポータブル 7.4.3.1.非ポータブル市場の2021~2033年の売上高推計と予測(売上高:百万米ドル、数量:百万台) 7.5.ハイブリッド型ゲーム機 7.5.1.ハイブリッド型ビデオゲーム機市場の2021~2033年の収益予測および展望(収益:百万米ドル、数量:百万台) 7.6.プラグアンドプレイ/レトロゲーム機 7.6.1.プラグアンドプレイ/レトロゲーム機市場の2021~2033年の収益予測および展望(収益:百万米ドル、数量:百万台) 第8章.ゲーム機市場コンポーネントの推定と動向分析 8.1.セグメントダッシュボード 8.2.ゲーム機市場コンポーネントの動向分析、2024年および2033年 (百万米ドル; 百万台) 8.3.コンソールユニット 8.3.1.コンソールユニット市場の2021年~2033年の収益予測(収益:百万米ドル、数量:百万台) 8.4.コントローラー 8.4.1.コントローラー市場の2021~2033年における売上高推計と予測(売上高:百万米ドル、数量:百万台) 8.4.2.パドル 8.4.2.1.パドル市場の2021~2033年の収益予測および展望(収益:百万米ドル、数量:百万台) 8.4.3.ジョイスティック 8.4.3.1.ジョイスティック市場の2021~2033年の収益予測 (収益:百万米ドル、数量:百万台) 8.4.4.ゲームパッド 8.4.4.1.ゲームパッド市場の2021~2033年の収益予測および展望(収益、百万米ドル、数量、百万台) 8.5.ゲームメディア 8.5.1.ゲームメディア市場の2021〜2033年の収益予測および展望(収益:百万米ドル、数量:百万台) 8.5.2.ゲームカートリッジ 8.5.2.1.ゲームカートリッジ市場の2021~2033年の収益予測および展望(収益:百万米ドル、数量:百万ユニット) 8.5.3.光学メディア 8.5.3.1.光学メディア市場の2021~2033年の収益予測および展望(収益:百万米ドル、数量:百万ユニット) 8.5.4.デジタル配信 8.5.4.1.デジタル配信市場の2021~2033年の収益予測(収益:百万米ドル、数量:百万台) 8.5.5.クラウドゲーム 8.5.5.1.クラウドゲーム市場の2021~2033年の収益予測(収益:百万米ドル、数量:百万台) 8.6.外部ストレージ 8.6.1.外部ストレージ市場の2021~2033年の収益予測と予測(収益:百万米ドル、数量:百万台) 第9章 地域別推定と動向分析地域別推定と動向分析 9.1.地域別ゲーム機市場(2024年・2033年 9.2.北米 9.2.1.2021〜2033年の北米ゲーム機市場予測(売上高:百万ドル、台数:百万台) 9.2.2.米国 9.2.2.1.2021〜2033年のゲーム機市場の推定と予測(売上高:百万ドル、台数:百万台) 9.2.3.カナダ 9.2.3.1.カナダのゲーム機市場の推定と予測、2021~2033年(売上高、百万米ドル、数量、百万台) 9.3.欧州 9.3.1.2021〜2033年の欧州ゲーム機市場の推定と予測(売上高:百万ドル、台数:百万台) 9.3.2.英国 9.3.2.1.2021〜2033年の英国ゲーム機市場推定と予測(売上高:百万ドル、台数:百万台) 9.3.3.ドイツ 9.3.3.1.2021〜2033年のドイツゲーム機市場の推定と予測(売上高:百万ドル、台数:百万台) 9.3.4.フランス 9.3.4.1.フランスゲーム機市場の予測および推移予測、2021~2033年 (売上額, 百万ドル; 販売台数, 百万台) 9.3.5.イタリア 9.3.5.1.イタリアのゲーム機市場の推定と予測、2021~2033年 (売上額, 百万ドル; 販売台数, 百万台) 9.3.6.スペイン 9.3.6.1.スペインのゲーム機市場の推定と予測、2021~2033年 (売上高:百万ドル、台数:百万台) 9.4.アジア太平洋地域 9.4.1.アジア太平洋地域のゲーム機市場の推定と予測、2021〜2033年(売上高、百万米ドル、台数、百万台) 9.4.2.中国 9.4.2.1.2021〜2033年の中国ゲーム機市場の推定と予測(売上高:百万ドル、台数:百万台) 9.4.3.日本 9.4.3.1.2021〜2033年の日本ゲーム機市場の推定と予測(売上高:百万ドル、台数:百万台) 9.4.4.インド 9.4.4.1.2021〜2033年のインドゲーム機市場の推定と予測(売上高:百万ドル、台数:百万台) 9.4.5.韓国 9.4.5.1.韓国のゲーム機市場の推定と予測、2021~2033年(売上高:百万ドル、台数:百万台) 9.5.中南米 9.5.1.中南米のゲーム機市場の推定と予測、2021〜2033年(売上高、百万ドル、台数、百万台) 9.5.2.ブラジル 9.5.2.1.ブラジルのゲーム機市場の推定と予測、2021~2033年 (売上高:百万ドル、台数:百万台) 9.5.3.メキシコ 9.5.3.1.メキシコのゲーム機市場の推定と予測、2021~2033年 (売上額, 百万ドル; 販売台数, 百万台) 9.6.中東・アフリカ 9.6.1.中東・アフリカ地域のゲーム機市場の2021年~2033年予測 (売上高:百万ドル、台数:百万台) 9.6.2.サウジアラビア 9.6.2.1.サウジアラビアのゲーム機市場の推定と予測、2021〜2033年 (売上高:百万ドル、台数:百万台) 9.6.3.アラブ首長国連邦 9.6.3.1.UAEのゲーム機市場の推定と予測、2021〜2033年 (売上高:百万ドル、台数:百万台) 9.6.4.南アフリカ 9.6.4.1.南アフリカのゲーム機市場の推定と予測、2021〜2033年 (売上高:百万ドル、台数:百万台) 第10章.競争環境 10.1.企業分類 10.2.各社の市場ポジショニング 10.3.企業ヒートマップ分析 10.4.企業プロフィール/リスト 10.4.1.ソニー株式会社 10.4.1.1.参加企業の概要 10.4.1.2.業績 10.4.1.3.サービス・ベンチマーク 10.4.1.4.戦略的イニシアティブ 10.4.2.マイクロソフト 10.4.2.1.参加者の概要 10.4.2.2.業績 10.4.2.3.サービス・ベンチマーク 10.4.2.4.戦略的イニシアティブ 10.4.3.任天堂 10.4.3.1.参入企業の概要 10.4.3.2.業績 10.4.3.3.サービス・ベンチマーク 10.4.3.4.戦略的イニシアティブ 10.4.4.ASUSTeK Computer Inc. 10.4.4.1.参加企業の概要 10.4.4.2.業績 10.4.4.3.サービス・ベンチマーク 10.4.4.4.戦略的イニシアティブ 10.4.5.エヌビディアコーポレーション 10.4.5.1.参加企業の概要 10.4.5.2.業績 10.4.5.3.サービス・ベンチマーク 10.4.5.4.戦略的イニシアティブ 10.4.6.アタリ社 10.4.6.1.参加企業の概要 10.4.6.2.業績 10.4.6.3.サービス・ベンチマーク 10.4.6.4.戦略的イニシアティブ 10.4.7.テンセント 10.4.7.1.参加企業の概要 10.4.7.2.業績 10.4.7.3.サービス・ベンチマーク 10.4.7.4.戦略的イニシアティブ 10.4.8.セガ 10.4.8.1.参加者の概要 10.4.8.2.業績 10.4.8.3.サービス・ベンチマーク 10.4.8.4.戦略的イニシアティブ 10.4.9.ロジテック 10.4.9.1.参加者の概要 10.4.9.2.業績 10.4.9.3.サービス・ベンチマーク 10.4.9.4.戦略的イニシアティブ 10.4.10.マッドキャッツ・グローバル・リミテッド 10.4.10.1.参加企業の概要 10.4.10.2.財務実績 10.4.10.3.サービス・ベンチマーク 10.4.10.4.戦略的イニシアティブ
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