![]() 没入型VRの世界市場規模調査&予測:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、技術別、デバイス別(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャ追跡デバイス)、最終用途別、地域別予測 2025-2035Global Immersive VR Market Size study & Forecast, by Component (Hardware, Software), Technology, Device (Head Mounted Display, Gesture Tracking Device), End-use and Regional Forecasts 2025-2035 没入型VRの世界市場規模は2024年に約198.8億米ドルとなり、予測期間2025-2035年には年平均成長率26.60%以上で成長すると予測されている。没入型VR(バーチャルリアリティ)とは、現実世界のシナリオを再現したり... もっと見る
サマリー没入型VRの世界市場規模は2024年に約198.8億米ドルとなり、予測期間2025-2035年には年平均成長率26.60%以上で成長すると予測されている。没入型VR(バーチャルリアリティ)とは、現実世界のシナリオを再現したり、まったく新しいインタラクティブな仮想空間を構築したりする高度なデジタル環境を指す。この技術は、非常にリアルで感覚に富んだ体験を生み出すように設計されたハードウェアとソフトウェアシステムに依存しており、ユーザーは3次元のデジタル環境を探索し、関与し、相互作用することができる。没入型VR市場の爆発的な成長は、エンターテインメント、ゲーム、教育におけるVRソリューションの採用が増加していることに加え、ヘルスケア、企業トレーニング、小売業への統合が進んでいることに起因している。さらに、よりパーソナライズされた、接続された、インタラクティブなユーザー体験に対する需要が、デジタル変革戦略の一環として、あらゆる業界の企業が没入型VRプラットフォームの採用に舵を切っている。遠隔コラボレーションから治療介入に至るまで、VRベースのアプリケーションの普及は、グローバル市場全体の需要を大幅に増幅させている。次世代トレーニングプログラム、製品プロトタイピング、消費者エンゲージメントのために没入型VRを活用する企業が増えており、物理的エコシステムと仮想エコシステムの橋渡しが行われている。業界レポートによると、軽量ヘッドセット、ワイヤレス接続モジュール、ジェスチャー認識デバイスなど、次世代VRハードウェアへの投資が加速しており、市場拡大のペースとなっている。同時に、5GとクラウドベースのVRサービスの進化により、リアルタイムのレンダリングとシームレスなストリーミングが可能になり、従来ユーザーの導入を妨げてきた待ち時間の問題が軽減されつつある。しかし、プレミアムVRデバイスの高価格とVR対応コンテンツの限られた入手可能性が依然として大きな障壁となっている。 本レポートに含まれる詳細なセグメントとサブセグメントは以下の通り: コンポーネント別 - ハードウェア - ソフトウェア 技術別 - 非浸透型 - セミ・イマーシブ - 完全没入型 デバイス別 - ヘッドマウントディスプレイ(HMD) - ジェスチャー・トラッキング・デバイス(GTD) - その他 最終用途別 - ゲーム&エンターテインメント - ヘルスケア - 教育・トレーニング - 小売&Eコマース - 自動車・製造 - その他 地域別 北米 - 米国 - カナダ 欧州 - 英国 - ドイツ - フランス - スペイン - イタリア - その他のヨーロッパ アジア太平洋 - 中国 - インド - 日本 - オーストラリア - 韓国 - その他のアジア太平洋地域 ラテンアメリカ - ブラジル - メキシコ 中東・アフリカ - UAE - サウジアラビア - 南アフリカ - その他の中東・アフリカ ハードウェアが市場を支配する見込み 没入型VR市場において、ハードウェアは依然として支配的なコンポーネントセグメントであり、全体収益の大部分を占めている。この優位性は主に、没入型体験の基盤として機能するVRヘッドセット、ジェスチャー追跡デバイス、触覚フィードバックシステムの売上増に支えられている。小型化されたセンサー、改良された視野角レンズ、人間工学に基づいた設計の進歩は、ユーザーの採用率をさらに高めている。さらに、世界的な技術大手は、より鮮明な解像度とより自然なユーザーインタラクションを約束する次世代ヘッドマウントディスプレイの開発に積極的に投資しており、ハードウェア分野のリーダーシップを強化している。 収益貢献でヘッドマウントディスプレイがリード デバイス・セグメントでは、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)が最大の売上シェアを占めている。ジェスチャー・トラッキング・システムやリアルタイム・レンダリング・エンジンとの統合により、ユーザーが仮想空間をどのように認識し、どのように操作するかが変化している。HMDが引き続き収益の大半を占める一方で、ジェスチャー・トラッキング・デバイスは、従来のコントローラーを超える直感的で自然な入力方法を求める産業がますます増えていることから、急速な成長が見込まれている。これらの技術の融合は、HMDが現在の市場を支えているものの、長期的には没入型デバイスのより多様なエコシステムが有利であることを示している。 没入型VRの世界市場調査において考慮した主な地域は、北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカである。北米は、没入型VRの早期導入、主要な技術革新企業の強固な存在、高速接続のための確立されたインフラにより、現在市場を支配している。特に米国は、ゲームや企業向けVRソリューションのハブであり続け、地域の需要を牽引している。一方、アジア太平洋地域は予測期間中に最も急成長する地域と予測されている。この成長は、ゲームコミュニティの急速な拡大、可処分所得の増加、中国、インド、日本などの国々におけるデジタル変革を支援する政府の支援イニシアティブによって推進されている。欧州は、導入が遅れているものの、没入型VRアプリケーションがヘルスケアトレーニング、自動車設計、工業製造の分野で牽引力を増しており、着実な成長を目撃している。 本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り: - Meta Platforms, Inc. - ソニー株式会社 - HTC株式会社 - サムスン電子株式会社 - グーグル合同会社 - マイクロソフト株式会社 - エヌビディア株式会社 - ユニティ・テクノロジーズ - クアルコム・テクノロジーズ - アップル社 - ヴァーヨ・テクノロジーズOy - パイマックス・イノベーション - レノボ・グループ・リミテッド - マジックリープ社 - LG Electronics Inc. 世界の没入型VR市場レポートスコープ: - 過去データ - 2023年、2024年 - 予測基準年 - 2024年 - 予測期間 - 2025-2035 - レポート対象範囲 - 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド - 地域範囲 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東・アフリカ - カスタマイズ範囲 - レポート購入時に無料カスタマイズ(アナリストの作業時間8時間分まで)。国、地域、セグメントスコープ*の追加・変更 本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する: 主な内容 - 2025年から2035年までの10年間の市場推定と予測。 - 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。 - 主要地域の国レベル分析による地理的状況の詳細分析。 - 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競合情勢。 - 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。 - 市場の競争構造の分析 - 市場の需要側と供給側の分析。 目次目次第1章.世界の没入型VR市場レポート範囲と方法論 1.1.調査目的 1.2.調査方法 1.2.1.予測モデル 1.2.2.デスクリサーチ 1.2.3.トップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ 1.3.リサーチの属性 1.4.研究の範囲 1.4.1.市場の定義 1.4.2.市場セグメンテーション 1.5.調査の前提 1.5.1.包含と除外 1.5.2.制限事項 1.5.3.調査対象年 第2章.要旨 2.1.CEO/CXOの立場 2.2.戦略的洞察 2.3.ESG分析 2.4. 重要な発見 第3章.世界の没入型VR市場勢力分析 3.1.世界の没入型VR市場を形成する市場勢力(2024年~2035年) 3.2.促進要因 3.2.1. VRソリューションの採用増加 3.2.2. 医療への統合の増加 3.3.阻害要因 3.3.1. プレミアムVR機器のコスト高 3.4.機会 3.4.1. VRベースのアプリケーションの普及 第4章.世界の没入型VR産業分析 4.1.ポーターの5フォースモデル 4.1.1.買い手の交渉力 4.1.2.供給者の交渉力 4.1.3.新規参入の脅威 4.1.4.代替品の脅威 4.1.5.競争上のライバル 4.2.ポーターの5フォース予測モデル(2024年~2035年) 4.3.PESTEL分析 4.3.1.政治的要因 4.3.2.経済的 4.3.3.社会 4.3.4.技術 4.3.5.環境 4.3.6.法律 4.4.主な投資機会 4.5.トップ勝ち組戦略(2025年) 4.6.市場シェア分析(2024-2025) 4.7.世界の価格分析と動向(2025年 4.8.アナリストの推奨と結論 第5章 世界のVR市場没入型VRの世界市場 コンポーネント別規模と予測 2025-2035 5.1.市場概要 5.2.没入型VRの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 5.3.ハードウェア 5.3.1.上位国の内訳推計と予測、2024~2035年 5.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 5.4.ソフトウェア 5.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024年〜2035年 5.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第6章.没入型VRの世界市場規模・技術別予測、2025年~2035年 6.1.市場概要 6.2.没入型VRの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 6.3.非没入型 6.3.1.上位国の内訳推計・予測(2024~2035年 6.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 6.4.セミ・イマーシブ 6.4.1.上位国の内訳推定と予測、2024-2035年 6.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 6.5.完全没入型 6.5.1.上位国の内訳推定と予測、2024-2035年 6.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第7章.没入型VRの世界市場規模・予測(デバイス別)2025年~2035年 7.1.市場概要 7.2.没入型VRの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 7.3.ヘッドマウントディスプレイ(HMD) 7.3.1.上位国の内訳推定と予測、2024年~2035年 7.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.4.ジェスチャー・トラッキング・デバイス(GTD) 7.4.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 7.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.5.その他 7.5.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 7.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第8章.没入型VRの世界市場規模・予測(エンドユース別)2025年~2035年 8.1.市場概要 8.2.没入型VRの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 8.3.ゲーム&エンターテインメント 8.3.1.上位国別内訳推計・予測、2024年~2035年 8.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 8.4.ヘルスケア 8.4.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 8.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 8.5.教育・トレーニング 8.5.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 8.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 8.6.小売・Eコマース 8.6.1.上位国の内訳推計と予測、2024年〜2035年 8.6.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 8.7.自動車・製造 8.7.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 8.7.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 8.8.その他 8.8.1.上位国の内訳推定と予測、2024-2035年 8.8.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第9章.没入型VRの世界市場規模・地域別予測、2025年~2035年 9.1.成長する没入型VR市場、地域別市場スナップショット 9.2.主要国と新興国 9.3.北米の没入型VR市場 9.3.1.米国の没入型VR市場 9.3.1.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025~2035年 9.3.1.2.技術の内訳規模・予測、2025~2035年 9.3.1.3.デバイスの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.3.1.4.エンドユースの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.3.2.カナダの没入型VR市場 9.3.2.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年~2035年 9.3.2.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年 9.3.2.3.デバイスの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.3.2.4.エンドユースの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.欧州の没入型VR市場 9.4.1.イギリスの没入型VR市場 9.4.1.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025~2035年 9.4.1.2.技術の内訳規模・予測、2025年~2035年 9.4.1.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.4.1.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.4.2.ドイツの没入型VR市場 9.4.2.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025-2035年 9.4.2.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.2.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.4.2.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.4.3.フランスの没入型VR市場 9.4.3.1.コンポーネントの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.3.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.3.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.4.3.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.4.4.スペインの没入型VR市場 9.4.4.1.コンポーネントの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.4.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.4.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.4.4.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.4.5.イタリアの没入型VR市場 9.4.5.1.コンポーネントの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.5.2.技術の内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.4.5.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.4.5.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.4.6.欧州以外の没入型VR市場 9.4.6.1.コンポーネントの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.6.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.6.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.4.6.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.5.アジア太平洋地域の没入型VR市場 9.5.1.中国没入型VR市場 9.5.1.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025~2035年 9.5.1.2.技術の内訳規模と予測、2025-2035年 9.5.1.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.5.1.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.5.2.インドの没入型VR市場 9.5.2.1.コンポーネントの内訳市場規模&予測、2025年~2035年 9.5.2.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.2.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.5.2.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.5.3.日本の没入型VR市場 9.5.3.1.コンポーネントの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.3.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.3.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.5.3.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.5.4.オーストラリアの没入型VR市場 9.5.4.1.コンポーネントの内訳市場規模&予測、2025~2035年 9.5.4.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.4.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.5.4.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.5.5.韓国の没入型VR市場 9.5.5.1.コンポーネントの内訳市場規模&予測、2025~2035年 9.5.5.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.5.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.5.5.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.5.6.その他のAPAC地域の没入型VR市場 9.5.6.1.コンポーネントの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.6.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.6.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.5.6.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.6.ラテンアメリカの没入型VR市場 9.6.1.ブラジルの没入型VR市場 9.6.1.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025~2035年 9.6.1.2.技術の内訳サイズと予測、2025年~2035年 9.6.1.3.デバイスの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.6.1.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.6.2.メキシコの没入型VR市場 9.6.2.1.コンポーネントの内訳市場規模&予測、2025~2035年 9.6.2.2.技術の内訳規模・予測、2025~2035年 9.6.2.3.デバイスの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.6.2.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.7.中東・アフリカの没入型VR市場 9.7.1.UAEの没入型VR市場 9.7.1.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025~2035年 9.7.1.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年 9.7.1.3.デバイスの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.7.1.4.エンドユースの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.7.2.サウジアラビア(KSA)の没入型VR市場 9.7.2.1.コンポーネントの内訳市場規模&予測、2025年~2035年 9.7.2.2.技術の内訳規模・予測、2025~2035年 9.7.2.3.デバイスの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.7.2.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.7.3.南アフリカの没入型VR市場 9.7.3.1.コンポーネントの内訳市場規模&予測、2025~2035年 9.7.3.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年 9.7.3.3.デバイスの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.7.3.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 第10章.コンペティティブ・インテリジェンス 10.1.トップ市場戦略 10.2.メタ・プラットフォームズ社 10.2.1.会社概要 10.2.2.主要役員 10.2.3.会社概要 10.2.4.財務実績(データの入手可能性による) 10.2.5.製品・サービスポート 10.2.6.最近の開発状況 10.2.7.市場戦略 10.2.8.SWOT分析 10.3.ソニー株式会社 10.4.HTC株式会社 10.5.サムスン電子株式会社 10.6.グーグル合同会社 10.7.マイクロソフト株式会社 10.8.エヌビディア・コーポレーション 10.9.ユニティ・テクノロジーズ 10.10.クアルコム・テクノロジーズ 10.11.アップル社 10.12.ヴァーヨ・テクノロジーズOy 10.13.パイマックス・イノベーション社 10.14.レノボ・グループ・リミテッド 10.15.マジック・リープ社 10.16.LGエレクトロニクス
SummaryThe Global Immersive VR Market is valued approximately at USD 19.88 billion in 2024 and is anticipated to grow with a CAGR of more than 26.60% over the forecast period 2025-2035. Immersive VR (Virtual Reality) refers to an advanced digital environment that replicates real-world scenarios or constructs entirely new, interactive virtual spaces. This technology relies on hardware and software systems designed to create a highly realistic and sensory-rich experience, enabling users to explore, engage, and interact with three-dimensional digital environments. The explosive growth of the immersive VR market can be attributed to the rising adoption of VR solutions in entertainment, gaming, and education, coupled with increasing integration into healthcare, enterprise training, and retail. Furthermore, the demand for more personalized, connected, and interactive user experiences is steering enterprises across industries to adopt immersive VR platforms as part of their digital transformation strategies. Table of ContentsTable of Contents
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