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没入型VRの世界市場規模調査&予測:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、技術別、デバイス別(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャ追跡デバイス)、最終用途別、地域別予測 2025-2035

没入型VRの世界市場規模調査&予測:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、技術別、デバイス別(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャ追跡デバイス)、最終用途別、地域別予測 2025-2035


Global Immersive VR Market Size study & Forecast, by Component (Hardware, Software), Technology, Device (Head Mounted Display, Gesture Tracking Device), End-use and Regional Forecasts 2025-2035

没入型VRの世界市場規模は2024年に約198.8億米ドルとなり、予測期間2025-2035年には年平均成長率26.60%以上で成長すると予測されている。没入型VR(バーチャルリアリティ)とは、現実世界のシナリオを再現したり... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 納期 ページ数 言語
Bizwit Research & Consulting LLP
ビズウィットリサーチ&コンサルティング
2025年10月6日 US$4,950
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サマリー

没入型VRの世界市場規模は2024年に約198.8億米ドルとなり、予測期間2025-2035年には年平均成長率26.60%以上で成長すると予測されている。没入型VR(バーチャルリアリティ)とは、現実世界のシナリオを再現したり、まったく新しいインタラクティブな仮想空間を構築したりする高度なデジタル環境を指す。この技術は、非常にリアルで感覚に富んだ体験を生み出すように設計されたハードウェアとソフトウェアシステムに依存しており、ユーザーは3次元のデジタル環境を探索し、関与し、相互作用することができる。没入型VR市場の爆発的な成長は、エンターテインメント、ゲーム、教育におけるVRソリューションの採用が増加していることに加え、ヘルスケア、企業トレーニング、小売業への統合が進んでいることに起因している。さらに、よりパーソナライズされた、接続された、インタラクティブなユーザー体験に対する需要が、デジタル変革戦略の一環として、あらゆる業界の企業が没入型VRプラットフォームの採用に舵を切っている。
遠隔コラボレーションから治療介入に至るまで、VRベースのアプリケーションの普及は、グローバル市場全体の需要を大幅に増幅させている。次世代トレーニングプログラム、製品プロトタイピング、消費者エンゲージメントのために没入型VRを活用する企業が増えており、物理的エコシステムと仮想エコシステムの橋渡しが行われている。業界レポートによると、軽量ヘッドセット、ワイヤレス接続モジュール、ジェスチャー認識デバイスなど、次世代VRハードウェアへの投資が加速しており、市場拡大のペースとなっている。同時に、5GとクラウドベースのVRサービスの進化により、リアルタイムのレンダリングとシームレスなストリーミングが可能になり、従来ユーザーの導入を妨げてきた待ち時間の問題が軽減されつつある。しかし、プレミアムVRデバイスの高価格とVR対応コンテンツの限られた入手可能性が依然として大きな障壁となっている。
本レポートに含まれる詳細なセグメントとサブセグメントは以下の通り:
コンポーネント別
- ハードウェア
- ソフトウェア
技術別
- 非浸透型
- セミ・イマーシブ
- 完全没入型
デバイス別
- ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
- ジェスチャー・トラッキング・デバイス(GTD)
- その他
最終用途別
- ゲーム&エンターテインメント
- ヘルスケア
- 教育・トレーニング
- 小売&Eコマース
- 自動車・製造
- その他
地域別
北米
- 米国
- カナダ
欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- スペイン
- イタリア
- その他のヨーロッパ
アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
- その他のアジア太平洋地域
ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
中東・アフリカ
- UAE
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- その他の中東・アフリカ
ハードウェアが市場を支配する見込み
没入型VR市場において、ハードウェアは依然として支配的なコンポーネントセグメントであり、全体収益の大部分を占めている。この優位性は主に、没入型体験の基盤として機能するVRヘッドセット、ジェスチャー追跡デバイス、触覚フィードバックシステムの売上増に支えられている。小型化されたセンサー、改良された視野角レンズ、人間工学に基づいた設計の進歩は、ユーザーの採用率をさらに高めている。さらに、世界的な技術大手は、より鮮明な解像度とより自然なユーザーインタラクションを約束する次世代ヘッドマウントディスプレイの開発に積極的に投資しており、ハードウェア分野のリーダーシップを強化している。
収益貢献でヘッドマウントディスプレイがリード
デバイス・セグメントでは、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)が最大の売上シェアを占めている。ジェスチャー・トラッキング・システムやリアルタイム・レンダリング・エンジンとの統合により、ユーザーが仮想空間をどのように認識し、どのように操作するかが変化している。HMDが引き続き収益の大半を占める一方で、ジェスチャー・トラッキング・デバイスは、従来のコントローラーを超える直感的で自然な入力方法を求める産業がますます増えていることから、急速な成長が見込まれている。これらの技術の融合は、HMDが現在の市場を支えているものの、長期的には没入型デバイスのより多様なエコシステムが有利であることを示している。
没入型VRの世界市場調査において考慮した主な地域は、北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカである。北米は、没入型VRの早期導入、主要な技術革新企業の強固な存在、高速接続のための確立されたインフラにより、現在市場を支配している。特に米国は、ゲームや企業向けVRソリューションのハブであり続け、地域の需要を牽引している。一方、アジア太平洋地域は予測期間中に最も急成長する地域と予測されている。この成長は、ゲームコミュニティの急速な拡大、可処分所得の増加、中国、インド、日本などの国々におけるデジタル変革を支援する政府の支援イニシアティブによって推進されている。欧州は、導入が遅れているものの、没入型VRアプリケーションがヘルスケアトレーニング、自動車設計、工業製造の分野で牽引力を増しており、着実な成長を目撃している。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り:
- Meta Platforms, Inc.
- ソニー株式会社
- HTC株式会社
- サムスン電子株式会社
- グーグル合同会社
- マイクロソフト株式会社
- エヌビディア株式会社
- ユニティ・テクノロジーズ
- クアルコム・テクノロジーズ
- アップル社
- ヴァーヨ・テクノロジーズOy
- パイマックス・イノベーション
- レノボ・グループ・リミテッド
- マジックリープ社
- LG Electronics Inc.
世界の没入型VR市場レポートスコープ:
- 過去データ - 2023年、2024年
- 予測基準年 - 2024年
- 予測期間 - 2025-2035
- レポート対象範囲 - 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド
- 地域範囲 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東・アフリカ
- カスタマイズ範囲 - レポート購入時に無料カスタマイズ(アナリストの作業時間8時間分まで)。国、地域、セグメントスコープ*の追加・変更
本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:
主な内容
- 2025年から2035年までの10年間の市場推定と予測。
- 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。
- 主要地域の国レベル分析による地理的状況の詳細分析。
- 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競合情勢。
- 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。
- 市場の競争構造の分析
- 市場の需要側と供給側の分析。

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目次

目次

第1章.世界の没入型VR市場レポート範囲と方法論
1.1.調査目的
1.2.調査方法
1.2.1.予測モデル
1.2.2.デスクリサーチ
1.2.3.トップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ
1.3.リサーチの属性
1.4.研究の範囲
1.4.1.市場の定義
1.4.2.市場セグメンテーション
1.5.調査の前提
1.5.1.包含と除外
1.5.2.制限事項
1.5.3.調査対象年

第2章.要旨
2.1.CEO/CXOの立場
2.2.戦略的洞察
2.3.ESG分析
2.4. 重要な発見

第3章.世界の没入型VR市場勢力分析
3.1.世界の没入型VR市場を形成する市場勢力(2024年~2035年)
3.2.促進要因
3.2.1. VRソリューションの採用増加
3.2.2. 医療への統合の増加
3.3.阻害要因
3.3.1. プレミアムVR機器のコスト高
3.4.機会
3.4.1. VRベースのアプリケーションの普及

第4章.世界の没入型VR産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.買い手の交渉力
4.1.2.供給者の交渉力
4.1.3.新規参入の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競争上のライバル
4.2.ポーターの5フォース予測モデル(2024年~2035年)
4.3.PESTEL分析
4.3.1.政治的要因
4.3.2.経済的
4.3.3.社会
4.3.4.技術
4.3.5.環境
4.3.6.法律
4.4.主な投資機会
4.5.トップ勝ち組戦略(2025年)
4.6.市場シェア分析(2024-2025)
4.7.世界の価格分析と動向(2025年
4.8.アナリストの推奨と結論

第5章 世界のVR市場没入型VRの世界市場 コンポーネント別規模と予測 2025-2035
5.1.市場概要
5.2.没入型VRの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年)
5.3.ハードウェア
5.3.1.上位国の内訳推計と予測、2024~2035年
5.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
5.4.ソフトウェア
5.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024年〜2035年
5.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年

第6章.没入型VRの世界市場規模・技術別予測、2025年~2035年
6.1.市場概要
6.2.没入型VRの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年)
6.3.非没入型
6.3.1.上位国の内訳推計・予測(2024~2035年
6.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
6.4.セミ・イマーシブ
6.4.1.上位国の内訳推定と予測、2024-2035年
6.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
6.5.完全没入型
6.5.1.上位国の内訳推定と予測、2024-2035年
6.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
第7章.没入型VRの世界市場規模・予測(デバイス別)2025年~2035年
7.1.市場概要
7.2.没入型VRの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年)
7.3.ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
7.3.1.上位国の内訳推定と予測、2024年~2035年
7.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
7.4.ジェスチャー・トラッキング・デバイス(GTD)
7.4.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年
7.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
7.5.その他
7.5.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年
7.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年

第8章.没入型VRの世界市場規模・予測(エンドユース別)2025年~2035年
8.1.市場概要
8.2.没入型VRの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年)
8.3.ゲーム&エンターテインメント
8.3.1.上位国別内訳推計・予測、2024年~2035年
8.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
8.4.ヘルスケア
8.4.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年
8.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
8.5.教育・トレーニング
8.5.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年
8.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
8.6.小売・Eコマース
8.6.1.上位国の内訳推計と予測、2024年〜2035年
8.6.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
8.7.自動車・製造
8.7.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年
8.7.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
8.8.その他
8.8.1.上位国の内訳推定と予測、2024-2035年
8.8.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年

第9章.没入型VRの世界市場規模・地域別予測、2025年~2035年
9.1.成長する没入型VR市場、地域別市場スナップショット
9.2.主要国と新興国
9.3.北米の没入型VR市場
9.3.1.米国の没入型VR市場
9.3.1.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025~2035年
9.3.1.2.技術の内訳規模・予測、2025~2035年
9.3.1.3.デバイスの内訳サイズと予測、2025-2035年
9.3.1.4.エンドユースの内訳サイズと予測、2025-2035年
9.3.2.カナダの没入型VR市場
9.3.2.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年~2035年
9.3.2.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年
9.3.2.3.デバイスの内訳サイズと予測、2025-2035年
9.3.2.4.エンドユースの内訳サイズと予測、2025-2035年
9.4.欧州の没入型VR市場
9.4.1.イギリスの没入型VR市場
9.4.1.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025~2035年
9.4.1.2.技術の内訳規模・予測、2025年~2035年
9.4.1.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.4.1.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.4.2.ドイツの没入型VR市場
9.4.2.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025-2035年
9.4.2.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年
9.4.2.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.4.2.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.4.3.フランスの没入型VR市場
9.4.3.1.コンポーネントの内訳サイズと予測、2025-2035年
9.4.3.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年
9.4.3.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.4.3.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.4.4.スペインの没入型VR市場
9.4.4.1.コンポーネントの内訳サイズと予測、2025-2035年
9.4.4.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年
9.4.4.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.4.4.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.4.5.イタリアの没入型VR市場
9.4.5.1.コンポーネントの内訳サイズと予測、2025-2035年
9.4.5.2.技術の内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.4.5.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.4.5.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.4.6.欧州以外の没入型VR市場
9.4.6.1.コンポーネントの内訳サイズと予測、2025-2035年
9.4.6.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年
9.4.6.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.4.6.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.5.アジア太平洋地域の没入型VR市場
9.5.1.中国没入型VR市場
9.5.1.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025~2035年
9.5.1.2.技術の内訳規模と予測、2025-2035年
9.5.1.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.5.1.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.5.2.インドの没入型VR市場
9.5.2.1.コンポーネントの内訳市場規模&予測、2025年~2035年
9.5.2.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年
9.5.2.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.5.2.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.5.3.日本の没入型VR市場
9.5.3.1.コンポーネントの内訳サイズと予測、2025-2035年
9.5.3.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年
9.5.3.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.5.3.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.5.4.オーストラリアの没入型VR市場
9.5.4.1.コンポーネントの内訳市場規模&予測、2025~2035年
9.5.4.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年
9.5.4.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.5.4.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.5.5.韓国の没入型VR市場
9.5.5.1.コンポーネントの内訳市場規模&予測、2025~2035年
9.5.5.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年
9.5.5.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.5.5.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.5.6.その他のAPAC地域の没入型VR市場
9.5.6.1.コンポーネントの内訳サイズと予測、2025-2035年
9.5.6.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年
9.5.6.3.デバイスの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.5.6.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.6.ラテンアメリカの没入型VR市場
9.6.1.ブラジルの没入型VR市場
9.6.1.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025~2035年
9.6.1.2.技術の内訳サイズと予測、2025年~2035年
9.6.1.3.デバイスの内訳サイズと予測、2025-2035年
9.6.1.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.6.2.メキシコの没入型VR市場
9.6.2.1.コンポーネントの内訳市場規模&予測、2025~2035年
9.6.2.2.技術の内訳規模・予測、2025~2035年
9.6.2.3.デバイスの内訳サイズと予測、2025-2035年
9.6.2.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.7.中東・アフリカの没入型VR市場
9.7.1.UAEの没入型VR市場
9.7.1.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025~2035年
9.7.1.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年
9.7.1.3.デバイスの内訳サイズと予測、2025-2035年
9.7.1.4.エンドユースの内訳サイズと予測、2025-2035年
9.7.2.サウジアラビア(KSA)の没入型VR市場
9.7.2.1.コンポーネントの内訳市場規模&予測、2025年~2035年
9.7.2.2.技術の内訳規模・予測、2025~2035年
9.7.2.3.デバイスの内訳サイズと予測、2025-2035年
9.7.2.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年
9.7.3.南アフリカの没入型VR市場
9.7.3.1.コンポーネントの内訳市場規模&予測、2025~2035年
9.7.3.2.技術の内訳サイズと予測、2025-2035年
9.7.3.3.デバイスの内訳サイズと予測、2025-2035年
9.7.3.4.エンドユースの内訳:市場規模&予測、2025-2035年

第10章.コンペティティブ・インテリジェンス
10.1.トップ市場戦略
10.2.メタ・プラットフォームズ社
10.2.1.会社概要
10.2.2.主要役員
10.2.3.会社概要
10.2.4.財務実績(データの入手可能性による)
10.2.5.製品・サービスポート
10.2.6.最近の開発状況
10.2.7.市場戦略
10.2.8.SWOT分析
10.3.ソニー株式会社
10.4.HTC株式会社
10.5.サムスン電子株式会社
10.6.グーグル合同会社
10.7.マイクロソフト株式会社
10.8.エヌビディア・コーポレーション
10.9.ユニティ・テクノロジーズ
10.10.クアルコム・テクノロジーズ
10.11.アップル社
10.12.ヴァーヨ・テクノロジーズOy
10.13.パイマックス・イノベーション社
10.14.レノボ・グループ・リミテッド
10.15.マジック・リープ社
10.16.LGエレクトロニクス

 

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Summary

The Global Immersive VR Market is valued approximately at USD 19.88 billion in 2024 and is anticipated to grow with a CAGR of more than 26.60% over the forecast period 2025-2035. Immersive VR (Virtual Reality) refers to an advanced digital environment that replicates real-world scenarios or constructs entirely new, interactive virtual spaces. This technology relies on hardware and software systems designed to create a highly realistic and sensory-rich experience, enabling users to explore, engage, and interact with three-dimensional digital environments. The explosive growth of the immersive VR market can be attributed to the rising adoption of VR solutions in entertainment, gaming, and education, coupled with increasing integration into healthcare, enterprise training, and retail. Furthermore, the demand for more personalized, connected, and interactive user experiences is steering enterprises across industries to adopt immersive VR platforms as part of their digital transformation strategies.
The proliferation of VR-based applications, from remote collaboration to therapeutic interventions, has significantly amplified demand across global markets. Companies are increasingly leveraging immersive VR for next-generation training programs, product prototyping, and consumer engagement, thus bridging physical and virtual ecosystems. According to industry reports, the accelerated investments in next-gen VR hardware—such as lightweight headsets, wireless connectivity modules, and gesture recognition devices—are setting the pace for market expansion. Simultaneously, the evolution of 5G and cloud-based VR services is enabling real-time rendering and seamless streaming, thereby reducing latency issues that have traditionally hindered user adoption. However, high costs of premium VR devices and the limited availability of VR-ready content remain significant barriers, though ongoing innovation is expected to gradually offset these restraints.
The detailed segments and sub-segments included in the report are:
By Component:
• Hardware
• Software
By Technology:
• Non-Immersive
• Semi-Immersive
• Fully Immersive
By Device:
• Head Mounted Display (HMD)
• Gesture Tracking Device (GTD)
• Others
By End-use:
• Gaming & Entertainment
• Healthcare
• Education & Training
• Retail & E-commerce
• Automotive & Manufacturing
• Others
By Region:
North America
• U.S.
• Canada
Europe
• UK
• Germany
• France
• Spain
• Italy
• Rest of Europe
Asia Pacific
• China
• India
• Japan
• Australia
• South Korea
• Rest of Asia Pacific
Latin America
• Brazil
• Mexico
Middle East & Africa
• UAE
• Saudi Arabia
• South Africa
• Rest of Middle East & Africa
Hardware is Expected to Dominate the Market
Hardware remains the dominant component segment in the immersive VR market, securing the lion’s share of overall revenue. This dominance is primarily underpinned by rising sales of VR headsets, gesture-tracking devices, and haptic feedback systems that act as the foundation of immersive experiences. Advancements in miniaturized sensors, improved field-of-view lenses, and ergonomic design are further enhancing user adoption rates. Additionally, global technology giants are aggressively investing in developing next-gen head-mounted displays that promise sharper resolutions and more natural user interactions, reinforcing the hardware segment’s leadership.
Head Mounted Displays Lead in Revenue Contribution
Within the device segment, head mounted displays (HMDs) account for the largest revenue share, driven by their widespread use in gaming, training simulations, and enterprise solutions. Their integration with gesture tracking systems and real-time rendering engines has transformed how users perceive and interact with virtual spaces. While HMDs continue to dominate revenues, gesture tracking devices are expected to witness rapid growth, as industries increasingly seek intuitive and natural input methods that go beyond conventional controllers. The convergence of these technologies indicates that while HMDs anchor the market today, the long-term trajectory favors a more diversified ecosystem of immersive devices.
The key regions considered for the Global Immersive VR Market study include North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and the Middle East & Africa. North America currently dominates the market, owing to its early adoption of immersive VR, robust presence of major tech innovators, and established infrastructure for high-speed connectivity. The U.S., in particular, remains a hub for gaming and enterprise VR solutions, driving regional demand. Meanwhile, Asia Pacific is projected to be the fastest-growing region during the forecast period. This growth is propelled by the rapid expansion of gaming communities, rising disposable incomes, and government-backed initiatives to support digital transformation in countries like China, India, and Japan. Europe, though slower in adoption, is witnessing steady growth with immersive VR applications gaining traction in healthcare training, automotive design, and industrial manufacturing.
Major market players included in this report are:
• Meta Platforms, Inc.
• Sony Corporation
• HTC Corporation
• Samsung Electronics Co., Ltd.
• Google LLC
• Microsoft Corporation
• NVIDIA Corporation
• Unity Technologies
• Qualcomm Technologies, Inc.
• Apple Inc.
• Varjo Technologies Oy
• Pimax Innovation, Inc.
• Lenovo Group Limited
• Magic Leap, Inc.
• LG Electronics Inc.
Global Immersive VR Market Report Scope:
• Historical Data – 2023, 2024
• Base Year for Estimation – 2024
• Forecast period - 2025-2035
• Report Coverage - Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends
• Regional Scope - North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Middle East & Africa
• Customization Scope - Free report customization (equivalent to up to 8 analysts’ working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope*
The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values for the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within the countries involved in the study. The report also provides detailed information about crucial aspects, such as driving factors and challenges, which will define the future growth of the market. Additionally, it incorporates potential opportunities in micro-markets for stakeholders to invest, along with a detailed analysis of the competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segments of the market are explained below:
Key Takeaways:
• Market Estimates & Forecast for 10 years from 2025 to 2035.
• Annualized revenues and regional-level analysis for each market segment.
• Detailed analysis of the geographical landscape with country-level analysis of major regions.
• Competitive landscape with information on major players in the market.
• Analysis of key business strategies and recommendations on future market approach.
• Analysis of the competitive structure of the market.
• Demand side and supply side analysis of the market.



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Table of Contents

Table of Contents

Chapter 1. Global Immersive VR Market Report Scope & Methodology
1.1. Research Objective
1.2. Research Methodology
1.2.1. Forecast Model
1.2.2. Desk Research
1.2.3. Top Down and Bottom-Up Approach
1.3. Research Attributes
1.4. Scope of the Study
1.4.1. Market Definition
1.4.2. Market Segmentation
1.5. Research Assumption
1.5.1. Inclusion & Exclusion
1.5.2. Limitations
1.5.3. Years Considered for the Study

Chapter 2. Executive Summary
2.1. CEO/CXO Standpoint
2.2. Strategic Insights
2.3. ESG Analysis
2.4. key Findings

Chapter 3. Global Immersive VR Market Forces Analysis
3.1. Market Forces Shaping The Global Immersive VR Market (2024-2035)
3.2. Drivers
3.2.1. rising adoption of VR solutions
3.2.2. increasing integration into healthcare
3.3. Restraints
3.3.1. high costs of premium VR devices
3.4. Opportunities
3.4.1. proliferation of VR-based applications

Chapter 4. Global Immersive VR Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Forces Model
4.1.1. Bargaining Power of Buyer
4.1.2. Bargaining Power of Supplier
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Porter’s 5 Force Forecast Model (2024-2035)
4.3. PESTEL Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economical
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.3.5. Environmental
4.3.6. Legal
4.4. Top Investment Opportunities
4.5. Top Winning Strategies (2025)
4.6. Market Share Analysis (2024-2025)
4.7. Global Pricing Analysis And Trends 2025
4.8. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 5. Global Immersive VR Market Size & Forecasts by Component 2025-2035
5.1. Market Overview
5.2. Global Immersive VR Market Performance - Potential Analysis (2025)
5.3. Hardware
5.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
5.3.2. Market size analysis, by region, 2025-2035
5.4. Software
5.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
5.4.2. Market size analysis, by region, 2025-2035

Chapter 6. Global Immersive VR Market Size & Forecasts by Technology 2025-2035
6.1. Market Overview
6.2. Global Immersive VR Market Performance - Potential Analysis (2025)
6.3. Non Immersive
6.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
6.3.2. Market size analysis, by region, 2025-2035
6.4. Semi Immersive
6.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
6.4.2. Market size analysis, by region, 2025-2035
6.5. Fully Immersive
6.5.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
6.5.2. Market size analysis, by region, 2025-2035
Chapter 7. Global Immersive VR Market Size & Forecasts by Device 2025–2035
7.1. Market Overview
7.2. Global Immersive VR Market Performance - Potential Analysis (2025)
7.3. Head Mounted Display (HMD)
7.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
7.3.2. Market size analysis, by region, 2025-2035
7.4. Gesture Tracking Device (GTD)
7.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
7.4.2. Market size analysis, by region, 2025-2035
7.5. Others
7.5.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
7.5.2. Market size analysis, by region, 2025-2035

Chapter 8. Global Immersive VR Market Size & Forecasts by End Use 2025–2035
8.1. Market Overview
8.2. Global Immersive VR Market Performance - Potential Analysis (2025)
8.3. Gaming & Entertainment
8.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
8.3.2. Market size analysis, by region, 2025-2035
8.4. Healthcare
8.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
8.4.2. Market size analysis, by region, 2025-2035
8.5. Education & Training
8.5.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
8.5.2. Market size analysis, by region, 2025-2035
8.6. Retail & E-commerce
8.6.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
8.6.2. Market size analysis, by region, 2025-2035
8.7. Automotive & Manufacturing
8.7.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
8.7.2. Market size analysis, by region, 2025-2035
8.8. Others
8.8.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
8.8.2. Market size analysis, by region, 2025-2035

Chapter 9. Global Immersive VR Market Size & Forecasts by Region 2025–2035
9.1. Growth Immersive VR Market, Regional Market Snapshot
9.2. Top Leading & Emerging Countries
9.3. North America Immersive VR Market
9.3.1. U.S. Immersive VR Market
9.3.1.1. Component breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.3.1.2. Technology breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.3.1.3. Device breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.3.1.4. End Use breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.3.2. Canada Immersive VR Market
9.3.2.1. Component breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.3.2.2. Technology breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.3.2.3. Device breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.3.2.4. End Use breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4. Europe Immersive VR Market
9.4.1. UK Immersive VR Market
9.4.1.1. Component breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.1.2. Technology breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.1.3. Device breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.1.4. End Use breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.2. Germany Immersive VR Market
9.4.2.1. Component breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.2.2. Technology breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.2.3. Device breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.2.4. End Use breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.3. France Immersive VR Market
9.4.3.1. Component breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.3.2. Technology breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.3.3. Device breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.3.4. End Use breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.4. Spain Immersive VR Market
9.4.4.1. Component breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.4.2. Technology breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.4.3. Device breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.4.4. End Use breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.5. Italy Immersive VR Market
9.4.5.1. Component breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.5.2. Technology breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.5.3. Device breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.5.4. End Use breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.6. Rest of Europe Immersive VR Market
9.4.6.1. Component breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.6.2. Technology breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.6.3. Device breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.4.6.4. End Use breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5. Asia Pacific Immersive VR Market
9.5.1. China Immersive VR Market
9.5.1.1. Component breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.1.2. Technology breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.1.3. Device breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.1.4. End Use breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.2. India Immersive VR Market
9.5.2.1. Component breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.2.2. Technology breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.2.3. Device breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.2.4. End Use breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.3. Japan Immersive VR Market
9.5.3.1. Component breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.3.2. Technology breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.3.3. Device breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.3.4. End Use breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.4. Australia Immersive VR Market
9.5.4.1. Component breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.4.2. Technology breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.4.3. Device breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.4.4. End Use breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.5. South Korea Immersive VR Market
9.5.5.1. Component breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.5.2. Technology breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.5.3. Device breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.5.4. End Use breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.6. Rest of APAC Immersive VR Market
9.5.6.1. Component breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.6.2. Technology breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.6.3. Device breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.5.6.4. End Use breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.6. Latin America Immersive VR Market
9.6.1. Brazil Immersive VR Market
9.6.1.1. Component breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.6.1.2. Technology breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.6.1.3. Device breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.6.1.4. End Use breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.6.2. Mexico Immersive VR Market
9.6.2.1. Component breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.6.2.2. Technology breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.6.2.3. Device breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.6.2.4. End Use breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.7. Middle East and Africa Immersive VR Market
9.7.1. UAE Immersive VR Market
9.7.1.1. Component breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.7.1.2. Technology breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.7.1.3. Device breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.7.1.4. End Use breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.7.2. Saudi Arabia (KSA) Immersive VR Market
9.7.2.1. Component breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.7.2.2. Technology breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.7.2.3. Device breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.7.2.4. End Use breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.7.3. South Africa Immersive VR Market
9.7.3.1. Component breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.7.3.2. Technology breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.7.3.3. Device breakdown size & forecasts, 2025-2035
9.7.3.4. End Use breakdown size & forecasts, 2025-2035

Chapter 10. Competitive Intelligence
10.1. Top Market Strategies
10.2. Meta Platforms, Inc.
10.2.1. Company Overview
10.2.2. Key Executives
10.2.3. Company Snapshot
10.2.4. Financial Performance (Subject to Data Availability)
10.2.5. Product/Services Port
10.2.6. Recent Development
10.2.7. Market Strategies
10.2.8. SWOT Analysis
10.3. Sony Corporation
10.4. HTC Corporation
10.5. Samsung Electronics Co., Ltd.
10.6. Google LLC
10.7. Microsoft Corporation
10.8. NVIDIA Corporation
10.9. Unity Technologies
10.10. Qualcomm Technologies, Inc.
10.11. Apple Inc.
10.12. Varjo Technologies Oy
10.13. Pimax Innovation, Inc.
10.14. Lenovo Group Limited
10.15. Magic Leap, Inc.
10.16. LG Electronics Inc.

 

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