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eスポーツ

2018/12/10

eスポーツ(エレクトリックスポーツ)とは、対戦型のビデオゲームをスポーツとしてとらえるものである。オリンピック競技にこそなっていないものの、「2022年アジア競技大会」での正式種目としての採用や毎日新聞とサードウェーブの「全国高校eスポーツ選手権」開催が報じられている。これまでは世界市場での盛り上がりとくらべての日本での人気の低さが取り沙汰されてきたが、プロゲーマーやプロチームを目指す人材の育成・教育もはじまっている。今後は競技人口の増加や、ハードやソフト、通信・半導体関連の市場拡大が見込まれており、その環境はようやく立ち上がりつつあるようだ。
世界の調査会社がこの技術に注目し、調査レポートを出版しています。下記をご参照いただき、貴社の業務・戦略にお役立てください。
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世界のEスポーツ市場 2018-2022年(テクナビオ、2018年10月、US$ 2,500)


eスポーツ:ソーシャル現象のめざましい隆盛(イダテ社、2018年9月、Eur 1,000)


スポーツとEスポーツの比較 - 観客、支出、消費:360度深層分析(パークスアソシエイツ社、2018年6月、US$ 7,500)


デジタルネイティブ:Eスポーツの台頭(パークスアソシエイツ社、2018年6月、US$ 3,500)


Eスポーツ市場:収益の流れ毎(メディアの権利:加入・オンライン広告、チケット・マーチャンダイズ、スポンサーシップ・ダイレクト広告、パブリッシャーフィー)、地域毎 - 2023年までの世界市場予測(マーケッツアンドマーケッツ、2018年6月、US$ 5,650)


eスポーツ"参戦" & "観戦":収益化&提携戦略 2018-2022年(ジュニパーリサーチ社、2018年5月、GBP 2,250)


デイリーファンタジースポーツ&ゲーム内ギャンブル:スキンとルートボックス 2018-2022年(ジュニパーリサーチ社、2018年4月、GBP 2,250)


Eスポーツ(エレクトロニックスポーツ)のエコノミー:新たな局面へ(イダテ社、2017年10月、Eur 3,000)



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