詳細検索

詳細検索

お問い合わせ お問い合わせ

インドボードゲーム市場:製品タイプ別(テーブルトップゲーム、カード・ダイスゲーム、コレクタブルカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGゲーム)、流通チャネル別(スーパーマーケット/ハイパーマーケット、専門店、オンライン、その他)、地域別、市場競争、予測、機会、2020-2030F

インドボードゲーム市場:製品タイプ別(テーブルトップゲーム、カード・ダイスゲーム、コレクタブルカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGゲーム)、流通チャネル別(スーパーマーケット/ハイパーマーケット、専門店、オンライン、その他)、地域別、市場競争、予測、機会、2020-2030F


India Board Games Market By Product Type (Tabletop Games, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPG Games), By Distribution Channel (Supermarkets/Hypermarkets, Specialty Stores, Online, Others), By Region, Competition, Forecast & Opportunities, 2020-2030F

市場概要 インドのボードゲーム市場は、2024年に16.9億米ドルと評価され、予測期間中の年平均成長率は8.78%で、2030年には28.0億米ドルに達すると予測される。都市化、可処分所得の増加、屋内レクリエーション活... もっと見る

 

 

出版社
TechSci Research
テックサイリサーチ
出版年月
2025年7月14日
電子版価格
US$3,500
シングルユーザライセンス
ライセンス・価格情報/注文方法はこちら
納期
PDF:2営業日程度
ページ数
82
言語
英語

 

サマリー

市場概要
インドのボードゲーム市場は、2024年に16.9億米ドルと評価され、予測期間中の年平均成長率は8.78%で、2030年には28.0億米ドルに達すると予測される。都市化、可処分所得の増加、屋内レクリエーション活動への関心の高まりにより、市場は急速に拡大している。特にCOVID-19の大流行時には、伝統的な家族向け娯楽が復活し、ルード、チェス、カロムのような古典的ゲームが復活した。さらに、デジタルプラットフォームに代わるものを求めるミレニアル世代やZ世代の間で、アナログゲームの魅力が高まっていることも、市場の成長に寄与している。また、学校や保護者の間で教育的でスキルベースのボードゲームの人気が高まっており、さまざまな消費者層で需要が高まっている。
主な市場牽引要因
文化的ルネッサンスとノスタルジアに基づく復興
文化的な誇りとノスタルジアの復活は、インドのボードゲーム市場の成長を促進する主な要因である。Toycathonのような政府主導のイニシアチブは、遺産、神話、歴史物語に根ざしたインドの伝統的なゲームの普及を目指している。Snakes and Ladders(ヘビとはしご)」、「Carrom(キャロム)」、「Pachisi(パチシ)」などのゲームは、文化的な親しみやすさと多世代にアピールする魅力から、インドの家庭で深く共感されている。こうしたノスタルジーと、ルーツとのつながりを取り戻し家族の絆を深めたいという願望が相まって、祝祭シーズンや休日にはボードゲームへの関心が再燃している。インドのデベロッパーも、伝統的なゲームコンセプトに現代的な美学やストーリー性を融合させることで、年配のプレイヤーだけでなく若い世代をも惹きつける革新的な取り組みを行っている。このような新旧の融合により、ボードゲームはインドの家庭で有意義かつ教育的な娯楽として定着している。
主な市場課題
認知度の低さと都市部以外への文化的浸透度の低さ
インドのボードゲーム市場拡大における大きなハードルは、大都市以外への普及が限定的であることにある。大都市圏やティア1地域では需要が増加しているが、農村部や準都市部では、認知度の低さ、製品流通の制限、文化的な断絶のため、市場は未発達のままである。これらの地域では、ボードゲームは必需品でない、あるいは子どもの遊びに限定されたものと見なされることが多く、潜在的なリーチが狭まっている。また、パッケージやルールは英語表記が主流であるため、非英語圏の人々の利用はさらに制限される。さらに、地域に特化したマーケティングや、地域に合わせた製品の適合がないことも、より広範な普及を妨げている。地域への働きかけ、文化的背景の明確化、手ごろな価格戦略への投資を増やさなければ、都市中心部以外での市場成長は抑制されたままかもしれない。
主要市場動向
先住民や文化に根ざしたボードゲームの台頭
インドのボードゲーム市場では、地域の伝統や文化的な物語を反映したゲームを好む傾向が強まっている。消費者、特に若い世代は、インドの神話や民間伝承、歴史的テーマにインスパイアされたタイトルに再び関心を示している。新興企業や国産ブランドは、『ラーマーヤナ』や『マハーバーラタ』、古代インドの戦略に基づくゲームや、古典的なインドのボードゲームを現代風にアレンジしたゲームで革新を図っている。こうしたゲームは教育的価値を提供するだけでなく、文化的関連性やストーリーテリングに対する需要の高まりにも対応している。学校では、文化的・歴史的教育のための魅力的なツールとして、こうしたゲームをカリキュラムに取り入れている。メイク・イン・インディア」の国家的な推進と、インド製の代替品に対する消費者の関心の高まりにより、文化的な着想を得たボードゲームは、広範な市場の中でもユニークで急成長しているセグメントとして牽引力を増している。
主要市場プレイヤー
- ファンスクール(インド)社
- ハズブロ・インディアLLP
- プレイ・パンダ・ラーニング・システムズ社
- チョーク・アンド・チャックルズ LLP
- Kaadoo Private Limited
- Smartivity Labs Private Limited
- アリロ トイズ プライベート リミテッド
- Imagimake Play Solutions Private Limited
- グラスパー グローバル プライベート リミテッド
- ブレインスミス ラーニング アンド トイズ プライベート リミテッド
レポートの範囲
本レポートでは、インドのボードゲーム市場を以下のカテゴリーに分類し、さらに業界動向についても詳述しています:
- インドのボードゲーム市場:製品タイプ別
o 卓上ゲーム
o カードゲームとダイスゲーム
o 収集型カードゲーム
o ミニチュアゲーム
o RPGゲーム
- インドのボードゲーム市場:流通チャネル別
o スーパーマーケット/ハイパーマーケット
o 専門店
o オンライン
o その他
- インドのボードゲーム市場:地域別
o 北部
o 南部
o 東
西
競合状況
企業プロフィール:インドのボードゲーム市場に参入している主要企業の詳細分析
利用可能なカスタマイズ
TechSci Research社のインドボードゲーム市場レポートは、与えられた市場データをもとに、企業の特定のニーズに応じてカスタマイズを提供します。このレポートでは以下のカスタマイズが可能です:
企業情報
- 追加市場参入企業(最大5社)の詳細分析とプロファイリング


お問合せ種類/内容 *

補足が有ればご記入ください
貴社名*
ご担当者名 *
メールアドレス *

ページTOPに戻る


目次

1.はじめに
1.1.製品概要
1.2.レポートの主なハイライト
1.3.市場範囲
1.4.対象市場セグメント
1.5.調査対象期間
2.調査方法
2.1.方法論の風景
2.2.研究の目的
2.3.ベースライン手法
2.4.調査範囲の設定
2.5.仮定と限界
2.6.調査の情報源
2.7.市場調査のアプローチ
2.8.市場規模・市場シェアの算出方法
2.9.予測方法
3.エグゼクティブサマリー
3.1.市場の概要
3.2.主要市場セグメントの概要
3.3.主要市場プレーヤーの概要
3.4.主要地域の概要
3.5.市場促進要因、課題、トレンドの概要
4.インドのボードゲーム市場展望
4.1.市場規模・予測
4.1.1.金額ベース
4.2.市場シェアと予測
4.2.1.製品タイプ別(テーブルトップゲーム、カード・ダイスゲーム、コレクティブルカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGゲーム)
4.2.2.流通チャネル別(スーパーマーケット/ハイパーマーケット、専門店、オンライン、その他)
4.2.3.地域別
4.2.4.企業別(2024年)
4.3.市場マップ
5.インド卓上ゲーム市場展望
5.1.市場規模・予測
5.1.1.金額ベース
5.2.市場シェアと予測
5.2.1.流通チャネル別
6.インドのカードゲームとダイスゲームの市場展望
6.1.市場規模・予測
6.1.1.金額ベース
6.2.市場シェアと予測
6.2.1.流通チャネル別
7.インド収集型カードゲーム市場展望
7.1.市場規模・予測
7.1.1.金額ベース
7.2.市場シェアと予測
7.2.1.流通チャネル別
8.インドのミニチュアゲーム市場展望
8.1.市場規模・予測
8.1.1.金額ベース
8.2.市場シェアと予測
8.2.1.流通チャネル別
9.インドRPGゲーム市場展望
9.1.市場規模・予測
9.1.1.金額ベース
9.2.市場シェアと予測
9.2.1.流通チャネル別
10.市場ダイナミクス
10.1.促進要因
10.2.課題
11.市場動向
11.1.合併と買収(もしあれば)
11.2.製品上市(もしあれば)
11.3.最近の動向
12.ポーターズファイブフォース分析
12.1.業界内の競争
12.2.新規参入の可能性
12.3.サプライヤーの力
12.4.顧客の力
12.5.代替製品の脅威
13.インド経済プロフィール
14.競争環境
14.1.企業プロフィール
14.1.1.ファンスクール(インド)リミテッド
14.1.1.1.事業概要
14.1.1.2.会社概要
14.1.1.3.製品とサービス
14.1.1.4.財務(入手可能な情報による)
14.1.1.5.主要市場の焦点と地理的プレゼンス
14.1.1.6.最近の動向
14.1.1.7.主要経営陣
14.1.2.ハスブロ・インディアLLP
14.1.3.プレイ・パンダ・ラーニング・システムズ・プライベート・リミテッド
14.1.4.チョーク・アンド・チャックルズLLP
14.1.5.カアドゥー・プライベート・リミテッド
14.1.6.スマートティビティ・ラボ・プライベート・リミテッド
14.1.7.アリロ・トイズ・プライベート・リミテッド
14.1.8.イマジメイク・プレイ・ソリューションズ・プライベート・リミテッド
14.1.9.グラスパー・グローバル・プライベート・リミテッド
14.1.10.ブレインスミス ラーニング アンド トイズ プライベート リミテッド
15.戦略的提言
16.会社概要と免責事項

 

ページTOPに戻る


 

Summary

Market Overview
India’s Board Games Market was valued at USD 1.69 Billion in 2024 and is projected to reach USD 2.80 Billion by 2030, growing at a CAGR of 8.78% during the forecast period. The market is expanding rapidly due to urbanization, higher disposable incomes, and a rising interest in indoor recreational activities. The resurgence of traditional family entertainment—especially during the COVID-19 pandemic—revived classic games like Ludo, Chess, and Carrom. Additionally, the growing appeal of analog gameplay among millennials and Gen Z, who seek alternatives to digital platforms, has contributed to the market’s growth. The popularity of educational and skill-based board games in schools and among parents has also increased, strengthening demand across various consumer segments.
Key Market Drivers
Cultural Renaissance and Nostalgia-Based Revival
The resurgence of cultural pride and nostalgia is a major factor driving the growth of the India board games market. Government-led initiatives such as Toycathon aim to promote traditional Indian games rooted in heritage, mythology, and historical narratives. Games like Snakes and Ladders, Carrom, and Pachisi resonate deeply with Indian families due to their cultural familiarity and multigenerational appeal. This nostalgia, combined with a desire to reconnect with roots and promote family bonding, has reignited interest in board games during festive seasons and holidays. Indian developers are also innovating by blending traditional game concepts with modern aesthetics and storytelling to attract both older players and the younger generation. This fusion of the old and new has helped cement board games as a meaningful and educational form of entertainment within Indian households.
Key Market Challenges
Low Awareness and Limited Cultural Penetration Beyond Metro Cities
A major hurdle in expanding India’s board games market lies in the limited penetration beyond major cities. While metropolitan and tier-1 regions are seeing a rise in demand, rural and semi-urban markets remain underdeveloped due to a lack of awareness, limited product distribution, and cultural disconnect. In these regions, board games are often seen as non-essential or limited to children’s play, which narrows their potential reach. The dominance of English-language content in packaging and rules further restricts accessibility among non-English-speaking populations. Additionally, the absence of region-specific marketing and localized product adaptations hinders broader adoption. Without increased investment in regional outreach, cultural contextualization, and affordable pricing strategies, market growth outside urban centers may remain constrained.
Key Market Trends
Rise of Indigenous and Culturally Rooted Board Games
A growing trend in the Indian board games market is the increasing preference for games that reflect local heritage and cultural narratives. Consumers—especially younger generations—are showing renewed interest in titles that are inspired by Indian mythology, folklore, and historical themes. Startups and homegrown brands are innovating with games based on the Ramayana, Mahabharata, and ancient Indian strategies, alongside modernized versions of classic Indian board games. These games not only offer educational value but also cater to the rising demand for cultural relevance and storytelling. Schools are incorporating such games into their curricula as engaging tools for cultural and historical education. With the national push for “Make in India” and growing consumer interest in Indian-made alternatives, culturally inspired board games are gaining traction as a unique and fast-emerging segment of the broader market.
Key Market Players
• Funskool (India) Limited
• Hasbro India LLP
• Play Panda Learning Systems Private Limited
• Chalk and Chuckles LLP
• Kaadoo Private Limited
• Smartivity Labs Private Limited
• Ariro Toys Private Limited
• Imagimake Play Solutions Private Limited
• Grasper Global Private Limited
• BrainSmith Learning and Toys Private Limited
Report Scope:
In this report, the India Board Games Market has been segmented into the following categories, in addition to the industry trends which have also been detailed below:
• India Board Games Market, By Product Type:
o Tabletop Games
o Card and Dice Games
o Collectible Card Games
o Miniature Games
o RPG Games
• India Board Games Market, By Distribution Channel:
o Supermarkets/Hypermarkets
o Specialty Stores
o Online
o Others
• India Board Games Market, By Region:
o North
o South
o East
o West
Competitive Landscape
Company Profiles: Detailed analysis of the major companies present in the India Board Games Market.
Available Customizations:
India Board Games Market report with the given market data, TechSci Research offers customizations according to a company's specific needs. The following customization options are available for the report:
Company Information
• Detailed analysis and profiling of additional market players (up to five).



ページTOPに戻る


Table of Contents

1. Introduction
1.1. Product Overview
1.2. Key Highlights of the Report
1.3. Market Coverage
1.4. Market Segments Covered
1.5. Research Tenure Considered
2. Research Methodology
2.1. Methodology Landscape
2.2. Objective of the Study
2.3. Baseline Methodology
2.4. Formulation of the Scope
2.5. Assumptions and Limitations
2.6. Sources of Research
2.7. Approach for the Market Study
2.8. Methodology Followed for Calculation of Market Size & Market Shares
2.9. Forecasting Methodology
3. Executive Summary
3.1. Overview of the Market
3.2. Overview of Key Market Segmentations
3.3. Overview of Key Market Players
3.4. Overview of Key Regions
3.5. Overview of Market Drivers, Challenges, and Trends
4. India Board Games Market Outlook
4.1. Market Size & Forecast
4.1.1. By Value
4.2. Market Share & Forecast
4.2.1. By Product Type (Tabletop Games, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPG Games)
4.2.2. By Distribution Channel (Supermarkets/Hypermarkets, Specialty Stores, Online, Others)
4.2.3. By Region
4.2.4. By Company (2024)
4.3. Market Map
5. India Tabletop Games Market Outlook
5.1. Market Size & Forecast
5.1.1. By Value
5.2. Market Share & Forecast
5.2.1. By Distribution Channel
6. India Card and Dice Games Market Outlook
6.1. Market Size & Forecast
6.1.1. By Value
6.2. Market Share & Forecast
6.2.1. By Distribution Channel
7. India Collectible Card Games Market Outlook
7.1. Market Size & Forecast
7.1.1. By Value
7.2. Market Share & Forecast
7.2.1. By Distribution Channel
8. India Miniature Games Market Outlook
8.1. Market Size & Forecast
8.1.1. By Value
8.2. Market Share & Forecast
8.2.1. By Distribution Channel
9. India RPG Games Market Outlook
9.1. Market Size & Forecast
9.1.1. By Value
9.2. Market Share & Forecast
9.2.1. By Distribution Channel
10. Market Dynamics
10.1. Drivers
10.2. Challenges
11. Market Trends & Developments
11.1. Merger & Acquisition (If Any)
11.2. Product Launches (If Any)
11.3. Recent Developments
12. Porters Five Forces Analysis
12.1. Competition in the Industry
12.2. Potential of New Entrants
12.3. Power of Suppliers
12.4. Power of Customers
12.5. Threat of Substitute Products
13. India Economic Profile
14. Competitive Landscape
14.1. Company Profiles
14.1.1. Funskool (India) Limited
14.1.1.1. Business Overview
14.1.1.2. Company Snapshot
14.1.1.3. Products & Services
14.1.1.4. Financials (As Per Availability)
14.1.1.5. Key Market Focus & Geographical Presence
14.1.1.6. Recent Developments
14.1.1.7. Key Management Personnel
14.1.2. Hasbro India LLP
14.1.3. Play Panda Learning Systems Private Limited
14.1.4. Chalk and Chuckles LLP
14.1.5. Kaadoo Private Limited
14.1.6. Smartivity Labs Private Limited
14.1.7. Ariro Toys Private Limited
14.1.8. Imagimake Play Solutions Private Limited
14.1.9. Grasper Global Private Limited
14.1.10. BrainSmith Learning and Toys Private Limited
15. Strategic Recommendations
16. About Us & Disclaimer

 

ページTOPに戻る

ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。

webからのご注文・お問合せはこちらのフォームから承ります

本レポートと同分野(消費財)の最新刊レポート

TechSci Research社の 消費財・小売り分野 での最新刊レポート

本レポートと同じKEY WORD(board)の最新刊レポート


よくあるご質問


TechSci Research社はどのような調査会社ですか?


テックサイリサーチ(TechSci Research)は、カナダ、英国、インドに拠点を持ち、化学、IT、環境、消費財と小売、自動車、エネルギーと発電の市場など、多様な産業や地域を対象とした調査・出版活... もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。


詳細検索

このレポートへのお問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

 

2026/05/18 10:29

159.99 円

186.04 円

215.58 円

ページTOPに戻る