ボードゲーム市場の展望 2026-2034年:市場シェア、成長分析 タイプ別(卓上ゲーム、カード・ダイスゲーム、収集型カードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGゲーム)、用途別(幼児、子供、大人)Board Games Market Outlook 2026-2034: Market Share, and Growth Analysis By Type (Tabletop Games, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPG Games), By Application (Toddler, Kids, Adult) ボードゲーム市場の2025年の市場規模は157億4,000万米ドルで、年平均成長率は10.3%で2034年には380億4,000万米ドルに達すると予測されている。 概要 ボードゲーム市場は、ファミリー/パーティータイトル、戦... もっと見る
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サマリーボードゲーム市場の2025年の市場規模は157億4,000万米ドルで、年平均成長率は10.3%で2034年には380億4,000万米ドルに達すると予測されている。概要 ボードゲーム市場は、ファミリー/パーティータイトル、戦略/ユーロゲーム、テーマ/アメリトラッシュ、コレクター/リビングカードゲーム、ミニチュア/小競り合いシステム、ロールアンドライト、子供/教育タイトル、ハイブリッドアプリ支援ゲームに及ぶ。主な用途としては、家庭での娯楽、ホビーやトーナメントでのプレイ、カフェやバー、学校、セラピーやリハビリ、企業のチームビルディング、観光や小売での体験などがある。最新のトレンドとしては、ソロモードと協力モード、キャンペーン/レガシーシステム、映画/ストリーミング/ゲームからのIPライセンス化、アプリを利用したチュートリアルと記帳、持続可能性に配慮した素材、アップグレードされたコンポーネントを含むプレミアム「デラックス」エディションなどが挙げられる。需要の原動力となっているのは、社会的なつながり、スクリーンタイムのバランス、ボードゲームカフェの台頭、インフルエンサーやコミュニティの発掘、組織的なプレイやローカルイベントによる趣味のエコシステムの成熟などである。競争力は、テーマとメカニクスの適合性、ルールの親しみやすさ、コンポーネントの品質、アートワーク、リプレイ性/拡張ロードマップ、ローカライゼーション、発売後のコミュニティサポートにかかっている。世界的な玩具メジャー、ホビー専門パブリッシャー、デザイナー主導のスタジオ、教育サプライヤー、そして資金調達とプレマーケティングの両方の機能を持つ活気あるクラウドファンディング層など、さまざまな状況がある。主な注意点としては、小売店の棚の混雑、知財・ライセンスコスト、偽造品リスク、運賃や紙・板紙のインフレ、複雑なルールセットを新規顧客に説明することの難しさなどが挙げられる。今後の見通しとして、このカテゴリーは、拡張可能なモジュラーシステム、アプリを活用しながらもテーブルを優先したデザイン、30~60分の体験と深いキャンペーンタイトル、多様な市場投入ルート(専門店、eコマース、ダイレクトバンドル、サブスクリプション)などに傾いている。勝者は、効率的なサプライチェーンや持続可能な素材と、強力な開発者との関係、規律あるライン管理、データ主導のコミュニティ・エンゲージメントを組み合わせ、発売後も速度を維持する。 重要な洞察 - ハイブリッドなディスカバリーとコミュニティのフライホイール。インフルエンサー、コンベンション、ランキングサイトが口コミを増幅し、パブリッシャーが運営するDiscordsやBGGフォーラムがルールの明確化やハウスバリアントを維持する。アーリーアクセスとプリント&プレイのティーザーが発売前の勢いを生み出す。発売後の流れ(エラッタ、シナリオ、プロモパック)は、テールセールスを伸ばす。小売店向けキット(デモ・コピー、ティーチング・エイド)は、閲覧者を購入者に変える。 - ソロ/協力プレイやキャンペーンプレイは、対応可能なオーディエンスを広げる。ソロモードは、新規プレイヤーの摩擦を減らし、グループセッションの間のエンゲージメントを維持する。協力/レガシー形式は、競争プレッシャーを軽減し、物語を維持させる。セーブシステム、モジュール式キャンペーン、難易度調整が、繰り返しセッションをサポート。オーガナイズド・プレイは、時間制限のあるチャレンジやリーグルールにより、Co-opタイトルを再利用します。 - IPライセンスはトライアルを加速させるが、コストとリスクを高める。認知度の高いユニバースは衝動買いや贈答につながるが、承認や規範の制約がタイムラインを長くする。メカニカルなオリジナリティはファンの期待に応えなければならない。サウンドトラックやビジュアルとのタイアップ、コレクタブルなミニゲームはARPUを高めるが、厳格な品質管理が必要となる。ライセンスを受けたフラッグシップとオリジナルのエバーグリーンラインのバランスをとり、リスクを回避する。 - コンポーネントの品質と持続可能性は、今や重要な課題となっている。リネン仕上げ、二層ボード、木製トークン、プレペイントオプションは価値認識を高める。FSC用紙、大豆インク、プラスチック削減は、小売店の方針に対応する。スマートなインサート設計により、セットアップ時間を短縮し、パーツを保護。透明性の高い持続可能性の主張と修理・部品供給体制は、好感度を高める。 - ルールの導入はコンバージョンの障害となる。アプリガイド付きチュートリアル、クイックスタート冊子、図像の一貫性、一回見ればわかるビデオで認知的負荷を軽減。リファレンスカードとシナリオベースのティーチングが、初回セッションの成功を向上させる。明確なソロ/コオペのルールは曖昧さを排除する。UXライティングとプレイテストに投資するパブリッシャーは、より低いリターンとより良い評価を得る。 - 製品市場適合ラボとしてのクラウドファンディング。キャンペーンは需要を検証し、ツールの資金を調達し、コミュニティを事前に構築する。ストレッチゴールは、肥大化よりもゲームプレイの明快さとストレージを優先すべき。透明性のあるアップデートと追跡可能なタイムラインは、将来の波への信頼を築く。リテール版では、利幅を守るために規律あるコンポーネントスコープが必要である。 - 小売ミックス:専門店、量販店、カフェ、DTC。フレンドリー・ローカル・ゲーム・ストア(FLGS)はディスカバリーと組織的なプレイを促進し、量販店はファミリー/パーティー向けヒット作のボリュームを提供し、カフェは購入前の試遊ファネルとして機能し、DTCバンドルとウェブストアはプレミアムSKUと拡張を獲得する。DTCバンドルとウェブストアは、プレミアムSKUとエキスパンションを獲得する。チャネル固有のSKUと発売日をずらすことで、チャネルの競合なしにカバレッジを最適化する。 - 教育用、治療用、企業用のユースケースが増加。ロジック、数字、ソーシャルスキルのタイトルは、教室やクリニックで採用されるようになる。協力的なパズルやコミュニケーション・ゲームは、企業のオフサイトに採用されています。明確な学習目標、教師用ガイド、耐久性のあるコンポーネントが、教育機関からの注文を獲得。Edtechプラットフォームやライブラリへのライセンス供与により、利用範囲が拡大。 - サプライチェーンの俊敏性が利益率のテコとなる。紙・板紙のボラティリティと港の混雑は、原価と出荷日に影響する。複数の工場でのフットプリント、地域ごとの印刷、標準化された型抜きはリスクを軽減します。デジタルプルーフとプレプロダクションサンプルは、エラッタによる刷り直しを最小限に抑える。適切な印刷数量と再印刷のトリガーがキャッシュフローを守る。 - データ主導のライフサイクル管理。セルスルー、評価速度、社会的センチメントが、刷り直し/リタイヤの決定に役立ちます。拡大ロードマップは、トップSKUの棚での存在感を維持します。SKUの衛生管理(カラーウェイ、エディション)によりカニバリゼーションを防止。プロモ、シナリオパック、オーガナイズドプレイキットによるロングテールのマネタイズは、ルールを分断することなくコミュニティを維持する。 地域分析 北米:FLGSネットワーク、カフェチェーン、主要コンベンションなど、強力なホビーインフラがディスカバリーを牽引。ファミリー/パーティー向けやライトストラテジータイトルは量販店で、ミッドからヘビーユーロは専門店やDTCで好調。インフルエンサーコンテンツとホリデーギフトのサイクルが需要を形成。小売企業は、持続可能性の謳い文句やコンポーネントの耐久性を精査し、組織化されたプレイやデモデーがベロシティを押し上げる。 欧州:エレガントなメカニクスと抑制されたランダム性を備えたストラテジー志向のタイトルは、ユーロゲームの深い伝統とデザインの才能に支えられている。ローカライゼーションの品質と多言語SKUが重要。エコデザインとコンパクトな箱は小売業者の共感を呼ぶ。フェスティバルやクラブはエバーグリーンラインを育成し、教育チャンネルやミュージアムチャンネルは露出の幅を広げる。流通は、効率的なEU域内ロジスティクスの恩恵を受ける。 アジア太平洋:カフェ、ファミリー・エンターテインメント・センター、Eコマースが急成長。日本・韓国はハイポリッシュ・コンパクトデザインを重視、中国・東南アジアはパーティー・ファミリー向けヒット商品とミニチュア小競り合いラインを拡大。ローカライゼーション、インフルエンサー・ストリーム、ライブコマースが重要。地域生産は迅速な復刻を可能にし、アニメやモバイルゲームとのIPクロスオーバーは普及を加速させる。 中東・アフリカ:都市のハブがカフェ文化やモール型小売を拡大。ファミリー/パーティー向け、教育向けタイトルが牽引し、協力型ストラテジーゲームへの意欲が高まる。文化的ローカライゼーションと言語オプションが普及に影響。ディストリビューター教育、偽造品対策、気候変動に強い パッケージングが優先課題。祝祭日に関連したイベントがトラフィックを促進。 中南米:主要都市の近代的小売店やコミュニティクラブが成長。スペイン語/ポルトガル語へのローカライズが決め手。FLGSの存在感は拡大しているが不均衡である。信頼できる再版サイクルと迅速なパーツサポートを持つ出版社がロイヤリティを獲得。 目次1.目次 1.1 表のリスト 1.2 図表一覧 2.ボードゲームの世界市場概要、2025年 2.1 ボードゲーム産業の概要 2.1.1 世界のボードゲーム市場売上高(単位:億米ドル) 2.2 ボードゲームの市場範囲 2.3 調査方法 3.ボードゲーム市場の洞察、2024年~2034年 3.1 ボードゲーム市場の促進要因 3.2 ボードゲーム市場の阻害要因 3.3 ボードゲーム市場の機会 3.4 ボードゲーム市場の課題 3.5 世界のボードゲームサプライチェーンパターンへの関税影響 4.ボードゲーム市場分析 4.1 ボードゲーム市場規模・シェア、主要製品、2025年対2034年 4.2 ボードゲーム市場規模・シェア、主要用途、2025年対2034年 4.3 ボードゲームの市場規模・シェア、主要エンドユーザー、2025年対2034年 4.4 ボードゲームの市場規模・シェア、高成長国、2025年対2034年 4.5 ボードゲームの世界市場に関するファイブフォース分析 4.5.1 ボードゲーム産業魅力度指数、2025年 4.5.2 ボードゲームサプライヤーインテリジェンス 4.5.3 ボードゲームバイヤーインテリジェンス 4.5.4 ボードゲーム競合企業インテリジェンス 4.5.5 ボードゲーム製品の代替・代替品インテリジェンス 4.5.6 ボードゲーム市場参入インテリジェンス 5.世界のボードゲーム市場統計-2034年までのセグメント別産業収益、市場シェア、成長動向、予測 5.1 ボードゲームの世界市場規模、可能性、成長展望、2024年~2034年(10億ドル) 5.1 世界のボードゲーム売上高展望とタイプ別CAGR成長率、2024年~2034年(10億ドル) 5.2 ボードゲームの世界売上高用途別展望とCAGR成長率、2024~2034年(億ドル) 5.3 ボードゲームの世界売上高セグメント別展望とCAGR成長率3、2024~2034年(億ドル) 5.4 ボードゲームの世界地域別売上高展望と成長率、2024~2034年(億ドル) 6.アジア太平洋地域のボードゲーム産業統計 - 市場規模、シェア、競争、展望 6.1 アジア太平洋地域のボードゲーム市場インサイト、2025年 6.2 アジア太平洋地域のボードゲーム市場タイプ別収益予測:2024年~2034年(10億ドル) 6.3 アジア太平洋地域のボードゲーム市場収入予測:用途別、2024年~2034年(億米ドル) 6.4 アジア太平洋地域のボードゲーム市場収益予測:セグメント別3、2024年〜2034年(億米ドル) 6.5 アジア太平洋地域のボードゲーム市場国別収益予測、2024年〜2034年(億米ドル) 6.5.1 中国ボードゲーム市場規模、機会、成長2024年~2034年 6.5.2 インド ボードゲーム市場規模、機会、成長 2024〜2034年 6.5.3 日本ボードゲーム市場規模、機会、成長 2024~2034 6.5.4 オーストラリア ボードゲーム市場規模、機会、成長 2024- 2034 7.欧州ボードゲーム市場データ、普及率、2034年までのビジネス展望 7.1 欧州ボードゲーム市場の主要調査結果、2025年 7.2 欧州ボードゲーム市場規模・タイプ別構成比(億ドル)、2024年〜2034年 7.3 欧州ボードゲーム市場規模・用途別構成比:2024年〜2034年(億米ドル) 7.4 欧州ボードゲーム市場規模・構成比:セグメント別3、2024年〜2034年(億米ドル) 7.5 欧州ボードゲーム市場規模・国別構成比:2024年〜2034年(億ドル) 7.5.1 ドイツ ボードゲーム市場規模、動向、2034年までの成長展望 7.5.2 イギリス ボードゲーム市場規模、動向、2034年までの成長展望 7.5.2 フランス ボードゲーム市場規模、動向、2034年までの成長展望 7.5.2 イタリア ボードゲーム市場規模、動向、2034年までの成長展望 7.5.2 スペイン ボードゲーム市場規模、動向、2034年までの成長展望 8.北米ボードゲーム市場規模、成長動向、2034年までの将来展望 8.1 北米スナップショット(2025年 8.2 北米ボードゲーム市場のタイプ別分析と展望:2024~2034年(10億ドル) 8.3 北米ボードゲーム市場の用途別分析と展望:2024〜2034年(10億ドル) 8.4 北米ボードゲーム市場の分析と展望:セグメント別3、2024〜2034年(10億ドル) 8.5 北米ボードゲーム市場の国別分析と展望:2024〜2034年(10億ドル) 8.5.1 米国ボードゲーム市場規模、シェア、成長動向、展望、2024年〜2034年 8.5.1 カナダ ボードゲーム市場規模・シェア・成長動向・予測、2024年〜2034年 8.5.1 メキシコのボードゲーム市場規模・シェア・成長動向・予測、2024年〜2034年 9.中南米のボードゲーム市場促進要因、課題、将来展望 9.1 ラテンアメリカのボードゲーム市場データ、2025年 9.2 ラテンアメリカのボードゲーム市場のタイプ別将来推移、2024年~2034年 (10億ドル) 9.3 ラテンアメリカのボードゲーム市場の将来性:用途別、2024年〜2034年(10億ドル) 9.4 ラテンアメリカのボードゲーム市場の将来性:セグメント別3、2024年〜2034年(10億ドル) 9.5 ラテンアメリカのボードゲーム市場の将来性:国別、2024年〜2034年(10億ドル) 9.5.1 ブラジルのボードゲーム市場規模、シェア、2034年までの機会 9.5.2 アルゼンチン:ボードゲーム市場規模、シェア、2034年までの機会 10.中東アフリカのボードゲーム市場展望と成長展望 10.1 中東アフリカの概要(2025年 10.2 中東アフリカのボードゲーム市場タイプ別統計 (2024年~2034年) (億米ドル) 10.3 中東アフリカのボードゲーム市場統計:用途別 (2024〜2034年:10億ドル) 10.4 中東アフリカのボードゲーム市場統計:セグメント別3、2024-2034年 (億米ドル) 10.5 中東アフリカのボードゲーム市場統計(国別)、2024年~2034年 (億米ドル) 10.5.1 中東ボードゲーム市場の金額、動向、2034年までの成長予測 10.5.2 アフリカのボードゲーム市場の金額、動向、2034年までの成長予測 11.ボードゲーム市場の構造と競争状況 11.1 ボードゲーム産業の主要企業 11.2 ボードゲーム事業概要 11.3 ボードゲーム製品ポートフォリオ分析 11.4 財務分析 11.5 SWOT分析 12 付録 12.1 ボードゲームの世界市場数量(トン) 12.1 ボードゲームの世界貿易と価格分析 12.2 ボードゲームの親市場とその他の関連分析 12.3 出版社の専門知識 12.2 ボードゲーム産業レポートの情報源と方法論
SummaryThe Board Games Market is valued at US$ 15.74 billion in 2025 and is projected to grow at a CAGR of 10.3% to reach US$ 38.04 billion by 2034. Table of Contents
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