世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

ボードゲーム市場の展望 2026-2034年:市場シェア、成長分析 タイプ別(卓上ゲーム、カード・ダイスゲーム、収集型カードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGゲーム)、用途別(幼児、子供、大人)

ボードゲーム市場の展望 2026-2034年:市場シェア、成長分析 タイプ別(卓上ゲーム、カード・ダイスゲーム、収集型カードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGゲーム)、用途別(幼児、子供、大人)


Board Games Market Outlook 2026-2034: Market Share, and Growth Analysis By Type (Tabletop Games, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPG Games), By Application (Toddler, Kids, Adult)

ボードゲーム市場の2025年の市場規模は157億4,000万米ドルで、年平均成長率は10.3%で2034年には380億4,000万米ドルに達すると予測されている。 概要 ボードゲーム市場は、ファミリー/パーティータイトル、戦... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 納期 言語
OG Analysis
オージーアナリシス
2025年12月4日 US$3,950
シングルユーザライセンス
ライセンス・価格情報
注文方法はこちら
通常3-4営業日以内 英語

※当ページの内容はウェブ更新時の情報です。
最新版の価格やページ数などの情報についてはお問合せください。

日本語のページは自動翻訳を利用し作成しています。
実際のレポートは英文のみでご納品いたします。


 

サマリー

ボードゲーム市場の2025年の市場規模は157億4,000万米ドルで、年平均成長率は10.3%で2034年には380億4,000万米ドルに達すると予測されている。

概要
ボードゲーム市場は、ファミリー/パーティータイトル、戦略/ユーロゲーム、テーマ/アメリトラッシュ、コレクター/リビングカードゲーム、ミニチュア/小競り合いシステム、ロールアンドライト、子供/教育タイトル、ハイブリッドアプリ支援ゲームに及ぶ。主な用途としては、家庭での娯楽、ホビーやトーナメントでのプレイ、カフェやバー、学校、セラピーやリハビリ、企業のチームビルディング、観光や小売での体験などがある。最新のトレンドとしては、ソロモードと協力モード、キャンペーン/レガシーシステム、映画/ストリーミング/ゲームからのIPライセンス化、アプリを利用したチュートリアルと記帳、持続可能性に配慮した素材、アップグレードされたコンポーネントを含むプレミアム「デラックス」エディションなどが挙げられる。需要の原動力となっているのは、社会的なつながり、スクリーンタイムのバランス、ボードゲームカフェの台頭、インフルエンサーやコミュニティの発掘、組織的なプレイやローカルイベントによる趣味のエコシステムの成熟などである。競争力は、テーマとメカニクスの適合性、ルールの親しみやすさ、コンポーネントの品質、アートワーク、リプレイ性/拡張ロードマップ、ローカライゼーション、発売後のコミュニティサポートにかかっている。世界的な玩具メジャー、ホビー専門パブリッシャー、デザイナー主導のスタジオ、教育サプライヤー、そして資金調達とプレマーケティングの両方の機能を持つ活気あるクラウドファンディング層など、さまざまな状況がある。主な注意点としては、小売店の棚の混雑、知財・ライセンスコスト、偽造品リスク、運賃や紙・板紙のインフレ、複雑なルールセットを新規顧客に説明することの難しさなどが挙げられる。今後の見通しとして、このカテゴリーは、拡張可能なモジュラーシステム、アプリを活用しながらもテーブルを優先したデザイン、30~60分の体験と深いキャンペーンタイトル、多様な市場投入ルート(専門店、eコマース、ダイレクトバンドル、サブスクリプション)などに傾いている。勝者は、効率的なサプライチェーンや持続可能な素材と、強力な開発者との関係、規律あるライン管理、データ主導のコミュニティ・エンゲージメントを組み合わせ、発売後も速度を維持する。

重要な洞察
- ハイブリッドなディスカバリーとコミュニティのフライホイール。インフルエンサー、コンベンション、ランキングサイトが口コミを増幅し、パブリッシャーが運営するDiscordsやBGGフォーラムがルールの明確化やハウスバリアントを維持する。アーリーアクセスとプリント&プレイのティーザーが発売前の勢いを生み出す。発売後の流れ(エラッタ、シナリオ、プロモパック)は、テールセールスを伸ばす。小売店向けキット(デモ・コピー、ティーチング・エイド)は、閲覧者を購入者に変える。

- ソロ/協力プレイやキャンペーンプレイは、対応可能なオーディエンスを広げる。ソロモードは、新規プレイヤーの摩擦を減らし、グループセッションの間のエンゲージメントを維持する。協力/レガシー形式は、競争プレッシャーを軽減し、物語を維持させる。セーブシステム、モジュール式キャンペーン、難易度調整が、繰り返しセッションをサポート。オーガナイズド・プレイは、時間制限のあるチャレンジやリーグルールにより、Co-opタイトルを再利用します。

- IPライセンスはトライアルを加速させるが、コストとリスクを高める。認知度の高いユニバースは衝動買いや贈答につながるが、承認や規範の制約がタイムラインを長くする。メカニカルなオリジナリティはファンの期待に応えなければならない。サウンドトラックやビジュアルとのタイアップ、コレクタブルなミニゲームはARPUを高めるが、厳格な品質管理が必要となる。ライセンスを受けたフラッグシップとオリジナルのエバーグリーンラインのバランスをとり、リスクを回避する。

- コンポーネントの品質と持続可能性は、今や重要な課題となっている。リネン仕上げ、二層ボード、木製トークン、プレペイントオプションは価値認識を高める。FSC用紙、大豆インク、プラスチック削減は、小売店の方針に対応する。スマートなインサート設計により、セットアップ時間を短縮し、パーツを保護。透明性の高い持続可能性の主張と修理・部品供給体制は、好感度を高める。

- ルールの導入はコンバージョンの障害となる。アプリガイド付きチュートリアル、クイックスタート冊子、図像の一貫性、一回見ればわかるビデオで認知的負荷を軽減。リファレンスカードとシナリオベースのティーチングが、初回セッションの成功を向上させる。明確なソロ/コオペのルールは曖昧さを排除する。UXライティングとプレイテストに投資するパブリッシャーは、より低いリターンとより良い評価を得る。

- 製品市場適合ラボとしてのクラウドファンディング。キャンペーンは需要を検証し、ツールの資金を調達し、コミュニティを事前に構築する。ストレッチゴールは、肥大化よりもゲームプレイの明快さとストレージを優先すべき。透明性のあるアップデートと追跡可能なタイムラインは、将来の波への信頼を築く。リテール版では、利幅を守るために規律あるコンポーネントスコープが必要である。

- 小売ミックス:専門店、量販店、カフェ、DTC。フレンドリー・ローカル・ゲーム・ストア(FLGS)はディスカバリーと組織的なプレイを促進し、量販店はファミリー/パーティー向けヒット作のボリュームを提供し、カフェは購入前の試遊ファネルとして機能し、DTCバンドルとウェブストアはプレミアムSKUと拡張を獲得する。DTCバンドルとウェブストアは、プレミアムSKUとエキスパンションを獲得する。チャネル固有のSKUと発売日をずらすことで、チャネルの競合なしにカバレッジを最適化する。

- 教育用、治療用、企業用のユースケースが増加。ロジック、数字、ソーシャルスキルのタイトルは、教室やクリニックで採用されるようになる。協力的なパズルやコミュニケーション・ゲームは、企業のオフサイトに採用されています。明確な学習目標、教師用ガイド、耐久性のあるコンポーネントが、教育機関からの注文を獲得。Edtechプラットフォームやライブラリへのライセンス供与により、利用範囲が拡大。

- サプライチェーンの俊敏性が利益率のテコとなる。紙・板紙のボラティリティと港の混雑は、原価と出荷日に影響する。複数の工場でのフットプリント、地域ごとの印刷、標準化された型抜きはリスクを軽減します。デジタルプルーフとプレプロダクションサンプルは、エラッタによる刷り直しを最小限に抑える。適切な印刷数量と再印刷のトリガーがキャッシュフローを守る。

- データ主導のライフサイクル管理。セルスルー、評価速度、社会的センチメントが、刷り直し/リタイヤの決定に役立ちます。拡大ロードマップは、トップSKUの棚での存在感を維持します。SKUの衛生管理(カラーウェイ、エディション)によりカニバリゼーションを防止。プロモ、シナリオパック、オーガナイズドプレイキットによるロングテールのマネタイズは、ルールを分断することなくコミュニティを維持する。



地域分析
北米:FLGSネットワーク、カフェチェーン、主要コンベンションなど、強力なホビーインフラがディスカバリーを牽引。ファミリー/パーティー向けやライトストラテジータイトルは量販店で、ミッドからヘビーユーロは専門店やDTCで好調。インフルエンサーコンテンツとホリデーギフトのサイクルが需要を形成。小売企業は、持続可能性の謳い文句やコンポーネントの耐久性を精査し、組織化されたプレイやデモデーがベロシティを押し上げる。

欧州:エレガントなメカニクスと抑制されたランダム性を備えたストラテジー志向のタイトルは、ユーロゲームの深い伝統とデザインの才能に支えられている。ローカライゼーションの品質と多言語SKUが重要。エコデザインとコンパクトな箱は小売業者の共感を呼ぶ。フェスティバルやクラブはエバーグリーンラインを育成し、教育チャンネルやミュージアムチャンネルは露出の幅を広げる。流通は、効率的なEU域内ロジスティクスの恩恵を受ける。

アジア太平洋:カフェ、ファミリー・エンターテインメント・センター、Eコマースが急成長。日本・韓国はハイポリッシュ・コンパクトデザインを重視、中国・東南アジアはパーティー・ファミリー向けヒット商品とミニチュア小競り合いラインを拡大。ローカライゼーション、インフルエンサー・ストリーム、ライブコマースが重要。地域生産は迅速な復刻を可能にし、アニメやモバイルゲームとのIPクロスオーバーは普及を加速させる。

中東・アフリカ:都市のハブがカフェ文化やモール型小売を拡大。ファミリー/パーティー向け、教育向けタイトルが牽引し、協力型ストラテジーゲームへの意欲が高まる。文化的ローカライゼーションと言語オプションが普及に影響。ディストリビューター教育、偽造品対策、気候変動に強い パッケージングが優先課題。祝祭日に関連したイベントがトラフィックを促進。

中南米:主要都市の近代的小売店やコミュニティクラブが成長。スペイン語/ポルトガル語へのローカライズが決め手。FLGSの存在感は拡大しているが不均衡である。信頼できる再版サイクルと迅速なパーツサポートを持つ出版社がロイヤリティを獲得。

ページTOPに戻る


目次


1.目次
1.1 表のリスト
1.2 図表一覧

2.ボードゲームの世界市場概要、2025年
2.1 ボードゲーム産業の概要
2.1.1 世界のボードゲーム市場売上高(単位:億米ドル)
2.2 ボードゲームの市場範囲
2.3 調査方法

3.ボードゲーム市場の洞察、2024年~2034年
3.1 ボードゲーム市場の促進要因
3.2 ボードゲーム市場の阻害要因
3.3 ボードゲーム市場の機会
3.4 ボードゲーム市場の課題
3.5 世界のボードゲームサプライチェーンパターンへの関税影響

4.ボードゲーム市場分析
4.1 ボードゲーム市場規模・シェア、主要製品、2025年対2034年
4.2 ボードゲーム市場規模・シェア、主要用途、2025年対2034年
4.3 ボードゲームの市場規模・シェア、主要エンドユーザー、2025年対2034年
4.4 ボードゲームの市場規模・シェア、高成長国、2025年対2034年
4.5 ボードゲームの世界市場に関するファイブフォース分析
4.5.1 ボードゲーム産業魅力度指数、2025年
4.5.2 ボードゲームサプライヤーインテリジェンス
4.5.3 ボードゲームバイヤーインテリジェンス
4.5.4 ボードゲーム競合企業インテリジェンス
4.5.5 ボードゲーム製品の代替・代替品インテリジェンス
4.5.6 ボードゲーム市場参入インテリジェンス

5.世界のボードゲーム市場統計-2034年までのセグメント別産業収益、市場シェア、成長動向、予測
5.1 ボードゲームの世界市場規模、可能性、成長展望、2024年~2034年(10億ドル)
5.1 世界のボードゲーム売上高展望とタイプ別CAGR成長率、2024年~2034年(10億ドル)
5.2 ボードゲームの世界売上高用途別展望とCAGR成長率、2024~2034年(億ドル)
5.3 ボードゲームの世界売上高セグメント別展望とCAGR成長率3、2024~2034年(億ドル)
5.4 ボードゲームの世界地域別売上高展望と成長率、2024~2034年(億ドル)

6.アジア太平洋地域のボードゲーム産業統計 - 市場規模、シェア、競争、展望
6.1 アジア太平洋地域のボードゲーム市場インサイト、2025年
6.2 アジア太平洋地域のボードゲーム市場タイプ別収益予測:2024年~2034年(10億ドル)
6.3 アジア太平洋地域のボードゲーム市場収入予測:用途別、2024年~2034年(億米ドル)
6.4 アジア太平洋地域のボードゲーム市場収益予測:セグメント別3、2024年〜2034年(億米ドル)
6.5 アジア太平洋地域のボードゲーム市場国別収益予測、2024年〜2034年(億米ドル)
6.5.1 中国ボードゲーム市場規模、機会、成長2024年~2034年
6.5.2 インド ボードゲーム市場規模、機会、成長 2024〜2034年
6.5.3 日本ボードゲーム市場規模、機会、成長 2024~2034
6.5.4 オーストラリア ボードゲーム市場規模、機会、成長 2024- 2034

7.欧州ボードゲーム市場データ、普及率、2034年までのビジネス展望
7.1 欧州ボードゲーム市場の主要調査結果、2025年
7.2 欧州ボードゲーム市場規模・タイプ別構成比(億ドル)、2024年〜2034年
7.3 欧州ボードゲーム市場規模・用途別構成比:2024年〜2034年(億米ドル)
7.4 欧州ボードゲーム市場規模・構成比:セグメント別3、2024年〜2034年(億米ドル)
7.5 欧州ボードゲーム市場規模・国別構成比:2024年〜2034年(億ドル)
7.5.1 ドイツ ボードゲーム市場規模、動向、2034年までの成長展望
7.5.2 イギリス ボードゲーム市場規模、動向、2034年までの成長展望
7.5.2 フランス ボードゲーム市場規模、動向、2034年までの成長展望
7.5.2 イタリア ボードゲーム市場規模、動向、2034年までの成長展望
7.5.2 スペイン ボードゲーム市場規模、動向、2034年までの成長展望

8.北米ボードゲーム市場規模、成長動向、2034年までの将来展望
8.1 北米スナップショット(2025年
8.2 北米ボードゲーム市場のタイプ別分析と展望:2024~2034年(10億ドル)
8.3 北米ボードゲーム市場の用途別分析と展望:2024〜2034年(10億ドル)
8.4 北米ボードゲーム市場の分析と展望:セグメント別3、2024〜2034年(10億ドル)
8.5 北米ボードゲーム市場の国別分析と展望:2024〜2034年(10億ドル)
8.5.1 米国ボードゲーム市場規模、シェア、成長動向、展望、2024年〜2034年
8.5.1 カナダ ボードゲーム市場規模・シェア・成長動向・予測、2024年〜2034年
8.5.1 メキシコのボードゲーム市場規模・シェア・成長動向・予測、2024年〜2034年

9.中南米のボードゲーム市場促進要因、課題、将来展望
9.1 ラテンアメリカのボードゲーム市場データ、2025年
9.2 ラテンアメリカのボードゲーム市場のタイプ別将来推移、2024年~2034年 (10億ドル)
9.3 ラテンアメリカのボードゲーム市場の将来性:用途別、2024年〜2034年(10億ドル)
9.4 ラテンアメリカのボードゲーム市場の将来性:セグメント別3、2024年〜2034年(10億ドル)
9.5 ラテンアメリカのボードゲーム市場の将来性:国別、2024年〜2034年(10億ドル)
9.5.1 ブラジルのボードゲーム市場規模、シェア、2034年までの機会
9.5.2 アルゼンチン:ボードゲーム市場規模、シェア、2034年までの機会

10.中東アフリカのボードゲーム市場展望と成長展望
10.1 中東アフリカの概要(2025年
10.2 中東アフリカのボードゲーム市場タイプ別統計 (2024年~2034年) (億米ドル)
10.3 中東アフリカのボードゲーム市場統計:用途別 (2024〜2034年:10億ドル)
10.4 中東アフリカのボードゲーム市場統計:セグメント別3、2024-2034年 (億米ドル)
10.5 中東アフリカのボードゲーム市場統計(国別)、2024年~2034年 (億米ドル)
10.5.1 中東ボードゲーム市場の金額、動向、2034年までの成長予測
10.5.2 アフリカのボードゲーム市場の金額、動向、2034年までの成長予測

11.ボードゲーム市場の構造と競争状況
11.1 ボードゲーム産業の主要企業
11.2 ボードゲーム事業概要
11.3 ボードゲーム製品ポートフォリオ分析
11.4 財務分析
11.5 SWOT分析

12 付録
12.1 ボードゲームの世界市場数量(トン)
12.1 ボードゲームの世界貿易と価格分析
12.2 ボードゲームの親市場とその他の関連分析
12.3 出版社の専門知識
12.2 ボードゲーム産業レポートの情報源と方法論


 

ページTOPに戻る


 

Summary

The Board Games Market is valued at US$ 15.74 billion in 2025 and is projected to grow at a CAGR of 10.3% to reach US$ 38.04 billion by 2034.

Overview:
The Board Games market spans family/party titles, strategy/eurogames, thematic/Ameritrash, collectible and living card games, miniatures/skirmish systems, roll-and-write, children’s/educational titles, and hybrid app-assisted games. Core end-uses include at-home entertainment, hobby and tournament play, cafés and bars, schools and therapy/rehab contexts, corporate team-building, and tourism/retail experiences. Latest trends highlight solo and cooperative modes, campaign/legacy systems, IP-licensed adaptations from film/streaming/gaming, app-enabled tutorials and bookkeeping, sustainability-forward materials, and premium “deluxe” editions with upgraded components. Demand is driven by social connection, screen-time balance, the rise of board-game cafés, influencer and community discovery, and maturing hobby ecosystems with organized play and local events. Competitive dynamics hinge on theme-mechanics fit, rules approachability, component quality, artwork, replayability/expansion roadmaps, localization, and post-launch community support. The landscape includes global toy majors, specialist hobby publishers, designer-led studios, educational suppliers, and a vibrant crowdfunding tier that functions as both financing and pre-marketing. Key watch-outs include retail shelf congestion, IP/licensing costs, counterfeit risk, freight and paper/board inflation, and the challenge of explaining complex rulesets to new audiences. Over the outlook period, the category tilts toward modular systems that extend via expansions, app-assisted but table-first designs, accessible 30–60-minute experiences alongside deeper campaign titles, and diversified routes-to-market (specialty retail, e-commerce, direct bundles, subscriptions). Winners will pair efficient supply chains and sustainable materials with strong developer relations, disciplined line management, and data-driven community engagement to maintain velocity beyond launch.

Key Insights:
• Hybrid discovery and community flywheel. Influencers, conventions, and ranking sites amplify word-of-mouth, while publisher-run Discords and BGG forums sustain rules clarifications and house variants. Early access and print-and-play teasers generate pre-launch momentum. Post-launch cadence (errata, scenarios, promo packs) extends tail sales. Retailer kits (demo copies, teach aids) convert browsers to buyers.

• Solo/co-op and campaign play broaden addressable audiences. Solo modes reduce friction for new players and maintain engagement between group sessions. Cooperative/legacy formats lower competitive pressure and create narrative retention. Save systems, modular campaigns, and difficulty scaling support repeat sessions. Organized play repurposes co-op titles with timed challenges and league rules.

• IP licenses accelerate trial but raise cost/risk. Recognizable universes drive impulse purchase and gifting, but approvals and canon constraints extend timelines. Mechanical originality must match fan expectations. Soundtrack/visual tie-ins and collectible minis lift ARPU, yet require stringent quality control. Balance licensed flagships with original evergreen lines to de-risk.

• Component quality and sustainability now table stakes. Linen finishes, dual-layer boards, wooden tokens, and pre-paint options elevate value perception. FSC paper, soy inks, and plastic reduction respond to retailer policies. Smart insert design cuts setup time and protects parts. Transparent sustainability claims and repair/parts availability boost goodwill.

• Rules onboarding is a conversion chokepoint. App-guided tutorials, quick-start booklets, iconography consistency, and watch-it-once videos reduce cognitive load. Reference cards and scenario-based teaching improve first-session success. Clear solo/co-op rules eliminate ambiguity. Publishers investing in UX writing and playtesting see lower returns and better ratings.

• Crowdfunding as product-market fit lab. Campaigns validate demand, finance tooling, and pre-build community; late pledges smooth production runs. Stretch goals should prioritize gameplay clarity and storage over bloat. Transparent updates and tracked timelines build trust for future waves. Retail editions require disciplined component scope to protect margin.

• Retail mix: specialty, mass, café, and DTC. Friendly Local Game Stores (FLGS) drive discovery and organized play; mass retail delivers volume for family/party hits; cafés act as try-before-buy funnels; DTC bundles and webstores capture premium SKUs and expansions. Channel-specific SKUs and staggered street dates optimize coverage without channel conflict.

• Educational, therapeutic, and corporate use cases grow. Logic, numeracy, and social skills titles gain adoption in classrooms and clinics. Cooperative puzzles and communication games serve corporate offsites. Clear learning objectives, teacher guides, and durable components win institutional orders. Licensing for edtech platforms and libraries extends reach.

• Supply chain agility is a margin lever. Paper/board volatility and port congestion affect COGS and street dates. Multi-plant footprints, regional print runs, and standardized die-cuts reduce risk. Digital proofs and pre-production samples minimize reprints for errata. Right-sized print quantities and reprint triggers protect cash flow.

• Data-driven lifecycle management. Sell-through, rating velocity, and social sentiment inform reprint/retire decisions. Expansion roadmaps maintain shelf presence for top SKUs. SKU hygiene (colorways, editions) prevents cannibalization. Long-tail monetization through promos, scenario packs, and organized-play kits sustains communities without fragmenting rules.



Regional Analysis:
North America: Strong hobby infrastructure - FLGS networks, café chains, and major conventions - drives discovery. Family/party and light strategy titles perform in mass retail; mid-to-heavy euros thrive via specialty and DTC. Influencer content and holiday gifting cycles shape demand. Retailers scrutinize sustainability claims and component durability; organized play and demo days boost velocity.

Europe: Deep eurogame heritage and design talent pools sustain strategy-forward titles with elegant mechanics and restrained randomness. Localization quality and multilingual SKUs are critical. Eco-design and compact boxes resonate with retailers. Festivals and clubs nurture evergreen lines; educational and museum channels broaden exposure. Distribution benefits from efficient intra-EU logistics.

Asia-Pacific: Fastest growth in cafés, family entertainment centers, and e-commerce. Japan/Korea emphasize high-polish compact designs; China and Southeast Asia scale party/family hits and miniatures skirmish lines. Localization, influencer streams, and live-commerce matter. Regional manufacturing enables quicker reprints; IP crossover with anime/mobile games accelerates uptake.

Middle East & Africa: Urban hubs expand café culture and mall-based retail. Family/party and educational titles lead, with growing appetite for cooperative strategy games. Cultural localization and language options affect adoption. Distributor education, counterfeit control, and climate-resilient packaging are priorities. Events tied to holidays drive traffic.

South & Central America: Growth tracks modern retail and community clubs in major cities. Price sensitivity favors compact boxes and value bundles; localization into Spanish/Portuguese is decisive. FLGS presence is expanding but uneven; e-commerce and marketplaces fill gaps. Publishers with reliable reprint cycles and responsive parts support earn loyalty.



ページTOPに戻る


Table of Contents


1. Table of Contents
1.1 List of Tables
1.2 List of Figures

2. Global Board Games Market Summary, 2025
2.1 Board Games Industry Overview
2.1.1 Global Board Games Market Revenues (In US$ billion)
2.2 Board Games Market Scope
2.3 Research Methodology

3. Board Games Market Insights, 2024-2034
3.1 Board Games Market Drivers
3.2 Board Games Market Restraints
3.3 Board Games Market Opportunities
3.4 Board Games Market Challenges
3.5 Tariff Impact on Global Board Games Supply Chain Patterns

4. Board Games Market Analytics
4.1 Board Games Market Size and Share, Key Products, 2025 Vs 2034
4.2 Board Games Market Size and Share, Dominant Applications, 2025 Vs 2034
4.3 Board Games Market Size and Share, Leading End Uses, 2025 Vs 2034
4.4 Board Games Market Size and Share, High Growth Countries, 2025 Vs 2034
4.5 Five Forces Analysis for Global Board Games Market
4.5.1 Board Games Industry Attractiveness Index, 2025
4.5.2 Board Games Supplier Intelligence
4.5.3 Board Games Buyer Intelligence
4.5.4 Board Games Competition Intelligence
4.5.5 Board Games Product Alternatives and Substitutes Intelligence
4.5.6 Board Games Market Entry Intelligence

5. Global Board Games Market Statistics – Industry Revenue, Market Share, Growth Trends and Forecast by segments, to 2034
5.1 World Board Games Market Size, Potential and Growth Outlook, 2024- 2034 ($ billion)
5.1 Global Board Games Sales Outlook and CAGR Growth By Type, 2024- 2034 ($ billion)
5.2 Global Board Games Sales Outlook and CAGR Growth By Application, 2024- 2034 ($ billion)
5.3 Global Board Games Sales Outlook and CAGR Growth By Segmentation3, 2024- 2034 ($ billion)
5.4 Global Board Games Market Sales Outlook and Growth by Region, 2024- 2034 ($ billion)

6. Asia Pacific Board Games Industry Statistics – Market Size, Share, Competition and Outlook
6.1 Asia Pacific Board Games Market Insights, 2025
6.2 Asia Pacific Board Games Market Revenue Forecast By Type, 2024- 2034 (USD billion)
6.3 Asia Pacific Board Games Market Revenue Forecast By Application, 2024- 2034 (USD billion)
6.4 Asia Pacific Board Games Market Revenue Forecast By Segmentation3, 2024- 2034 (USD billion)
6.5 Asia Pacific Board Games Market Revenue Forecast by Country, 2024- 2034 (USD billion)
6.5.1 China Board Games Market Size, Opportunities, Growth 2024- 2034
6.5.2 India Board Games Market Size, Opportunities, Growth 2024- 2034
6.5.3 Japan Board Games Market Size, Opportunities, Growth 2024- 2034
6.5.4 Australia Board Games Market Size, Opportunities, Growth 2024- 2034

7. Europe Board Games Market Data, Penetration, and Business Prospects to 2034
7.1 Europe Board Games Market Key Findings, 2025
7.2 Europe Board Games Market Size and Percentage Breakdown By Type, 2024- 2034 (USD billion)
7.3 Europe Board Games Market Size and Percentage Breakdown By Application, 2024- 2034 (USD billion)
7.4 Europe Board Games Market Size and Percentage Breakdown By Segmentation3, 2024- 2034 (USD billion)
7.5 Europe Board Games Market Size and Percentage Breakdown by Country, 2024- 2034 (USD billion)
7.5.1 Germany Board Games Market Size, Trends, Growth Outlook to 2034
7.5.2 United Kingdom Board Games Market Size, Trends, Growth Outlook to 2034
7.5.2 France Board Games Market Size, Trends, Growth Outlook to 2034
7.5.2 Italy Board Games Market Size, Trends, Growth Outlook to 2034
7.5.2 Spain Board Games Market Size, Trends, Growth Outlook to 2034

8. North America Board Games Market Size, Growth Trends, and Future Prospects to 2034
8.1 North America Snapshot, 2025
8.2 North America Board Games Market Analysis and Outlook By Type, 2024- 2034 ($ billion)
8.3 North America Board Games Market Analysis and Outlook By Application, 2024- 2034 ($ billion)
8.4 North America Board Games Market Analysis and Outlook By Segmentation3, 2024- 2034 ($ billion)
8.5 North America Board Games Market Analysis and Outlook by Country, 2024- 2034 ($ billion)
8.5.1 United States Board Games Market Size, Share, Growth Trends and Forecast, 2024- 2034
8.5.1 Canada Board Games Market Size, Share, Growth Trends and Forecast, 2024- 2034
8.5.1 Mexico Board Games Market Size, Share, Growth Trends and Forecast, 2024- 2034

9. South and Central America Board Games Market Drivers, Challenges, and Future Prospects
9.1 Latin America Board Games Market Data, 2025
9.2 Latin America Board Games Market Future By Type, 2024- 2034 ($ billion)
9.3 Latin America Board Games Market Future By Application, 2024- 2034 ($ billion)
9.4 Latin America Board Games Market Future By Segmentation3, 2024- 2034 ($ billion)
9.5 Latin America Board Games Market Future by Country, 2024- 2034 ($ billion)
9.5.1 Brazil Board Games Market Size, Share and Opportunities to 2034
9.5.2 Argentina Board Games Market Size, Share and Opportunities to 2034

10. Middle East Africa Board Games Market Outlook and Growth Prospects
10.1 Middle East Africa Overview, 2025
10.2 Middle East Africa Board Games Market Statistics By Type, 2024- 2034 (USD billion)
10.3 Middle East Africa Board Games Market Statistics By Application, 2024- 2034 (USD billion)
10.4 Middle East Africa Board Games Market Statistics By Segmentation3, 2024- 2034 (USD billion)
10.5 Middle East Africa Board Games Market Statistics by Country, 2024- 2034 (USD billion)
10.5.1 Middle East Board Games Market Value, Trends, Growth Forecasts to 2034
10.5.2 Africa Board Games Market Value, Trends, Growth Forecasts to 2034

11. Board Games Market Structure and Competitive Landscape
11.1 Key Companies in Board Games Industry
11.2 Board Games Business Overview
11.3 Board Games Product Portfolio Analysis
11.4 Financial Analysis
11.5 SWOT Analysis

12 Appendix
12.1 Global Board Games Market Volume (Tons)
12.1 Global Board Games Trade and Price Analysis
12.2 Board Games Parent Market and Other Relevant Analysis
12.3 Publisher Expertise
12.2 Board Games Industry Report Sources and Methodology


 

ページTOPに戻る

ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。

webからのご注文・お問合せはこちらのフォームから承ります

本レポートと同分野(医療)の最新刊レポート

OG Analysis社の ヘルスケア・医薬品分野 での最新刊レポート

本レポートと同じKEY WORD(board)の最新刊レポート

  • 本レポートと同じKEY WORDの最新刊レポートはありません。

よくあるご質問


OG Analysis社はどのような調査会社ですか?


OG Analysisは、10年以上の専門知識を持ち、半導体、エネルギー、化学品、自動車、農業など多様な市場調査レポートを出版しています。また広範な市場を対象としたカスタム調査も行っています。 もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。


詳細検索

このレポートへのお問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

 

2025/12/18 10:27

156.61 円

184.19 円

212.11 円

ページTOPに戻る