![]() エスポーツ市場。世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測Esports Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027 世界のesports市場は、2021年に11億8000万米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR22.4%を示し、2027年までに38億6000万米ドルに達すると予想しています。COVID-19の不確... もっと見る
サマリー世界のesports市場は、2021年に11億8000万米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR22.4%を示し、2027年までに38億6000万米ドルに達すると予想しています。COVID-19の不確実性を考慮し、当社はパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として報告書に含まれています。エスポートは、ゲームの主要な側面が電子システムによって促進されるスポーツの一形態である。電子スポーツとしても知られ、さまざまなリーグ、ラダー、トーナメントによって調整される競争力のあるビデオゲームです。手と目のコーディネーション、注意力、視力、基本的な視覚処理、実行機能を向上させる手助けをします。また、問題解決や戦略的スキルの開発、自信の向上、プレイヤーの社会化にも役立つため、世界中で絶大な人気を博しています。 エスポートの市場動向 現在、高速インターネット接続の普及により、Twitch、HitBox、Beam、Azubu、Bigo Live、YouTube Gamingなどでの各種ゲームのライブ配信を視聴する時間が増えています。このため、広告会社はesportsゲーマーと協力し、オンラインプラットフォームでのライブストリームやesportsの試合のビデオオンデマンドコンテンツ、esportsテレビ(TV)で表示される広告から収益を得ることに積極的な影響を及ぼしています。これとは別に、世界中の組織がesports関係者と協力して競技の整合性を保護し、試合操作を含むあらゆる形態の不正行為を調査しています。さらに、市場の主要プレイヤーは、コンソール、パーソナルコンピュータ(PC)、携帯電話など、さまざまなプラットフォームでゲームを提供することにも注力しています。これに加えて、若者の間でesportsの人気が高まっていることや、世界的にesports産業への投資が継続的に行われていることが、市場を牽引しています。観客動員数やエンゲージメント活動の増加、リーグ戦トーナメントのインフラの大幅な改善、業界のプロ化の進展がゲーム開発者、プレイヤー、イベント主催者に有利な成長機会を提供しているなどの主要要因が、市場成長の原動力となると予測されています。 主な市場細分化 IMARC Groupは、世界のesports市場の各サブセグメントにおける主要トレンドの分析、および2022年から2027年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、収益モデル、プラットフォーム、ゲームに基づき、市場を分類しています。 収益モデル別構成比。 メディア権 広告およびスポンサーシップ 商品・チケット その他 プラットフォーム別構成比 PCベースのEスポーツ コンソールベースEスポーツ モバイル・タブレット ゲーム別内訳 多人数参加型オンラインバトルアリーナ(MOBA) プレイヤー vs プレイヤー (PvP) ファーストパーソンシューター(FPS) リアルタイムストラテジー(RTS) 地域別構成比 北米 米国 カナダ アジア太平洋 中国 日本 インド 韓国 オーストラリア インドネシア その他 欧州 ドイツ フランス イギリス イタリア スペイン ロシア その他 ラテンアメリカ ブラジル メキシコ その他 中近東・アフリカ 競合の状況。 業界の競争環境についても、Activision Blizzard Inc.、株式会社カプコン、株式会社日立製作所、株式会社日立製作所、株式会社東芝の主要企業のプロファイルとともに調査しています。FACEIT、Gameloft SE (Vivendi SE)、Gfinity PLC、Intel Corporation、Modern Times Group、任天堂株式会社、株式会社バンダイナムコゲームス、株式会社カプコン、Electronic Arts Inc.、Epic Games Inc.、株式会社エピック・ゲームズ、Nintendo Co.Ltd.、NVIDIA Corporation、Riot Games Inc.、Valve Corporation、Zynga Inc.の7社。本レポートで回答した主な質問 世界のesports市場はこれまでどのように推移し、今後数年間はどのように推移するのか? COVID-19は世界のesports市場にどのような影響を与えたか? 主要な地域市場は? 収益モデルに基づく市場の内訳は? プラットフォームに基づく市場のブレークアップは? ゲームに基づく市場のブレークアップは? 業界のバリューチェーンにおける様々なステージとは? 業界における主要な推進要因と課題は何か? 世界のesports市場の構造、主要プレイヤーは? 業界における競争の程度は? 目次1 Preface2 Scope and Methodology 2.1 Objectives of the Study 2.2 Stakeholders 2.3 Data Sources 2.3.1 Primary Sources 2.3.2 Secondary Sources 2.4 Market Estimation 2.4.1 Bottom-Up Approach 2.4.2 Top-Down Approach 2.5 Forecasting Methodology 3 Executive Summary 4 Introduction 4.1 Overview 4.2 Key Industry Trends 5 Global Esports Market 5.1 Market Overview 5.2 Market Performance 5.3 Impact of COVID-19 5.4 Market Forecast 6 Market Breakup by Revenue Model 6.1 Media Rights 6.1.1 Market Trends 6.1.2 Market Forecast 6.2 Advertising and Sponsorships 6.2.1 Market Trends 6.2.2 Market Forecast 6.3 Merchandise and Tickets 6.3.1 Market Trends 6.3.2 Market Forecast 6.4 Others 6.4.1 Market Trends 6.4.2 Market Forecast 7 Market Breakup by Platform 7.1 PC-based Esports 7.1.1 Market Trends 7.1.2 Market Forecast 7.2 Consoles-based Esports 7.2.1 Market Trends 7.2.2 Market Forecast 7.3 Mobile and Tablets 7.3.1 Market Trends 7.3.2 Market Forecast 8 Market Breakup by Games 8.1 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) 8.1.1 Market Trends 8.1.2 Market Forecast 8.2 Player vs Player (PvP) 8.2.1 Market Trends 8.2.2 Market Forecast 8.3 First Person Shooters (FPS) 8.3.1 Market Trends 8.3.2 Market Forecast 8.4 Real Time Strategy (RTS) 8.4.1 Market Trends 8.4.2 Market Forecast 9 Market Breakup by Region 9.1 North America 9.1.1 United States 9.1.1.1 Market Trends 9.1.1.2 Market Forecast 9.1.2 Canada 9.1.2.1 Market Trends 9.1.2.2 Market Forecast 9.2 Asia-Pacific 9.2.1 China 9.2.1.1 Market Trends 9.2.1.2 Market Forecast 9.2.2 Japan 9.2.2.1 Market Trends 9.2.2.2 Market Forecast 9.2.3 India 9.2.3.1 Market Trends 9.2.3.2 Market Forecast 9.2.4 South Korea 9.2.4.1 Market Trends 9.2.4.2 Market Forecast 9.2.5 Australia 9.2.5.1 Market Trends 9.2.5.2 Market Forecast 9.2.6 Indonesia 9.2.6.1 Market Trends 9.2.6.2 Market Forecast 9.2.7 Others 9.2.7.1 Market Trends 9.2.7.2 Market Forecast 9.3 Europe 9.3.1 Germany 9.3.1.1 Market Trends 9.3.1.2 Market Forecast 9.3.2 France 9.3.2.1 Market Trends 9.3.2.2 Market Forecast 9.3.3 United Kingdom 9.3.3.1 Market Trends 9.3.3.2 Market Forecast 9.3.4 Italy 9.3.4.1 Market Trends 9.3.4.2 Market Forecast 9.3.5 Spain 9.3.5.1 Market Trends 9.3.5.2 Market Forecast 9.3.6 Russia 9.3.6.1 Market Trends 9.3.6.2 Market Forecast 9.3.7 Others 9.3.7.1 Market Trends 9.3.7.2 Market Forecast 9.4 Latin America 9.4.1 Brazil 9.4.1.1 Market Trends 9.4.1.2 Market Forecast 9.4.2 Mexico 9.4.2.1 Market Trends 9.4.2.2 Market Forecast 9.4.3 Others 9.4.3.1 Market Trends 9.4.3.2 Market Forecast 9.5 Middle East and Africa 9.5.1 Market Trends 9.5.2 Market Breakup by Country 9.5.3 Market Forecast 10 SWOT Analysis 10.1 Overview 10.2 Strengths 10.3 Weaknesses 10.4 Opportunities 10.5 Threats 11 Value Chain Analysis 12 Porters Five Forces Analysis 12.1 Overview 12.2 Bargaining Power of Buyers 12.3 Bargaining Power of Suppliers 12.4 Degree of Competition 12.5 Threat of New Entrants 12.6 Threat of Substitutes 13 Price Analysis 14 Competitive Landscape 14.1 Market Structure 14.2 Key Players 14.3 Profiles of Key Players 14.3.1 Activision Blizzard Inc. 14.3.1.1 Company Overview 14.3.1.2 Product Portfolio 14.3.1.3 Financials 14.3.1.4 SWOT Analysis 14.3.2 Capcom Co. Ltd. 14.3.2.1 Company Overview 14.3.2.2 Product Portfolio 14.3.2.3 Financials 14.3.2.4 SWOT Analysis 14.3.3 Electronic Arts Inc. 14.3.3.1 Company Overview 14.3.3.2 Product Portfolio 14.3.3.3 Financials 14.3.3.4 SWOT Analysis 14.3.4 Epic Games Inc. 14.3.4.1 Company Overview 14.3.4.2 Product Portfolio 14.3.5 FACEIT 14.3.5.1 Company Overview 14.3.5.2 Product Portfolio 14.3.6 Gameloft SE (Vivendi SE) 14.3.6.1 Company Overview 14.3.6.2 Product Portfolio 14.3.7 Gfinity PLC 14.3.7.1 Company Overview 14.3.7.2 Product Portfolio 14.3.7.3 Financials 14.3.8 Intel Corporation 14.3.8.1 Company Overview 14.3.8.2 Product Portfolio 14.3.8.3 Financials 14.3.8.4 SWOT Analysis 14.3.9 Modern Times Group 14.3.9.1 Company Overview 14.3.9.2 Product Portfolio 14.3.9.3 Financials 14.3.10 Nintendo Co. Ltd. 14.3.10.1 Company Overview 14.3.10.2 Product Portfolio 14.3.10.3 Financials 14.3.10.4 SWOT Analysis 14.3.11 NVIDIA Corporation 14.3.11.1 Company Overview 14.3.11.2 Product Portfolio 14.3.11.3 Financials 14.3.11.4 SWOT Analysis 14.3.12 Riot Games Inc. 14.3.12.1 Company Overview 14.3.12.2 Product Portfolio 14.3.13 Valve Corporation 14.3.13.1 Company Overview 14.3.13.2 Product Portfolio 14.3.14 Zynga Inc. 14.3.14.1 Company Overview 14.3.14.2 Product Portfolio 14.3.14.3 Financials
SummaryThe global esports market reached a value of US$ 1.18 Billion in 2021. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 3.86 Billion by 2027, exhibiting at a CAGR of 22.4% during 2022-2027. Keeping in mind the uncertainties of COVID-19, we are continuously tracking and evaluating the direct as well as the indirect influence of the pandemic. These insights are included in the report as a major market contributor. Table of Contents1 Preface2 Scope and Methodology 2.1 Objectives of the Study 2.2 Stakeholders 2.3 Data Sources 2.3.1 Primary Sources 2.3.2 Secondary Sources 2.4 Market Estimation 2.4.1 Bottom-Up Approach 2.4.2 Top-Down Approach 2.5 Forecasting Methodology 3 Executive Summary 4 Introduction 4.1 Overview 4.2 Key Industry Trends 5 Global Esports Market 5.1 Market Overview 5.2 Market Performance 5.3 Impact of COVID-19 5.4 Market Forecast 6 Market Breakup by Revenue Model 6.1 Media Rights 6.1.1 Market Trends 6.1.2 Market Forecast 6.2 Advertising and Sponsorships 6.2.1 Market Trends 6.2.2 Market Forecast 6.3 Merchandise and Tickets 6.3.1 Market Trends 6.3.2 Market Forecast 6.4 Others 6.4.1 Market Trends 6.4.2 Market Forecast 7 Market Breakup by Platform 7.1 PC-based Esports 7.1.1 Market Trends 7.1.2 Market Forecast 7.2 Consoles-based Esports 7.2.1 Market Trends 7.2.2 Market Forecast 7.3 Mobile and Tablets 7.3.1 Market Trends 7.3.2 Market Forecast 8 Market Breakup by Games 8.1 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) 8.1.1 Market Trends 8.1.2 Market Forecast 8.2 Player vs Player (PvP) 8.2.1 Market Trends 8.2.2 Market Forecast 8.3 First Person Shooters (FPS) 8.3.1 Market Trends 8.3.2 Market Forecast 8.4 Real Time Strategy (RTS) 8.4.1 Market Trends 8.4.2 Market Forecast 9 Market Breakup by Region 9.1 North America 9.1.1 United States 9.1.1.1 Market Trends 9.1.1.2 Market Forecast 9.1.2 Canada 9.1.2.1 Market Trends 9.1.2.2 Market Forecast 9.2 Asia-Pacific 9.2.1 China 9.2.1.1 Market Trends 9.2.1.2 Market Forecast 9.2.2 Japan 9.2.2.1 Market Trends 9.2.2.2 Market Forecast 9.2.3 India 9.2.3.1 Market Trends 9.2.3.2 Market Forecast 9.2.4 South Korea 9.2.4.1 Market Trends 9.2.4.2 Market Forecast 9.2.5 Australia 9.2.5.1 Market Trends 9.2.5.2 Market Forecast 9.2.6 Indonesia 9.2.6.1 Market Trends 9.2.6.2 Market Forecast 9.2.7 Others 9.2.7.1 Market Trends 9.2.7.2 Market Forecast 9.3 Europe 9.3.1 Germany 9.3.1.1 Market Trends 9.3.1.2 Market Forecast 9.3.2 France 9.3.2.1 Market Trends 9.3.2.2 Market Forecast 9.3.3 United Kingdom 9.3.3.1 Market Trends 9.3.3.2 Market Forecast 9.3.4 Italy 9.3.4.1 Market Trends 9.3.4.2 Market Forecast 9.3.5 Spain 9.3.5.1 Market Trends 9.3.5.2 Market Forecast 9.3.6 Russia 9.3.6.1 Market Trends 9.3.6.2 Market Forecast 9.3.7 Others 9.3.7.1 Market Trends 9.3.7.2 Market Forecast 9.4 Latin America 9.4.1 Brazil 9.4.1.1 Market Trends 9.4.1.2 Market Forecast 9.4.2 Mexico 9.4.2.1 Market Trends 9.4.2.2 Market Forecast 9.4.3 Others 9.4.3.1 Market Trends 9.4.3.2 Market Forecast 9.5 Middle East and Africa 9.5.1 Market Trends 9.5.2 Market Breakup by Country 9.5.3 Market Forecast 10 SWOT Analysis 10.1 Overview 10.2 Strengths 10.3 Weaknesses 10.4 Opportunities 10.5 Threats 11 Value Chain Analysis 12 Porters Five Forces Analysis 12.1 Overview 12.2 Bargaining Power of Buyers 12.3 Bargaining Power of Suppliers 12.4 Degree of Competition 12.5 Threat of New Entrants 12.6 Threat of Substitutes 13 Price Analysis 14 Competitive Landscape 14.1 Market Structure 14.2 Key Players 14.3 Profiles of Key Players 14.3.1 Activision Blizzard Inc. 14.3.1.1 Company Overview 14.3.1.2 Product Portfolio 14.3.1.3 Financials 14.3.1.4 SWOT Analysis 14.3.2 Capcom Co. Ltd. 14.3.2.1 Company Overview 14.3.2.2 Product Portfolio 14.3.2.3 Financials 14.3.2.4 SWOT Analysis 14.3.3 Electronic Arts Inc. 14.3.3.1 Company Overview 14.3.3.2 Product Portfolio 14.3.3.3 Financials 14.3.3.4 SWOT Analysis 14.3.4 Epic Games Inc. 14.3.4.1 Company Overview 14.3.4.2 Product Portfolio 14.3.5 FACEIT 14.3.5.1 Company Overview 14.3.5.2 Product Portfolio 14.3.6 Gameloft SE (Vivendi SE) 14.3.6.1 Company Overview 14.3.6.2 Product Portfolio 14.3.7 Gfinity PLC 14.3.7.1 Company Overview 14.3.7.2 Product Portfolio 14.3.7.3 Financials 14.3.8 Intel Corporation 14.3.8.1 Company Overview 14.3.8.2 Product Portfolio 14.3.8.3 Financials 14.3.8.4 SWOT Analysis 14.3.9 Modern Times Group 14.3.9.1 Company Overview 14.3.9.2 Product Portfolio 14.3.9.3 Financials 14.3.10 Nintendo Co. Ltd. 14.3.10.1 Company Overview 14.3.10.2 Product Portfolio 14.3.10.3 Financials 14.3.10.4 SWOT Analysis 14.3.11 NVIDIA Corporation 14.3.11.1 Company Overview 14.3.11.2 Product Portfolio 14.3.11.3 Financials 14.3.11.4 SWOT Analysis 14.3.12 Riot Games Inc. 14.3.12.1 Company Overview 14.3.12.2 Product Portfolio 14.3.13 Valve Corporation 14.3.13.1 Company Overview 14.3.13.2 Product Portfolio 14.3.14 Zynga Inc. 14.3.14.1 Company Overview 14.3.14.2 Product Portfolio 14.3.14.3 Financials
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