![]() In-App Purchaseの市場。世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測In-App Purchase Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027 世界のアプリ内課金市場は、2021年に1,032億米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR20.20%を示し、2027年までに3,237億米ドルの市場に達すると予測しています。COVID-19... もっと見る
サマリー世界のアプリ内課金市場は、2021年に1,032億米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR20.20%を示し、2027年までに3,237億米ドルの市場に達すると予測しています。COVID-19の不確実性を考慮し、当社はパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として本レポートに含まれています。アプリ内課金とは、パソコン、タブレット端末、スマートフォンなどのアプリケーションにおいて、サービスや機能を追加で購入することです。アプリケーション内で直接、定期購読、デジタル商品、プレミアムコンテンツなどの追加コンテンツや機能を利用することができます。アプリ内課金には、一般的に、補充可能なもの、自動更新のもの、補充不可能なもの、購読ベースのものなどがあります。これにより、アプリケーション開発者は、基本的なコンテンツを無料で提供し、製品の特殊な機能を収益化することができます。また、プロモーションへのアクセスも可能で、ブランドの認知度やダウンロード率を高めるのに役立ちます。その結果、アプリ内課金は、健康・フィットネス、ゲーム、教育・学習、エンターテイメント・音楽、旅行、ホスピタリティなどのアプリケーションで広く利用されています。 In-App Purchaseの市場動向。 世界的なスマートフォン需要の高まりが、市場成長の重要な要因の一つとなっています。アプリ内課金は、主にスマートフォンベースのアプリケーションを通じて、プレミアムコンテンツやアプリケーションの機能を利用するために行われます。また、大衆の健康意識の高まりにより、健康・フィットネスアプリケーションでの製品採用が広がっていることも、市場成長に有利に働いています。ユーザーは、アプリ内課金により、トレーナーへのアクセス、カスタマイズされたダイエットプラン、定期的な健康チェック、割引商品などを購入することができます。さらに、アプリ内課金のためのデジタルウォレットの統合は、市場成長の推進力となっています。これらのオンライン決済ソリューションは、非常に便利で安全であり、決済プロセスをよりスムーズかつ迅速にするのに役立ちます。これに伴い、ゲームアプリケーションにおいて、キャラクターのスピードアップ、ヒント、追加の化粧品アイテムを購入するための製品需要の増加が、市場成長にプラスの影響を及ぼしています。その他、高速インターネットの普及や消費者の支出能力の向上なども、市場の成長を後押しすると予想されます。 主な市場細分化。 IMARC Groupは、世界のアプリ内課金市場の各サブセグメントにおける主要トレンドの分析、および2022年から2027年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、タイプ、OS、アプリのカテゴリに基づいて市場を分類しています。 タイプ別内訳 消耗品 非消費型 サブスクリプション OS別構成比。 アンドロイド iOS その他 アプリ区分別構成比 ゲーム エンターテインメントと音楽 健康・フィットネス 旅行・ホスピタリティ 小売・Eコマース 教育・学習 その他 地域別構成比 北米 米国 カナダ アジア太平洋 中国 日本 インド 韓国 オーストラリア インドネシア その他 欧州 ドイツ フランス イギリス イタリア スペイン ロシア その他 ラテンアメリカ ブラジル メキシコ その他 中近東・アフリカ 競合の状況 業界の競争環境は、Apple Inc、Epic Games Inc、Google LLC(Alphabet Inc)、King.com Limited(Activision Blizzard Inc)、Netflix Inc、楽天グループInc、ソニー株式会社、Spotify Technology S.A、Tencent Holdings Ltd、The Walt Disney Company、Tinder(Match Group Inc)などの主要企業のプロファイルとともに検討されています。本レポートで回答した主な質問 世界のアプリ内課金市場はこれまでどのように推移し、今後数年間はどのように推移するのか? COVID-19は世界のアプリ内課金市場にどのような影響を与えたか? 主要な地域別市場とは? タイプ別の市場構成は? OSに基づく市場のブレークアップは? アプリカテゴリに基づく市場の内訳は? 業界のバリューチェーンにおける各ステージとは? 業界における主要な推進要因と課題は何か? 世界のアプリ内課金市場の構造、主要プレイヤーは? 業界における競争の度合いとは? 目次1 Preface2 Scope and Methodology 2.1 Objectives of the Study 2.2 Stakeholders 2.3 Data Sources 2.3.1 Primary Sources 2.3.2 Secondary Sources 2.4 Market Estimation 2.4.1 Bottom-Up Approach 2.4.2 Top-Down Approach 2.5 Forecasting Methodology 3 Executive Summary 4 Introduction 4.1 Overview 4.2 Key Industry Trends 5 Global In-App Purchase Market 5.1 Market Overview 5.2 Market Performance 5.3 Impact of COVID-19 5.4 Market Forecast 6 Market Breakup by Type 6.1 Consumable 6.1.1 Market Trends 6.1.2 Market Forecast 6.2 Non-Consumable 6.2.1 Market Trends 6.2.2 Market Forecast 6.3 Subscription 6.3.1 Market Trends 6.3.2 Market Forecast 7 Market Breakup by Operating System 7.1 Android 7.1.1 Market Trends 7.1.2 Market Forecast 7.2 iOS 7.2.1 Market Trends 7.2.2 Market Forecast 7.3 Others 7.3.1 Market Trends 7.3.2 Market Forecast 8 Market Breakup by App Category 8.1 Gaming 8.1.1 Market Trends 8.1.2 Market Forecast 8.2 Entertainment and Music 8.2.1 Market Trends 8.2.2 Market Forecast 8.3 Health and Fitness 8.3.1 Market Trends 8.3.2 Market Forecast 8.4 Travel and Hospitality 8.4.1 Market Trends 8.4.2 Market Forecast 8.5 Retail and E-Commerce 8.5.1 Market Trends 8.5.2 Market Forecast 8.6 Education and Learning 8.6.1 Market Trends 8.6.2 Market Forecast 8.7 Others 8.7.1 Market Trends 8.7.2 Market Forecast 9 Market Breakup by Region 9.1 North America 9.1.1 United States 9.1.1.1 Market Trends 9.1.1.2 Market Forecast 9.1.2 Canada 9.1.2.1 Market Trends 9.1.2.2 Market Forecast 9.2 Asia-Pacific 9.2.1 China 9.2.1.1 Market Trends 9.2.1.2 Market Forecast 9.2.2 Japan 9.2.2.1 Market Trends 9.2.2.2 Market Forecast 9.2.3 India 9.2.3.1 Market Trends 9.2.3.2 Market Forecast 9.2.4 South Korea 9.2.4.1 Market Trends 9.2.4.2 Market Forecast 9.2.5 Australia 9.2.5.1 Market Trends 9.2.5.2 Market Forecast 9.2.6 Indonesia 9.2.6.1 Market Trends 9.2.6.2 Market Forecast 9.2.7 Others 9.2.7.1 Market Trends 9.2.7.2 Market Forecast 9.3 Europe 9.3.1 Germany 9.3.1.1 Market Trends 9.3.1.2 Market Forecast 9.3.2 France 9.3.2.1 Market Trends 9.3.2.2 Market Forecast 9.3.3 United Kingdom 9.3.3.1 Market Trends 9.3.3.2 Market Forecast 9.3.4 Italy 9.3.4.1 Market Trends 9.3.4.2 Market Forecast 9.3.5 Spain 9.3.5.1 Market Trends 9.3.5.2 Market Forecast 9.3.6 Russia 9.3.6.1 Market Trends 9.3.6.2 Market Forecast 9.3.7 Others 9.3.7.1 Market Trends 9.3.7.2 Market Forecast 9.4 Latin America 9.4.1 Brazil 9.4.1.1 Market Trends 9.4.1.2 Market Forecast 9.4.2 Mexico 9.4.2.1 Market Trends 9.4.2.2 Market Forecast 9.4.3 Others 9.4.3.1 Market Trends 9.4.3.2 Market Forecast 9.5 Middle East and Africa 9.5.1 Market Trends 9.5.2 Market Breakup by Country 9.5.3 Market Forecast 10 SWOT Analysis 10.1 Overview 10.2 Strengths 10.3 Weaknesses 10.4 Opportunities 10.5 Threats 11 Value Chain Analysis 12 Porters Five Forces Analysis 12.1 Overview 12.2 Bargaining Power of Buyers 12.3 Bargaining Power of Suppliers 12.4 Degree of Competition 12.5 Threat of New Entrants 12.6 Threat of Substitutes 13 Price Analysis 14 Competitive Landscape 14.1 Market Structure 14.2 Key Players 14.3 Profiles of Key Players 14.3.1 Apple Inc 14.3.1.1 Company Overview 14.3.1.2 Product Portfolio 14.3.1.3 Financials 14.3.1.4 SWOT Analysis 14.3.2 Epic Games Inc. 14.3.2.1 Company Overview 14.3.2.2 Product Portfolio 14.3.3 Google LLC (Alphabet Inc.) 14.3.3.1 Company Overview 14.3.3.2 Product Portfolio 14.3.3.3 SWOT Analysis 14.3.4 King.com Limited (Activision Blizzard Inc.) 14.3.4.1 Company Overview 14.3.4.2 Product Portfolio 14.3.5 Netflix Inc 14.3.5.1 Company Overview 14.3.5.2 Product Portfolio 14.3.5.3 Financials 14.3.5.4 SWOT Analysis 14.3.6 Rakuten Group Inc. 14.3.6.1 Company Overview 14.3.6.2 Product Portfolio 14.3.6.3 Financials 14.3.6.4 SWOT Analysis 14.3.7 Sony Corporation 14.3.7.1 Company Overview 14.3.7.2 Product Portfolio 14.3.7.3 Financials 14.3.7.4 SWOT Analysis 14.3.8 Spotify Technology S.A. 14.3.8.1 Company Overview 14.3.8.2 Product Portfolio 14.3.8.3 Financials 14.3.8.4 SWOT Analysis 14.3.9 Tencent Holdings Ltd. 14.3.9.1 Company Overview 14.3.9.2 Product Portfolio 14.3.9.3 Financials 14.3.10 The Walt Disney Company 14.3.10.1 Company Overview 14.3.10.2 Product Portfolio 14.3.10.3 Financials 14.3.10.4 SWOT Analysis 14.3.11 Tinder (Match Group Inc.) 14.3.11.1 Company Overview 14.3.11.2 Product Portfolio
SummaryThe global in-app purchase market reached a value of US$ 103.2 Billion in 2021. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach a value of US$ 323.7 Billion by 2027 exhibiting a CAGR of 20.20% during 2022-2027. Keeping in mind the uncertainties of COVID-19, we are continuously tracking and evaluating the direct as well as the indirect influence of the pandemic. These insights are included in the report as a major market contributor. Table of Contents1 Preface2 Scope and Methodology 2.1 Objectives of the Study 2.2 Stakeholders 2.3 Data Sources 2.3.1 Primary Sources 2.3.2 Secondary Sources 2.4 Market Estimation 2.4.1 Bottom-Up Approach 2.4.2 Top-Down Approach 2.5 Forecasting Methodology 3 Executive Summary 4 Introduction 4.1 Overview 4.2 Key Industry Trends 5 Global In-App Purchase Market 5.1 Market Overview 5.2 Market Performance 5.3 Impact of COVID-19 5.4 Market Forecast 6 Market Breakup by Type 6.1 Consumable 6.1.1 Market Trends 6.1.2 Market Forecast 6.2 Non-Consumable 6.2.1 Market Trends 6.2.2 Market Forecast 6.3 Subscription 6.3.1 Market Trends 6.3.2 Market Forecast 7 Market Breakup by Operating System 7.1 Android 7.1.1 Market Trends 7.1.2 Market Forecast 7.2 iOS 7.2.1 Market Trends 7.2.2 Market Forecast 7.3 Others 7.3.1 Market Trends 7.3.2 Market Forecast 8 Market Breakup by App Category 8.1 Gaming 8.1.1 Market Trends 8.1.2 Market Forecast 8.2 Entertainment and Music 8.2.1 Market Trends 8.2.2 Market Forecast 8.3 Health and Fitness 8.3.1 Market Trends 8.3.2 Market Forecast 8.4 Travel and Hospitality 8.4.1 Market Trends 8.4.2 Market Forecast 8.5 Retail and E-Commerce 8.5.1 Market Trends 8.5.2 Market Forecast 8.6 Education and Learning 8.6.1 Market Trends 8.6.2 Market Forecast 8.7 Others 8.7.1 Market Trends 8.7.2 Market Forecast 9 Market Breakup by Region 9.1 North America 9.1.1 United States 9.1.1.1 Market Trends 9.1.1.2 Market Forecast 9.1.2 Canada 9.1.2.1 Market Trends 9.1.2.2 Market Forecast 9.2 Asia-Pacific 9.2.1 China 9.2.1.1 Market Trends 9.2.1.2 Market Forecast 9.2.2 Japan 9.2.2.1 Market Trends 9.2.2.2 Market Forecast 9.2.3 India 9.2.3.1 Market Trends 9.2.3.2 Market Forecast 9.2.4 South Korea 9.2.4.1 Market Trends 9.2.4.2 Market Forecast 9.2.5 Australia 9.2.5.1 Market Trends 9.2.5.2 Market Forecast 9.2.6 Indonesia 9.2.6.1 Market Trends 9.2.6.2 Market Forecast 9.2.7 Others 9.2.7.1 Market Trends 9.2.7.2 Market Forecast 9.3 Europe 9.3.1 Germany 9.3.1.1 Market Trends 9.3.1.2 Market Forecast 9.3.2 France 9.3.2.1 Market Trends 9.3.2.2 Market Forecast 9.3.3 United Kingdom 9.3.3.1 Market Trends 9.3.3.2 Market Forecast 9.3.4 Italy 9.3.4.1 Market Trends 9.3.4.2 Market Forecast 9.3.5 Spain 9.3.5.1 Market Trends 9.3.5.2 Market Forecast 9.3.6 Russia 9.3.6.1 Market Trends 9.3.6.2 Market Forecast 9.3.7 Others 9.3.7.1 Market Trends 9.3.7.2 Market Forecast 9.4 Latin America 9.4.1 Brazil 9.4.1.1 Market Trends 9.4.1.2 Market Forecast 9.4.2 Mexico 9.4.2.1 Market Trends 9.4.2.2 Market Forecast 9.4.3 Others 9.4.3.1 Market Trends 9.4.3.2 Market Forecast 9.5 Middle East and Africa 9.5.1 Market Trends 9.5.2 Market Breakup by Country 9.5.3 Market Forecast 10 SWOT Analysis 10.1 Overview 10.2 Strengths 10.3 Weaknesses 10.4 Opportunities 10.5 Threats 11 Value Chain Analysis 12 Porters Five Forces Analysis 12.1 Overview 12.2 Bargaining Power of Buyers 12.3 Bargaining Power of Suppliers 12.4 Degree of Competition 12.5 Threat of New Entrants 12.6 Threat of Substitutes 13 Price Analysis 14 Competitive Landscape 14.1 Market Structure 14.2 Key Players 14.3 Profiles of Key Players 14.3.1 Apple Inc 14.3.1.1 Company Overview 14.3.1.2 Product Portfolio 14.3.1.3 Financials 14.3.1.4 SWOT Analysis 14.3.2 Epic Games Inc. 14.3.2.1 Company Overview 14.3.2.2 Product Portfolio 14.3.3 Google LLC (Alphabet Inc.) 14.3.3.1 Company Overview 14.3.3.2 Product Portfolio 14.3.3.3 SWOT Analysis 14.3.4 King.com Limited (Activision Blizzard Inc.) 14.3.4.1 Company Overview 14.3.4.2 Product Portfolio 14.3.5 Netflix Inc 14.3.5.1 Company Overview 14.3.5.2 Product Portfolio 14.3.5.3 Financials 14.3.5.4 SWOT Analysis 14.3.6 Rakuten Group Inc. 14.3.6.1 Company Overview 14.3.6.2 Product Portfolio 14.3.6.3 Financials 14.3.6.4 SWOT Analysis 14.3.7 Sony Corporation 14.3.7.1 Company Overview 14.3.7.2 Product Portfolio 14.3.7.3 Financials 14.3.7.4 SWOT Analysis 14.3.8 Spotify Technology S.A. 14.3.8.1 Company Overview 14.3.8.2 Product Portfolio 14.3.8.3 Financials 14.3.8.4 SWOT Analysis 14.3.9 Tencent Holdings Ltd. 14.3.9.1 Company Overview 14.3.9.2 Product Portfolio 14.3.9.3 Financials 14.3.10 The Walt Disney Company 14.3.10.1 Company Overview 14.3.10.2 Product Portfolio 14.3.10.3 Financials 14.3.10.4 SWOT Analysis 14.3.11 Tinder (Match Group Inc.) 14.3.11.1 Company Overview 14.3.11.2 Product Portfolio
ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。本レポートと同分野(産業機械)の最新刊レポートIMARC Services Private Limited.社のその他分野での最新刊レポート
本レポートと同じKEY WORD(industry)の最新刊レポート
よくあるご質問IMARC Services Private Limited.社はどのような調査会社ですか?インドに調査拠点を持つ調査会社。幅広い分野をカバーしていますがケミカルに特に焦点を当てています。 もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
注文の手続きはどのようになっていますか?1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
お支払方法の方法はどのようになっていますか?納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
データリソース社はどのような会社ですか?当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
|
詳細検索
2025/05/02 10:26 146.99 円 166.15 円 197.83 円 |