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日本ゲーム市場レポート:デバイスタイプ別(コンソール、モバイル・タブレット、コンピュータ)、プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、収益タイプ別(ゲーム内課金、ゲーム購入、広告)、タイプ別(アドベンチャー・ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他)、年齢層別(大人、子供)、地域別 2025-2033

日本ゲーム市場レポート:デバイスタイプ別(コンソール、モバイル・タブレット、コンピュータ)、プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、収益タイプ別(ゲーム内課金、ゲーム購入、広告)、タイプ別(アドベンチャー・ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他)、年齢層別(大人、子供)、地域別 2025-2033


Japan Gaming Market Report by Device Type (Consoles, Mobiles and Tablets, Computers), Platform (Online, Offline), Revenue Type (In-Game Purchase, Game Purchase, Advertising), Type (Adventure/Role Playing Games, Puzzles, Social Games, Strategy, Simulation, and Others), Age Group (Adult, Children), and Region 2025-2033

日本のゲーム市場規模は2024年に263億ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2033年には605億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて9.7%の成長率(CAGR)を示すと予測している。多人数参加型ゲームをソーシャルメ... もっと見る

 

 

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サマリー

日本のゲーム市場規模は2024年に263億ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2033年には605億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて9.7%の成長率(CAGR)を示すと予測している。多人数参加型ゲームをソーシャルメディアプラットフォームと統合したソーシャルゲームの人気の高まりと、eスポーツへの需要の高まりが、主に市場を牽引している。
日本のゲーム市場分析:
- 主な市場牽引要因日本では、アクセスのしやすさと手頃な価格により、モバイルゲームの人気が高まっており、市場を牽引している。これに加えて、主流エンターテインメントとしてのゲームに対する需要の広がりも、重要な成長促進要因となっている。
- 主な市場動向:最新鋭のゲーム施設の導入と、官民双方からの支援の増加は、国内市場にプラスの影響を与えている。さらに、ブロックチェーン技術と暗号通貨の統合が進むことで、安全で透明性の高い取引が可能になり、ゲーム業界に革命をもたらす可能性がある。
- 課題と機会:主要プレーヤー間の激しい競争は、消費者の嗜好の変化とともに、日本全体の市場を阻害する主要な課題の一つである。しかし、日本の企業は、より広範な消費者に対応するため、ゲーム・ポートフォリオの多様化に注力しており、これが市場を強化している。これに伴い、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)技術への投資も進んでおり、市場の活性化につながっている。

日本のゲーム市場動向:
ゲーム周辺機器の需要
プロゲーマーの増加により、メカニカルキーボード、ヘッドセット、マウス、ジョイスティックなどのゲーム周辺機器の需要が高まっている。その結果、国全体の市場が拡大している。IMARCが発行したレポートによると、日本のゲーム周辺機器市場規模は2023年に2億4,190万米ドルに達した。今後、IMARCグループは、2024年から2032年にかけて7.2%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに4億6,260万米ドルに達すると予測している。さらに、顔認識、高画質グラフィックス、ジェスチャーベースのゲームなど、革新的な機能をサポートするPCの開発も、もう一つの重要な成長促進要因として作用している。例えば、2024年2月、ニック・ファルゾーンは、日本の組子木工技術に基づくハードライン水冷システムを搭載した木製ゲーミングPCを発売した。これに加えて、ミレニアル世代の間で高画質グラフィックス、顔認識、ジェスチャーベースのゲームへの傾斜が強まっていることも、日本ゲーム市場の展望にさらにプラスの影響を与えている。例えば、2022年6月、日本の東京に本社を置く多国籍コングロマリット企業であるソニーは、ユーザーにインタラクティブなゲーム環境を提供するPCゲーム機器を発表した。さらに、製品ポートフォリオを拡大するための有力企業による広範な協力関係は、今後数年間も国内市場を活性化させるだろう。例えば、アニモカ・ブランズ・ジャパンは2024年4月、株式会社スクウェア・エニックスと覚書を締結し、スクウェア・エニックスのゲーム「SYMBIOGENESIS(シンビオジェネシス)」およびゲームユーティリティを備えた1万体のNFTキャラクターコレクションの販売を強化すると発表した。
VR・ARアプリケーションの台頭
ゲームと拡張現実(AR)や仮想現実(VR)などの新技術との融合が進み、市場が拡大している。日本の経済産業省(METI)が運営する非営利団体JETROが発表したデータによると、日本におけるAR/VR関連市場の支出額は2018年の12億9000万米ドルから2019年には17億8000万米ドル、2023年には34億2000万米ドルに増加した。また、バーチャルリアリティゲームは、ヘッドセット、ハンドコントローラー、スマートグラス、センサー付きグローブなど、様々なVRゲーム周辺機器を使用してプレイされ、日本のゲーム市場の需要をエスカレートさせている。富士経済(東京・中央)の調査によると、スマートグラスなどの産業用AR/MRディスプレイ機器の国内市場規模は2018年に21億円、2025年には25億円まで拡大すると予測されている。これとは別に、既存の消費者基盤を拡大し、国内で自社製品を販売促進するために、一次企業が積極的なマーケティング・キャンペーンへの投資を高めていることが、市場を活性化している。例えば、日本のVR開発スタジオの1つである株式会社サードバースは、2024年5月、国内市場への参入を目指す海外のVRゲームパブリッシャー向けに特化した新しいパブリッシング支援サービスの導入を発表した。さらに、ロケーションベースエンターテインメント(LBE)の人気の高まりが、今後数年間の市場を牽引すると予想されている。例えば、2024年5月、仮想世界とフリーロームの4D VRアリーナの設計者の一人であるDIVR Labsは、横浜の人気ショッピングモールである横浜ワールドポーターズでVRアリーナを開発した。また、DIVR没入型アリーナでは、4D効果と融合したスリリングなオリジナルゲームを提供し、来場者に思い出に残る体験を提供している。
アニメベースのゲーム開発
ミレニアル世代の人口増加に伴う漫画ベースのゲーム人気の高まりが、日本のゲーム市場の最近の価格を押し上げている。スタティスタ調査部が2024年1月に発表したデータによると、日本ではミレニアル世代を中心に、回答者の約5%が漫画やアニメシリーズ「押忍!番長」を挙げている。さらに、ソーシャル・メディア・プラットフォームの利用の高まりは、ストーリーテリングの可能性を広げており、それによって日本のエンターテインメント状況におけるアニメとゲームのシームレスな統合が示されている。例えば、2022年1月に日本で実施された調査によると、Z世代に属する若者の77.6%がメッセージングアプリ「LINE」を利用していた。これとは別に、魅力的なビジュアルと魅力的なゲームプレイを備えたアニメベースのゲームの発売が市場を活性化している。例えば、KLab株式会社は2024年4月、古舘春一の漫画「ハイキュー」を題材にしたスマートフォン向けゲームを日本で開発した。さらに、原作アニメの名シーンや名言がゲームに盛り込まれており、今後数年間は市場を活性化させるだろう。
日本ゲーム市場のセグメンテーション
IMARC Groupでは、2025-2033年の日本ゲーム市場の国別・地域別予測とともに、各セグメントにおける主要トレンドの分析を提供しています。当レポートでは、デバイスタイプ、プラットフォーム、収益タイプ、種類、年齢層に基づいて市場を分類しています。
デバイスタイプ別内訳
- コンソール
- モバイルおよびタブレット
- コンピュータ

本レポートでは、デバイスタイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、コンソール、モバイルおよびタブレット、コンピュータが含まれる。
日本のゲーム業界全体において、販売台数ベースのビジネスモデルからエンゲージメントベースのモデルへと嗜好がシフトしていることが、コンソールの販売をエスカレートさせている。2023年8月、ジオ・ホールディングスはレトロゲーム・コンピューター・コンソールを日本全国に展開した。例えば、任天堂は2024年2月、Nintendo Switch OLEDデバイスを日本だけで700万台以上販売したと発表した。さらに、モバイルデバイスの利便性とアクセスしやすさは、幅広い層にとって好ましいゲームプラットフォームとなっており、これも大きな成長促進要因として作用している。スマートフォンで遊べる一般的なゲームには、ゼルダ、ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、ソニック、マリオ、メタルギアソリッド、スペースインベーダーなどがある。これとは別に、インターネット速度が向上したパソコンの発売は、日本ゲーム市場の最近のチャンスの1つとなっている。
プラットフォーム別内訳
- オンライン
- オフライン

本レポートでは、プラットフォーム別に市場を詳細に分類・分析している。これにはオンラインとオフラインが含まれる。
多人数参加型オンラインゲーム(MMO)の需要の高まりが、セグメンテーション全体で市場を牽引している。例えば、BitSummitは、日本のインディーズゲームメーカーに世界に向けてゲームを発表する機会を提供することを目的に設立された。さらに、任天堂、ソニー、マイクロソフト、Valveといった業界をリードする企業から支援を受けている。対照的に、日本のオフラインゲームは、特に据え置き型ゲーム機とアーケードゲーム機の分野で堅調を維持している。ニンテンドースイッチは「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」などのゲームを提供し、没入感のあるオフライン体験を提供し、日本中の個人から高い人気を得ている。これが日本のゲーム市場のシェアを拡大している。
収益タイプ別内訳
- ゲーム内課金
- ゲーム内課金
- 広告

本レポートでは、収益タイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これにはゲーム内課金、ゲーム購入、広告が含まれる。
ゲーム内課金、特にモバイルゲーム内での課金が収益のかなりの部分を占めており、"幻神インパクト "や "ウマ娘 プリティーダービー "といった人気タイトルが牽引している。これらのゲームでは、ガチャの仕組みや季節のイベントを利用して、プレイヤーに仮想アイテムやキャラクターへの支出を促している。コンソールゲームやPCゲームの物理的およびデジタル販売を含むゲーム購入も、重要な役割を果たしている。さらに、広告も安定した収入源となる。デベロッパーは広告をゲームプレイにシームレスに統合し、広告を見ることで報酬を提供したり、ゲームのレベル間に広告を表示したりすることで、直接購入することなく膨大な数のプレイヤーベースを収益化している。このような多様な収益構造は、プレーヤーの嗜好や消費習慣の違いに対応し、日本ゲーム市場の成長を後押ししている。
タイプ別内訳
- アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
- パズル
- ソーシャルゲーム
- ストラテジー
- シミュレーション
- その他

本レポートでは、市場をタイプ別に詳細に分類・分析しています。これには、アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他が含まれます。
アドベンチャーゲームとロールプレイングゲームは、ユーザーに深い物語とインタラクティブな体験を提供するため、重要なセグメントです。また、「パズル&ドラゴンズ」や「LINE」のようなパズルゲームも重要な分野である:パズル&ドラゴンズ」や「LINE:ディズニー ツムツム」のようなパズルゲームは、その魅力的で中毒性の高いゲーム性から、国内でも非常に人気が高い。一方、ストラテジーゲームは複雑な戦術的課題を提供するため、戦略的計画や競争的ゲームプレイを好むプレイヤーにアピールしている。さらに、アクション、ホラー、スポーツなど他のジャンルも日本のゲーム市場の収益を押し上げている。
年齢層別内訳
- 大人
- 子ども

本レポートでは、年齢層別に市場を詳細に分類・分析している。これには大人向けと子供向けが含まれる。
大人の間で深みのある物語や複雑なゲームプレイメカニックへの傾倒が高まっていることが、このセグメントの成長を後押ししている。例えば、任天堂は2023年9月、ゲーム機の定額制サービス「Nintendo Switch Online」に、18歳以上のユーザーのみが利用できるアプリを導入した。このほか、日本のゲーム市場概観によると、教育用ゲームやアプリは、認知能力を発達させ、子供に娯楽を提供するよう特別に設計されているため、日本全国で広く人気を集めている。
地域別内訳
- 関東地方
- 近畿地方
- 中部地方
- 九州・沖縄地方
- 東北地方
- 中国地方
- 北海道地方
- 四国地方

本レポートでは、関東地方、近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方といった主要な地域市場についても包括的に分析している。
近畿圏では、大阪を中心にタイトーゲームプラザをはじめとするゲームセンターが広く存在し、市場を拡大している。また、中国地方では、人口動態を反映して、ソーシャルゲームやシミュレーションゲームへの嗜好が顕著である。日本ゲーム市場統計によると、製造業の中心地として知られる中部地方は、伝統的なコンソールと新興のモバイルプラットフォームの両方にバランスよく興味を持つ多様なゲーム文化を有している。こうした地域的な洞察は、各地域の独自の嗜好やライフスタイルに対応した市場の多様で活気ある性質を浮き彫りにしている。
競争環境:
- 本市場調査報告書は、市場の競争環境についても包括的な分析を行っています。市場構造、主要プレイヤーのポジショニング、トップ獲得戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析がレポート内で網羅されています。また、日本のゲーム市場の主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。
- 日本の主要ゲーム開発企業は、Web3技術の活用に注力し、新興技術と統合したゲームプロジェクトに取り組み、Web3企業とパートナーシップを結んでいる。また、ブロックチェーンゲームの導入も大きな成長要因となっている。これとは別に、著名企業間の戦略的協力関係により、日本はウェブ3ゲーム革新の重要な拠点として位置づけられている。

日本ゲーム市場の最新動向:
- 2024年5月日本の京都に本社を置く多国籍ビデオゲーム会社、任天堂は、大ヒットしたスイッチ・コンソールの発売を発表。
- 2024年5月2024年5月:ゲームに特化したブロックチェーンネットワークのOasysが、金融コングロマリットであるSBIグループの子会社が運営するNFTプラットフォームのSBINFTと提携し、日本における暗号ゲーム分野の拡大を目指す。
- 2024年2月アキリは、日本でADHDの小児患者の治療薬として米国FDAの承認を受けたゲーム療法EndeavorRxを発表。
本レポートで扱う主な質問
- 日本のゲーム市場はこれまでどのように推移し、今後どのように推移していくのか?
- COVID-19が日本のゲーム市場に与えた影響は?
- 日本ゲーム市場のデバイスタイプ別内訳は?
- 日本ゲーム市場のプラットフォーム別内訳は?
- 日本ゲーム市場の収益タイプ別内訳は?
- 日本ゲーム市場のタイプ別内訳は?
- 日本ゲーム市場の年齢層別内訳は?
- 日本ゲーム市場のバリューチェーンにおける様々な段階とは?
- 日本ゲーム市場の主な推進要因と課題は何か?
- 日本ゲーム市場の構造と主要プレーヤーは?
- 日本のゲーム市場における競争の程度は?


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目次

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 利害関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブサマリー
4 日本のゲーミング市場 - はじめに
4.1 概要
4.2 市場ダイナミクス
4.3 業界動向
4.4 競合他社の動向
5 日本ゲーム市場の展望
5.1 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
5.2 市場予測(2025年~2033年)
6 日本ゲーム市場:デバイスタイプ別内訳
6.1 コンソール
6.1.1 概要
6.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年)
6.1.3 市場予測(2025年~2033年)
6.2 モバイル・タブレット
6.2.1 概要
6.2.2 過去と現在の市場動向(2019-2024年)
6.2.3 市場予測(2025-2033年)
6.3 コンピュータ
6.3.1 概要
6.3.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年)
6.3.3 市場予測(2025年~2033年)
7 日本ゲーム市場-プラットフォーム別内訳
7.1 オンライン
7.1.1 概要
7.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
7.1.3 市場予測(2025年~2033年)
7.2 オフライン
7.2.1 概要
7.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
7.2.3 市場予測(2025年~2033年)
8 日本ゲーム市場:収益タイプ別内訳
8.1 ゲーム内課金
8.1.1 概要
8.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年)
8.1.3 市場予測(2025年~2033年)
8.2 ゲーム内課金
8.2.1 概要
8.2.2 過去と現在の市場動向(2019-2024年)
8.2.3 市場予測(2025年~2033年)
8.3 広告
8.2.1 概要
8.2.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年)
8.2.3 市場予測(2025年~2033年)
9 日本ゲーム市場:タイプ別内訳
9.1 アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
9.1.1 概要
9.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年)
9.1.3 市場予測(2025年~2033年)
9.2 パズル
9.2.1 概要
9.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019-2024)
9.2.3 市場予測(2025-2033年)
9.3 ソーシャルゲーム
9.2.1 概要
9.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年)
9.2.3 市場予測(2025-2033年)
9.4 ストラテジー
9.4.1 概要
9.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
9.4.3 市場予測(2025-2033年)
9.5 シミュレーション
9.5.1 概要
9.5.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
9.5.3 市場予測(2025-2033年)
9.6 その他
9.6.1 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
9.6.2 市場予測(2025年~2033年)
10 日本ゲーム市場:年齢層別構成比
10.1 大人
10.1.1 概要
10.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年)
10.1.3 市場予測(2025年~2033年)
10.2 子ども
10.2.1 概要
10.2.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年)
10.2.3 市場予測(2025年~2033年)
11 日本ゲーム市場-地域別構成比
11.1 関東地域
11.1.1 概要
11.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
11.1.3 デバイスタイプ別市場構成比
11.1.4 プラットフォーム別市場構成比
11.1.5 収益タイプ別市場構成比
11.1.6 タイプ別市場構成比
11.1.7 年齢層別市場構成比
11.1.8 主要プレイヤー
11.1.9 市場予測(2025年~2033年)
11.2 近畿地域
11.2.1 概要
11.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
11.2.3 デバイスタイプ別市場構成比
11.2.4 プラットフォーム別市場構成比
11.2.5 収益タイプ別市場構成比
11.2.6 タイプ別市場ブレークアップ
11.2.7 年齢層別市場構成比
11.2.8 主要プレイヤー
11.2.9 市場予測(2025年~2033年)
11.3 中部地域
11.3.1 概要
11.3.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
11.3.3 デバイスタイプ別市場構成比
11.3.4 プラットフォーム別市場構成比
11.3.5 収益タイプ別市場構成比
11.3.6 タイプ別市場ブレークアップ
11.3.7 年齢層別市場構成比
11.3.8 主要プレイヤー
11.3.9 市場予測(2025年~2033年)
11.4 九州・沖縄地域
11.4.1 概要
11.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
11.4.3 デバイスタイプ別市場構成比
11.4.4 プラットフォーム別市場構成比
11.4.5 収益タイプ別市場構成比
11.4.6 タイプ別市場ブレークアップ
11.4.7 年齢層別市場構成比
11.4.8 主要プレイヤー
11.4.9 市場予測(2025年~2033年)
11.5 東北地域
11.5.1 概要
11.5.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
11.5.3 デバイスタイプ別市場構成比
11.5.4 プラットフォーム別市場構成比
11.5.5 収益タイプ別市場構成比
11.5.6 タイプ別市場ブレークアップ
11.5.7 年齢層別市場構成比
11.5.8 主要プレイヤー
11.5.9 市場予測(2025年~2033年)
11.6 中国地域
11.6.1 概要
11.6.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
11.6.3 デバイスタイプ別市場構成比
11.6.4 プラットフォーム別市場構成比
11.6.5 収益タイプ別市場構成比
11.6.6 タイプ別市場ブレークアップ
11.6.7 年齢層別市場構成比
11.6.8 主要プレイヤー
11.6.9 市場予測(2025年~2033年)
11.7 北海道地域
11.7.1 概要
11.7.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
11.7.3 デバイスタイプ別市場構成比
11.7.4 プラットフォーム別市場構成比
11.7.5 収益タイプ別市場構成比
11.7.6 タイプ別市場ブレークアップ
11.7.7 年齢層別市場構成比
11.7.8 主要プレイヤー
11.7.9 市場予測(2025年~2033年)
11.8 四国地域
11.8.1 概要
11.8.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
11.8.3 デバイスタイプ別市場構成比
11.8.4 プラットフォーム別市場構成比
11.8.5 収益タイプ別市場構成比
11.8.6 タイプ別市場ブレークアップ
11.8.7 年齢層別市場構成比
11.8.8 主要プレイヤー
11.8.9 市場予測(2025年~2033年)
12 日本ゲーム市場 - 競争環境
12.1 概要
12.2 市場構造
12.3 市場プレイヤーのポジショニング
12.4 勝つための戦略
12.5 競争ダッシュボード
12.6 企業評価象限
13 主要プレーヤーのプロフィール
13.1 A社
13.1.1 事業概要
13.1.2 提供サービス
13.1.3 事業戦略
13.1.4 SWOT分析
13.1.5 主要ニュースとイベント
13.2 B社
13.2.1 事業概要
13.2.2 提供サービス
13.2.3 事業戦略
13.2.4 SWOT分析
13.2.5 主要ニュースとイベント
13.3 C社
13.3.1 事業概要
13.3.2 提供サービス
13.3.3 事業戦略
13.3.4 SWOT分析
13.3.5 主要ニュースとイベント
13.4 D社
13.4.1 事業概要
13.4.2 提供サービス
13.4.3 事業戦略
13.4.4 SWOT分析
13.4.5 主要ニュースとイベント
13.5 E社
13.5.1 事業概要
13.5.2 提供サービス
13.5.3 事業戦略
13.5.4 SWOT分析
13.5.5 主要ニュースとイベント
14 日本ゲーム市場 - 産業分析
14.1 推進要因
阻害要因
および機会
14.1.1 概要
14.1.2 推進要因
14.1.3 制止要因
14.1.4 機会
14.2 ポーターズファイブフォース分析
14.2.1 概要
14.2.2 買い手の交渉力
14.2.3 供給者の交渉力
14.2.4 競争の程度
14.2.5 新規参入の脅威
14.2.6 代替品の脅威
14.3 バリューチェーン分析
15 付録

 

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Summary

The Japan gaming market size reached USD 26.3 Billion in 2024. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach USD 60.5 Billion by 2033, exhibiting a growth rate (CAGR) of 9.7% during 2025-2033. The inflating popularity of social gaming, where multiplayer games are integrated with social media platforms, along with the rising demand for e-sports, is primarily driving the market.
Japan Gaming Market Analysis:
• Major Market Drivers: In Japan, the inflating popularity of mobile gaming, owing to its ease of access and affordability, is propelling the market. Besides this, the widespread demand for gaming as a mainstream form of entertainment is also acting as another significant growth-inducing factor.
• Key Market Trends: The introduction of state-of-the-art gaming facilities, along with the increasing support from both public and private entities, is positively influencing the market across the country. Moreover, the rising integration of blockchain technology and cryptocurrencies can revolutionize the gaming industry by allowing secure as well as transparent transactions, which will continue to stimulate the market in Japan over the forecasted period.
• Challenges and Opportunities: Intense competition among key players, along with changing consumer preferences, are among the key challenges hampering the market across the country. However, companies in Japan are focusing on diversifying their game portfolios to cater to a broader audience, which, in turn, is bolstering the market. In line with this, they are investing in augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technologies, thereby catalyzing the market.

Japan Gaming Market Trends:
Demand for Gaming Peripherals
The increasing number of professional gamers is propelling the demand for gaming peripherals, such as mechanical keyboards, headsets, mice, joysticks, etc. This, in turn, is augmenting the market across the country. According to the report published by IMARC, the Japan gaming peripherals market size reached US$ 241.9 Million in 2023. Looking forward, IMARC Group projects the market to reach US$ 462.6 Million by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 7.2% during 2024-2032. Additionally, the development of PCs that support innovative features, such as facial recognition, high-quality graphics, gesture-based gaming, etc., is also acting as another significant growth-inducing factor. For example, in February 2024, Nick Falzone launched a wooden gaming PC with a hardline water-cooling system based on the Japanese Kumiko woodworking technique. Besides this, the growing inclination among the millennial population towards high-quality graphics, facial recognition, and gesture-based gaming is further positively influencing the Japan gaming market outlook. For instance, in June 2022, Sony, a multinational conglomerate corporation headquartered in Tokyo, Japan, introduced a PC gaming gear that provides an interactive game environment to users. Moreover, extensive collaborations by prominent players to expand the product portfolios will continue to fuel the market across the country in the coming years. For example, in April 2024, Animoca Brands Japan announced that it entered into a memorandum of understanding (MoU) with SQUARE ENIX CO., LTD., to strengthen the marketing of SYMBIOGENESIS, a SQUARE ENIX's game and associated collection of 10,000 NFT characters with game utility.
Rising VR and AR Applications
The growing integration of games with emerging technologies, such as augmented reality and virtual reality, is augmenting the market. As per the data stated by JETRO, a non-profit organization that is managed by the Ministry of Economy, Trade and Industry (METI) in Japan, the AR/VR-related market spending in Japan increased from US$ 1.29 Billion in 2018 to US$1.78 Billion in 2019 and US$ 3.42 Billion in 2023. Moreover, virtual reality games are played by using a wide array of VR gaming peripherals, such as headsets, hand controllers, smart glasses, sensor-equipped gloves, etc., which is escalating the Japan gaming market demand. According to a survey by Fuji Keizai (Tokyo/Chuo), the domestic market size for industrial AR/MR display equipment, such as smart glasses, was ¥ 2.1 Billion in 2018 and is expected to grow to ¥ 2.5 Billion by 2025. Apart from this, the elevating investments by primary companies in aggressive marketing campaigns to expand their existing consumer base and promote their products in the country are catalyzing the market. For instance, in May 2024, Thirdverse, Co., Ltd, one of the VR development studios in Japan, announced the introduction of its new publishing support services, tailored specifically for international VR game publishers aiming to enter the market across the country. Furthermore, the increasing popularity of location-based entertainment (LBE) is expected to drive the market in the coming years. For example, in May 2024, DIVR Labs, one of the designers of virtual worlds and free-roam 4D VR arenas, developed a VR arena at the Yokohama World Porters, a popular shopping mall in Yokohama, Japan. Moreover, the DIVR immersive arena provides thrilling original games that are integrated with 4D effects to offer a memorable experience to visitors.
Development of Anime-Based Games
The inflating popularity of manga-based games, owing to the expanding millennial population across the country, is elevating the Japan gaming market's recent price. According to the data published by the Statista Research Department in January 2024, around 5% of respondents, mainly the millennials, named the manga and anime series Oshi no Ko in Japan. Furthermore, the rising usage of social media platforms is expanding the storytelling possibilities, thereby showcasing the seamless integration of anime and gaming in Japan's entertainment landscape. For instance, as per a survey conducted in Japan in January 2022, the messaging app LINE was used by 77.6 % of young individuals belonging to Gen Z. Apart from this, the launch of anime-based games with stunning visuals and engaging gameplay is catalyzing the market. For example, in April 2024, KLab Inc. developed a smartphone game in Japan based on Haruichi Furudate's manga, Haikyu. Furthermore, famous scenes and quotes from the original animation series are included in the game, which will fuel the market in the coming years.
Japan Gaming Market Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the market, along with the Japan gaming market forecast at the country and regional levels for 2025-2033. Our report has categorized the market based on the device type, platform, revenue type, type, and age group.
Breakup by Device Type:
• Consoles
• Mobiles and Tablets
• Computers

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the device type. This includes consoles, mobiles and tablets, and computers.
The shifting preferences from unit-sales-based business models towards engagement-based models across the gaming industry in Japan are escalating the sales of consoles. In August 2023, Geo Holdings developed its retro game computer console across Japan. For instance, in February 2024, Nintendo announced that the company sold over 7 million Nintendo Switch OLED devices in Japan alone. Moreover, the convenience and accessibility of mobile devices make them the preferred gaming platform for a wide demographic, which is acting as another significant growth-inducing factor. Some of the common games across the country that can be played over smartphones include Zelda, Final Fantasy, Dragon Quest, Sonic, Mario, Metal Gear Solid, Space Invaders, etc. Apart from this, the launch of computers with higher internet speed represents one of the Japan gaming market's recent opportunities.
Breakup by Platform:
• Online
• Offline

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the platform. This includes online and offline.
The rising demand for multiplayer online games (MMOs) is driving the market across the segmentation. For instance, BitSummit was founded with the goal of giving independent game makers in Japan a chance to show their games to the world. Additionally, it receives support from leading industry companies like Nintendo, Sony, Microsoft, and Valve. In contrast, offline gaming in Japan remains robust, particularly in the console and arcade segments. The Nintendo Switch, with games like "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom," provides immersive offline experiences that are highly popular among individuals across the country. This, in turn, is increasing the Japan gaming market share.
Breakup by Revenue Type:
• In-Game Purchase
• Game Purchase
• Advertising

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the revenue type. This includes in-game purchase, game purchase, and advertising.
In-game purchases, particularly within mobile games, represent a substantial portion of the revenue, driven by popular titles, such as "Genshin Impact" and "Uma Musume Pretty Derby." These games utilize gacha mechanics and seasonal events to incentivize players to spend on virtual items and characters. Game purchases, encompassing physical and digital sales of console and PC games, also play a critical role. Additionally, advertising provides a steady income stream. Developers integrate ads seamlessly into gameplay, offering rewards for watching ads or presenting them between game levels, thereby monetizing a vast player base without direct purchases. This diverse revenue structure caters to different player preferences and spending habits, which is driving the Japan gaming market growth.
Breakup by Type:
• Adventure/Role Playing Games
• Puzzles
• Social Games
• Strategy
• Simulation
• Others

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the type. This includes adventure/role playing games, puzzles, social games, strategy, simulation, and others.
Adventure and role-playing games are a significant segment, as they offer deep narratives and interactive experiences to users. Additionally, puzzle games, such as Puzzle & Dragons and Line: Disney Tsum Tsum, are extremely popular in the country due to their engaging and addictive gameplay. On the other hand, strategy games provide complex tactical challenges, thereby appealing to players who enjoy strategic planning and competitive gameplay. Moreover, other genres, including action, horror, sports, etc., are also elevating the Japan gaming market revenue.
Breakup by Age Group:
• Adult
• Children

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the age group. This includes adult and children.
The increasing inclination among adults toward deep narratives and intricate gameplay mechanics is propelling the segment's growth. For instance, in September 2023, Nintendo Japan introduced an app for the console's subscription service, Nintendo Switch Online, that is available to only 18+ users. Besides this, according to the Japan gaming market overview, educational games and apps are gaining widespread popularity across the country, as they are specifically designed to develop cognitive skills and provide entertainment to children.
Breakup by Region:
• Kanto Region
• Kinki Region
• Central/ Chubu Region
• Kyushu-Okinawa Region
• Tohoku Region
• Chugoku Region
• Hokkaido Region
• Shikoku Region

The report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include Kanto Region, Kinki Region, Central/ Chubu Region, Kyushu-Okinawa Region, Tohoku Region, Chugoku Region, Hokkaido Region, and Shikoku Region.
The wide presence of gaming arcades, including Taito Game Plaza, across the Kinki Region, Osaka, is augmenting the market. Moreover, in the Chugoku Region, there is a notable preference for social and simulation games, reflecting the region's demographic trends. According to the Japan gaming market statistics, the Central/Chubu Region, known for its manufacturing hubs, has a diverse gaming culture with a balanced interest in both traditional consoles and emerging mobile platforms. These regional insights underline the diverse and vibrant nature of the market, which is catered to meet the unique preferences and lifestyles of each area.
Competitive Landscape:
• The market research report has also provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the market. Competitive analysis such as market structure, key player positioning, top winning strategies, competitive dashboard, and company evaluation quadrant has been covered in the report. Also, detailed profiles of all major Japan gaming market companies have been provided.
• Major game developers in Japan are focusing on using web3 technologies, working on gaming projects that are integrated with emerging technologies, and forming partnerships with web3 companies. They are introducing blockchain gaming, which is acting as another significant growth-inducing factor. Apart from this, strategic collaborations among prominent companies position Japan as a key hub for web3 gaming innovation.

Japan Gaming Market Recent Developments:
• May 2024: Nintendo, a multinational video game company headquartered in Kyoto, Japan, announced the launch of its smash-hit switch console.
• May 2024: Oasys, a blockchain network focused on gaming, partnered with SBINFT, an NFT platform operated by a subsidiary of the financial conglomerate SBI Group, to expand the crypto gaming sector in Japan.
• February 2024: Akili introduced gaming therapy EndeavorRx, which is approved by the U.S. FDA to treat pediatric patients with ADHD in Japan.
Key Questions Answered in This Report:
• How has the Japan gaming market performed so far and how will it perform in the coming years?
• What has been the impact of COVID-19 on the Japan gaming market?
• What is the breakup of the Japan gaming market on the basis of device type?
• What is the breakup of the Japan gaming market on the basis of platform?
• What is the breakup of the Japan gaming market on the basis of revenue type?
• What is the breakup of the Japan gaming market on the basis of type?
• What is the breakup of the Japan gaming market on the basis of age group?
• What are the various stages in the value chain of the Japan gaming market?
• What are the key driving factors and challenges in the Japan gaming market?
• What is the structure of the Japan gaming market and who are the key players?
• What is the degree of competition in the Japan gaming market?



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Table of Contents

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Japan Gaming Market - Introduction
4.1 Overview
4.2 Market Dynamics
4.3 Industry Trends
4.4 Competitive Intelligence
5 Japan Gaming Market Landscape
5.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
5.2 Market Forecast (2025-2033)
6 Japan Gaming Market - Breakup by Device Type
6.1 Consoles
6.1.1 Overview
6.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.1.3 Market Forecast (2025-2033)
6.2 Mobiles and Tablets
6.2.1 Overview
6.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.2.3 Market Forecast (2025-2033)
6.3 Computers
6.3.1 Overview
6.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.3.3 Market Forecast (2025-2033)
7 Japan Gaming Market - Breakup by Platform
7.1 Online
7.1.1 Overview
7.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.1.3 Market Forecast (2025-2033)
7.2 Offline
7.2.1 Overview
7.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.2.3 Market Forecast (2025-2033)
8 Japan Gaming Market - Breakup by Revenue Type
8.1 In-Game Purchase
8.1.1 Overview
8.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
8.1.3 Market Forecast (2025-2033)
8.2 Game Purchase
8.2.1 Overview
8.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
8.2.3 Market Forecast (2025-2033)
8.3 Advertising
8.2.1 Overview
8.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
8.2.3 Market Forecast (2025-2033)
9 Japan Gaming Market - Breakup by Type
9.1 Adventure/Role Playing Games
9.1.1 Overview
9.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.1.3 Market Forecast (2025-2033)
9.2 Puzzles
9.2.1 Overview
9.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.2.3 Market Forecast (2025-2033)
9.3 Social Games
9.2.1 Overview
9.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.2.3 Market Forecast (2025-2033)
9.4 Strategy
9.4.1 Overview
9.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.4.3 Market Forecast (2025-2033)
9.5 Simulation
9.5.1 Overview
9.5.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.5.3 Market Forecast (2025-2033)
9.6 Others
9.6.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.6.2 Market Forecast (2025-2033)
10 Japan Gaming Market - Breakup by Age Group
10.1 Adult
10.1.1 Overview
10.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.1.3 Market Forecast (2025-2033)
10.2 Children
10.2.1 Overview
10.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.2.3 Market Forecast (2025-2033)
11 Japan Gaming Market – Breakup by Region
11.1 Kanto Region
11.1.1 Overview
11.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
11.1.3 Market Breakup by Device Type
11.1.4 Market Breakup by Platform
11.1.5 Market Breakup by Revenue Type
11.1.6 Market Breakup by Type
11.1.7 Market Breakup by Age Group
11.1.8 Key Players
11.1.9 Market Forecast (2025-2033)
11.2 Kinki Region
11.2.1 Overview
11.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
11.2.3 Market Breakup by Device Type
11.2.4 Market Breakup by Platform
11.2.5 Market Breakup by Revenue Type
11.2.6 Market Breakup by Type
11.2.7 Market Breakup by Age Group
11.2.8 Key Players
11.2.9 Market Forecast (2025-2033)
11.3 Central/ Chubu Region
11.3.1 Overview
11.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
11.3.3 Market Breakup by Device Type
11.3.4 Market Breakup by Platform
11.3.5 Market Breakup by Revenue Type
11.3.6 Market Breakup by Type
11.3.7 Market Breakup by Age Group
11.3.8 Key Players
11.3.9 Market Forecast (2025-2033)
11.4 Kyushu-Okinawa Region
11.4.1 Overview
11.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
11.4.3 Market Breakup by Device Type
11.4.4 Market Breakup by Platform
11.4.5 Market Breakup by Revenue Type
11.4.6 Market Breakup by Type
11.4.7 Market Breakup by Age Group
11.4.8 Key Players
11.4.9 Market Forecast (2025-2033)
11.5 Tohoku Region
11.5.1 Overview
11.5.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
11.5.3 Market Breakup by Device Type
11.5.4 Market Breakup by Platform
11.5.5 Market Breakup by Revenue Type
11.5.6 Market Breakup by Type
11.5.7 Market Breakup by Age Group
11.5.8 Key Players
11.5.9 Market Forecast (2025-2033)
11.6 Chugoku Region
11.6.1 Overview
11.6.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
11.6.3 Market Breakup by Device Type
11.6.4 Market Breakup by Platform
11.6.5 Market Breakup by Revenue Type
11.6.6 Market Breakup by Type
11.6.7 Market Breakup by Age Group
11.6.8 Key Players
11.6.9 Market Forecast (2025-2033)
11.7 Hokkaido Region
11.7.1 Overview
11.7.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
11.7.3 Market Breakup by Device Type
11.7.4 Market Breakup by Platform
11.7.5 Market Breakup by Revenue Type
11.7.6 Market Breakup by Type
11.7.7 Market Breakup by Age Group
11.7.8 Key Players
11.7.9 Market Forecast (2025-2033)
11.8 Shikoku Region
11.8.1 Overview
11.8.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
11.8.3 Market Breakup by Device Type
11.8.4 Market Breakup by Platform
11.8.5 Market Breakup by Revenue Type
11.8.6 Market Breakup by Type
11.8.7 Market Breakup by Age Group
11.8.8 Key Players
11.8.9 Market Forecast (2025-2033)
12 Japan Gaming Market – Competitive Landscape
12.1 Overview
12.2 Market Structure
12.3 Market Player Positioning
12.4 Top Winning Strategies
12.5 Competitive Dashboard
12.6 Company Evaluation Quadrant
13 Profiles of Key Players
13.1 Company A
13.1.1 Business Overview
13.1.2 Services Offered
13.1.3 Business Strategies
13.1.4 SWOT Analysis
13.1.5 Major News and Events
13.2 Company B
13.2.1 Business Overview
13.2.2 Services Offered
13.2.3 Business Strategies
13.2.4 SWOT Analysis
13.2.5 Major News and Events
13.3 Company C
13.3.1 Business Overview
13.3.2 Services Offered
13.3.3 Business Strategies
13.3.4 SWOT Analysis
13.3.5 Major News and Events
13.4 Company D
13.4.1 Business Overview
13.4.2 Services Offered
13.4.3 Business Strategies
13.4.4 SWOT Analysis
13.4.5 Major News and Events
13.5 Company E
13.5.1 Business Overview
13.5.2 Services Offered
13.5.3 Business Strategies
13.5.4 SWOT Analysis
13.5.5 Major News and Events
14 Japan Gaming Market - Industry Analysis
14.1 Drivers
Restraints
and Opportunities
14.1.1 Overview
14.1.2 Drivers
14.1.3 Restraints
14.1.4 Opportunities
14.2 Porters Five Forces Analysis
14.2.1 Overview
14.2.2 Bargaining Power of Buyers
14.2.3 Bargaining Power of Suppliers
14.2.4 Degree of Competition
14.2.5 Threat of New Entrants
14.2.6 Threat of Substitutes
14.3 Value Chain Analysis
15 Appendix

 

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