![]() 日本ゲーム市場レポート:デバイスタイプ別(コンソール、モバイル・タブレット、コンピュータ)、プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、収益タイプ別(ゲーム内課金、ゲーム購入、広告)、タイプ別(アドベンチャー・ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他)、年齢層別(大人、子供)、地域別 2025-2033Japan Gaming Market Report by Device Type (Consoles, Mobiles and Tablets, Computers), Platform (Online, Offline), Revenue Type (In-Game Purchase, Game Purchase, Advertising), Type (Adventure/Role Playing Games, Puzzles, Social Games, Strategy, Simulation, and Others), Age Group (Adult, Children), and Region 2025-2033 日本のゲーム市場規模は2024年に263億ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2033年には605億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて9.7%の成長率(CAGR)を示すと予測している。多人数参加型ゲームをソーシャルメ... もっと見る
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サマリー日本のゲーム市場規模は2024年に263億ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2033年には605億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて9.7%の成長率(CAGR)を示すと予測している。多人数参加型ゲームをソーシャルメディアプラットフォームと統合したソーシャルゲームの人気の高まりと、eスポーツへの需要の高まりが、主に市場を牽引している。日本のゲーム市場分析: - 主な市場牽引要因日本では、アクセスのしやすさと手頃な価格により、モバイルゲームの人気が高まっており、市場を牽引している。これに加えて、主流エンターテインメントとしてのゲームに対する需要の広がりも、重要な成長促進要因となっている。 - 主な市場動向:最新鋭のゲーム施設の導入と、官民双方からの支援の増加は、国内市場にプラスの影響を与えている。さらに、ブロックチェーン技術と暗号通貨の統合が進むことで、安全で透明性の高い取引が可能になり、ゲーム業界に革命をもたらす可能性がある。 - 課題と機会:主要プレーヤー間の激しい競争は、消費者の嗜好の変化とともに、日本全体の市場を阻害する主要な課題の一つである。しかし、日本の企業は、より広範な消費者に対応するため、ゲーム・ポートフォリオの多様化に注力しており、これが市場を強化している。これに伴い、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)技術への投資も進んでおり、市場の活性化につながっている。 日本のゲーム市場動向: ゲーム周辺機器の需要 プロゲーマーの増加により、メカニカルキーボード、ヘッドセット、マウス、ジョイスティックなどのゲーム周辺機器の需要が高まっている。その結果、国全体の市場が拡大している。IMARCが発行したレポートによると、日本のゲーム周辺機器市場規模は2023年に2億4,190万米ドルに達した。今後、IMARCグループは、2024年から2032年にかけて7.2%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに4億6,260万米ドルに達すると予測している。さらに、顔認識、高画質グラフィックス、ジェスチャーベースのゲームなど、革新的な機能をサポートするPCの開発も、もう一つの重要な成長促進要因として作用している。例えば、2024年2月、ニック・ファルゾーンは、日本の組子木工技術に基づくハードライン水冷システムを搭載した木製ゲーミングPCを発売した。これに加えて、ミレニアル世代の間で高画質グラフィックス、顔認識、ジェスチャーベースのゲームへの傾斜が強まっていることも、日本ゲーム市場の展望にさらにプラスの影響を与えている。例えば、2022年6月、日本の東京に本社を置く多国籍コングロマリット企業であるソニーは、ユーザーにインタラクティブなゲーム環境を提供するPCゲーム機器を発表した。さらに、製品ポートフォリオを拡大するための有力企業による広範な協力関係は、今後数年間も国内市場を活性化させるだろう。例えば、アニモカ・ブランズ・ジャパンは2024年4月、株式会社スクウェア・エニックスと覚書を締結し、スクウェア・エニックスのゲーム「SYMBIOGENESIS(シンビオジェネシス)」およびゲームユーティリティを備えた1万体のNFTキャラクターコレクションの販売を強化すると発表した。 VR・ARアプリケーションの台頭 ゲームと拡張現実(AR)や仮想現実(VR)などの新技術との融合が進み、市場が拡大している。日本の経済産業省(METI)が運営する非営利団体JETROが発表したデータによると、日本におけるAR/VR関連市場の支出額は2018年の12億9000万米ドルから2019年には17億8000万米ドル、2023年には34億2000万米ドルに増加した。また、バーチャルリアリティゲームは、ヘッドセット、ハンドコントローラー、スマートグラス、センサー付きグローブなど、様々なVRゲーム周辺機器を使用してプレイされ、日本のゲーム市場の需要をエスカレートさせている。富士経済(東京・中央)の調査によると、スマートグラスなどの産業用AR/MRディスプレイ機器の国内市場規模は2018年に21億円、2025年には25億円まで拡大すると予測されている。これとは別に、既存の消費者基盤を拡大し、国内で自社製品を販売促進するために、一次企業が積極的なマーケティング・キャンペーンへの投資を高めていることが、市場を活性化している。例えば、日本のVR開発スタジオの1つである株式会社サードバースは、2024年5月、国内市場への参入を目指す海外のVRゲームパブリッシャー向けに特化した新しいパブリッシング支援サービスの導入を発表した。さらに、ロケーションベースエンターテインメント(LBE)の人気の高まりが、今後数年間の市場を牽引すると予想されている。例えば、2024年5月、仮想世界とフリーロームの4D VRアリーナの設計者の一人であるDIVR Labsは、横浜の人気ショッピングモールである横浜ワールドポーターズでVRアリーナを開発した。また、DIVR没入型アリーナでは、4D効果と融合したスリリングなオリジナルゲームを提供し、来場者に思い出に残る体験を提供している。 アニメベースのゲーム開発 ミレニアル世代の人口増加に伴う漫画ベースのゲーム人気の高まりが、日本のゲーム市場の最近の価格を押し上げている。スタティスタ調査部が2024年1月に発表したデータによると、日本ではミレニアル世代を中心に、回答者の約5%が漫画やアニメシリーズ「押忍!番長」を挙げている。さらに、ソーシャル・メディア・プラットフォームの利用の高まりは、ストーリーテリングの可能性を広げており、それによって日本のエンターテインメント状況におけるアニメとゲームのシームレスな統合が示されている。例えば、2022年1月に日本で実施された調査によると、Z世代に属する若者の77.6%がメッセージングアプリ「LINE」を利用していた。これとは別に、魅力的なビジュアルと魅力的なゲームプレイを備えたアニメベースのゲームの発売が市場を活性化している。例えば、KLab株式会社は2024年4月、古舘春一の漫画「ハイキュー」を題材にしたスマートフォン向けゲームを日本で開発した。さらに、原作アニメの名シーンや名言がゲームに盛り込まれており、今後数年間は市場を活性化させるだろう。 日本ゲーム市場のセグメンテーション IMARC Groupでは、2025-2033年の日本ゲーム市場の国別・地域別予測とともに、各セグメントにおける主要トレンドの分析を提供しています。当レポートでは、デバイスタイプ、プラットフォーム、収益タイプ、種類、年齢層に基づいて市場を分類しています。 デバイスタイプ別内訳 - コンソール - モバイルおよびタブレット - コンピュータ 本レポートでは、デバイスタイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、コンソール、モバイルおよびタブレット、コンピュータが含まれる。 日本のゲーム業界全体において、販売台数ベースのビジネスモデルからエンゲージメントベースのモデルへと嗜好がシフトしていることが、コンソールの販売をエスカレートさせている。2023年8月、ジオ・ホールディングスはレトロゲーム・コンピューター・コンソールを日本全国に展開した。例えば、任天堂は2024年2月、Nintendo Switch OLEDデバイスを日本だけで700万台以上販売したと発表した。さらに、モバイルデバイスの利便性とアクセスしやすさは、幅広い層にとって好ましいゲームプラットフォームとなっており、これも大きな成長促進要因として作用している。スマートフォンで遊べる一般的なゲームには、ゼルダ、ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、ソニック、マリオ、メタルギアソリッド、スペースインベーダーなどがある。これとは別に、インターネット速度が向上したパソコンの発売は、日本ゲーム市場の最近のチャンスの1つとなっている。 プラットフォーム別内訳 - オンライン - オフライン 本レポートでは、プラットフォーム別に市場を詳細に分類・分析している。これにはオンラインとオフラインが含まれる。 多人数参加型オンラインゲーム(MMO)の需要の高まりが、セグメンテーション全体で市場を牽引している。例えば、BitSummitは、日本のインディーズゲームメーカーに世界に向けてゲームを発表する機会を提供することを目的に設立された。さらに、任天堂、ソニー、マイクロソフト、Valveといった業界をリードする企業から支援を受けている。対照的に、日本のオフラインゲームは、特に据え置き型ゲーム機とアーケードゲーム機の分野で堅調を維持している。ニンテンドースイッチは「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」などのゲームを提供し、没入感のあるオフライン体験を提供し、日本中の個人から高い人気を得ている。これが日本のゲーム市場のシェアを拡大している。 収益タイプ別内訳 - ゲーム内課金 - ゲーム内課金 - 広告 本レポートでは、収益タイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これにはゲーム内課金、ゲーム購入、広告が含まれる。 ゲーム内課金、特にモバイルゲーム内での課金が収益のかなりの部分を占めており、"幻神インパクト "や "ウマ娘 プリティーダービー "といった人気タイトルが牽引している。これらのゲームでは、ガチャの仕組みや季節のイベントを利用して、プレイヤーに仮想アイテムやキャラクターへの支出を促している。コンソールゲームやPCゲームの物理的およびデジタル販売を含むゲーム購入も、重要な役割を果たしている。さらに、広告も安定した収入源となる。デベロッパーは広告をゲームプレイにシームレスに統合し、広告を見ることで報酬を提供したり、ゲームのレベル間に広告を表示したりすることで、直接購入することなく膨大な数のプレイヤーベースを収益化している。このような多様な収益構造は、プレーヤーの嗜好や消費習慣の違いに対応し、日本ゲーム市場の成長を後押ししている。 タイプ別内訳 - アドベンチャー/ロールプレイングゲーム - パズル - ソーシャルゲーム - ストラテジー - シミュレーション - その他 本レポートでは、市場をタイプ別に詳細に分類・分析しています。これには、アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他が含まれます。 アドベンチャーゲームとロールプレイングゲームは、ユーザーに深い物語とインタラクティブな体験を提供するため、重要なセグメントです。また、「パズル&ドラゴンズ」や「LINE」のようなパズルゲームも重要な分野である:パズル&ドラゴンズ」や「LINE:ディズニー ツムツム」のようなパズルゲームは、その魅力的で中毒性の高いゲーム性から、国内でも非常に人気が高い。一方、ストラテジーゲームは複雑な戦術的課題を提供するため、戦略的計画や競争的ゲームプレイを好むプレイヤーにアピールしている。さらに、アクション、ホラー、スポーツなど他のジャンルも日本のゲーム市場の収益を押し上げている。 年齢層別内訳 - 大人 - 子ども 本レポートでは、年齢層別に市場を詳細に分類・分析している。これには大人向けと子供向けが含まれる。 大人の間で深みのある物語や複雑なゲームプレイメカニックへの傾倒が高まっていることが、このセグメントの成長を後押ししている。例えば、任天堂は2023年9月、ゲーム機の定額制サービス「Nintendo Switch Online」に、18歳以上のユーザーのみが利用できるアプリを導入した。このほか、日本のゲーム市場概観によると、教育用ゲームやアプリは、認知能力を発達させ、子供に娯楽を提供するよう特別に設計されているため、日本全国で広く人気を集めている。 地域別内訳 - 関東地方 - 近畿地方 - 中部地方 - 九州・沖縄地方 - 東北地方 - 中国地方 - 北海道地方 - 四国地方 本レポートでは、関東地方、近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方といった主要な地域市場についても包括的に分析している。 近畿圏では、大阪を中心にタイトーゲームプラザをはじめとするゲームセンターが広く存在し、市場を拡大している。また、中国地方では、人口動態を反映して、ソーシャルゲームやシミュレーションゲームへの嗜好が顕著である。日本ゲーム市場統計によると、製造業の中心地として知られる中部地方は、伝統的なコンソールと新興のモバイルプラットフォームの両方にバランスよく興味を持つ多様なゲーム文化を有している。こうした地域的な洞察は、各地域の独自の嗜好やライフスタイルに対応した市場の多様で活気ある性質を浮き彫りにしている。 競争環境: - 本市場調査報告書は、市場の競争環境についても包括的な分析を行っています。市場構造、主要プレイヤーのポジショニング、トップ獲得戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析がレポート内で網羅されています。また、日本のゲーム市場の主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。 - 日本の主要ゲーム開発企業は、Web3技術の活用に注力し、新興技術と統合したゲームプロジェクトに取り組み、Web3企業とパートナーシップを結んでいる。また、ブロックチェーンゲームの導入も大きな成長要因となっている。これとは別に、著名企業間の戦略的協力関係により、日本はウェブ3ゲーム革新の重要な拠点として位置づけられている。 日本ゲーム市場の最新動向: - 2024年5月日本の京都に本社を置く多国籍ビデオゲーム会社、任天堂は、大ヒットしたスイッチ・コンソールの発売を発表。 - 2024年5月2024年5月:ゲームに特化したブロックチェーンネットワークのOasysが、金融コングロマリットであるSBIグループの子会社が運営するNFTプラットフォームのSBINFTと提携し、日本における暗号ゲーム分野の拡大を目指す。 - 2024年2月アキリは、日本でADHDの小児患者の治療薬として米国FDAの承認を受けたゲーム療法EndeavorRxを発表。 本レポートで扱う主な質問 - 日本のゲーム市場はこれまでどのように推移し、今後どのように推移していくのか? - COVID-19が日本のゲーム市場に与えた影響は? - 日本ゲーム市場のデバイスタイプ別内訳は? - 日本ゲーム市場のプラットフォーム別内訳は? - 日本ゲーム市場の収益タイプ別内訳は? - 日本ゲーム市場のタイプ別内訳は? - 日本ゲーム市場の年齢層別内訳は? - 日本ゲーム市場のバリューチェーンにおける様々な段階とは? - 日本ゲーム市場の主な推進要因と課題は何か? - 日本ゲーム市場の構造と主要プレーヤーは? - 日本のゲーム市場における競争の程度は? 目次1 序文2 調査範囲と方法論 2.1 調査の目的 2.2 利害関係者 2.3 データソース 2.3.1 一次情報源 2.3.2 二次情報源 2.4 市場推定 2.4.1 ボトムアップアプローチ 2.4.2 トップダウンアプローチ 2.5 予測方法 3 エグゼクティブサマリー 4 日本のゲーミング市場 - はじめに 4.1 概要 4.2 市場ダイナミクス 4.3 業界動向 4.4 競合他社の動向 5 日本ゲーム市場の展望 5.1 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 5.2 市場予測(2025年~2033年) 6 日本ゲーム市場:デバイスタイプ別内訳 6.1 コンソール 6.1.1 概要 6.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 6.1.3 市場予測(2025年~2033年) 6.2 モバイル・タブレット 6.2.1 概要 6.2.2 過去と現在の市場動向(2019-2024年) 6.2.3 市場予測(2025-2033年) 6.3 コンピュータ 6.3.1 概要 6.3.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年) 6.3.3 市場予測(2025年~2033年) 7 日本ゲーム市場-プラットフォーム別内訳 7.1 オンライン 7.1.1 概要 7.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 7.1.3 市場予測(2025年~2033年) 7.2 オフライン 7.2.1 概要 7.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 7.2.3 市場予測(2025年~2033年) 8 日本ゲーム市場:収益タイプ別内訳 8.1 ゲーム内課金 8.1.1 概要 8.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 8.1.3 市場予測(2025年~2033年) 8.2 ゲーム内課金 8.2.1 概要 8.2.2 過去と現在の市場動向(2019-2024年) 8.2.3 市場予測(2025年~2033年) 8.3 広告 8.2.1 概要 8.2.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年) 8.2.3 市場予測(2025年~2033年) 9 日本ゲーム市場:タイプ別内訳 9.1 アドベンチャー/ロールプレイングゲーム 9.1.1 概要 9.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 9.1.3 市場予測(2025年~2033年) 9.2 パズル 9.2.1 概要 9.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019-2024) 9.2.3 市場予測(2025-2033年) 9.3 ソーシャルゲーム 9.2.1 概要 9.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 9.2.3 市場予測(2025-2033年) 9.4 ストラテジー 9.4.1 概要 9.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 9.4.3 市場予測(2025-2033年) 9.5 シミュレーション 9.5.1 概要 9.5.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年) 9.5.3 市場予測(2025-2033年) 9.6 その他 9.6.1 過去と現在の市場動向(2019〜2024年) 9.6.2 市場予測(2025年~2033年) 10 日本ゲーム市場:年齢層別構成比 10.1 大人 10.1.1 概要 10.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 10.1.3 市場予測(2025年~2033年) 10.2 子ども 10.2.1 概要 10.2.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年) 10.2.3 市場予測(2025年~2033年) 11 日本ゲーム市場-地域別構成比 11.1 関東地域 11.1.1 概要 11.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 11.1.3 デバイスタイプ別市場構成比 11.1.4 プラットフォーム別市場構成比 11.1.5 収益タイプ別市場構成比 11.1.6 タイプ別市場構成比 11.1.7 年齢層別市場構成比 11.1.8 主要プレイヤー 11.1.9 市場予測(2025年~2033年) 11.2 近畿地域 11.2.1 概要 11.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 11.2.3 デバイスタイプ別市場構成比 11.2.4 プラットフォーム別市場構成比 11.2.5 収益タイプ別市場構成比 11.2.6 タイプ別市場ブレークアップ 11.2.7 年齢層別市場構成比 11.2.8 主要プレイヤー 11.2.9 市場予測(2025年~2033年) 11.3 中部地域 11.3.1 概要 11.3.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 11.3.3 デバイスタイプ別市場構成比 11.3.4 プラットフォーム別市場構成比 11.3.5 収益タイプ別市場構成比 11.3.6 タイプ別市場ブレークアップ 11.3.7 年齢層別市場構成比 11.3.8 主要プレイヤー 11.3.9 市場予測(2025年~2033年) 11.4 九州・沖縄地域 11.4.1 概要 11.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 11.4.3 デバイスタイプ別市場構成比 11.4.4 プラットフォーム別市場構成比 11.4.5 収益タイプ別市場構成比 11.4.6 タイプ別市場ブレークアップ 11.4.7 年齢層別市場構成比 11.4.8 主要プレイヤー 11.4.9 市場予測(2025年~2033年) 11.5 東北地域 11.5.1 概要 11.5.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 11.5.3 デバイスタイプ別市場構成比 11.5.4 プラットフォーム別市場構成比 11.5.5 収益タイプ別市場構成比 11.5.6 タイプ別市場ブレークアップ 11.5.7 年齢層別市場構成比 11.5.8 主要プレイヤー 11.5.9 市場予測(2025年~2033年) 11.6 中国地域 11.6.1 概要 11.6.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 11.6.3 デバイスタイプ別市場構成比 11.6.4 プラットフォーム別市場構成比 11.6.5 収益タイプ別市場構成比 11.6.6 タイプ別市場ブレークアップ 11.6.7 年齢層別市場構成比 11.6.8 主要プレイヤー 11.6.9 市場予測(2025年~2033年) 11.7 北海道地域 11.7.1 概要 11.7.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 11.7.3 デバイスタイプ別市場構成比 11.7.4 プラットフォーム別市場構成比 11.7.5 収益タイプ別市場構成比 11.7.6 タイプ別市場ブレークアップ 11.7.7 年齢層別市場構成比 11.7.8 主要プレイヤー 11.7.9 市場予測(2025年~2033年) 11.8 四国地域 11.8.1 概要 11.8.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 11.8.3 デバイスタイプ別市場構成比 11.8.4 プラットフォーム別市場構成比 11.8.5 収益タイプ別市場構成比 11.8.6 タイプ別市場ブレークアップ 11.8.7 年齢層別市場構成比 11.8.8 主要プレイヤー 11.8.9 市場予測(2025年~2033年) 12 日本ゲーム市場 - 競争環境 12.1 概要 12.2 市場構造 12.3 市場プレイヤーのポジショニング 12.4 勝つための戦略 12.5 競争ダッシュボード 12.6 企業評価象限 13 主要プレーヤーのプロフィール 13.1 A社 13.1.1 事業概要 13.1.2 提供サービス 13.1.3 事業戦略 13.1.4 SWOT分析 13.1.5 主要ニュースとイベント 13.2 B社 13.2.1 事業概要 13.2.2 提供サービス 13.2.3 事業戦略 13.2.4 SWOT分析 13.2.5 主要ニュースとイベント 13.3 C社 13.3.1 事業概要 13.3.2 提供サービス 13.3.3 事業戦略 13.3.4 SWOT分析 13.3.5 主要ニュースとイベント 13.4 D社 13.4.1 事業概要 13.4.2 提供サービス 13.4.3 事業戦略 13.4.4 SWOT分析 13.4.5 主要ニュースとイベント 13.5 E社 13.5.1 事業概要 13.5.2 提供サービス 13.5.3 事業戦略 13.5.4 SWOT分析 13.5.5 主要ニュースとイベント 14 日本ゲーム市場 - 産業分析 14.1 推進要因 阻害要因 および機会 14.1.1 概要 14.1.2 推進要因 14.1.3 制止要因 14.1.4 機会 14.2 ポーターズファイブフォース分析 14.2.1 概要 14.2.2 買い手の交渉力 14.2.3 供給者の交渉力 14.2.4 競争の程度 14.2.5 新規参入の脅威 14.2.6 代替品の脅威 14.3 バリューチェーン分析 15 付録
SummaryThe Japan gaming market size reached USD 26.3 Billion in 2024. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach USD 60.5 Billion by 2033, exhibiting a growth rate (CAGR) of 9.7% during 2025-2033. The inflating popularity of social gaming, where multiplayer games are integrated with social media platforms, along with the rising demand for e-sports, is primarily driving the market. Table of Contents1 Preface
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