【海外調査会社プレスリリース】 2004/9/24
---★-☆本日お送りするプレスリリース☆-★---------------------------
《インスタット/MDR社》
収益33%増となる中国無線LAN設備市場
http://www.dri.co.jp/auto/report/instat/in0401707chw.htm
無線データの利用と収益の増加に大きく貢献するゲーム
http://www.dri.co.jp/auto/report/instat/in0401659mcd.htm
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《インスタット/MDR社》
収益33%増となる中国無線LAN設備市場
インスタット/MDR社の調査によれば、中国市場での無線LAN設備とサービスの需要が
益々高まっているという。中国におけるWLAN設備の収益は2004年の約5400万ドルから
年平均成長率33%程度で成長し、2008年に約1億6000万ドルになる。
インスタット/MDR社の調査によれば、中国で最初に無線LANサービスの提供を開始し
たのはChina Netcomだが、WLAN市場の大部分を未だに海外の機器プロバイダが占めて
おり、総収入額のシェアは計70%となっている。
中国のWLAN市場が上昇しているうえに、無線LAN機器とノート型パソコンの価格が急
速に低下しており、このため今後も、特にハイエンドの企業ユーザーが、WLANを利用
するようになるだろう。莫大な人口を抱える中国では、PDAとノート型パソコンの普
及率は依然低いが、WLAN機能が搭載されたノート型パソコンの販売台数は2004年に最
大30%増加すると予測されている。
中国のWLAN市場の成長を促すそのほかの要因を以下に挙げる。
・年7%の安定した経済成長
・政府による急速な設備近代化の推進
・高機能サービスおよび「いつどこでも」接続可能なサービスの需要が増すという企
業の確信
・加入者のモバイル率の高まり
・積極的にWLANを促進する設備プロバイダ
・僅かだが継続的に増加する都市生活者の収入
安全面やWLANの機能性に対する認識が依然として低いことなどが今後も市場の縮小要
因ではあるが、同市場は予測期間中に急成長すると考えられている。インスタット
/MDR社の調査レポート「中国の無線LAN市場調査と予測:2003-2008年」は、今後5年間
に渡る無線LAN技術の発展に関するまとめと、拡大するWLAN業界の参入企業の情報
(ネットワーク機器ベンダとサービスプロバイダなど)を提供している。また規格、セ
キュリティ、政府介入の重要性について解説している。
※英文及びレポート詳細は下記ページをご覧ください
http://www.dri.co.jp/auto/report/instat/in0401707chw.htm
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《インスタット/MDR社》
無線データの利用と収益の増加に大きく貢献するゲーム
米国や世界で既に大きく動き始めているモバイルゲーム市場は、ニッチ市場ではあり
ながらも無線データ利用と収益の増加に大きく貢献し、成長を続けるとインスタット
/MDR社は予測している。米国のモバイルゲームサービスの年間収益は2009年までに18
億ドルに達し、無線データの収益全体の約4.4%を占めると予測されている。加え
て、2009年までに米国の7860万人の無線加入者がモバイルゲームを利用するようにな
り、ゲームのダウンロード数は2003年の10倍となる。
「1997年SNAKEが市場投入されて以来、モバイルゲームは大きく発展した」と、イン
スタット/MDR社の無線調査の取締役を務めるClint Wheelock氏は言う。インスタット
/MDR社が行った「Consumer Mobility Study」調査で、米国の無線加入者の6.5%がモ
バイルゲームサービスの購入に非常に高いまたは高い関心を持っていることが分かっ
た。「この関心の高さは、モバイルゲームがニッチ市場でありながらも無線キャリ
ア、アプリケーション開発者、コンテンツ製作者にとってビジネスチャンスであるこ
とを明示している」とWheelock氏は言う。
インスタット/MDR社の調査結果を以下に挙げる。
・ビデオや音楽などのゲーム以外の新しいモバイルマルチメディアのサービスとは異
なり、モバイルゲームに関心を持っている利用者は典型的な早期導入者のプロファイ
ルに必ずしも当てはまらない。
・モバイルゲームに関心がある消費者は無線データを既に利用しており、カラーディ
スプレイ、カメラ機能、マルチメディア機能がある端末機を持っている可能性が高
い。また彼らは一般的に若年層に属し、通常の無線加入者と比べて男性の割合が多
い。
・モバイルゲームの利用者がゲームに費やす時間は週平均5.1時間に達し、家庭で使
用するデバイスはPC、ゲームコンソール、ハンドヘルドと多岐に渡っている。それに
対し、無線ユーザー全体のゲームの利用時間は週平均2.9時間となっている。
・最も人気が高いモバイルゲームは、1人用ボードゲーム、パズル、ワードゲームで
ある。
インスタット/MDR社の調査レポート「米国のモバイルゲームサービス 2004-2009年」
では、「Consumer Mobility Study」の調査結果と分析、モバイルゲームサービスの
購買意欲と人気があるゲームを掲載している。また、モバイルゲームの潜在的な加入
者の詳細な地域および行動パターンのプロファイル、モバイルゲームコンテンツの発
展の動向と利用者の利用履歴における主要項目を分析している。
ユーザーインターフェースや端末機のフォームファクタ、N-Gageやマルチプレーヤー
機能等のゲーム専用デバイス、ロケーションベースのゲーム、Bluetooth、Wi-Fi統
合、3Dグラフィックやリムーバブルメディア等の新しい技術動向について詳細に調査
している。また、ゲーム利用者、ダウンロード、収益の2003年の概算と2004-2009年
の予測数値を含め、米国の無線通信キャリアが提供しているモバイルゲームサービス
の概要と米国のモバイルゲームの5年間にわたる予測を掲載している。
※英文及びレポート詳細は下記ページをご覧ください
http://www.dri.co.jp/auto/report/instat/in0401659mcd.htm
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