ブロードバンド対応テレビゲーム機/サービス市場調査:ベンダ、メディアポータル、動画配信サービス、予測
Console Vendors and OTT Video Delivery: Let the Games Begin!

[この記事に関するプレスリリースはこちら]


■出版社
The Diffusion Group
■出版日
2008年11月
■電子媒体
US$ 995
■ページ数
49ページ
■図表数
21点



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目次

この調査レポートは、ブロードバンド対応のテレビゲーム機および関連サービス等について調査しています。Microsoft社「Xbox 360」「LIVE」「Experience」やソニーの「PS3」「プレイステーション」などのゲーム機が提携しているメディアポータルに関しても分析しています。

主な調査内容 (目次より抜粋)

  • 有料テレビ事業者とセットトップボックス所有者
  • ゲーム機とゲームの役割の変遷
  • オンライン動画サービスの比較
  • プラットフォーム/ポータル概要と戦略的提言
  • 予測

Summary

Welcome to the age of quantum media, a time in which established media production, aggregation, distribution, and consumption is undergoing rapid disaggregation; a time in which the established media value chain seems to be coming apart at the seams.

In the quantum age, cable and satellite operators are no longer the only game in town. Their longstanding lock on the home is set to be contested as a new wave of competitors emerge, many using the open Internet to bypass incumbent PayTV control points and deliver video programming directly to consumers. TDG long ago coined this as ‘Over-the-Top’ or ‘OTT’ video delivery, and of the various platforms capable of enabling OTT video, today’s game consoles are among the most potent. These devices are uniquely positioned to lead the OTT charge: they are currently used by more than 90 million households worldwide; they are video-friendly, easily connected to the Internet, connected to the living room TV, and favored by younger consumers with little loyalty to a broadcast network or their local cable company.

This report focuses on the emergence and impact of OTT broadband video via broadband-enabled game consoles and console-affiliated media portals, in particular Microsoft’s Xbox 360/LIVE/Experience, Sony’s PS3/PlayStation Network/Home, and Nintendo’s Wii/Wii Channels. Using each company’s strategic position as a backdrop, this report offers a comparative analysis of current and likely portal video offerings; provides updated global forecasts for broadband-capable and broadband-enabled game consoles thru 2012; and forecasts consumer demand for this category of Over-the-Top video services. It is truly a unique report, going well beyond simply “counting the consoles” by revealing the new measure of success for console vendors: Internet attach rates and media sell-thru (specifically video).

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Table of Contents

1.0 Introduction 

2.0 PayTV Operators & Proprietary Set-Top Boxes - A Relic of the 20th Century

2.1 When the Levee Breaks
2.2 Forget the Channel, It’s About the Experience
2.3 The Emergence of Horizontal Media Environments

3.0 The Evolving Role of Game Consoles and Gaming

3.1 Consoles as Media Servers
3.2 Gaming as Redefining Video Experiences
3.3 Multiplayer Interaction and Social Media

4.0 Comparing Console-Affiliated Online Video Services 

4.1 Sony
4.1.1 Sony’s Larger OTT Vision 
4.1.2 The Playstation Network (PSN) 
4.1.2.1 General Overview 
4.1.2.2 Adding Support for BD-Live and Video Downloads 
4.1.2.3 Registered PSN Users
4.1.3 Sony’s Home 
4.2 Microsoft 
4.2.1 The Primacy of Digital Downloads in Microsoft’s Long-Term Strategy 
4.2.2 Xbox LIVE
4.2.2.1 General Overview
4.2.2.2 Active Xbox LIVE Users
4.2.2.3 Regional Variations
4.2.3 Xbox Experience
4.3 Nintendo’s WiiConnect 
4.4 Comparison of Console-Related Media Offerings 
4.5 Game Consoles as IP-STBs? 

5.0 Platform/Portal Summary and Strategic Recommendations 

5.1 Preliminary Comments 
5.2 Winners and Losers 
5.3 Strategic Recommendations 
5.3.1 Failing the Grade 
5.3.2 To Browse or Not To Browse? 
5.4 Microsoft’s Xbox 360/LIVE ? Forgoing Optical for Downloads 
5.5 Sony’s PS3/PSN - A Failure to Deliver on Promises 
5.6 Nintendo’s Wii/The Wii Channels ? Getting into the Game? 

6.0 Forecasts 

6.1 Developing a Forecast Model 
6.2 Global Broadband Diffusion 
6.3 Next-Generation Game Console Diffusion 
6.3.1 Preliminary Comments 
6.3.2 Demand for Next-Generation Consoles thru 2012 
6.3.3 Internet-Connected Next-Generation Game Consoles - 2008 thru 2012 
6.4 Use of Net-Connected Consoles for OTT Video Delivery 

List of Tables

Table 1 Media Availability through Game Console Networks as of November 2008 

List of Figures

Figure 1 Today’s Home: Long-Standing Proprietary Levees Hold Back Would-Be Competitors 
Figure 2 Tomorrow’s Digital Home: The Levees Give Way and Consumer Lock Dissolves 
Figure 3 Sony’s Digital Video Service Rollout Strategy 
Figure 4 Registered Users of Sony’s Playstation Network - 2006 thru 2008 
Figure 5 Screen Shot of Home’s Patio Setting 
Figure 6 Xbox 360 LIVE Movie Download Service (Pre-Experience) 
Figure 7 Active Xbox LIVE Subscribers - December 2002 thru September 2008 
Figure 8 Regional Breakdown of Xbox LIVE Users - Q3 2008 
Figure 9 Screenshot of Microsoft’s New Xbox Experience 
Figure 10 Screenshot of the Nintendo’s Everybody’s Theater VoD Service 
Figure 11 Console Web Browsing Experience Remains Clumsy 
Figure 12 Wii and PS3 Browsers Fail to Deliver Open Web Video Viewing 
Figure 13 Qore: A Hint of Things to Come from Sony? 
Figure 14 Forecast Model 
Figure 15 Global Broadband and Home Network Diffusion 
Figure 16 Global Next-Gen Game Console Sales - 2005 thru 2007 
Figure 17 Global Next-Generation Console Diffusion - 2008 thru 2012 
Figure 18 Net-Connected Next-Generation Game Consoles - 2008 thru 2012 
Figure 19 Users of Console-Affiliated Gaming and Media Portals - 2008 thru 2012 
Figure 20 Users of Console-Affiliated Gaming and Media Portals for OTT Video Delivery - 2008 thru 2012


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プレスリリース

あなたが次に加入するビデオサービスはゲーム機かもしれない

Microsoftとソニーが、消費者に直接高付加価値のケーブル会社のオーバーザトップビデオサービスを推進

テキサス州ダラス、2008年12月1日
米国調査会社The Diffusion Groupの調査レポート「ブロードバンド対応テレビゲーム機/サービス市場調査:ベンダ、メディアポータル、動画配信サービス、予測」は、ブロードバンドビデオの拡大について調査し、MicrosoftのXbox 360やソニーのPS3などのゲーム機は、合法的にゲーム以外のメディアの格納が出来るようなマルチメディアゲートウェイに発展するだろうと報告している。これらのゲーム機は、Xbox LIVEやPlaystation Networkのビデオライブラリーの成長によって、ローカルケーブルや衛星テレビのオペレータのようなオンデマンドビデオサービスのコンテンツ配信ができるようになった。消費者にセットトップボックスをもう一台購入させるようなタイプのこのようなサービスは失敗したが、ゲーム機ベースのサービスはビジネスモデルもタイミングも、より受け入れられやすそうである。

「今日の有料テレビ(ペイTV)サービスには"価値の空白"がある。サービス価値への不満が昂じたり、関連する戦略の柔軟性が欠けていたり、オンラインビデオでテレビを視聴することへの感心が高まったりすれば、今までとは異なるビデオサービスのビジネスチャンスが広がり、ゲーム機ベンダにもチャンスがある」とThe Diffusion Groupのブロードバンドメディア部門のマネージャでこの調査レポートの共著者であるColin Dixon氏は語る。

「Microsoftとソニーは、ゲーム機の利用者層は、新しいテレビサービスを利用しそうな層であると考えている。懸賞付きの広告の統計によれば、この層は18-35歳の男性が多く、ローカルケーブル局や電話会社への忠誠心は薄い。また、オンラインビデオをよく利用しており、オンラインデジタルメディアにかなりの出費をしている。ゲーム機ベンダは、(1)ゲーム利用者は既にデバイスを所有している、(2)既にインターネットテレビを視聴しているなどの理由から、OTT分野での成功は非常に可能性が高い。

このビジネスチャンスの有効な理由として、Dixon氏は下記に項目をあげている。

  • 2012年までに、1億9000万世帯が次世代ゲーム機を利用しているだろう
  • これらの世帯の80%である1億4800万世帯が、ゲーム機をインターネット接続するだろう
  • そのネット接続したゲーム機を所有する世帯の75%である1億1000万世帯が、毎週2時間以上ゲーム機ベースのビデオサービスを利用するだろう

調査レポート「ブロードバンド対応テレビゲーム機/サービス市場調査:ベンダ、メディアポータル、動画配信サービス、予測」は、オーバーザトップビデオサービスを調査し、ゲーム機によるメディアポータルの発展と、ポータルビデオサービスの現状と将来像を分析している。ブロードバンド機能のあるゲーム機の2012年までの予測と、オーバーザトップビデオサービスにおける消費者需要を記載している。

(原文)
TDG Report: Your Next Video Service May Come from Your Gaming Console

Microsoft and Sony to Push High-Value Video Over-the-Top of Cable Companies Directly to Mainstream Consumers

December 1, 2008 (Dallas, TX.) - According to a new report from TDG, a leading voice regarding the diffusion of broadband video, game consoles such as Microsoft’s Xbox 360 and Sony’s PS3 are evolving into multimedia gateways with legitimate non-gaming media arsenals. Armed with the growing video libraries of Xbox LIVE and the Playstation Network, these consoles can deliver on-demand video services with content similar to local cable or satellite TV operators. Though similar efforts have failed (largely because they relied on consumers to buy yet another set-top box), the model and the timing seem to favor the console-based approach.

“There is a bit of a ‘value vacuum’ developing around today’s PayTV offerings,” noted Colin Dixon, TDG’s practice manager for broadband media and report co-author. “Rising dissatisfaction with service value, the lack of flexibility implicit in tiered strategies, and a growing interest in watching online video on the TV have combined to create a unique opportunity for alternative video services – an opportunity not at all lost on console vendors.”

“Microsoft and Sony know that today’s console gamers are perfectly suited for new TV offerings. The segment is dominated by males between the ages of 18 and 35 – a prized advertising demographic – with little sense of loyalty to their ‘local’ cable or telephone company. They are also heavy viewers of online video and quite comfortable spending money for online digital media. Simply stated, console vendors are inimitably positioned for success in the OTT space because (1) their gaming audience already owns the enabling device, and (2) they are highly likely to already have an Internet-to-TV relationship with the vendor.”

To quantify the extent of this opportunity, Dixon references data from TDG’s new report:

  • By 2012, approximately 190 million households will use a next-generation game console;

  • 80% of these households – 148 million – will have this console connected to the Internet; and

  • 75% of connected-console households – more than 110 million – will use console-based video services at least a couple times  each week.

Console Vendors and OTT Video Delivery – Let the Games Begin!, TDG’s latest analysis of the Over-the-Top video space, discusses the evolution of console-affiliated media portals; offers an analysis of current and likely portal video offerings; provides updated forecasts for broadband-capable and broadband-enabled game consoles thru 2012; as well as for consumer demand for this category of Over-the-Top video service.

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