世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

会員登録

マイページ



世界のオンラインゲーム市場調査:ゲームタイプ別市場動向と予測

Online Gaming: Global Outlook

 

出版社 出版日電子媒体
(05/23 レート)
ページ数
パークスアソシエイツ社 2010年10月US$ 3,200
\272,025(税込)
ライセンス別価格
101

サマリー

この調査レポートは、成長を続ける多様なオンラインゲーム市場(据置型ゲーム機/カジュアルゲーム/有料会員制/暗号化ベースのMMOGs/Gaming 2.0)を調査・分析しています。Gaming 2.0については、クラウドベースのゲーム、ユーザ作成型、ゲーム利用者向けSNS、ソーシャルゲーム、利用時にオンライン接続が必要となるオフラインゲームなどが含まれています。

オンラインゲームの利用機器

This report focuses on several key growth areas in the online gaming space, including online console games, casual games, subscription and microtransaction-based massively multiplayer online games (MMOGs), and Gaming 2.0, a new online gaming category which includes cloud-based gaming, user generated content, gamer social networks, social gaming, and offline games requiring online connectivity to play.

“Because of increasing average Internet speeds and advances in technology, a large number of game genres are now playable online,” said Pietro Macchiarella, Research Analyst, Parks Associates. “With these new online gaming options, people are spending a larger share of their online time playing games. Playing video games currently amounts to ten percent of the time spent online by American consumers.”

調査対象地域

世界



目次

CONTENTS

The Bottom Line

Online Gaming: Global Outlook – Dashboard

1.0 Notes on Methodology and Report Focus

1.1 Data Sources
1.2 Scope of Report
1.3 Definitions

2.0 Online Gaming: a Market Overview

2.1 Summary of Different Online Gaming Categories
2.2 Online Gaming Market: a Bird’s Eye View
2.3 Key Consumer Findings

3.0 MMORPGs

3.1 Market Overview

3.1.1 The Subscription Model
3.1.2 The Episodic Model
3.1.3 The Free-to-Play, Virtual Goods Model

3.2 Drivers and Inhibitors

3.3 Competitive Analysis: Key Industry Players

3.3.1 The Subscription Model
3.3.2 The Free-to-Play, Virtual Goods Model

4.0 Online Console Gaming

4.1 Market Overview

5.0 Online Casual Gaming

5.1 Market Overview

5.1.1 Try and Purchase
5.1.2 Subscription Services
5.1.3 Casual Game Advertising
5.1.4 Flash Games

5.2 Drivers and Inhibitors
5.3 Competitive Analysis: Key Industry Players

6.0 Social Gaming

6.1 Market Overview
6.2 Drivers and Inhibitors
6.3 Competitive Analysis: Key Industry Players

7.0 Online Gaming for Children

7.1 Virtual Worlds, Casual Games and Junior MMOs

7.1.1 Independently Produced Virtual Worlds
7.1.2 Real Toys in Virtual Worlds
7.1.3 Media Companies in Virtual Worlds
7.1.4 Casual Games and MMOs

7.2 Market Drivers, Following the Target

7.3 Business Models in Children’s Gaming

7.3.1 Free-to-play: Freemium and Microtransactions
7.3.2 Retail Tie-Ins: Toy Purchase-based Subscription Models
7.3.3 Ad-supported Children’s Gaming

7.4 COPPA

8.0 Online Gaming Technology Enablers

8.1 CDNs
8.2 In-Game Marketplace Solution Providers
8.3 VOIP Solution Providers

9.0 Gaming 2.0

9.1 Cloud-based gaming
9.2 User-Generated Content
9.3 Gamer Social Networks
9.4 Offline games requiring online connectivity

10.0 Market Forecasts and Strategic Recommendations

10.1 Market Forecasts: MMORPGs
10.2 Market Forecasts: Casual and Social Gaming

10.3 Strategic Recommendations

10.3.1 Game Publishers
10.3.2 Service Providers
10.3.3 Retailers

Figures 

Online Gaming Categories
U.S. BB HHs Playing Online Games
Weekly Time Spent Playing Online Games
Online Game Genres
Gaming Feature Importance
Expenditures on Gaming Services
Computer Gaming Inhibitors
Subscriber Growth: World of Warcraft
NCSoft Revenues
Facebook ARPU (Source: Parks Associates Estimates)
U.S. MarketShare of Different MMORPGs
Growth of Xbox LIVE Registered User Accounts
Percentage of Game Consoles Connected to the Internet
Club Pogo Subscribers
Growth of Miniclip's Monthly Unique Visitors
Casual Gaming Drivers and Inhibitors
Social Games Developers Market Share
Virtual Worlds: Independent Productions
Virtual Worlds Monthly Traffic
Virtual Worlds: Toy Company Productions
Virtual Worlds: Media and Entertainment Company Productions
Junior MMOs
Onlive MicroConsole
Pay-TV Gaming Services/Solutions
User Generated Website Traffic
MMORPG Global Revenue Forecast
Casual Gaming Global Revenues
Social Gaming Global Revenues

 

ページTOPに戻る

プレスリリース

少額決済とバーチャルアイテムがゲームのエコノミーを変える

米国のよくゲームをする消費者層の5分の1はバーチャルアイテムの購入経験あり

2010年11月9日
ゲームビジネスは、仮想のアイテムが売上げの多くを占めるようになったことで、加入ベースのビジネスモデルから大きく変化しようとしている。2015年の少額決済による売上げは世界でほぼ60億ドルに達するだろうと、米国調査会社パークスアソシエイツ社の調査レポート「世界のオンラインゲーム市場調査:ゲームタイプ別市場動向と予測Online Gaming: Global Outlook」は報告している。

「ゲームをする人々は、FarmvilleやWorld of Warcraftなどのオンラインゲームでの仮想のアイテムを実際のお金を払って購入し、これらの仮想の商品を所有するための手続きをとっている。ゲームプレイヤの数は膨大で、様々なデバイスでプレイでき、Facebook Creditsなどの決済方法が導入されているために、収益は増大している」とパークスアソシエイツ社の調査アナリストPietro Macchiarella氏は語る。

ゲームへの支出推移

この調査レポートは、米国のよくゲームをする層の19%が仮想のアイテムを購入していると報告している。対照的に、オンラインゲームサービスの加入者数は2008-2010年に35%から28%へと減少している。Zyngaなどのソーシャルゲーム企業は、すでに顧客のバーチャルアイテムの購入額の増大によって、売上げを爆発的に伸ばしている。同様にMMO(Massively Multiplayer Online Game、MMORPG)でもこの傾向は顕著で、Nexon Americaなどの企業はすでに少額決済による収益が激増している。

「適正な加入料金を設定することはますます難しくなっている。ソーシャルゲームや無料のMMOによって、カジュアルでもハードコアでも、ゲームのプレイヤーはオンラインで質のよいゲームを無料でやりたいと思っている。アジアで大成功した仮想のアイテムというビジネスモデルは、北米でも既に大きな収益をあげている」とMacchiarella氏は語る。

Macchiarella氏は、特にソーシャルゲームは、決済方法とビジネスモデルが成功すれば、高いARPUを生み出すだろうと予測している。

この調査レポートは、ゲーム機によるオンラインゲーム、カジュアルゲーム、加入ベース、少額決済によるMMOG(マッシブリーマルチプレイヤーオンラインゲーム)、Gaming2.0や、クラウドベースやユーザ作成コンテンツ、ゲーマーのソーシャルネットワーク、ソーシャルゲーム、オンライン接続によるシングルプレイヤーゲームなどの新しいゲームなど、様々な主要なゲームの成長分野に注目している。

(原文)
Parks Associates report shows microtransactions and virtual items altering gaming economy

Nearly one-fifth of active gamers in the U.S. spend money on virtual items

The gaming business is undergoing a major shift away from subscription models as virtual items become a larger part of its economy, reaching almost $6 billion worldwide in microtransaction revenues by 2015, according to international research firm Parks Associates.

“Gamers are investing real money in virtual items in Farmville, World of Warcraft, and other online games, to the point they are filing lawsuits to establish ‘ownership’ of these virtual goods,” said Pietro Macchiarella, research analyst, Parks Associates. “The enormous player base, availability on multiple devices, and the introduction of instruments such as Facebook Credits contribute to growing revenues.”

The firm’s new report Online Gaming: Global Outlook finds 19% of active gamers in the U.S. spend money on in-game virtual items. In contrast, subscribers to premium online game services decreased from 35% in 2008 to 28% in 2010. Publishers of social games, like Zynga, have seen revenues explode as larger percentages of their customers opt to pay for virtual items. The same trend is visible for massively multiplayer online games, where companies such as Nexon America have managed to reach millions of dollars in revenues from microtransactions.

“It is becoming increasingly difficult to justify subscription fees,” Macchiarella said. “Thanks to social games and free-to-play MMOs, both casual and hardcore players have the option of playing quality games online for free. The virtual-items model that has proven so successful in Asia is finally generating significant revenues in North America.”

Macchiarella predicts that social games in particular will generate higher ARPUs as payment methods and monetization business models are perfected.

Parks Associates’ Online Gaming: Global Outlook focuses on several key growth areas in the online gaming space, including online console games, casual games, subscription and microtransaction-based massively multiplayer online games (MMOGs), and Gaming 2.0, a new online gaming category which includes cloud-based gaming, user-generated content, gamer social networks, social gaming, and single-player games requiring online connectivity to play.

お問い合せは、お電話・メール・WEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。

webからのお問い合せはこちらのフォームから承ります

info@dri.co.jp

自動でお見積もりを作成します

関連テーマリポート

レポート詳細検索フォームへ

このレポートへのお問い合せ

03-3582-2531

レポートへのお問い合せはお気軽に!

このレポートへのお見積もり

お見積もりを自動作成する

レポートへのお問い合せはお気軽に!

<無料>メルマガに登録する

 

ページTOPに戻る