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インターネットジャイアンツ(インターネット巨大企業)のコンテンツ投資:コア事業ではないが市場の構造を変える

Internet Giants Investing in Content

Not a core business but a market game changer

 

出版社 出版年月電子版価格 ページ数
IDATE
イダテ社
2018年12月Eur3,000
1-5ユーザライセンス(doc+ppt)
36

サマリー

フランスの調査会社イダテ社(IDATE)の調査レポート「インターネットジャイアンツ(インターネット巨大企業)のコンテンツ投資:コア事業ではないが市場の構造を変える」は、インターネットの巨大企業が取り組んでいる動画、音楽、ゲーム、電子書籍、報道などのデジタルコンテンツ市場を査定している。デジタルコンテンツの収益、消費、専門家や従来のメディアグループ、インターネット巨大企業などの様々な利害関係者について記載している。主要なインターネット企業のコンテンツや関連するビジネスモデルなどのポジショニングについて詳述している。米国のアマゾン、アップル、グーグル、フェイスブックと中国のアリババ、テンセントについて概説している。コンテンツ制作、サービス、アグリゲーション、機器などのバリューチェーンにおける主要企業の動向を戦略的に分析し、インターネット巨大企業のコンテンツ配信目的やコアビジネスモデルとの関連付けについても記載している。

Summary

This report examines the market of digital content (video, music, games, books, press) from the specific perspective of the internet giants.

The introductory section describes market trends in digital content revenues, consumption and the various stakeholders (specialists, incumbent media groups, internet giants).

The major internet players are then analysed in detail with regard to their positioning in content and associated business models. We profile players from the United States (Amazon, Apple, Google, Facebook) and from China (Alibaba, Tencent).

The report presents a strategic analysis of key players’ moves along the value chain (content production, services, aggregation, devices) and concludes with the content distribution objectives of internet giants and how they relate to their core business model.

Geographic area

Europe
World
Asia-Pacific 

  • China

North America  

  • United States

Players

  • Amazon
  • Alibaba
  • Apple
  • Google
  • Facebook
  • Tencent

Other details

  • Reference: M18270MRA
  • Delivery: on the DigiWorld Interactive platform
  • Languages available: English
  • Tags: books, digital content, digital entertainment, Internet giants, music, press, Television, video, video game

 



目次

1. Executive Summary

1.1. Key findings
1.2. IDATE’s view
1.2.1. All digital content holds interest, but the TV and video segment is the most attractive
1.2.2. The video game sector could be an entry point for Chinese players to enter Western markets
1.2.3. Building complete ecosystems: getting closer to a unified platform
1.2.4. Short-term profitability from content investment is not a priority for the internet leaders; this makes them even more threatening for the content industry

2. Market structure and trends

2.1. The market for digital entertainment content is growing
2.1.1. Video games is the fastest growing segment, but television is still the leading entertainment segment worldwide
2.1.2. Online consumption is driving this market growth
2.2. Competition between traditional media groups, specialists and internet giants
2.2.1. The internet giants top the rankings…

2.2.2. … and enjoy significant scale effects

3. The Internet giants in competition: profiles of the leaders

3.1. Amazon
3.2. Apple
3.3. Google
3.4. Facebook
3.5. Alibaba
3.6. Tencent

4. Strategies and business models

4.1. Video is the main growth area in digital content
4.2. A range of services integrating “all” content segments
4.2.1. TV and video
4.2.2. Video games and music
4.2.3. Press and books

4.3. A “meta-aggregator” policy
4.4. Devices provide differentiated choices
4.5. Business models: the rise of subscription
4.6. Digital content serves a larger purpose for the internet leaders

 

List of tables and figures

Figure 1: Breakdown of the content market, worldwide, 2017 7
Figure 2: Addressable Market for the leading Internet players 8
Figure 3: The internet leaders’ positioning in content services 10
Figure 4: Content aggregation policies of leading internet players 15

 

 

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